初レジェ到達者にインタビュー!
今回は今月初レジェンド達成したカニさんにインタビューしました!
「レジェまでの道のり」や「負け続けた時の対処」などをレジェンド成り立てプレイヤーの視点から紹介していきます!以前私が記事にした
社会人がいち早くレジェンドになるには - テンペストHSブログ
もあわせてご覧ください。
テンペスト:ハースストーンを始めた時期を教えてください。
カニ:「大魔境ウンゴロ」リリースした今年の4月から始めました。
テンペスト:というと今月でHS歴6~7ヶ月目という事ですね。比較的初レジェ到達早い方ですね。
カニ:そうなんですか?
テンペスト:ツイッターを見た感じ初レジェ到達の報告はHS始めてから1年~1年半の人が多いですね。改めてHSを始めた理由を教えていただいてもいいですか?
カニ:最近遊んでたDTCG*1はアグロデッキが多くてコントロールデッキが活躍できなかったため、HSでは比較的コントロールデッキが多いと聞いたためシフトしました。
テンペスト:なるほど・・・比較的スローゲームな展開を好むタイプなんですね。私と正反対ですね(笑)。他のカードゲームのプレイ歴はありますか?
カニ:小学生~中学生の時に遊戯王とデュエルマスターを友人達と遊んでました。
テンペスト:他のカードゲームやっているとHSの乗り込みが早いと聞きますからね。初レジェ到達した時の使用デッキは何ですか?
カニ:クエストローグとビッグプリーストです。
テンペスト:おっ?意外ですね。てっきりテンポローグやカザカスプリーストかと思いました。この2つのデッキを使った理由を教えていただいてもいいですか?
カニ:理由は2つありまして
①環境トップのテンポローグは対策されやすい
②テンポローグと相性のいいカザカスプリーストが多い
このことからコントロールデッキ&カザカスプリーストと相性のいいクエストローグとビッグプリーストを選択しました。最近流行りのビッグドルイドとも相性がいいのもポイントです。
テンペスト:環境トップデッキを対策する側に回ったわけですね。ちなみにテンポローグを使わなかった理由も聞いていいですか?
カニ:テンポローグがブン回ってもプリーストの全体除去打たれると負ける事があったので精神的にコントロールデッキを使ったほうがいいかなと思いました。
テンペスト:デッキ選択は環境をみつつ、自分のスタイルに合わせたという事ですね。話を変えて1日のプレイ回数(時間)はどれぐらいですか?
カニ:平日約4時間(約30戦)、休日約8時間(約70戦)ぐらいです。プレイ時間には観戦も含みます。
テンペスト:おおっ、凄くやりこんでますね。長時間プレイするコツとかありますか?
カニ:同じHSグループ内のテンペストさん(=筆者)が今月物凄く下振れているのを見てて「僕のプレイ回数で文句言えねぇ。もっと頑張らなくちゃ」と思ったからです。レジェンドまで順風満帆ではないという事もわかり1日勝てなくても励みになりました。
テンペスト:そうですね。私は今月レジェンドまで840戦かかりましたからね(笑)。カニさんの言う通りランク3~4ぐらいまでいければ後はプレイ回数ですね。勝率51%あれば回し続ければ絶対レジェンドになれますから。問題なのは絶対諦めないという気持ちがあるかどうかですよ。ちなみに下振れた時はどうしてますか?
カニ:今日は勝てないと思った時はすぐに同じグループ内のプレイヤーを観戦するようにしてます。
テンペスト:他の人のプレイをみるのは大事ですからね。ちなみにどのような人・デッキを観戦するようにしてますか?
カニ:基本的に自分の使用していない環境主流のデッキ(テンポローグ・ビッグドルイド・カザカスプリーストなど)を見るようにしてます。全部のデッキを自分が使うのは時間的に難しいので相手を知るのには最も効率的な方法だと思ってます。
テンペスト:観戦する習慣が付いているという事ですね?
カニ:はい。昼食や休憩時間など空いた時間には観戦してます。
テンペスト:先程から「グループ」というお話が出てます何かコミュニティーに入っているという事ですね。
カニ:はい。虫害、練気ナーフ前の翡翠ドルイド全盛期にずっとハンターを使ってたですが、ドルイドのカードパワーに勝てませんでした。勝てない理由を色々考えても改善点が思いつかないため誰かに見てもらう必要があると思いました。HS仲間にコミュニティーを紹介してもらいました。
テンペスト:他の人に見てもらった結果何かわかりましたか?
カニ:自分のマリガンがワンパターンだったのがわかりました。それとデッキ選択に関しては拘りがなければ環境トップのデッキを使うのがいい事も学びました。
テンペスト:ちなみに現環境のハンターはどうですかね?
カニ:サメグマがSI:7諜報員や南海の板甲員+ヒロパで処理されたり、海賊メタのゴラッカ・クローラーは出されてもいいようにケアされるという理由でローグに勝てないため今はキツイと思います。
テンペスト:最後に私に聞きたいことはありますか?
カニ:レジェンド2桁や1桁になるコツはありますか?
テンペスト:レジェンド上位になれば環境トップデッキ(テンポローグやカザカスプリーストなど)の確率が増えかつ同じ人と戦う確率も高くなるため相性の悪いデッキと戦ったら時間を置く(=同じ人と戦わない)事が大事かなと思います。
今回のインタビューをまとめてみると・・・
①使用デッキは環境トップか環境トップに有利なデッキをつかうべき
②とにかくラダー回数を増やすべき
③レジェンドまで順風満帆はありえない事を心に刻むべき
④ゲーム内の観戦を利用すべき
⑤他の人にプレイ・構築を見てもらうべき
苦情・意見・感想は
まで。シャイニー☆
*1:デジタルトレーディングカードゲームの略
「拡がりゆく虫害」攻略法
今回はアグロデッキを使った時の拡がりゆく虫害の対処方に関して書きます(以降虫害と略させて頂きます)。このカードは凍てつく玉座の騎士団発売以降活躍し続けました。5マナ→6マナに変更されても現役です。「基本的な事」と「ヒーロー別の対策」の2つに分けて紹介します。
※特段特記が無い限り「翡翠ドルイド」と「ビッグドルイド」両方を指します。
基本的な事
①虫害は最速(6~7T目)で打たせるように立ち回る。理由は6~7マナの状態では虫害以外のプレイが出来ないため一度打たされてもアグロデッキ側が勝つことが多いからです。ミニオンを展開しないでおくとマナ加速をされて巨大ミニオンや究極の侵蝕を発動されてから虫害を打たれて負けるからです。究極の侵蝕発動後はほぼ確実に手札に虫害があり「5/5グール」と「装甲+5」の存在で盤面とライフを削りきれないパターンが多いです。
②上記の説明から序盤は攻撃力2~3のミニオンを数体は展開してもいい事になります。それと加えて虫害のケアは(=ミニオンを並べすぎない)1枚目のみします。2枚目は虫害以外では絶対勝てる!という場面以外ではケアしません。なぜならカード1枚1枚の強さはドルイド側の方が上だからです。
③時には虫害が1枚も見えて無くてもミニオン全展開する事もあります。それは「虫害以外では勝ち確でかつミニオンを展開する以外に勝つ手段がない時」です。
④VSビッグドルイドの場合、複数並んだ虫害ミニオン(コガネムシ)の処理は数を減らすより1体1体の体力を減らすようにする。例えるなら
1/5 1/4 破壊 (NGなパターン)
