テンペストブログ

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ワイルド環境を知ろう!(コボルトver)

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今回は現在のワイルド環境について紹介します

2/20(火)よりワイルド向けイベント「ワイルドフェスト」が始まります。そこでワイルドに触れた事が無い人向けに今のワイルドの主流デッキに関して軽く紹介しようと思います。これを機にワイルドに触れてみてはどうでしょうか?

playhearthstone.com

 

~おことわり~

・今回はHSreplay.net様を元にデッキ紹介していきます。

・Tierランクは筆者の主観です

・ワイルドカードは太文字で表示してます

・未所持のカードがいっぱいありますが気にしないでね♪

 

 

 

 

 

環境トップ:キューブロック

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 スタンダードでも環境トップであるキューブロックはワイルドでもNO1です。このデッキのポイントはヴォイドコーラーによる巨大悪魔を最速で出せる事です。手札にヴォイドロードがあれば4、5ターン目で出す事が出来るためVSアグロデッキは即爆発する事でしょう。加えて取り憑かれし従者も採用されているためスペルブレイカー1枚で止まらない事もよくあります。巨大悪魔にもマルガニスも採用されています。VSアグロデッキの戦法の1つとして盤面無視して顔に直接ダメージを与える戦法を彼によって無効化してくれます。ライフを守る役割としてはヴォイドロードの方が優秀ですが3枚目の挑発役として使ったり、屍山血河のグルダン発動後に召喚すると物凄い事になります(小並感)。他にも2マナ3ダメージというお手軽カード闇爆弾や断末魔強力カードシルヴァナス・ウィンドランナーも採用されています。

 

 

 

 

Tire1:秘策メイジ

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このデッキのポイントはマッドサイエンティストにあります。2マナカードで約4マナ分の仕事をしてくれるのはまさにOP(オーバーパワー)の一言です。スタンダードの構築からこのカードを作る(80ダスト)だけでワイルド版秘策メイジが完成するので一番ワイルドに参入しやすいデッキと言えるでしょう。アルネスで大量ドロー出来るため「フロストボルト+アイスランス」の3マナ7点ダメージや、忘れられた松明で埋めたカードを発動しやすくしたり出来ます。たまにフレイムウェイカーで大量ダメージを与える構築にも遭遇します。

 

 

 

Tier2上位:OTKドルイド

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このデッキの勝ち筋はマリゴスを4体並べて呪文ダメージでワンターンキルする事です。方法はアヴィアナ→忘却王クン→キノコの王イクスリッド→マリゴス→無謀の操り手で残りのマナで月の炎(0マナ21点)や生きてる根(1マナ22点)でダメージを与えます。ワイルドの除去カードはバフのかかったミニオンを2/2に変える毒の種や確定破壊できるマルチなどがあります。VSアグロデッキにはスタンダードでお馴染みの鉄木のゴーレム、拡がりゆく虫害、究極の侵蝕で攻める事が出来るためOTKコンボに拘らなくても勝てるケースが多いです。

 

 

 

 

 

 

Tier2上位:ビッグプリースト

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ポイントは2マナで死亡したミニオンを再利用できる復活というカードです。永劫の隷属と違いランダムに蘇生しますが影の真髄等で出したミニオンしか破壊されていない場合は巨大ミニオンが確定で蘇生します。ビッグプリーストあるある「蘇生カードがこない!」という事故が減るためスタンダードより安定してます。採用されているミニオンはイセラの代わりに炎の王ラグナロスが採用されているのが特徴です。出したターンに相手の盤面に関われる唯一カードでもあります。VSアグロデッキには5マナ全体3点出せる掘り起こされし邪悪で時間稼ぎが出来ます。

 

 

 

 

 

 

Tier2上位:OTKプリースト

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ポイントは下記の3点です。

・1マナ2/3と強力なエサゾンビ

・3マナで体力8もあるデスロード

・3マナ単体バフとして優秀なヴェレンに選ばれし者

スタンダードより体力の高いミニオンが多いためOTKコンボが決まりやすいのが特徴です。全体除去に関してはスタンダードでお馴染み熱狂する火霊術師やオウケナイのソウルプリースト+回復の輪があります。たまにドラゴンを採用したデッキも存在します。こちらは上記のカードに加えて1マナ2/3ドラゴンカードであるチビ・トワイライトドラゴンが採用されているのが特徴です。チビ自体もドラゴンであるため中盤以降のドラゴン引けない事故を防いでくれます。

 

 

 

 

 

 

Tier2上位:マーロックパラディン

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マーロックとは関係のないシールド・ミニロボ兵役徴収が採用されているのが特徴です。アグロ系のパラディンにはとりあえずこの2枚を入れとけばいいと言えるぐらい強力です。特にミニロボは動員から召集されるため1枚の全体除去に耐えられるのがポイントです。ワイルドのマーロックでは標準スタッツ並みながら突撃を持つ大いなるマーク・アイが採用されています。このカードは体力が4あるためトレードに使ってもよし、マーロックの戦隊長と一緒に出してバーストダメージを出すのもよしと汎用性の高い突撃ミニオンとなってます。横並べするデッキのフィニッシャーとしてロウゼフが非常に強力です。全体除去を打ってくる前に出すと大体勝てます。ぶっちゃけドクター・ブームやレノ・ジャクソンより汎用性高いぞ!

 

 

 

 

 

Tier2下位:新兵パラディン

 

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上記のマーロックを新兵型にしたもの。兵役召集兵站将校といったカードのおかげでスタンダードの新兵パラディンより安定した戦い方が出来る。デッキパワーは高いもののウォーロックの冒涜に弱い事から出現率が低下しました。呪われた蜘蛛は体力が2有りながら断末魔で1/1のトークンを2体残してくれる事からミニオンを大量展開するデッキによく採用されてます。

 

 

 

 

Tier2下位:ミルローグ

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ワイルドのミルローグは武器型とンゾス型があります。前者はティンカーの刃研ぎ油で武器の攻撃力をあげより早く相手を仕留める(または生命奪取する)。後者は強力断末魔デスロードヘドロゲッパーで守りを固めつつ、ブラン・ブロンズビアードとコールドライトの託宣師で相手のデッキ切れを加速し頽廃させしものン=ゾスでフィニッシュするデッキです。両デッキともウォーロックに強い事から登場しました。余談ですが今の環境相手のデッキ切れを狙うコントロールデッキが少ないため他のデッキでのヘドロゲッパーの採用率が著しく下がりました。

 

 

 

 

 

Tier2下位:巨人デッキ

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よく話題に上がるナーガ巨人デッキですが「毎回ナーガ+巨人を揃える必要があるため安定しない」「アグロデッキにはパーツを揃える前にやられる」という点からそこまで流行ってはいません。ハンターは王のエレク、追跡術、縫い目の追跡者でナーガの海の魔女を探すデッキとなります。ウォーロックはヒーローパワーでナーガの海の魔女を探してる間に冒涜や地獄の炎などの全体除去で耐えるデッキとなります。ハンターは巨人に頼ったデッキですがウォーロックの方はヴォイドロードが出せるため巨人に頼らなくてもVSアグロデッキなら勝てる可能性があります。

 

 

 

 

 

Tier2下位:アグロドルイド

ポイントはジーヴスによって手札を補充してくれる所です。採用されているワイルドカードは高スタッツながらヒーローパワーを変えられるサー・フィンレー・マルグルトン、残っても死んでも厄介な呪われた蜘蛛などがあります。強力なデッキではありますがウォーロックとプリーストが多い今のワイルド環境ではそこまで出現率は高くありません。

 

 

 

 

 

Tire3のデッキ達

闇の売人インプギャングのボスを採用したズーロック

隠蔽でガジェッツァンの競売人を隠せるようになったミラクルローグ

・ワイルドカードは毒の種翡翠ドルイド

艦載砲を採用した海賊ウォーリア

ソーリアン皇帝で手札のコストを下げてOTKするフリーズメイジ

トンネル・トログトーテム・ゴーレムなどを採用したアグロシャーマン

など

 

 

 

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今年の栄誉の殿堂を予想してみる

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今回は今年の「栄誉の殿堂」になるカードの予想する記事になります。

 

~栄誉の殿堂とは?~

クラシックカードの一部ワイルドに移行する事。言い換えればスタンダードでは使用できなくなるカード。遊戯王で言えば禁止カード、MTGで言えばスタン落ちに近いでしょうか。詳細は下記URLへ

playhearthstone.com

 

 

~ナーフじゃだめなの?~

筆者が思う栄誉の殿堂を設ける意味は

・カードを修正(ナーフ)をすると混乱を招く可能性があるから極力修正はしたくないのが開発陣の方針と想像。

・ナーフされた殆どのカードが使われなくのが現状。それだと寂しいからワイルドに活躍の場を移すと想像。

 

~なぜこのタイミングで書いたの?~

理由は「マンモス年最後のナーフが適用」かつ「公式から今年の栄誉の殿堂に関するアナウンスがされてない」この2つの状況が重なったのが今だからです。

 

 

 

 

予想するからには目標があります!

予想的中したカード:+1

予想を外した:-1

予想してなかったカードが栄誉の殿堂入りした:-1

これら合わせて±0点以上を目標にします。当たったら褒めてね♪

 

 

 

 

 

 

アイスブロック

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このカードがどれぐらい問題かは説明するまでのないですね。公式からでも何度もアナウンスがされてるので栄誉の殿堂入りするのは間違いないでしょう。参考URL↓

playhearthstone.com

 

なぜアイスブロックが去年でなく今年の予定なのかについて説明します(あくまで筆者の想像です)。去年の4月ではアイスブロックでなくアイスランスが栄誉の殿堂入りしました。その時の公式での説明では・・・

 

(公式HPより一部転載)

フリーズメイジは楽しいデッキですが今や3年以上に渡って活躍しており、私たちは大型リリースの度に新しいタイプのメイジデッキが登場することを期待しています。アイスランスのワイルド入りによってフリーズメイジは活躍の場をワイルドに移し、スタンダードには新しいメイジデッキが生まれる余地ができるはずです。

 

と書かれてますがこれでは説明が足りません加えるべき言葉は「クエストメイジ(ウェイゲートの開門)を使ってね!」です。誰がどう考えたってコントロール系メイジの癌(ストレスを貯める・対策不能等)はアイスブロックです。明確な対策をしようとすれば秘密を喰らうものしかありません。とは言え開発陣も利益を出さなくてはいけませんから新しいパック(ここでいうウンゴロ)を売らなくてはいけません。新しいカードやシステム(ここでいうクエスト)を使う可能性を公式自ら消すのはパックの売り上げ低下に繋がる行動はしないのがTCGのデザインです。そこでクエストメイジ以外のコントロール系メイジを消すにはアイスランスが一番と開発陣は判断したと思われます。とはいえ直球でクエストメイジを使おう!なんてPRしたらユーザーから何言われるかわからないので上記のような説明文になったんじゃないかなと思います。まあ結果ウンゴロ環境で流行ったのはクエストを採用しないコントロール(発見)メイジなんですけどね・・・

 

 

 

 

段取り

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ローグからは影隠れのどちらかか考えましたが以下の理由でこのカードだと予想しました。

 

・最大で使えるマナ以上の行動はゲームバランスを崩壊しやすい。現状で言う取り憑かれし従者バーンズがいい例

・このカードのせいで新しく作るカードに制限がかかる。例えば炎の大地のポータルみたいなミニオンを出す呪文が作りにくくなる

 

 

 

 

沈黙

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クラーケン年(16年4月~17年3月)まではトンネル・トログトーテム・ゴーレムといった素のスタッツが優秀なミニオンを横並べするデッキが多かったためこのカードは注目を浴びませんでした。しかし騎士団環境以降は最大で使えるマナ以上の行動を防ぐ必要があるため沈黙をする必要が生まれました。その時に0マナで沈黙できるのは強すぎです。沈黙しただけでミニオンは止められませんが心霊絶叫影狩りアンドウィンと言った強力全体除去カードのおかげで相手のミニオンを処理する事が出来ます。沈黙はプリーストの特権ですが0マナにしてはあまりにも強力だと考えます。

 

 

 

 

週末預言者

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最速でこのカードを出すとデッキによっては対策不能になるため今年で栄誉の殿堂入りすると予想します。

アグロ側:ミニオン出す

コントロール側:週末預言者出す

アグロ側:ターンスキップ(苦し紛れのヒロパ)

コントロール側:2~3マナのミニオン出す

アグロ側:この時点で盤面を返せないためほぼ負け

 

みたいな状況をよく見かけます。加えて言うなら拡がりゆく虫害寝返りなど理不尽コンボになりかねないのも問題点の1つだと思います。

 

 

 

 

スペルブレイカー

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沈黙が強いのは上記で説明しましたので省略します。問題点はこのカードは中立である事です。沈黙されると負け!みたいなデッキ(今で言うコンボプリーストなど)が流行った時に「よっし!スペブレ入れるっか!」になるのがいい例です。汎用性の高すぎる中立カードのため今年に栄誉の殿堂入りすると予想します。

 

 

 

リロイ・ジェンキンス

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リロイ以外では勝ち!そんな状況沢山あったと思います。デメリットはあるとはいえ中立で5マナ6点ダメージはあまりにも汎用性が高すぎます。最近だとヴァラニル影隠れなどミニオンである事を生かして空の盤面から10点以上出す事も珍しくありません。アグロデッキのフィニッシャーはリロイ!そんな固定枠を外す必要があるためこのカードは今年に栄誉の殿堂入りすると予想します。

 

 

 

ガジェッツァンの競売人

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HSというゲームの性質上、ごく一部のカードを除いて相手のターンに出したミニオンを防ぐことは出来ません。出来る事と言えばガジェッツァンの競売人を出す前に強力なミニオンを大量展開していくらドローされても大丈夫なようにして次のターンでトドメを刺す事ぐらいです。アグロデッキではこのような戦術は出来ますがミッドレンジ以降のデッキはただ指を加えて競売人大量ドローを見るしかありません。環境トップに採用されるタイプのカードではありませんがユーザーのストレスを貯める原因になるため今年で栄誉の殿堂入りされると予想します。

 

 

 

 

アレクトラーザ

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中盤までどんなに劣勢でも「アレクトラーザ→次のターン大量ダメージでOTK」などワンパターン戦法が生まれる可能性があるため今年で栄誉の殿堂入りすると予想します。今はそんなに採用率は高くありませんがウンゴロ環境の時は「コントロールデッキはとりあえずアレクトラーザ」と言えるぐらい汎用性が高かった覚えがあります。ガジェッツァンの競売人で説明した通りHSは相手のターンに妨害できないゲームです。装甲を貯める以外に対処がないためヒーローによっては試合が始まった瞬間負けみたいな状況も起こるかもしれません。

 

 

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マロパラのマリガンについて(2/23更新)

 

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今回はナーフ後のマーロックパラディンのマリガンについて書きます。

 

~読む前に~

今回の記事は読みやすくするためカード名を省略してます。VSパラディンに関しては特段表記が無い場合は新兵とマーロック両方を含みます。※2/23:現環境に合わせて(主に新兵パラディン)更新。また一部キープの基準を変更。詳細は当ページの最後をご覧ください

 

~キープランク~

S:100%キープ(どんな状況だろうキープする)

A:ほぼ確実にキープ(一部例外を除いてキープ。体感90%キープ)

B:よくキープする(手札が悪くなければキープ。体感60%キープ)

C:たまにキープする(手札が良ければキープ。体感40%キープ)

D:キープしない(体感1%キープ)

 

 

~基本的な戦い方~

1ターン目からマーロックミニオンがいる状況を作る

(このデッキはマーロックにバフをかけて戦うデッキです。空の盤面から呪文で一発逆転という事は出来ません)

中盤以降(4ターン目以降)どうやって戦うか考える

(マーロックを置いただけでは全体除去やミニオンで一方的にやられます。温厚なメガザウルス等のバフや再展開できる動員神聖な恩寵等が必要になります)

 

 

 

 

 

 

グリムスケイルのダチ公

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B:よくキープする

 ・マリガン時に他の1マナマーロックが存在しない場合はキープする事が多い

・VSアグロデッキにおいて他に1マナミニオンを確保してる時はキープする事もある(=コインを使って1ターン目にミニオンを2体並べる)

バイルフィンかマーロックのタイドコーラーのどちらかを確保できた場合はダチ公を返して2~3マナのカードを探す事が多いです。2/1と貧弱なスタッツですが確実に1ターン目に何も置かないよりはマシです。バフの効果はランダムなため期待するのはやめましょう。ちなみにバイルフィン、タイドコーラーを探すために全部マリガンしてこれらを1枚以上引ける確率は先攻で約39%、後攻で約51%となります。

 

VSウォーロック:先手で出された超うざい調剤師コボルトの司書とトレードできるためキープする事が多い。動員でダチ公が出ると冒涜の被害が増える関係もある。

VS秘策メイジコンボプリースト:体力3ミニオンが多いため1マナマーロックを確保できたら返すパターンが多い。

VSパラディン:バイルフィン、タイドコーラーキープ出来なければキープする事が多い。新兵パラディンと判明してる場合でかつ後手なら他の手札関係なく返す(=体力1が弱い)

VS他のプリースト:序盤でミニオンを置かないため2/1スタッツでも何も問題ないのでキープする事が多い。狂気ポーションだけ注意。

VSドルイド&ローグ:後攻の場合ヒロパで処理されるので返すパターンが多い

 

 

バイルフィンの異端審問官

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A:ほぼ確実にキープ

・とりあえず1枚キープという考えで問題なし。VSアグロの時は2枚キープも視野

・例外として「タイドコーラーを確保」かつ「VSアグロデッキ以外」の場合はバイルフィンを返して温厚なメガザウルス・3マナマーロック・動員等を探しに行く事もある(=中盤以降のプランのカードを探しに行く)

 

バイルフィン>タイドコーラーである状況

VSウォーロック:コボルトの司書超うざい調剤師に対してトレードできる

VS秘策メイジ:バイルフィンで1/3のマナワームに攻撃してもメイジのヒロパで処理されない

VSパラディン:有徳の守護者に対して有利トレード取れる

 

 

 