よりも
1/2 1/2 1/5(OKなパターン)
決定的な理由よしては始祖ドレイクがいるからです。逆にVS翡翠ドルイドは1体でも多く処理した方がいいです。理由は蓮華紋があるから盤面が取られやすくなります。
⑤今の環境アグロデッキであればコバルト・スケイルベインは入れ得です。しかしデーモンズーだけはドゥームガードや卑劣なるドレッドロードといった5マナミニオンのライバルがいるので要相談になります。5マナでは積極的にコバルト・スケイルベインを置くようにしましょう。
ヒーロー別の対策
テンポローグ
①序盤で出てきた古代地の番人等の小粒ミニオンの処理はヒーローパワーよりもファイアフライや小粒の海賊達で処理をする。ただし南海の船長がある時は例外です(打点が稼げるため)。1体でも多く攻撃力1ミニオンを残せば毎ターンダメージは稼げますが虫害1枚目で即投了のようなプレイングはよろしくないです。
②勝ち目が「ミニオンを横展開しながら出す巨大エドウィン・ヴァンクリーフ」しかない場合は虫害ケアはしません。なぜなら虫害がなければVS翡翠ドルイドの場合は大物ハンターやスペルブレイカーでしか対処できないからです(おまけにそこまで採用率が高くない)
デーモンズー
①中盤以降のマルシェザールのインプは魂の炎かドゥームガードと同じターンに発動するまで出さない。例外として次のターンにクリスタルウィーバーを出す時はマルシェザールのインプを置いてもいいかもしれません。
②虫害発動前後に関わらず中盤は卑劣なるドレッドロードを積極的に出しましょう。体力が5のためなぎ払い1枚では処理できず虫害のミニオン(コガネムシ)が実質4になるため突破しやすくなります。
③屍山血河のグルダンは虫害を最低1枚見てから出す。理由は上記の通りに加え10ターンも経てば間違いなく虫害があるからです。
アグロドルイド
①VSビッグドルイドの場合、序盤はミニオン2~3体でも蓮華紋や野生の力と言った全体バフを積極的に使う。ビッグドルイド側はライフを犠牲にしてでもマナ加速を優先するので(=マナがなくては試合にならない)ライフが無くなりそうな6ターン目にやむ終えず虫害を打ちます。VS翡翠ドルイドの場合は翡翠の巨像があるためもう少し横並びしてもOKです。
②勝ち筋が動き回るマナ1択以外では虫害を最低1枚見てから発動する。理由はドルイドの①に書いてある通り除去よりマナ加速を優先するので6~7ターン目に虫害を打たざるおえないからです。
③野獣の咆哮はリーサルか虫害突破以外では取っておく。マナが余ったからと言って安易に使うと虫害1枚や挑発ミニオン1枚で負けるからです。(なぎ払いが手札にあって相手の体力を4以下に出来る場合は除く)
マーロックパラディン
①マナが余ったからと言って無闇にヒーローパワーを打たない。理由は虫害1枚目打たれた瞬間負けるパターンがあるからです。バイルフィンの異端審問官によってヒーローパワーが変わっている場合、温厚なメガザウルスがある場合は例外です。
②VSビッグドルイドの場合、マーロックの戦隊長は相手の盤面が空でも出して1点でも多くダメージを与える。何故ならビッグドルイドの序盤はマナ加速と除去両方できないためテンポが取れるからです。VS翡翠ドルイドの場合はマーロックの戦隊長はトレードメインで使う。理由は序盤でも翡翠の偶像やゴラッカクローラーといった小粒ミニオンを出しつつ自然の怒りと言ったカードで処理される可能性があるから。その後翡翠の巨像等で蓋をされたら勝てませんからね。
③VSビッグドルイドの6ターン目に複数行動パターンがある時、剣竜騎乗はそこまで強くない。打点が2しか変わらないためマナ加速を優先させ究極の侵蝕や巨大ミニオンで逆転されるからです。マーロックの戦隊長や温厚なメガザウルスの方がテンポを取れるためマナ加速より虫害や除去を優先して発動してくれます。
苦情・意見・感想は
まで。シャイニー☆
テンポローグの自由枠について
今回はテンポローグの自由枠について書きます。
必須カードではないけど比較的採用率が高いカードは下記通りです
腹裂き
バーストダメージにも挑発除去にも使える便利なカード。カード単体欠点らしい欠点はありませんがケレセス公爵のカードパワーが高すぎるため採用を見送られるケースが多いです。また今環境では体力4より体力5のミニオン*1が多いのも採用されない原因でもあります。
①バーストダメージを増やしたい
②挑発を突破したい
③ケレセス公爵に頼りたくない(引きを安定させたい)
等の理由があれば採用してもいいかもしれません。
タール・クリーパー
こんなデッキに強い!:テンポローグ、アグロドルイド、デーモンズー、進化シャーマン
VSアグロデッキに対しては説明不要の強さですね。他にも獰猛なヒナや蒐集家シャクを守れるのもポイントです。VSコントロールデッキには打点にならない他、ドルイドの拡がりゆく虫害を増やす原因になってしまうので採用していないプレイヤーも稀にいます。獰猛なヒナ、ビタータイド・ヒドラ、蒐集家シャクのいずれを採用するテンポローグなら考え無しで採用してもいいかもしれません。
南海の船長
こんなデッキに強い!:テンポローグ、ズー、進化シャーマン
こんなデッキに弱い!:ゴラッカ・クローラーの入っているデッキ
このカードを出すと海賊パッチーズが2/2突撃で出てくるのは有名ですね。このカードも高確率で採用されていますが採用を見送られる主なパターンは
①中盤以降はただの3/3になりやすい
②ゴラッカ・クローラーの被害を受けやすい
の2つです。ビッグドルイドが増えた影響で獰猛なヒナの方が強い状況が多いのも見送られる理由の1つです。
獰猛なヒナ
こんなデッキに強い!:プリースト、翡翠&ビッグドルイド、クエストメイジ
こんなデッキに弱い!:アグロデッキ全般
最速でこのカードを出せばドルイドの自然の怒り、プリーストの密言・痛がなければこのカード1枚で勝負が決まるカード。このカードの弱点は相手に先にテンポを取られた場合ただの3/3になってしまうのがネックです。特にローグミラーでは「刺客からの一刺し+ヒロパ」「SI:7諜報員+ヒロパ」でテンポを取られてしまうのが弱みです。タール・クリーパーやサロナイト鉱山の奴隷を入れてるならヒナも守りやすいので採用してもいいかもしれません。
蒐集家シャク
こんなデッキに強い!:テンポローグ
こんなデッキに弱い!:アグロドルイド
手札を増やせる他、6ターン目に彼を出せばボーンメアの効果をほぼ確実に発動できるのがポイントです。現状スタンダード環境で「汎用性が高く」かつ「ボーンメアの挑発がつけられる」隠れ身ミニオンが彼しかいないのもポイントです。*2
また、VSコントロールデッキにおいては彼に除去を打たせ、獰猛なヒナやコバルト・スケイルベインを通すプレイングもあります。加えるカードがランダムなためミラー以外の相性に差は少ないですがVSアグロドルイドに対しては3ターン目に出すのはテンポが間に合い可能性が高いです。
スペルブレイカー
こんなデッキに強い!:遅めのメイジ、ビッグプリースト
こんな状況に弱い!:挑発&バフのかかったミニオンがいない時
・VSテンポローグ:ボーンメア、エドウィン・ヴァンクリーフ
など幅広く使えるカード。クエストメイジなどの遅めのメイジに対しては週末預言者の他、凍結のかかった味方ミニオンを沈黙させて予想外のリーサルを狙えたり出来ます。デメリットはバフのかかったミニオンがいなかったり、VSコントロールデッキにおいて序盤に腐ったりと色々あります。