マーロックのタイドコーラー

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A:ほぼ確実にキープ

・とりあえず1枚キープという考えで問題なし。後攻で1ターン目タイドコーラー×2→ロックプールみたいなインチキが出来る時以外は1枚のみマストキープ

 ・VSプリーストにおいてバイルフィン、水文学者、タイドコーラー3種揃っている時狂気ポーションをケアするために戻す事もある(=中盤以降のプランのカードを探しに行く)

・vsコントロールの場合、他の手札がバイルフィン→2マナミニオン→3マナミニオンとやる事がある時タイドコーラを戻す事がある(=バイルフィンでヒロパを変えたい)

 

バイルフィン<タイドコーラーである状況

ロックプールとあわせたり、1マナマーロック2体置けば体力3ミニオンを一方トレード出来る。ロックプールが絡まない時や複数の1/1ミニオン(野良猫、シルバーハンド新兵など)を処理したい時はバイルフィンの方が優秀。

 

 

 

有徳の守護者

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C:たまにキープする

・VSアグロデッキにおいて1マナマーロックと合わせて一緒に置くためにキープする事もある。

・どんな相手でも1~2マナマーロックが無い時は有徳は必ず返す。理由は有徳自体にはバフをかける事が出来ないため一方トレードされる事が多いため。また、VSアグロデッキ以外のは呪文等ミニオンを複数処理する事が出来るため挑発&聖なる盾が役に経たない事が多いです。



 

 

 

ナイフジャグラー

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 D:キープしない

 どんな状況だろうとキープしません。VSアグロデッキで有徳→ジャグラー→コイン動員みたいなムーブが出来るとしてもこのカードは返します(ジャグラーが残る保障がない)。マロパラはマーロックにバフをかけて戦うデッキなので序盤このカードで攻めるというプランはないです。このカードが3/2であればキープしてもいい場面がありそうなんですが・・・

 

 

 

 

ロックプールハンター

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S:100%キープ

どんな状況下でも必ず1枚はキープする。理由は序盤でロックプールの効果が使えれば圧倒的に有利な盤面を作れるからです。最悪効果が使えなくてもスタッツが優秀なので腐る事はまず無いです。言い換えればこのカードが腐れば動員以外でも勝ち筋は無いです。

 

~ロックプールを確保した時~

・先攻:他の2枚を戻してでも1マナマーロックを全力で探すプラン

・後攻:1ターン目に1マナミニオン2体置くプラン、または1ターン目にコインを使って2マナマーロックを置くプラン。

 

~ロックプールを2枚キープする状況~

先攻:1マナマーロック→ロックプール→ロックプールが出来る時

後攻:VSコントロールなら2枚キープしてもいい。理由はコインロックプールをすれば高確率で2体目のロックプールの効果が使えるから。VSアグロの場合は先攻と同様(=1ターン目にマーロックを置いたほうが強い)

 

 

 

 

水文学者

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B:よくキープする

先攻、後攻問わず1マナマーロックが確保できてたらキープする事が多い。「後攻」かつ「VSコントロールデッキ」の場合、ロックプールを確保できたら一緒にキープすることもある。逆にvsコントロールデッキでかつロックプールが確保出来た場合は預言者、動員、戦隊長、メガザウルスなどを探すため戻す事もある。効果自体は優秀ですが体力が2しかないためマーロックがいない状況を作るリスクがあるため手札がよくない時は1マナマーロックやロックプールを探しに行きましょう。

 

 

 

 

 

コールドライトの預言者

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C:たまにキープする

~VSウォーロックコンボプリースト

先攻:1&2マナマーロックを確保した場合のみキープする。1マナマーロックのみ確保した場合はキープしてもよい

後攻:1マナか2マナのマーロックを確保した場合キープする。または他の手札関係なくキープしてもよい。

地獄の炎ダスクブレイカー等の3ダメージに耐えられたり、冒涜で破壊されないためキープします。後攻は1→2というムーブが出来なくても預言者をキープしてもいいと考えてます。その場合預言者が上手く活用できる保障はありませんが不利マッチなので積極的に理想的な動きを目指しましょう(=同じ引きの強さではまず勝てない)。ちなみにビッグプリーストの場合は序盤の全体除去が密言・怖しかないので預言者はキープしません

 

 

~VSアグロデッキ~

キープしない方が高い(先攻で1→2のムーブが出来た場合のみキープしてもよい)

預言者をキープするぐらいなら1&2マーロックや動員や温厚なメガザウルスを探しましょう。理由は預言者自体のスタッツが貧弱なので3ターン目に置いても優勢になるとは限らないからです。

 

 

 

マーロックの戦隊長

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C:たまにキープする



VSウォーロック

3ターン目までに体力4マーロックが1体でも残るプランが出来る場合のみキープする事が多い。さっさと戦隊長を出してライフを削り、地獄の炎発動後1体でもミニオンが残ればヴォイドロードを出される前に勝つケースが多いです。

 

~VSコンボプリースト~

先攻:1&2マナマーロックを確保した時のみキープする事が多い

後攻:1マナマーロックがいる時のみキープすることがある

コインを使って2ターン目にノースシャイアの聖職者を一方トレード出来る事があるため。他にもカバールのカギ爪のプリーストをマーロック1体で処理できる場合もあります。ダスクブレイカーの前では破壊されますが3ターン目までにケアする方法はかなり難しいのである程度割り切りが必要です。ちなみにビッグプリーストの場合は密言・怖の範囲から逃れられるので積極的にキープしましょう。

 

 

~VS秘策メイジ~

先攻:1&2マナマーロックを確保した時のみマストキープ。または1マナマーロックの時のみはキープしてもよい

後攻:1マナマーロックがいる時のみキープする事が多い

プリースト同様。マナワーム魔法学者メディヴの従者など出されたら1&2マナマーロックの次に出すと一方トレードできる事があるので優秀です。

 

 

~VSアグロデッキ~

1&2マナマーロックを確保した場合のみキープする事が多い

攻撃力を上げるより1体でも多くミニオンを出した方が強いため、動員や有徳を探した方が強いケースもあります。

 

~VSその他コントロールデッキ~

手札がよければキープしてもよい

さっさと相手に全体除去打たせて動員を発動したり挑発ミニオンを突破できるので手札がよければキープしてもいいでしょう。

 

 

 

勝鬨の剣

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C:たまにキープする

~VS秘策メイジ~

1マナか2マナマーロックが確保出来たらマストキープ

メイジには体力3ミニオンが多いので剣で自分の場だけにマーロックを残れるケースが多いからです。

 

 

~VSコントロールデッキ~

キープしない場合が多い

マーロックを置いた後に剣を発動できれば優勢になる事もありますが必ずしも相手が序盤にミニオンを置くとは限らないので素直に他の攻め札を探しましょう。1&2マナマーロックを確保できた場合のみキープしてもいいかもしれません。有効な時は頼もしいですが相手が除去に徹した場合は腐るケースがあるからです。

 

 

~VSパラディン~

・先攻、後攻問わず1&2マナマーロックを確保した時のみマストキープ

・後攻の場合は1マナマーロックを確保した場合はキープしてもよい(vs新兵パラディンは除く)

・新兵パラディンと判明してる場合はキープ率は下がる

先攻はマナカーブ通り動いた方が強いため。後攻の場合、相手に1ターン目にミニオンを置かれた場合「1ターン目に1マナミニオン×2」or「コイン動員」or「1マナミニオン→コイン勝鬨」のいずれをしないと勝ちにくいため。

 

 

 

 

 

神聖なる恩寵

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C:たまにキープする

 

~VSコントロールデッキ~

1&2マナマーロックを確保した場合マストキープ。1マナマーロックしかない時はキープしてもよい

1回は必ず全体除去を打たれるので再度ミニオンを展開するためです。最速3ターン目に恩寵を発動する事はまずないですが恩寵を1枚返した所で3~4ターン目に打ちたいカードを引ける保障はどこにもないため自分は恩寵をキープします。そもそもVSコントロールデッキは不利マッチが多いため積極的に理想な動きを探しにいくべきでしょう。

 

~VSアグロデッキ~

キープしない

いかにこのカードを引かないかが勝負の分かれ目です。祈りましょう

 

 

 

 

 

 

未鑑定の大槌

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D:キープしない

(新兵パラディンのみCランク)

 

都合のいいボーナス効果がつく保障がないのでキープしません。序盤に大槌を発動した場合・・・

 

「聖なる盾」

ミニオンさえいれば大アタリ

「新兵召喚」

どちらともいえない。自分の場にミニオンがいなくてもいいのがメリット。回廊漁り蟲がいなくなったので以前よりはハズレに近い

「攻撃力+1」

ハズレの可能性が高い。トレードできる状況下であればアタリだがそうそうない

「挑発」

ハズレ。というよりいつ挑発が来てもハズレ。挑発があるせいで採用していない人もチラホラ

 

素直に他のカードを探しましょう。

 

 

 

 

スペルブレイカー

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「VSウォーロック」S:100%キープ

「VSその他」D:キープしない

 

 取り憑かれし従者からヴォイドロードを出されると太陽の番人タリム以外ではほぼ勝てないのでキープします。マナカーブは悪いですが不利マッチなので積極的に理想な動きを出来るようにマリガンしましょう。そもそもスペルブレイカーを1枚返した所で欲しいカードが引ける保障はありませんからね。

 

 

 

 

 

動員

 

B:よくキープする

~VSパラディン~

マストキープ

優勢の盤面で発動すれば勝ち確になり不利な状況で打てばワンチャン勝てる状況下まで持ってこれるため。特に後攻の場合はコイン動員を積極的にするため他の手札は1マナミニオンを探しにいくマリガンをする。

 

~VS秘策メイジ~

先攻:キープしない

後攻:マストキープ

先攻後攻の差はコインで呪文相殺をケアできるかの違い。有利マッチなので動員を呪文相殺で無効にされるリスクを追う必要はない。秘策メイジ側は原始の秘紋でご都合するか呪文を全部顔に打つプランしかできなくなるので動員が通れば圧倒的に有利になれます。

 

~VSウォーロック

1→2→3というムーブが出来た場合のみキープしてもよい

全体除去打たれた後の再展開用に使う。動員でダチ公が出てくる恐れがあるため冒涜の餌食になりやすいため最初の展開は動員以外のカードでする事。VSコンボプリーストの場合はどの動員でマーロックが出てきてもダスクブレイカーで破壊されるためやはり再展開用になる。どちらのマッチにも言えるのはロックプールや預言者で序盤攻めた方が1枚の全体除去では破壊されないため勝ちやすい。

 

~VSその他のデッキ~

後攻なら手札関係なくマストキープ。先攻なら序盤の動きが全くない時以外はマストキープ

動員自体が非常に強力なので1~2ターン目の動きが確保できたら積極的にキープ。先攻で序盤に出せるカードが無ければ動員は返しましょう。

 

 

 

 

 

温厚なメガザウルス

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C:たまにキープする



~VSアグロデッキ(コンボプリースト含む)~

先攻:キープしない

後攻:1&2マナマーロックがいるならキープしてもよい

全体除去を持たないアグロデッキは1体でもミニオンを並べたいのでよほど手札がいい時以外はキープしません。後攻の場合はコインザウルスをするプランのみキープしてもいいでしょう。先攻の場合は3ターン目までにマーロックが残る保障がないので素直に動員や有徳などを探しにいきましょう。

 

~VSコントロールデッキ~

1&2マナマーロックを確保した場合キープ。片方しかないならキープしてもいい

最速で出せば全体除去をケアしたり、打点+3や疾風適応にすると次のターン武器やリロイ・ジェンキンスでのリーサルまで出来る事もあるため。3ターン目にヒロパを押す事になるリスクはありますが複数のマーロックを適応したリターンの方が大きいので積極的にキープしましょう。

 

 

 

 

苦情・意見・感想は

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まで。シャイニー☆

 

 

 

 

 

 

1月のコボルト環境を振り返る

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今回は筆者のラダー戦績を元に1月のコボルト環境を振り返ります。

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※集計ランクは1日~10日までランク1~5。それ以降はレジェンドと考えてください。集計期間は各月1日~ブログ掲載(月末)まで

 

上記の画像を元に「今月流行ったデッキリスト」「先月と今月の出現率の比較」について書きます。

 

 

 

 

 

 

ハイランダープリースト

【先月1位(18.0%)→今月1位(20.6%)】

内訳:ノーマル型:92.0% ドラゴン型:8.0%

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デッキリスト

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先月から引き続きハイランダープリーストが環境トップとなりました。先月はドラゴン型サイクル型も見かけましたが現在は殆どがノーマル型となってます。特段構築に変化があったわけではありませんが、世界選手権以降太陽の破片 ライラを採用しているデッキが増えました。預言者ヴェレン思念撃破のコンボが揃わなかった時に彼を出して呪文を使う事で別の勝ち筋を探したり、完全体の時に光熱のエレメンタルと一緒に出す事で予想外のバーストダメージを出す事が出来ます。中にはガジェッツァンの競売人と一緒に採用した欲張りなデッキもあります。

 

↓コンボカードが多いハイランダープリーストとは相性抜群!

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テンポローグ

【先月2位(12.3%)→今月2位(18.8%)】

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デッキリスト

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先月も今月も出現率2位のテンポローグですが出現率はUPしました。言い換えれば出現するデッキタイプが少なくなり相対的にテンポローグが増えた形となります。先月と比べパラディン、ハンター、秘策メイジなどのアグロデッキが減少したことからファイアフライ怪盗紳士と言った1マナミニオンを減らした構築が登場しました(=全体除去を受けにくくするため)。今月はコントロールデッキが多い事からリッチキングを採用した構築が増えました。ハイランダープリースト・コントロールウォーロック共に除去する方法が限られているため生き残る可能性が高いのがポイントです(仮に破壊されても1枚デスナイトカードを加えているからOK!)

回廊漁り蟲など大型ミニオンに除去を打たせれば生き残りやすい

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コントロールウォーロック

【先月4位(10.0%)→今月3位(11.2%)】

内訳:コントロール型:53.7% キューブ型:46.3%

 

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 デッキリスト(左からコントロール軸、キューブ軸)

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今月の出現数は「コントロール軸>キューブ軸」となりました。ドブネズミ念じられし冥界がテンポローグに対して強い事が理由だと思います。コントロールウォーロックに関しては第一使途リンが抜けてきました。原因としてはVSハイランダープリーストに遅すぎる(=先に預言者ヴェレンを出される)、VSアグロデッキは貪りのアザーリ(最終形態)を出す前に決着が着いてしまうからです。デッキをほぼ全部引く必要があるクエストメイジが減ったのも理由の1つです。キューブロックに関しては特段構築に変化がなく安定した強さを誇ってます。またコントロールウォーロックにマナアリの髑髏を入れたり、キューブロックに念じられし冥界を入れるなど混合型(ハイブリット)も見かけるようになりました。

↓やはり最終形態まで遅いのがネック・・・

 

 

 

 

 

 








翡翠ドルイド

【先月9位(3.4%)→今月4位(7.5%)】

VSハイランダープリーストに対して装甲を貯められる(=預言者ヴェレンのバーストダメージに耐えられる)事から出現率アップして4位でした。デッキの構築にも変化があり、樫の召喚鉄木のゴーレムのセットが採用された構築が多く見られました。樫の召喚の関係上、古代地の番人翡翠の精霊などお馴染みのカードが採用されていないのが特徴です。この構築によりVSアグロデッキは序盤から挑発ミニオンを処理しなければならず、また樫の召喚で装甲が溜まる事から翡翠ドルイドが苦手だったコバルト・スケイルベイン回廊漁り蟲など体力5ミニオンを処理しやすくなりました。月初に翡翠ドルイドが流行ったせいでプリーストやコントロールデッキに待ち伏せのガイストで対策し始めた事から中旬あたりから出現率が減少してしまいました。

 

 

 

 

 

 

アグロ系パラディン

【先月3位(11.6%)→今月5位(7.4%)】

内訳:マーロック:53.1% アグロ:46.9%

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デッキリスト(左からアグロパラディン、マーロックパラディン)

 

コボルト発売日に猛威を振るったパラディンは今月もラダーでよく見かけました。しかしコントロールウォーロックの増加に伴いパラディンの出現率は減少しました。キューブロックとは違い序盤からドブネズミストーンヒルの守護者といった挑発ミニオンを処理する関係からライフを削る事が出来ず、パラディンは体力1ミニオンが多いことから冒涜がぶっ刺さるためです。加えてミニオン大量展開が苦手だったアグロハンターや秘策メイジが減少した事によりパラディンが得意とするデッキが減ったのも向かい風です。構築にはほぼ全くと言っていい程変化がなく12月の構築をそのまま1月にもってきた感じになります。しいて言うなら性悪マーロックパラディンは今月で姿を消しました。

 

 

 

 

ドラゴンプリースト

【先月5位(7.1%)→今月6位(7.2%)】

内訳:性悪型 :59.0% コンボ型:41.0%

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デッキリスト(左から性悪型、コンボ型)

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VSハイランダープリーストに強い事から今月もドラゴンプリーストが活躍しました。今月は性悪型の方が多い傾向にあります。理由はコンボ軸は翡翠ドルイド対策で入れられた待ち伏せのガイストがぶっ刺さるからだと思います。両タイプ共に構築の変化が見られました。性悪型に関してはケレセス公爵の採用。今までの2マナはネザーズバイトの歴史家フェアリードラゴンなど無くても大丈夫なカードばかりだったためケレセス公爵型にしてもデッキの回しやすさとしては然程影響は出ません。コンボ型に関してはストームウィンドの騎士の採用。VSハイランダープリーストは心霊絶叫や完全体となった影刈アンドウィン、沈黙カードなどを使ってミニオンを残さない戦法が可能なため空の盤面でもワンショットで決められる構築になってます。幸いハイランダープリーストに採用されている挑発ミニオンがタール・クリーパーだけなので挑発ケアせずとも大丈夫な場面が多いです(挑発ミニオンがいても沈黙でどうにかなる場合も多い)。

 ↓何が使われるかわからないのがHSと教えてくれた1枚

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アグロドルイド

【先月11位(2.3%)→今月7位(6.7%)】

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デッキリスト

 

テンポローグの増加や今年最速レジェンドで話題を呼んだなどがきっかけでアグロドルイドの出現率が増加しました。お前いつまでいるんだよ。コボルトの新カードはダイアモール回廊漁り蟲と今までの構築とそこまで変化はありません。テンポローグには強いですが全体除去が豊富なハイランダープリーストとコントロールウォーロックに弱い事からTire2の位置となりました。ブン回ったらどんなデッキにも勝てるが全体除去打たれると負けるというポジションは相変わらずです。