蠱毒なザリル
このカードの魅力は1マナの呪文がミニオンに加えられるためヴァイルスパイン・スレイヤーやSI:7諜報員のコンボ要因になるのが魅力です。
デメリットは4マナで3/2という貧弱なスタッツを置く事になるのでVSアグロデッキにおいてテンポを取られたり、VSコントロールデッキでもたいした火力にならないため中盤以降で巻き返されやすい事です。便利なカードではありますが早さ重視のテンポローグとはイマイチ相性が合わないため採用を見送られるケースが多いです。
躯の駆り手
聖なる盾&挑発&疾風がついた躯の駆り手が強いのは言うまでもないですね。
このカードの問題点はスタンダード中立で聖なる盾ミニオン(アージェントの司令官かアージェントの従騎士)が弱い事です。
また疾風ミニオンのストームウォッチャーはVSプリーストに対してはカード1枚で対処する事が出来ずとても強力ですがVSアグロデッキでは7ターン目に置いたところで無視でリーサルorミニオンでトレードされるパターンが多いため弱いケースが多いです。カード単体では優秀ですが効果を発動させるパートナーが少ないため採用が見送られるパターンが多いです。
ケーアン・ブラッドフーフ
こんなデッキに強い!:プリースト
ボーンメアに繋げるパートナーとして非常に採用率の高いカードです。五分~有利な状況ではとても活躍しますが、不利な状況では使えないパターンが多いとメリットデメリットが非常にわかりやすいカードでもあります。ミラーでよほど不利な状況でなければケーアン→ボーンメアのムーブで一発逆転も可能です。翡翠&ビッグドルイドの場合は4打点がそこまで脅威ではないためマナ加速からの究極の侵蝕を打たれて負けるパターンがあります。
苦情・意見・感想は
まで。シャイニー☆
10月の騎士団環境を振り返る
今回は10月のHS環境を振り返ってみよう!という記事です。10月のデッキタイプ別出現率は下記通りとなります。
ん~特段大きな変化がないですね!
と、いうわけで今月は個人的に注目したいカードに関して紹介します。
【環境トップ】テンポローグ
注目カード① コバルト・スケイルベイン
~メリット~
①プリーストのドラゴン・ファイアポーションの影響を受けない
②遅めのドルイドではなぎ払い1枚で処理されない
③このカードが場にいれば拡がりゆく虫害を突破しやすい
④クエストメイジにおいて打点を稼げる(単体除去が少ないため残りやすい)
~デメリット~
・ローグ、ズー、アグロドルイド、進化シャーマンなど盤面を処理されやすいデッキには5ターン目にミニオンが残りにくい(効果が使いにくい)
テンポローグではかなりの高確率で採用されているカード。環境トップのローグには刺さりにくいですが他のコントロールデッキにはとても強いためローグ以外にも彼を採用しているデッキを沢山あります。
注目カード② ケーアン・ブラッドフーフ
メリット
①場持ちがいいためボーンメアに繋げやすい
②VSプリーストではカード1枚では処理されにくい
デメリット
相手の盤面に触れられないため不利な状況で置いても無視されてそのまま負けるパターンが多い
最初はバーンズとセットで採用されてましたが最近では単体でも強いことが判明したためデッキタイプ関係なく彼を採用するプレイヤーが増えました。五分~有利な状況ではとても活躍しますが、不利な状況では使えないパターンが多いとメリットデメリットが非常にわかりやすいカードです。
【環境上位】ハイランダープリースト
注目カード ガジェッツァンの競売人
(太陽の破片 ライラと比べて)
メリット
①ドローのため縛鎖のラザ、影刈アンドゥインといったキーカードをいち早く集められる。またデッキ内のカードを引けるため構築級のパワーカードが引けやすい
②4/4というスタッツがプリーストに処理されにくい(処理するにはドラゴン・ファイアポーションか密言・怖+縮小ポーションを使わなければならない)
(太陽の破片 ライラと比べて)
デメリット
①6マナという重さ
②体力が4のため処理されやすい(なぎ払い、翡翠の稲妻など)
最近では太陽の破片 ライラを抜いて彼を入れるプレイヤーが増えました。ミラーマッチではガジェッツァンの競売人の方が活躍しやすいですがアグロデッキと戦った時は太陽の破片 ライラの方が活躍しやすいと言った所でしょうか
【環境上位】翡翠ドルイド
注目カード 蓮華紋
メリット
①VSアグロデッキにおいて早い段階に盤面を取りやすい
②VSハイランダープリーストやクエストメイジにおいてコンボパーツを揃われる前に勝負をつけやすい
③拡がりゆく虫害のスタッツを上げより突破しにくくする
④全体除去で破壊されない体力にあげる事も出来る
デメリット
①コンボパーツであるため事故率が上がる
②全体除去を受けるとアドバンテージを失う
③影刈アンドゥインの破壊対象を増えやすい
練気がナーフされたことによってこのカードを採用するプレイヤーが増えました。ナーフ前よりミラーが減りプリーストやアグロデッキが増えた事により盤面を意識する状況が増えたためこのカードの採用率が増えたのではないでしょうか(ミラーはいち早く翡翠を育てる、究極の侵蝕を打つ、翡翠のゴーレムを並べるの3拍子のためこのカードの採用が見送られていた)
【環境上位】アグロドルイド
注目カード パワー上納
そこまで採用率が高いわけではありませんが最近このカードと究極の侵蝕をセットにした構築も見かけるようになりました。メリットデメリットは語るまでもないと思います。ミニオンを並べかつ盤面を取って始めて活躍できるカードのため必須カードになるにはまだ遠そうです。
【環境中位】進化シャーマン
注目カード 翡翠の精霊
メリット
①全体除去を受けても再度高スタッツのミニオンを展開しやすい
②雄叫びミニオンのため進化カードと相性がいい
デメリット
翡翠の性質上、序盤に出しても盤面を制圧しにくい
このカードと翡翠の族長をセットにした構築を見かけるようになりました。VSコントロールデッキには強く、VSアグロデッキには弱いとデッキ毎の相性によって大きく分かれるのがポイントですね。
【注目デッキ】ランプドルイド
注目カードではないですがここ最近ランプドルイドを使用するプレイヤーが増えました。
メリット
①VSテンポローグにおいてヴァイルスパイン・スレイヤーがなければ勝ちやすい
②VSハイランダープリースト、クエストメイジ、においてコンボパーツを揃われる前にライフを削りやすい
③VS翡翠ドルイドにおいて翡翠を育てる前にライフを削りやすい。単体除去が少ないのも有利なポイント
デメリット
①除去が豊富なデッキ(プリーストなど)においては攻め手がなくなり負けるパターンがある
②ファテーグ勝負に弱い
③序盤にミニオン展開ができないため脆い
デッキパワーは翡翠ドルイドに劣るものの環境には非常にあっているため今後の活躍が期待されます
苦情・意見・感想は
まで。シャイニー☆
HS日本語化二周年記念パーティin東京 イベントレポート
こんにちは!今回は「ハースストーン日本語化二周年記念パーティin東京」のイベントレポートをお送りします。レポーターは当イベントの運営を努めさせて頂いたテンペストと申します。よろしくお願いします!