↓獣シナジーのあるデッキなら必須クラス

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ズー 

【先月10位(2.7%)→今月8位(5.1%)】

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デッキリスト(左からDK有、DK無)

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キューブロックやコントロールウォーロックと思わせる(=全体除去を返してくれる)

プレイが出来るズーが注目を浴びました。体力が高いミニオンが多いため全体除去を受けにくく、VSアグロデッキには先にミニオンを展開して制圧する事が出来るためどんなデッキ相手にも戦えるのがポイントです。逆に特段相性のいいデッキが存在しないのがネックです。デッキの構築もばらつきがあり、特に注目する点は屍山血河のグルダン(DK)を採用しているか否かです。ハイランダープリーストやコントロールウォーロックを相手にした時は全体除去を何回か受けてもミニオン再展開出来るのが強みです。逆にテンポローグなどアグロデッキと戦った時には腐る可能性があるのが弱みです。他にもいち早く盤面を制圧できるブラッドフューリー・ポーションや全体除去を打たせないネルビアンの解絡師など採用されている形も見るためまだ研究段階のデッキと言えるでしょう。

↓効果は強力ですがアグロデッキに10マナは重いのがネックです

 

 

 

 

 

 

 

秘策メイジ

【先月6位(6.1%)→今月9位(3.7%)】

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デッキリスト

テンポローグやアグロドルイドと言ったアグロデッキが流行った関係から秘策メイジの出現率が低下しました。ミニオンを大量展開されるとミニオン1体1体にカードを使う必要があるため手札が尽きて負けるパターンが多いです(=デッキに全体除去するカードがない)。ハイランダープリーストやコントロールウォーロックとは相性はいいですが回復カード次第では普通に負けるためどうしてもアルネス頼りになってしまうのがネックです。デッキ構築の変化に特段変化はなくローグ対策でゴラッカ・クローラーが入っている形をたまに見かけるぐらいです

 

 

 

 

 

アグロハンター

【先月7位(5.3%)→今月10位(2.0%)】

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デッキリスト

デッキの性質上1マナ→2マナとマナカーブ通り動く必要がある関係からより安定性のあるアグロドルイドやテンポローグに出番を奪われてしまいました。コントロールウォーロックに対しては挑発にミニオンの上からダメージを与えられるのはメリットですが他に特段相性のいいデッキが存在しないのがネックです。現在存在するコントロールデッキには回復(装甲)出来るデッキばかりなのも流行らない理由の1つです。今月はツンドラサイビタータイド・ヒドラと言ったコントロール対策のカードもチラホラ見かけました。

 

 

 

 

ビッグプリースト

【先月8位(4.0%)→今月圏外(0.6%)】

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一時期はTempo Stormでtire1だった時期もあったビッグプリーストですが今月は全く姿を見せませんでした。ハイランダープリーストやコントロールウォーロックといった相性のいいデッキはありますが除去→影の真髄→復活というムーブが前提になるため安定しないのがネックとなります。ナーフ後の活躍に期待です。

 

 

 

 

この記事のデッキ画像はahirunさんに許可を頂いて記載してます。この場を借りて御礼申し上げます。ブログ及びツイッターでほぼ毎日レジェンド上位のデッキレシピを紹介してますのでご覧になってはいかがでしょうか?私もよくお世話になってます!

beerbrick.com

 

 

苦情・意見・感想は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆

教えてテンペストさん!

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今回は質問箱で受け取った質問に答えます

ツイッターで流さないのは下記の理由があります

 ①TLを追わないと回答が見れないから

②140文字以上の回答になる場合があるから

 ※読みやすくするため頂いた質問の一部を編集しております。現在も↓にて質問受付中です。タイトルのイントネーションが「這いよれニャル子さん」に似てるよね?(個人の感想)

テンペストの質問箱です | Peing

 

 

 

 

 

 

Q:今の環境でアリーナの強いヒーローのランキングを教えてください!

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 普段アリーナをプレイしていない私の視点からすると下記通りです。基準はヒロパとカード単体の強さです

 

「とても強い:メイジ、ローグ」

ヒロパ、カード単体共に優秀

 「強い:パラディン

武器や単体バフは優秀だがヒロパが貧弱。

1/1を出しても相手の都合のいいようにトレードされる

 「普通:ドルイド プリースト、シャーマン、ハンター、ウォーロック

ヒロパは強力だがカード単体が弱い:プリースト(コンボカードが多い)

カード単体が強いがヒロパが弱い:ハンター、ウォーロック、シャーマン

中間:ドルイド

ウォーロックのヒロパは構築では強力ですが一度相手の場だけにミニオンがある状況になるとヒロパが打てなくなるためアリーナでは弱いと考えてます。盤面、手札共に干渉しないハンターも同様です。

 「弱い:ウォーリア」

コンボ(装甲カード)が多い上にヒロパが貧弱

 

 

 

 

 

 

 

Q:大会運営含め遊戯王を引退した理由とHSを始めた理由を教えてください。また、今後遊戯王復帰する事はありますか?

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遊戯王引退&復帰に関する質問は4件頂きました。まとめて答えます

 遊戯王引退した理由

①HSに集中したい

②平日調整できない

③リンク召喚の登場

④周りがやらなくなった

 の4つです。HSを本格的に活動したいと思った時期とリンク召喚が登場した時期が一緒(17年4月)だったのがトドメでした。遊戯王がゲームとしてイヤとか人間関係がイヤとかマイナスな理由は一切無いです。HSをやってみて遊戯王って構築とプレイングの自由さは無限大だなーと改めて実感しました。

 HS始めた理由

15年6月辺り一時的に遊戯王プレイヤーの中でHSが話題になった事がありそれに乗っかって始めました。いつでも手軽で出来るのがハマった理由です。今の遊戯王プレイヤーはみんなシャドバに移りましたw

 遊戯王復帰するのか?(運営含め)

今の所考えてないです。引退した理由に書いてある「HSに集中したい」ためです。現代遊戯王もゲートボールもするつもりはないです。ただ、知り合いが主催している大会に関しては顔出したり運営手伝ったりはする予定です。

 

 

 

 

 

 

 

 

Q:HSの戦績はどうやって管理してますか?記録する内容は勝敗、相手デッキ以外にありますか?

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私はスタンダードのランク戦全てエクセルで管理してます

勝敗と対戦相手のデッキをエクセルに打ち込むと

 ①期間を指定してのラダー出現率がわかる(画像左)

1ヶ月の全体の出現率はもちろん直近1週間や3日の出現率も数字を打ち込むだけで一発で出てきます。

 ②各デッキごとの勝率も一発でわかる(画像右)

掲載している画像右は1月のテンポローグの勝率です。これを見るだけでテンポローグはハイランダープリーストに勝ちにくいんだなーとわかります。

 ③カウントにも使える

今はやってませんがマロパラや海賊を使ってた時は「カニを受けた確率とその時の勝率」、テンポローグを使ってた時は「初手ケレセス率、その時の勝率」なんかもやってました。例えば飢えたカニの出現率がわかれば今ラダーでマロパラを使うべきか?というのがわかります。また、カニを受けても本当に負け確定なのか?という事もわかります。ちなみにウンゴロ環境でマロパラ使ってた時はカニを受けても約30%勝てます。

 

 

 

 

Q:ツイッターのアイコンは何ですか?

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上記遊戯王カードです。自分の好きなカードなのでアイコンにしました。

 

 

 

 

 

Q:テンポローグでファイアフライと1マナ海賊をマリガンで返す相手はありますか?

ファイアフライ

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VSプリーストは返します。理由は下記3つです。

①ノースシャイアの聖職者や苦痛の祭侍等ドローを進めてしまうミニオンがいるため

②序盤はプリーストの体力1ミニオンが多いのでヒロパで処理すればOK

③3マナ以降はフライを一方的にトレードされるミニオンが多い

 「南海の甲板員」

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「VSパラディン&アグロと判明しているデッキ(ローグとアグドルは除く)」「先攻」の2つが揃ったときのみキープします。ローグとアグドル以外のアグロデッキの後攻1ターン目はミニオンを置くだけが多いのでこちら側がテンポをとりやすくするためです。

 「怪盗紳士」

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今自分の考えは

 コントロール全般:南海の船長が確保できてなければキープ

アグロ全般:先攻のみキープ

 と考えてます。アグロ相手で後攻だと相手に有利トレードをされるためケレセス公爵刺客からの一刺し回廊漁り蟲si7諜報員等を探した方が強いと思います。

 

 

 

 

Q:究極の侵蝕はナーフされると思いますか?

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コボルトが新弾の間はナーフされない、次の拡張でドルイドが暴れたらナーフされると思います。

次の拡張でどんなに強力なドルイドカードが来ても究極の侵蝕さえナーフしてしまえば間違いなく収まると思います。練気のナーフがいい例です。ブリザード(作成者)からしてみれば出来れば新しいパックを買って欲しいから時間が経てば経つほど古いカードはナーフされやすくなるんじゃないかと思います。

 

 

 

 

 

Q:HNの由来は?

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↑このカードから取りました。約12年前のカードです。残念ながらこのカードは一度も環境にきたことがないです・・・嵐征竜テンペストは関係ないです。こちらは約5年前に登場したカードです。

 

 

 

 

Qなんで下ネタはだめなんですか?

好きな女性タイプとかライトな話題だったらOKなんですが18禁系や交際人数などのプライバシーに関わる話だと見てて不快になる人がいるかもしれないと思ってNGにしました。

 

 

 

 

苦情・意見・感想は

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まで。シャイニー☆

 

 

読みやすいブログの書き方

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今回は読みやすいブログの書き方について紹介します

 

本題に入る前に2点伝えたい事があります。

 

 

「わかりやすい≠読みやすい」

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似た2つの言葉ですがブログを読む上では下記の意味だと考えてます。(weblio辞書より引用)

 「わかりやすい」

易で、理解することが簡単である。

 

「読みやすい」

すらすらと読める、容易に読み進めることができる

 

どんなわかりやすい記事でも読んでもらえないと理解できないということです。詳しく言えば「黒文字&細字でどこを読んでいいかわからない」「文字数が多すぎて読む気にならない」等の事を指します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 「読みやすくしてもアクセス数は増えるとは限らない」

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アクセス数の他にTwitterのファボ数とかも含みます。どんなに読みやすい記事でも興味がなければアクセスすらしませんよね?ここでいう「興味」とは内容や書いてるプレイヤーを指します。ブログのアクセス数が多い記事のポイントは3点あります。

 1:「誰が書いたか?」

例えばTwitterのフォロワー数が多い方が記事を公開した時のツイートに注目が浴びやすいのは言うまでもないですね。

 2:「需要があるか?」

みんなが使っているデッキ(現環境ならカザカスプリーストキューブロックなど)の紹介(マリガン等も含む)は需要がありますよね。理由は主流デッキは「読んだらつぐに役に経つ可能性が高い」からです。

 3:「供給はどうか?」

例えば現時点でカザカスプリーストのデッキ紹介記事が100個あります。101番目にあげた記事は注目を浴びるでしょうか?あんまり注目を浴びませんよね。現時点でのHSブログ事情だと「新カード事前評価(俗にいうスパムブログ)」が供給過多と言えます。新弾発売前になると普段ブログを書かない人も記事をあげる傾向にあるからです(事前評価ブログを書く事が良いか悪いという意味ではありません)

 

 

 

 

 

 

ここからが本題です。

 一番大事なのは一人でも多く最後まで読んでもらう事。言い換えればアクセスした人全員を読者にするつもりで書く

 詳しく言えば「カザカスプリーストマリガン大辞典!」という記事があるとすればカザカスプリーストを使う予定の無い人にどうやって最後まで読んでもらうかという事になります。逆にカザカスプリーストを研究する人はどんな書き方であっても何回でもブログを読み返す可能性が高いという事になります。

 

 

 

 

 

 

「読み手を想定しよう」

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1点目はHSプレイヤーのレベルを考える。個人的な解釈ではHSプレイヤー層はざっくり3種類と「レジェンド常連」「ランク1~5」「ランク6~25」と考えてます。上級者になればなるほど細かい内容が求められます。理由は簡単でブログを読む前と後での知識量は変わらないからです。逆に初心者にいきなり「細かいマリガン&戦い方」を読んでも意味薄そうですよね。各層需要がありそうな内容は

 

「レジェンド常連」

1枚1枚のカードの使い方。細かいマリガン&細かい戦術等を指します。

 「ランク1~5」

レジェンド常連とほぼ同じ。レジェンドとの違いは環境の熟知度経験値だと考えてます。現環境でいえば「テンポローグでケーアンブラッドフーフが採用されなくなった理由」みたいな感じになります。(ちなみに理由はVSカザカスプリーストにおいて心霊絶叫を回避出来なかったり大いなる解呪が流行っているからと考えてます)

 「ランク6~25」

デッキやカードの紹介。現環境で言えば「キューブロックはどんなデッキ?」みたいな感じになります。戦い方がわからないとリストを見て肉食キューブをどうやって使うかわかりにくいと思います。

 

 

 

 

 

「イラストを使おう」

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イラストを使う理由としては一目で何のカードを紹介しているかわかるからです。ちなみに画像量の目安としてはカード1枚紹介する度に画像を1枚載せるぐらいでいいと思います。イラストを載せた方がいい理由は

 理由1:読み手は一字一句読んでいるとは限らない

全員がPCでゆっくりブログを読んでいるとは限りません。学校や職場の休憩時間や通学・通勤など読む時間が少ない人もいます。そういう短い時間で読む人が一字一句読んでたら疲れますよね?イラストを入れる事ですくない労力で理解してもらう事でブログを最後まで読んで頂ける可能性が高くなります。

 

理由2:読み手はどこを読めばいいかわかる

理由1に近い理由ですが、読み手は1つの記事に対して書いてある事全部が知りたいとはかぎりません。例えば同じマロパラ使いでも「何で今のマロパラに剣竜騎乗が入ってないのかな?」「マロパラ使ってプリーストにどうやって勝つのかな?」など需要は変わっていきます。前者なら剣竜騎乗の画像、後者はプリースト(アンドゥイン・リン)を載せればいいですね。そうする事によって「俺は剣竜騎乗が入ってない理由はわかるぜ!ただプリーストには勝てないんだよなぁ・・・」という人は剣竜騎乗の所は見なくてもいい(=労力をかけない)事になります。

 

 

 

 

 

 

「書体を使い分けよう」

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主な書体の使い分けは太文字、大きさ、色の3つになります。これらに共通して言えるのはどこが重要なのか 一発でわかってもらうためです。個人的な書体の使い分けは下記通りです。

 「太文字」

カード名を書くときは太文字にしてます。カード名を書くたびに全部の画像を載せるとごちゃごちゃになって見にくくなってしまうので画像を載せてないカード名も一発でわかりやすくするためです。他にも表題や読んで欲しい固有名詞も太文字にしてます。

 「大きさ」

 各表題は文字を大きくします。理由は段落分け(次から違う内容を書くとき)がしやすいからです。文字色や下線でも代用できますが段落分けはできますがインパクトに欠けます(個人的な主観では)。他にも特に伝えたい事を大文字にしたりしてます。

 「色」

重要な点に色をつけます。理由は文字の位置バランスを失うことなく重要な所を書けるためです。重要な点を大きさや太文字でも大丈夫です。自分は太文字や大きさに明確な使い分けをしているため重要な点は色にしてます。主に使う色は赤文字青文字の2つです。使う色は自由ですがあまり多すぎるとややこしくなります。

 赤文字

重要な点の他にメリットを書くとき。例えば「○○はプリーストに強い!」など

 青文字

重要なデメリットを書くとき。カードの弱みの他に記事としてマイナス面を書くときにも使います。

 

 

 

 

 

 

「文字数を考えよう」

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あまりにも長すぎると読む気が失せる可能性があります。集中して読める文字数は個人差あるため「何文字まで大丈夫!」という決まりはありませんが個人的な主観では2000~4000文字を目安にしてます。1つの段落での読みやすい文字は200~300文字が限度と考えてます。文字数が300文字超える場合は更に段落を分けて読みやすくしましょう。くれぐれも頑張って書いたから読んでもらえるという思考は今すぐ捨てましょう。書きすぎると逆効果ですよ?

 

 

 

 

「カード名は日本語正式名称で書こう」

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理由は誰もが見てもわかりやすくするためです。逆に一番タブーと考えるのは英語の略称です。誰が見てもわかるような省略でも正式名称で書きましょう。書き言葉の場合、省略しても正式に書いてもそこまで見た目が変わらない上に何回も書く事はありません。逆に実況や通話等の話し言葉の場合、何回もカード名を言うため少しでも楽な言い方をした方が疲れないためある程度略してOKだと考えてます(公式の場を除く)

 (例)

 ×バクスタ→○死角からの一撃

×477→○炎まとう無貌のもの

×ちんけ→○ちんけなバッカニーア

 

例外的に略していい場合もあります。

1:長いカード名+文字を入れる場合

「例」

虫害ケア(拡がりゆく虫害ケア)

DKラザ(影刈アンドゥイン+縛鎖のラザ)

 

1度だけ書くならカッコ内でもいいですが何回も「拡がりゆく虫害ケア」や「影刈アンドゥイン+縛鎖のラザ」と書くと逆に読みづらくなります。

 

 

 2:ネタを含む時(=カードの説明をしない)

ちょっとしたジョークを入れる時は略しましょう。最初から最後まで固い文章だと飽きますからね

「例」

ケレセスステップは宇宙(元:ケレセス公爵+影隠れは宇宙)

巨大エドウィンは無理ゲー(元:巨大エドウィンヴァンクリーフは無理ゲー)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「実例」

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私が最初が書いた記事

2017年3月のアグシャーについて - テンペストHSブログ

 

 

今回読みやすく編集した記事(内容は上記の記事と同じ)

上記の記事を読みやすく編集したもの - テンペストHSブログ

 

 

を比べてみましょう!(記事の内容はガジェッツァン環境になります)

 

 

 

主な編集点

・目次の挿入

・正式名称に変更

・画像の挿入

・デッキ名に下線を入れる

・文字の大きさの変更

など。少しは見やすくなったと思います。

 

 

 

 

~最後に~

10万アクセス達成したらブログの書き方について書こうとずっと決めてました。今年も見やすく楽しい記事を目指して頑張りますのでよろしくお願いします。

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2017年のテンペストを振り返る

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今回は2017年の自分を振り返ります。

ツイッターで流行ってる「#HS振り返り2017」のブログ版です。需要あるかわかりませんがブログ書いてる以上1年を振り返りたいので書きます!加えて来年の目標も書いていきます!