今回のイベント会場は秋葉原駅(電気街口)出て徒歩4分の所にあるアイ・カフェAKIBAPLACE店で開催しました。会場風景は下記のような感じになります。ドリンクバーも付いてたので休憩中にホットコーヒーを飲んだりとゆっくり出来る環境になっております。
そして今回東京会場を盛り上げるスペシャルゲスト(左から)蒼汁さん、wingさん、Yanakenさんにお越し頂きました!ハロウィンの時期だったのでコスプレして登場。
開会式。司会進行は蒼汁さんを中心に行われます。普段から実況解説をしてるだけにハキハキと伝わりやすく、時にはジョークを入れて会場を盛り上げてくれました。
メインイベント1つ目は「東西戦出場決定戦」。今回の2周年記念パーティは東京の他に同時に大阪でも開かれております。イベントの最後に「東の代表3名VS西の代表3名」の生中継対決を行います。その3名を決める予選となります。ルールは当日ランダムで組まれた3人チームで各プレイヤー1本勝負で2人以上勝ったチームが勝利とシンプルなルールとなります。
メインイベント2つ目は「炉端の喧嘩」。今月のルールはタッグチーム戦。最近話題沸騰中のウォーロック新スキン ネムシー がゲットできるという事でこちらも大盛り上がりでした!
ゲストも炉端の喧嘩に参加しました!
対戦してる中、な、な、なんとケーキが登場!そうハースストーン日本語も2歳の誕生日!誕生日といえばケーキ!という事で今回はカードバックをイメージしたケーキを用意させて頂きました。
ゲスト3名による入刀!蒼汁さん曰く「3人の共同作業は初めて」とコメントを頂きました
あまりの珍しさに写真を取る人が続出しました(笑)
ケーキを配る様子はこちら↓。なんと主催のarikaさん手作りだそうでびっくり!青っぽいのは青木苺味との事。
皆様がケーキを食べてる間に東西戦の優勝チームが決まりました!(左から)おまちぇし先輩さん、Tomokiさん、がっちゃんさんです。おめでとうございます!
西も代表3名が決定し、ついに生中継で東西戦が開幕!ルールは予選と同じ3人チームで各プレイヤー1本勝負で2人以上勝ったチームが勝利となります。生中継したのはハイブリットメイジ(東・がっちゃんさん)VSズー(西)となります。試合はズーが序盤からミニオンを展開してる中、メイジ側は秘策を引けずに「カバールのクリスタルの運び屋」が出せずにテンポを取られます。メイジ側が「希望の終焉ヨグ=サロン」を出せればワンチャン・・・という所でズー側が「ボーンメア」を出してフィニッシュ!生中継の試合は西の勝利となりました。他の2名の試合も終了し結果は「東0勝-西3勝」の西の勝利。西の皆様おめでとうございます!
そして授賞式。東の代表3名にはハースストーンオリジナルグッズがプレゼント!
1つ目は「ハースストーン栓抜き」お酒好きにはぴったり!
2つ目はWorld of Warcraftのフィギュア。中には2つとも超強力ミニオン「シルヴァナスウィンドランナー」が入ってました!
改めて東の代表の3名様おめでとうございます!
そして今回の目玉賞品「スノーフリッパー・ペンギン」のキーホルダー。こちらはイベント中3人と対戦すると貰えます。可愛らしさもありながら最近ではアグロドルイドなどでも活躍しているミニオンともあり大変好評でした!
以上になります。改めてハースストーン2周年おめでとうございます。そしてこんな素晴らしいイベントにご協力頂いたBLIZZARD ENTERTAINMENさん、誠にありがとうございます。今後とも日本のハースストーンをみんなで盛り上げていきましょう!
テンポローグで気を付けたい7つの事
今回はテンポローグを使ってみて思った7つの事を書きます。
筆者は今月テンポローグを使ってましたがなかなか勝てませんでした。
ローグの経験が少なかった私はテンポローグ使い始めの時は何もわかりませんでした。そこでプレイングを教えて頂いたり、観戦したりして自分がなぜ勝てなかったのかある程度理解しました。
そこで個人的に気になったマリガンとプレイングを紹介していきます!
今回想定するデッキリストは下記通り
俗に言う「バーンズリザル型」です。「南海の船長」が入っていないため「怪盗紳士」のキープ率が上がります。またこれから紹介する事は個人的見解であり例外もありますもありますのでご注意ください。
マリガン編
・1~2マナのミニオンを探しすぎてないか?
どんな相手でも「怪盗紳士」「ファイアフライ」「ケレセス公爵」など序盤の動きを必死に探してませんか?
・VSテンポローグの後手で出した「怪盗紳士」は次のターンほぼ確実でヒーローパワーでやられますので何も考えずにキープすべきではありません。
・VSカザカスプリーストでいえば「南海の甲板員」(怪盗紳士)+「海賊パッチーズ」でチクチクダメージを与えても中盤で全体除去を受けて負けるパターンが多いです。
・VS翡翠ドルイドもカザカスプリースト同様です。加えて言うなら「ゴラッカ・クローラー」を受けるリスクが増えるのでそこも考慮しなければなりません。
このことから・・・
☆VSテンポローグの後手は3マナミニオンがマリガン前で確保できていれば「怪盗紳士」より「ファイアフライ」「ケレセス公爵」「刺客からの一刺し」「エドウィン・ヴァンクリーフ」「ヴァイルスパイン・スレイヤー」などのカードを探してもいいかもしれない
☆VSカザカスプリーストは3マナからの動きでも十分間に合うので「南海の船長」「猛攻なヒナ」「コバルト・スケルベイン」といったカードで戦うべきかもしれません。ちなみに私はVSカザカスプリーストの「コバルト・スケルベイン」は先手後手や他のキープカード関係なくマストキープだと思います。
・「刺客からの一刺し」を信用しすぎてないか?