 

 

 

 

 

 

 (16年)12/26:初一桁タッチ

この出来事はHSやってよかった!と思った瞬間第2位です。 正式には今年ではありませんが去年のクリスマス後に初一桁達成しました。自分でいうのもあれですが半年ちょっとでレジェ一桁達成したのは早いんじゃないかなと思ってます。

 

 

 

 

 

 

 

3/9:ヒロイック酒場12勝&ブログ開設

 

このアグロシャーマンをきっかけにブログを始めました。いつかはブログ書きたい!とずっと思ってましたがきっかけがなかったのでこの出来事は非常に嬉しいです。ハースゲーマーズ初デビューでもあります。この時の環境を簡単に説明しますとちんけなバッカニーア精霊の爪ナーフ直後の環境のため、まだ黄昏の槌(5/4/2武器)のアグロシャーマンがいなく海賊ウォーリアがトップでした(次週アグロシャーマンが大流行しました)

 

 

 

 

 

 

 

4/1:フォロワー2000人突破

 表題通り。HS始めた時が約1500人ぐらいだったので500人増えたと想定します。4月辺りからフォロワーがぐんぐん増えるようになりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5/3:アグロドルイドでレジェ4位

 

 飛刀手流忍者・六丸無しのアグロドルイドでレジェンド4位。当時はマーロック型が流行っていたので想像以上に反響を呼びました。ハースゲーマーズ様に掲載された上に同サイト内のマリガンガイドも書かせて頂きました。この結果でフォロワー100~200人は増えました。感謝いたすの一言です。

 

 

 

 

 

 

 

 

11/10:ハースストーンワールド出演

 この出来事はHSやってよかった!と思った瞬間第1位です。「公式の放送に呼ばれたい」という1つの目標がこんなにも早く達成できるとは思いませんでした。この回は「酒場の集い」 のゲストとして呼ばれました。

 

 

 

 

 

 

 

 

11/29:フォロワー2500人達成

 1~2ヶ月ぐらいフォロワー2450人で止まってましたが上記の出演と配信を始めた影響でいっきにフォロワーが増えました。

 

 

 

 

 

 

 

 

12/25:ブログアクセス数10万突破

 皆様のおかげで1年以内に10万アクセスを突破できました。改めて御礼申し上げます。

 

 

 

 

 

 

 

 来年の目標①:プレイヤー面

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1回でも多くレジェ1桁タッチをする。これに尽きます。毎月レジェ2桁は踏んでいるので後はラダー回数です。つまり1戦でも多く「真剣に」回せるかが課題だと思ってます。とはいえ手なりプレイ(雑にプレイ)をしては意味ありません。ラダーに費やす時間は増やしつつ集中力を高める方法→生理現象(主に睡眠)以外にいかにラダーに費やせるかが課題となります。

 

 

 

 

 

来年の目標②:配信者面

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平日は毎日配信をして自分を覚えてもらう。これに尽きます。自分の配信のテーマである「毎ターン自分の行動に解説していく」を変えるつもりはありません。自分と見ている人でプレイングを一緒に考え皆で上達していく配信が出来たらなーと思います。

 

 

 

 

来年の目標③:運営面

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今年同様のヒロイック酒場であればひたすら開く。今年は机と椅子があった公民館で行いましたがこれからは「ソファーや畳などリラックスできる施設」や「オシャレな施設」で開きたいと考えてます。理由は大会以外にも楽しんで貰うため殺風景な施設だと負けたら帰ってしまうのではないのか?と考えたからです。もしヒロイック酒場が開けない(=ユーザーに任せない)場合はタコパ+HS等食事をしながら楽しむオフイベントを考えてます。

 

 

 

 

来年の目標④:人間(大人)面

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来年「も」ツイッターやオフイベなど公の場では「愚痴らない&文句を言わない」は継続していきます。これは「人の嫌がることをしない」というHSプレイヤー以前に人として常識だと考えてます。自分も27歳といい大人ですから学生HSプレイヤーから見られた時に「ああいう大人になりたい」と思われたいわけですよ。こう思った経緯は社会人になってから「憧れの上司」も「こうはなりたくない上司」両方見てきた結果、「仕事のスキルより人間性の方が重要なんだ」と思ったからです。それとこんな事ブログで書くのもおかしいと思いますがHSを理由に仕事をやめる(=フリーターかニート)とかは絶対にしないです。普段の生活があってこそのHS(ゲーム)ですから。当たり前ですよね。

 

 

 

 

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12月のコボルト環境を振り返る

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今回は12月のコボルト環境をまとめてみました。

新拡張発売されてからの筆者のラダー戦績は下記通りです。

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上記のデータを元に

「デッキの紹介」と「採用されている新カードの考察」について書いていきます。

※まだ12月は1週間程残ってますが年末が近くなるため早めにまとめました

 

 

 

 

 

 

 

ハイランダープリースト

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予想通りと言った所でしょうか。12月の環境トップはハイランダープリーストになりました。

 デッキリスト(左からノーマル型:ドラゴン型:サイクル型)

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環境初期はトワイライトの侍祭ダスクブレイカーと言った強力ドラゴンカードを採用した「ドラゴン型」が主流でしたが、より安定性を求めるため現在は「ノーマル型」が流行ってます。また最近では徹底的にドローをして縛鎖のラザ影刈アンドゥインを集めるNOハイランダー「サイクル型」も流行しつつあります。何より新カード心霊絶叫が非常に強力です。念じられし冥界が8マナなのに1マナ安い上に相手のキーカードを引きにくくするのはです。「ノーマル型」に言っちゃえば新カードは「心霊絶叫」だけの構築が多いとはコボルト環境とはなんだったのか?と思っちゃうぐらいです。

 

↓早くもナーフ希望の声も・・・↓

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キューブロック

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 環境最初期には存在しなかったものの発売されてから1週間ぐらいで大流行したキューブロックも環境トップとなりました。

 デッキリスト(左からキューブ型:コントロール型)

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ドゥームガード肉食キューブでワンターンキルを狙う「キューブロック」が主流です。コンボパーツを抜き相手のカードを全て使いきる事を目的とした「コントロールウォーロックもぼちぼち存在します。両方のデッキに言える事ですが最速で取り憑かれし従者ヴォイドロードの流れが決まってしまうとアグロデッキはどうする事もできません。本体が3/9挑発と高スタッツなため拡がりゆく虫害と違い挑発ミニオンを全部割った所で自分のミニオンが少なくなっている可能性が非常に高いです。この事からアグロデッキは真正面から突破するのはほぼ不可能なのでスペルブレイカーを入れて対策してきました。

 

 ↓対 策 不 能 の 台 パ ン コ ン ボ↓

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テンポローグ

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前環境NO1だったテンポローグも引き続き活躍してます。

 デッキリスト

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新カードはソニア・シャドウダンサーエルフの吟遊楽人の2枚が採用されております。ソニアは各種コンボミニオンを1マナで再利用できるという点で非常に強力です。エルフはアグロデッキの弱点である手札を尽きる問題点を解消してくれました。加えてケレセス公爵を出してしまえばバフのかかったミニオンを加える事が出来るため確実に盤面を強化してくれるでしょう(=呪文を引かないからハズレがない)。最初期にはファルドライ・ストライダが採用されてましたがより早く盤面を取りたいという理由で今では姿を見なくなりました。

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アグロハンター

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今環境のハンターは海賊を入れたアグロハンター(フェイスハンター)が活躍しております。

 デッキリスト

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今期のハンターは今まで以上に序盤の動きに安定するようになりました。理由は新カードのキャンドルショットダイアモールの2枚にあります。キャンドルショットはハンターが苦手だった1点のダメージを調整が出来るようになった上に南海の甲板員と相性がいいため採用されてます。これでシルバーハンド新兵等を簡単に処理できるようになりました。また、今までのハンターは1マナの強い獣が野良猫しかいなかったためダイアモールを入れる事により放電レイザーモーの適応を発動させやすくなりました。アグロデッキの天敵であるヴォイドロードを無視して相手のヒーローにダメージを与えられるのも強みです。

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ドラゴンプリースト

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強力なドラゴンカードの登場でドラゴンプリーストが再び環境に戻ってきました。

 デッキリスト(左からOTK型:ビッグスペル型)

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この環境のドラゴンプリーストは主に2種類存在します。トワイナイト・ドレイクドラゴニック諜報員といった強力ドラゴンカードを軸に神授の霊力内なる炎で30点以上の攻撃力を出すOTK型。そして今回から登場した呪文カードを8マナ以上だけの構築にして性悪なる召喚師でアタリを引くビッグスペル型。どちらの型にも採用されている2種類の新ドラゴンカードは強力です。ダスクブレイカー「4マナで3点全体ダメージ+3/3を置く」とどう考えてもマナコスト以上の仕事をしてくれます。条件は違うにしても火山ポーション聖別と比べてと非常に強力なのがわかります。トワイライトの待侍はどんな強力ミニオンも自分の攻撃力にしてしまうカード(2回目)です。攻撃力3以上のミニオンを対象にするだけでマナコスト以上の仕事をしてくれます。コントロール軸のプリーストはハイランダープリーストがいます。それと差別化をするために今期のドラゴンプリーストはアグロ~ミッドレンジ型に寄せる必要があります。そのためドラゴン・ファイアポーションが採用されていない型の方が多いです。