実質0マナ2ダメージは最高の除去カードです。VSテンポローグやVSズーではマストキープと言ってもいいでしょう。
・VSカザカスプリーストの場合は「ノースシャイナの聖職者」「光熱のエレメンタル」などを出してくれれば儲け物ですが相手が序盤で除去に徹した場合は最悪「刺客からの一刺し」を使わないまま負けるパターンまであります。とはいえ3ターン目に「猛攻なヒナ」を通したい場合、プリーストの1~3マナミニオンを除去する意味で「刺客からの一刺し」をキープする場合もあります。*1
・VSドルイドの場合は翡翠ドルイドアグロドルイドどちらかわからないのが厄介です。VS翡翠ドルイドだった場合は彼らは序盤に厄介なミニオンがないため腐るパターンが多いです。VS翡翠ドルイドでも「SI:7諜報員」とのコンボでキープする事もあります。また「タール・クリーパー」などをマリガン前にあった場合VSアグロドルイドを徹底的に対策するという考えもありだと思います。
・「エドウィン・ヴァンクリーフ」は後手でも腐る事もある
どの対戦相手デッキでも言える事ですがマリガン前でコインを使って2ターン目でやりたい事*2がある場合は「エドウィン・ヴァンクリーフ」が腐る事があります。VSテンポローグの場合中盤で4/4で出してもそこまで強くなく、ビッグエドウィンをしても「ヴァイルスパイン・スレイヤー」でやられる場合があるのでキープするか考える必要があります。キープするか迷った時はとりあえずキープするでいいと思います。なぜならこのカードの強さはインチキ級だからです。
・「蒐集家シャク」で手札を増やすデッキではない
・VSプリーストの場合1~2枚手札を増やした所で中盤で全体除去を受けて相手の体力を削る事が出来ず負けるパターンがあります。それにプリーストは回復、沈黙などローグでは使えないカードもちらほらあります。「影の抱擁」とかどうやって使うんだよ・・・
・VS翡翠ドルイドも同様でチンタラ1~2枚手札を増やした所でマナ加速をされ「究極の侵蝕」を打たれ手札や盤面アドバンテージをあっと言う間に取り返されるケースがあります。VSアグロドルイドは手札を増やしてる暇はありません。つまりVSドルイドに「蒐集家シャク」は必要ないパターンの方が多いです。
・逆にVSテンポローグには有効なケースが多いです。小粒なカードがくれば横並べしやすくなったり「SI:7諜報員」「ヴァイルスパイン・スレイヤー」のコンボ要因になったりしてくれます。実質自分のクラスカードを貰えるため構築級のパワーカードをゲットできる可能性もあります。
プレイング編
・「影隠れ」をコンボ用に残しすぎてないか?
このカードは「ヴァイルスパイン・スレイヤー」の起動や「リロイ・ジェンキンス」のバーストダメージ用だけではありません。今回伝えたいのはダメージを受けたミニオンを戻してヘルス回復カードとしても使えるという事です。他にもVSテンポローグでは「蒐集家シャク」を戻して再び隠れ身を付けたり「南海の船長」がいるとき「海賊パッチーズ」でトレードをした時戻して再トレードをしたりなど色々使い道はあります。使ってて腐るなーと思ったりこのカードを上手く使える自信がない場合は採用枚数を減らすのも手だと思ってます。(自分は腐らせたくないため減らしてます)
・VSテンポローグにて「ケレセス公爵」「怪盗紳士」両方を確保出来た場合
VSテンポローグの場合の場合以下の状況を除いては1ターン目に「怪盗紳士」を出していいと思います。特に3マナでやりたい事がある場合は1ターン目に「怪盗紳士」は出し特です。
(1ターン目に「怪盗紳士」を出さないケース一覧)
・「南海の船長」「南海の甲板員」をキープしている
・後手でかつ「SI:7諜報員」をキープしている*3
自分だけが「ケレセス公爵」をプレイした場合圧倒的な有利な状況です。この時の負け筋は
①テンポを取られる
②「タール・クリーパー」で蓋される
③インチキビッグエドウィン
が主だと思います。①に関しては相手が「ファイアフライ」→コイン+「SI:7諜報員」などであっさりテンポを取られ負けるパターンがあります。②も同様で「タール・クリーパー」で蓋された後、ミニオン大量展開や「猛攻なヒナ」などで負けるパターンがあります。③に関してはしょうもないので諦めましょう。
・コイン+「ケレセス公爵」をすべきなのか?
基本的にすべきではないですがコイン「ケレセス公爵」をするパターンもあります。
VSズーにおいて相手が1ターン目に「ヴォイドウォーカー」を出した時は考えましょう。彼を最速で処理しないと後続で出てきた「炎のインプ」「ノースシャイナの議員」など処理できず負けるパターンがありますのでこちらはコイン+「ケレセス公爵」→ヒロパをするパターンがあります。またこちらが後手で「ケレセス公爵」と「怪盗紳士」をキープした場合相手の「ヴォイドウォーカー」を「ケレセス公爵」と「2/2になった海賊パッチーズ」で処理しつつ盤面を取れる事があるので覚えておいて損はないです。
VSテンポローグで
1ターン目:「コイン+ケレセス公爵」
2ターン目:ヒーローパワー
は特別何か考えが無い限りはやるべきではありません。勝ち確を逃す程の致命的なミスに繋がります。仮に考えがあっても本当にそれでいいのか考えましょう。
・VSカザカスプリーストにて7ターン目に「ボーンメア」を出すべきか?
言い換えれば相手の「影刈アンドゥイン」をケアすべきか?という事です。基本的に最速で出すべきだと私は考えます。
理由は「影刈アンドゥイン」をケアするために後々だして仮にケアした所でその頃にはプリーストのバーストコンボが揃っているパターンが多いためです。下記の場合は7ターン目にボーンメアを出さなくてもいいケースである可能性があります。
①7ターン目に「コバルト・スケルベイン」をプレイする(勿論他に自分ミニオンがいること)
②「冷血」を打つ(この時は他に除去カードが飛んでくるか想定する事)
③突撃ミニオンをセットで使いたい場合
など
マリガンで左側に全然使っていないカードがあれば「影刈アンドゥイン」の可能性が非常に高いので注意しましょう。
苦情・意見・感想は
まで。シャイニー☆
9月の騎士団環境を振り返る
今回は9月のHS環境を振り返ってみよう!という記事です。なお今回はナーフ後をまとめた内容になります。
※カッコの中は【ナーフ直後の立ち位置→今の立ち位置】となります。
- 【環境トップ→環境トップ】ハイランダープリースト
- 【環境上位→環境トップ】テンポローグ
- 【環境上位→環境上位】翡翠ドルイド
- 【環境トップ→環境上位】アグロハンター
- 【環境上位→環境中位】秘策メイジ
- 【環境中位→環境中位】進化シャーマン
- 【環境外→環境上位】デーモンズー
- ~まとめ~
【環境トップ→環境トップ】ハイランダープリースト
皆さんが予想通りの結果ですね。構築もテンプレ化してきたこのデッキ。
VSアグロデッキに対しては豊富な全体除去で序盤を凌ぎ
VSコントロールデッキは「預言者ヴェレン」でバーストを叩き込む
とあらゆるデッキに対抗する事が出来ます。
しかしハイランダーのため「除去が引けないまま負ける」&「キーカード(ラザ、DK)が引けない」などの事故も頻繁に起こるためプリースト1強環境までとはいきませんでした。
【環境上位→環境トップ】テンポローグ
今まではミラクルローグが主流でしたがナーフ後はアグロ寄りのローグが流行りました。ハンターやシャーマンと言ったアグロデッキには大量の小粒ミニオンや「死角からの一刺し」「SI:7諜報員」と言った除去カードでテンポを取り、ハイランダープリースト相手にはミニオンを大量展開しつつ「冷血」などでダメージを出し全体除去を打った次のターン辺りで仕留めると言ったパターンが主流です。なにより無理なく「ケレセス公爵」を入れる事が出来るため彼を引いた時の爆発力は半端ではありません。ケレセス公爵→南海の船長のムーブをすると海賊パッチーズが3/3で走ってきます。たまげたなぁ・・・
【環境上位→環境上位】翡翠ドルイド
ナーフ前はマルフィリオン君による大自然カードバトルが主流でしたがドルイドカード2種類のナーフにより少しは落ち着きました。しかし最強カード「究極の侵蝕」が現役であるためまだまだ戦えるデッキとなります。ナーフされた「練気」の採用率は高いとは言えませんが1ターンでも早く「究極の侵蝕」を打ったり、「究極の侵蝕」を打った後の手札調整など使用できる機会は多いです。「拡がりゆく虫害」の方の採用率はほぼ100%です。そもそもこのカードは最速5ターン目に打って強いカードでもないためカードパワーとしてはそこまで落ちてません(速攻で勝負を決めたい「荒野の呼び声」とは訳が違います)。最近ですと空いた枠に「蓮華紋」をいれてハイランダープリースト相手にテンポを取る形が増えています。今後のドルイドは「究極の侵蝕」あって成り立つヒーローになるのではないかと思います。
【環境トップ→環境上位】アグロハンター
ナーフ直後は環境トップにまで成り立ったハンター。他のデッキが軒並みナーフを受けたことから相対的にこのデッキが強くなりました。苦手だったアグロドルイドが消えたのがポイントですね。今までのハンターは高確率で「ビタータイドヒドラ」が投入されておりプリースト相手にはミニオンの数や高打点で攻めて全部除去をされた所でヒーローパワーや「殺しの命令」などでフィニッシュする形となります。時間が経つにつれてハンターより先にテンポが取れるテンポローグやデーモンズーが増えてきたためこれらのデッキに勝てないハンターの出現率は低迷しました。
【環境上位→環境中位】秘策メイジ
苦手だった海賊ウォーリア、アグロドルイド、マーロックパラディンが消えた事により注目を浴びたこのデッキ。アグロに寄せた形が多く「カバールの下っ端」「ビタータイドヒドラ」などのカードが入った構築が増えました。デッキパワーは特段相性のいいデッキが存在しないためこのデッキ出現率が低迷しました。最近ではテンポローグをメタるために「ゴラッカ・クローラー」を入れた構築も出てきました。たまげたなぁ・・・(2回目)
【環境中位→環境中位】進化シャーマン
ナーフ直後はミニオンの数や「メイルシュトロームのポータル」「退化」などでハンターを狩るためのデッキとして活躍しました。時間が経つにつれて
①ハンターの減少&豊富なプリーストの主流
②トーテムを序盤で全滅する事ができるテンポローグや「卑劣なるドレッドロード」がぶっ刺さるデーモンズーの流行
により環境上位にはなれませんでした。
【環境外→環境上位】デーモンズー
ここ数日で環境に現れたこのデッキ。最大のポイントは無理なく「ケレセス公爵」を入れられる事になります(2回目)。本来アグロデッキは全体除去を打たれるときつい状況に置かれやすいですが、中盤以降は「卑劣なるドレッドロード」「ボーンメア」で攻める事ができ、フィニッシャーとして「屍山血河のグルダン」が存在するため序盤から終盤まで強いムーブを作りだすことができます。手札が尽きたらヒーローパワーで補充する事が出来るのもポイントですね。メイジ、海賊ウォーリア、アグロドルイドなどライフを突き詰めやすいデッキが存在しないことから今後の研究次第では更なる活躍をするかと思います。
~まとめ~
今の環境を一言でまとめると・・・
ケレセス
VS
カニ
だと思います。最近ではテンポローグが主流ですが、弱点は色々あります。
環境が色々変わって来月もこの記事を書ける事を祈ります。
苦情・感想・意見は
まで。シャイニー☆
最速レジェ順位一桁の取り方
今回は自分の経験を元に「月初でレジェンド順位一桁を達成する心構え」を紹介します。自分はHS始めて2日目で「いつかアジアの頂点(=レジェ上位)に立ちたい!」と思いました。その目標を達成するために仕事をしつつ毎日ラダーに挑んだ結果、HS始めて7ヶ月目で初レジェ1桁達成する事が出来ました。この記事で少しでもレジェ一桁を達成する人が増えれば幸いです。紹介の前に何個か留意点を!
- 当たり前ですが月末より月初の方がよりいいレジェンド順位が出しやすいです。月初に集中してHSをプレイする前提とします。
- 使用デッキはアグロやテンポ系のデッキと想定します。
- 「レジェ到達時にレジェ一桁」でも「レジェ到達時2桁→その後一桁」もOK!とりあえず1~9位になればいいものとします。
- レジェ一桁(1位~9位)を目指すであってレジェ1位を目指すのではないです。この差はかなり大きいのでとりあえず一桁を狙う方法を書きます。
↑今月レジェンド1桁達成しました!
ポイント1:日数に関して
- 「レジェ到達時に順位一桁になる」日数はシーズンによって差はありますが月初から約3日以内だと思います。
- 次に「レジェ到達時には順位二桁→ちょっと上振れしてレジェ一桁到達」の場合は個人差あると思いますが私は月初から約5日以内と考えてます。実際に今月私はレジェンド到達から7勝2敗で「42位→8位」まで上がりました。
このことから月が替わって1日~5日までひたすらラダー回せば現実的な勝率でレジェ1桁達成しやすいです。
ポイント2:1日の試合数に関して
運の良し悪しがある関係上多少の幅は出ますが月初で「250試合~450試合」をこなせばレジェ一桁到達は現実的なものになります。つまり1日あたり「100試合前後」こなす必要があります。このことから1日にHSに費やす時間は「10時間前後」*1となります。10時間!?と聞くと結構きつそうに感じるかもしれませんが月初だけと決めておけば意外と楽にこなせます。余談になりますが私が24時間ぶっ続けでラダーを回した場合1日226試合こなせましたw
ポイント3:勝率に関して
レジェ1桁って凄く勝たなくてはいけないのでしょ!?と思われますが意外とそうではありません。私の戦績を1部を紹介しますと・・・
「2017/3」
340戦190勝(勝率55.9%)
レジェ到達日:5日目(レジェ到達時14位)
※レジェ到達後も回したが勝てずに一桁チャレンジ断念
「2017/5」
戦績:278戦158勝(勝率56.8%)
レジェ到達日:3日目(レジェ到達時4位)
「2017/8」
404戦225勝(勝率55.7%)
レジェ到達日:5日目(レジェ到達時42位→8位)
このことから勝率は55%前後でひたすらラダーを回せばレジェ一桁到達も現実的なものになります。
ポイント4:モチベの保ち方
人によっては1日100前後のラダーを回すのは「疲れちゃったり」「集中力持たなかったり」すると思います。そこで私がオススメする長時間ラダーを回す方法を紹介します
「家ではなくネットカフェやレストランでラダーを回す」
家だとベッド・漫画・TVなど誘惑するものが沢山あるため、これらがない外に出てHS以外できない環境を作る必要があります。家で勉強が出来ない対策と同じ原理ですね。
「ながら作業でラダー回す」
本来ながら作業のHSは勝率を下がる原因になります。しかし長時間ラダーを回すとなるとどうしても集中力が持たなかったりしちゃうのも現実です。大事なのは1戦ごとに感情に流されることなくひたすらラダーを回すことです。勿論普通にHSをしていて無感情で出来ればベストですが人間そう上手くはいきません。そうなったらHS以外に感情を移入できる要素を作るしかありません。方法としてはアニメを見る・音楽を聞くといった手軽なものがベストだと思います。くれぐれもながら作業に集中しすぎてHSのプレイに支障がないようにしましょう!
ポイント5:実力と運に関して
「実力」
個人的な見解だと「毎月安定してレジェンド到達」している人ならレジェンド1桁到達出来る可能性はあると思います。もう少し詳しく言うと「毎月20日ぐらいまでにレジェンド到達」「毎月2桁タッチしている」と言った感じでしょうか。
「運」
実力があってひたすらラダーを回せば誰でもレジェ1桁いけるわけではありません。HSというゲームに運要素があるのは説明するまでもありませんね。もう1つ重要なのはフロア制度の導入(5の倍数のランクはそれ以下に下がらない)についてです。単純な話「ランク5の☆0」と「ランク1~4」で負け続けるのでは星の減る数が変わっていきます。それにランク6~25の場合は「1勝1負を交互にする」か「3連勝3連敗」するかでも星の増える数も変わっていきます。いつ勝つかによって星の変動も変わっていきますのでそこは運に任せるしかないです。
おまけ:実際のスケジュール
今月のレジェンド1桁達成までのスケジュールは下記通りです!
~初日(金曜・仕事)~
0:30:起床(それまでガッツリ寝ること!)
1:00~5:00:ラダー
5:00~7:00:仮眠
7:30~18:00:仕事(休憩時間中はラダー)
18:00~19:00:夕食後・休憩
19:00~26:00:ラダー
26:00:就寝
(プレイ時間:約9時間)
~2日目(土曜・半日仕事)~
7:00:起床
7:30~12:00:仕事
12:00~13:00:昼食・休憩
13:00~20:00:ラダー
20:00~21:00:夕食・休憩
21:00~25:00:ラダー
25:00:就寝
(プレイ時間:約11時間)
~3日目(日曜・休日)~
12:00:起床・昼食(疲れが溜まって爆睡しました)
13:00~16:00:ラダー
16:00~17:00:勝てなくなり観戦へ
17:00~20:00:ラダー
20:00~21:00:夕食・休憩
21:00~24:00:ラダー
24:00:就寝(月曜から仕事のため早めに就寝)
(プレイ時間:約9時間)
~4日目以降(平日・仕事)~
7:00:起床
7:30~18:00:仕事
18:00~19:00:夕食後・休憩
19:00~26:00:ラダー
26:00:就寝
※4日目あたりでレジェ到達2桁ツイートを見たためモチベが下がった
(プレイ時間:約5時間)
~まとめ~
今回の記事をまとめると
・シーズン1日目~5日目が勝負
・1日10時間はラダー回せ!
・勝率は55%前後で大丈夫
・HSに集中する仕組みを作ろう
・当然運も絡んでくる
最後に重要な事を1つ。
今月無理と感じたら潔く諦めて来月またトライしましょう
苦情・意見・感想は
まで。シャイニー☆
*1:最近の公式インタビューで1試合の平均時間は7分と公表されましたためそれを元に計算しました
ハースストーン仲間の作り方
今回は↓の宣伝も兼ねて
【ハースストーン】【HS交流会】新宿の集い 2017/09 大会概要 - 2017/09/23(土)/個人戦/定員:32人|イザジン
HSの仲間の作り方
を紹介します。今の私は色んな所でHS通話ができ、オフラインイベントに行けば誰かしら知り合いがいる状態までになりました。私がそこまでいけた経緯を簡単に説明します。なお、ここで登場する人物は数字にしていますがこれは文中に何人出てきたかわかりやすくしただけです。特に深い意味はないです
~2016/6(1ヶ月目:最高ランク5)~
「HSというオンラインカードゲームがある!」と遊戯王プレイヤーの中で一瞬(ここ重要)ブームになる。同年4月に千葉の工場職に転勤してからシフト制(夜勤あり)や土曜出勤もするようになり遊戯王に費やせる時間が少なくなったことから「オンラインならいつでもできそうだな~」と興味を持ちHSを始めてみる。始めて2日目に「いつかHS界で名をあげたい!」と決意をする。初月は最高ランク5
~2016/7(2ヶ月目:最高ランク3)~
このまま遊戯王でHS友達を作ろう!と思った矢先、とある出来事が起きる。
そうヤツ↓が現れたのだ!
遊戯王プレイヤーは皆シャドバに流れてしまった。自分はようやくHSというゲームに慣れた時でありシャドバに移る気はなかった。それに当時は「パクリだからすぐに戻ってくるってw」「ゲーム性はHSの方が上だからすぐに廃れるよw」※とも言われてたため「それなら安心か・・・」と思い込んでしまった。なお今でも遊戯王プレイヤーの9割はシャ○バ、1割HSである。この時「自分から動かないと仲間が作れない!」と決意をし月末に公式イベント「炉辺の集いin秋葉原」に初参加。
※当時言われた事をそのまま書きました。自分の意見ではないです。ご理解とご了承ください。
~2016/8~(3ヶ月目:レジェンド)
定期的に開かれている秋葉原のイベントに初参加。主催の①や後程チームに加入する事になるリーダーの②とここで始めて会う。この月からいろんなイベントへ足を運ぶ。
~2016/10~
②がチームを作ったという事でそこのチームメンバーになる。元YP同士という事で話があった。とあるイベントで③と出会い「今後HSのイベントを開きたい!」と相談した所色々教えて頂き自分でもイベントを開く事を決意する。
~2016/11~
始めて自分主催のイベント「テンペストカップ」を開催。ご参加頂いた皆様ありがとうございます。
~2016/12~(7ヶ月目:初一桁)
選手権出場の切符を得られる「酒場のヒーロー予選」が開始。この制度によりテンペストカップの知名度は向上する。とあるイベントで大会運営をしている④や⑤と出会い今でも運営で色々お世話になっております。この月に初レジェ一桁到達
~2017/2~
チーム対抗戦(オンライン)が開かれ参加。そこで対戦した⑥と意気投合し、⑥がリーダーであるチームにも加入する。
~2017/3~
ブログ開設。今に至る
と言った感じです。
「前半は詳しく書いてるが後半は書くことが少なくなってます」
つまりこれを言い換えると
「一度仲間を作ってしまえば芋づる式で仲間が増える」
という事です。さて、ここまでの話から仲間を作るコツは・・・
オフイベントに参加しよう!
これが全てです。家に篭っては何も始まりません。たまにネット上(ツイッターとか)で仲間が出来て通話仲間になる事はありますがそれはレアケースだと思います。
Q:オフイベントのメリットは?
①2人でじっくり話すことも、短時間で色々な人と話すことも出来る。会話の幅をある程度自分で決められる
②当然顔を見ているためある程度安心感がある(はず)。
③ネット上会話より深い会話が出来る。つまりお互いの事をより知れる
など様々なメリットがあります。
Q:実力はなくてはいけないの?
実力は関係ありません。安心してください。HSが好きっていうだけで皆さん親切にしてくれます。これは私が保障します。「交流会」や「パーティー」と名の付いているカジュアルなものを選べば間違いないです。驚くことにHSプレイヤーで集まったからHSをするとは限らないのです。イベントによってはボードゲームやTVゲーム、飲み会など様々な内容があります。「酒場のヒーロー予選」と呼ばれる大会は選手権に出場するための大会になりますので上級者向けのイベントになりますのでご注意ください。
Q:イベント当日のポイントはありますか?
①お話した人のフレンド&ツイッターIDは全員聞きましょう。今後のHSライフに役に経ちます。
②お話した人に「他にどんなイベントに言っているのか?」「普段誰と関わっているのか?」を聞きましょう。前者は次行くイベントが決まりやすく、後者は通話グループに入れてくれるチャンスにもなります。
とにかく「次に繋げる」という事が大事です。
Q:ある程度の仲間が出来たら?
ここからは自分の好きなようにすればいいと思います。「ブログを作る」「配信を始める」「自分でイベントを開く」など・・・今回特に注意したいのは自分の立ち回り方です。特にネット上(趣味上)で仲間を作った事が無い人は下記に関して注意した方がいいです。
・他人が(ゲーム外で)人として間違った事をしていても無闇に指摘しない→喧嘩やトラブルの原因になります。
・ヘイト・他人の中傷などのマイマスツイートを避ける→せっかくお会いした人にイメージを下げてしまう他、フォロワーが減ります。
・自分に関係のないトラブルに顔を突っ込まない(空リプ含める)→メリット0です。
・最初のうちは敬語で接する→人によっては慣れ慣れしいのを気になる人もいます。
全部に共通していえるのが「知り合って間もない時はネットでも通話でも空気でいろ」という事です。仕事や生涯を共に過ごす仲間なら本音でぶつかり合うべきです。しかし殆どの人が「HSを楽しむために出来た仲間」だと思います。学業や仕事で人間関係で苦労している人も多いはずです。ゲームの時ぐらいはそーいうのは無しで楽しくしましょうよ?
以上です。苦情・意見・感想等は
まで。シャイニー☆
ナーフ後の騎士団環境予想
今回は5種類の下方修正(ナーフ)した後の環境を予想した記事を公開します。
ナーフの内容に関しては↓(公式HP)
バランス調整の実施 – アップデート9.1 - ハースストーン
をご覧ください。ちなみに今月の(9/1~ナーフ発表まで)の筆者ラダー戦績は下記通りです
発表の前に何点か補足事項を
・この記事のTireの基準はラダーにおける出現率の高さを表します。
TierS=1強時代(ミッシャー時代)
Tier1=環境トップ(今の翡翠とアグドル)
Tier2=環境上位(今のハイプリ)
Tier3=環境中位(今の海賊、マロパラ等)
・期間は「今回のナーフ後~環境変更」までのスパンとします。
※環境変更とは「新パック追加」か「ナーフ」の事を指します。つまり3ヶ月程の環境予想になるかと思われます。
(TierS→Tier1):ハイランダープリースト
ナーフ後メリット:周りのデッキが軒並み弱体化する
ナーフ後デメリット:注目を浴びるためメタられやすい
おそらくみなさんが想像している通り次環境のトップはこのデッキだと思われます。
ナーフ直後はプリースト祭りになるため9月はTierS(1強時代)になると予想してます。しかし、「ハイランダー故による事故」「初動の遅さ」など欠点はありますので時間が経てばTier1まで落ちるかと思われます。トップはいつもメタられる、それがハースストーンです。
ナーフ後メリット:マロパラ、海賊の弱体化
ナーフ後デメリット:「練気」「広がりゆく虫害」のナーフ
「広がりゆく虫害」のナーフでVSアグロデッキに対して弱くなりました。しかしそれ以上に問題なのは練気のナーフです。ほぼ100%入っていたインチキカードがなくなったドルイドがどのような活躍をするのか想像するのは難しいです。しかしマーロックパラディン、海賊ウォーリアも相対的にナーフされますのでこのデッキもまだまだ健在かと思われます。何より究極の浸蝕はそのままというね・・・
Tier2:アグロドルイド
ナーフ後メリット:「広がりゆく虫害」のナーフ
ナーフ後デメリット:「練気」のナーフ
翡翠ドルイドと同じ「練気」がナーフされダメージを受けます。しかし「広がりゆく虫害」もナーフされることからVS翡翠ドルイドには5分~有利マッチまで格上がりします。環境トップになるだろうハイランダープリーストの構築次第でこのデッキの未来が変わるかと思われます。
Tier2:マーロックパラディン
ナーフ後メリット:「広がりゆく虫害」のナーフ
ナーフ後デメリット:「マーロックの戦隊長」のナーフ
今回「マーロックの戦隊長」のナーフによるダメージを受けました。勿論このことはデメリットになりますがナーフ直後はおそらくマロパラの使用率も下がるため「飢えたカニ」の被害を全く受けないと予想してます。翡翠ドルイドが減り、ハイランダープリーストが増えるためキュレーターなどを入れた今より遅い展開になる構築が流行るかと思われます。
Tier2:クエストメイジ
ナーフ後メリット:周りのデッキが軒並み弱体化する
ナーフ後デメリット:無し
今回ノーダメージのクエストメイジ。相性云々というより周りが弱体化したことにより勝手にランクアップすると予想してます。環境トップであるハイランダープリーストは序盤が貧しいためそうそうアイスブロックがはがれること無く勝利するパターンになるかと。練気もナーフされたことでインチキされる確率が減るのもポイントです。
Tier2:進化シャーマン
ナーフ後メリット:「広がりゆく虫害」のナーフ
ナーフ後デメリット:「呪術」のナーフ(影響無しか?)
「広がりゆく虫害」のせいで現環境から姿を消してしまいました。虫害が6マナになったことにより進化シャーマンが先に「血の渇き」を発動しやすくなりました。全体除去と沈黙が豊富のハイランダープリーストにどこまで戦えるかがポイントとなるでしょう。
Tier3:海賊ウォーリア
ナーフ後メリット:アグロドルイドの減少
ナーフ後デメリット:「烈火の戦斧」のナーフ
Tier3を全部予想するのは無理なので現在環境にいる海賊ウォーリアだけ書きます。
残念ながら海賊だけではなく全ウォーリアデッキはナーフ後は姿を消すでしょう。ウォーリアは斧を引けるか引けないかで勝率が変わってしまうヒーローです。象徴とも言えるカードをナーフしたという事は次回の新パック以降でより強力なカードが登場するというサインでもあるのでしょうか?
・今回のナーフについて個人的な感想
今回のナーフに関して悪くないと思います。悪くないと言うのは「ナーフしないままの環境よりは楽しい環境になる」という意味です。個人的な意見を箇条書きすると
・発表のタイミングは夏季選手権後の方が良かったのでは?理由は観戦勢の中には「上手い人のプレイを見る=自分も実力を向上したい」という方も大勢いらっしゃると思うのでそういう人の観戦する気を無くす可能性がある。観戦をしてすぐ新環境となるとせっかくプレイを見ても参考になりにくい。
・基本カードの修正は「地底の大洞窟」のナーフの時でよかったのでは?新カードを使わせるならそっちの方がベスト
・ブリザードはアグロデッキを減らしたいのと思われる。プリーストの弱体化はせずマーロックを先に修正したのがポイント
・「新カードの弱体化=新品の商品がすぐに故障→企業のイメージダウン」というイメージに結びつく可能性があるため極力新カードは修正したくなさそう。しかしあまりにドルイドが多すぎたため仕方なく新カード1種類だけ修正をした。
・「栄誉の殿堂」を設けた割にはワイルドがそこまで盛り上がってない。このままの状況ならわざわざ「栄誉の殿堂」を設ける必要が無かったのでは?
以上になります。
苦情・意見・感想は
まで。シャイニー☆