 

↓発売前はOP評価だった2枚。蓋を開ければ意外と大丈夫だった?↓

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秘策メイジ

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爆発のルーンを採用した秘策メイジが活躍してます。

 デッキリスト

 

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秘策メイジが活躍できるのはレジェンド武器のアルネスのおかげです。序盤で盤面を制圧して6ターン目に武器を装備できれば全体除去を受けてもへっちゃらです。プリーストには呪文相殺でテンポをとり、ウォーロックヴォイドロードを無視してダメージを与えられるためVSコントロールデッキには強いデッキです。VSアグロデッキに盤面負けしないようにカバールの下っ端がほぼ必須カードとなってます。使用する秘策の違いは

 

鏡の住人爆発のルーンだと思わせ予想外のテンポを取る(=体力7以上のミニオンを出す)

アイスブロックアルネスでデッキを全部めくってパイロブラストでトドメを刺す(=途中から盤面を無視して呪文は全部顔に打つ戦術)

の2種類があります。デッキパワーは非常に強力ですがどうしてもアルネス頼りになってしまうためTier2クラス止まりとなりました。

 

↓毎回引ければ俺も使うわ!と嘆く人も少なくはありません↓

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アグロパラディン

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発売当日に大流行したアグロパラディンは今でも活躍しております。

 ッキリスト

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新カードで強力なのは動員未鑑定の大槌の2枚でしょう。動員はカード1枚でミニオンを3体召喚してくれるためVSアグロデッキにはより早く盤面を制圧する事ができ、VSコントロールデッキには全体除去を打たれても再展開しやすくなりました。自分の盤面が空でもナイフ・ジャグラーの効果が発動できるのも強みです(出てくる順番によりますが・・・)。未鑑定の大槌はランダム要素があるにしろ1~2ターン目でミニオンを大量展開しやすいためバフの効果が有効になる可能性が高いので強力です。現時点の有効度は「聖なる盾>打点+1=新兵召喚>>挑発」と言った所でしょうか。自分が使うと毎回挑発なのに相手にすると毎回聖なる盾もってくるのどうにかしてくれ。今最初期にはワキタニの看守が採用されていましたが神聖なる恩寵と相性が悪かったり、狂気ポーションに奪われたりなど環境に合わなくなったので今は姿を消しました。

 

↓コントロールデッキにも採用されるカード。パラディンには必須↓

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ビッグプリースト

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中盤以降に大型ミニオンラッシュをするビッグプリーストも今も活躍中です。

 デッキリスト

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特に新しいデッキタイプも増えず、新カードはダイヤモンドの呪文石心霊絶叫(未採用もあり)だけで特段目立った変更点はありません。ダイヤモンドの呪文石はアップグレードまで時間がかかりますがVSコントロールデッキと戦った場合念じられし冥界か心霊絶叫でも打たれない限り対策不能の強力蘇生カードとなります。

 

↓復活カードが増えればビッグプリーストの未来は明るい・・・?↓

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マーロックパラディン

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アグロパラディンに採用されているミニオンをマーロックに変えたマーロックパラディンも活躍中です。

 デッキリスト(左から恩寵型:性悪型)

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今主流なのは恩寵型です。VSアグロデッキにはより早くミニオンを大量展開でき、VSコントロールデッキには神聖なる恩寵で大量ドローできるためどんなデッキにもある程度戦えます。戦い方はアグロパラディンに似ていますがこちらは大量展開した後に温厚なメガザウルスで一気にバフをかけられる強みがあります。全体除去に強くしたり(聖なる盾、体力+3、植物など)、よりダメージを稼ぐ(攻撃力+3、疾風など)といった様々な戦い方が出来ます。逆に欠点は海賊やリロイ・ジェンキンスを採用していないため自分のミニオンがいないとダメージが出しにくい性質があります。性悪型は性悪なる召喚師でハズレ(4マナ)を引くリスクがあるため恩寵型に出番を取られがちです。

 

↓どんな形でもこのカードは強そうですね↓

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回廊漁り蟲

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最後に新カードで一番ヤバイカードの紹介です。手札にいればマナが減るカードはいくつかありましたがこのカード相手のミニオンもカウントしちゃうんですよ!2マナ(2体分)減れば最低限の仕事をしてくれるのに、序盤に蟲をキープしておけば2~3ターン目に0/5/5も当たり前になってきてます。このカードが採用されてるデッキは

 

 

ローグ:テンポローグ

(Tier2の壁)

プリースト:ドラゴンプリースト(ビッグスペル型)

ハンター:アグロハンター

メイジ:秘策メイジ

パラディン:アグロ系全て

(Tire3の壁)

ウォーロック:デーモンズー

ウォーリア:海賊ウォーリア

ドルイド:アグロドルイド

シャーマン:進化シャーマン

 

全ヒーローに入れられるじゃん!

あの海賊パッチーズの採用率を上回るカードパワーと言っても過言ではありません。アグロと呼ばれるデッキで蟲を採用しない理由を探すのが難しいです。自分の予想ですが「カウントするミニオンを自分だけにする」と早急にナーフされると思います。マナも体力もいじらずに出来るナーフといったらこれじゃないかな?

 

 

↓2017年度、親の顔より見たカードランキング1位(多分)↓

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この記事のデッキ画像はahirunさんに許可を頂いて記載してます。この場を借りて御礼申し上げます。ブログ及びツイッターでほぼ毎日レジェンド上位のデッキレシピを紹介してますのでご覧になってはいかがでしょうか?私もよくお世話になってます!

beerbrick.com

 

 

 

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コボルト環境におけるマーロックパラディンについて

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今回はコボルト環境におけるマーロックパラディンの解説をします。

現時点でマーロックパラディンのデッキタイプは2種類あります。

 ・小粒ミニオンを大量に投入して神聖なる恩寵で手札を補充する「恩寵型(アグロ型)」

S45 レジェンド1位 ARAI マーロックパラディン | ハースストーンデッキ検索 HearthGamers

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・従来の形に性悪な召喚師&恐竜化を入れ中盤以降の展開に強化した「性悪型(ミッドレンジ型)」

S45 レジェンド4位 matff ミッドマーロックパラディン | ハースストーンデッキ検索 HearthGamers

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 (上記のURLはハースゲーマーズ様から引用させて頂きました)

今回は後者の「性悪型(ミッドレンジ型)」に関して紹介します。

理由は

①最近、ヴォイドロードを投入したウォーロックが流行っている→一度彼を出されるとアグロ型では太陽の番人タリム以外ではほぼ返せない。加えて全体除去が豊富なため一度受けると全滅しやすい

 ②上記ウォーロックの対策デッキとしてハイランダープリーストの使用も増えた→全体除去が多いためウォーロックと同様キツイ

 ③アグロ型は最速で勝負を決める以外神聖なる恩寵を使う前提の試合が多い→引けないと勝ちにくい

 ④飛刀手流忍者・六丸ボーンメアと言った強力カードを投入する事が出来る

 

などがあげられます。秘策メイジやミッドレンジハンターなど全体除去を持たないデッキが増えたらアグロ型の方が強いです。どちらかを選択するかは環境次第ですね。

さて、話がそれましたが今回はカードの紹介戦い方に関して紹介していきます。基本的な事は

騎士団環境のミッドレンジパラディンについて - テンペストHSブログ

をご覧ください。筆者がレジェ17位まで到達したレシピは下記通りです。

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現段階で採用しているカード赤文字未採用のカード青文字 で紹介していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

有徳の守護者

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前環境マロパラには採用されていない構築もありましたが今環境では必須だと思います。理由は3つありまして

 

①前環境はローグがトップだったためヒロパ1回(2振り)で処理されてしまう→今ではローグが減ったため処理されにくくなった

動員から出せる最優秀カード。マーロックを守れるのがGOOD!

③海賊の入った構築の減少→海賊パッチーズで処理される可能性が減った

 

書いてある事は非常に優秀なので今期は採用され続けるでしょう。

 

 

 

グリムスケイルのダチ公

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最初は採用していましたが彼を抜いた理由は

 ①ウォーロックが増えたため(=スペルブレイカーを入れたい&冒涜の餌食になる)

 ②早い展開にするならアグロ型でいいのでは?

 

と言った所です。

 

 

 

 

 

動員

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パラディンを組む以上は必須カードだと思います。このカードを発動すると

 

①VSコントロールデッキは全体除去を打たざるおえない→打ってもこちらの使用したカードは動員1枚なので手札が減りにくい

 ②VSアグロデッキにおいては有徳の守護者を出せればマーロック達を守れる

 

などの理由が挙げられます。

 

 

 

 

王の祝福&剣竜騎乗

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現在はこれらのカードは採用されていない構築が多いです。理由は性悪な召喚師のアタリ(=8マナ)の確率を増やすためです。王の祝福はVSコントロール剣竜騎乗はVSアグロにおいて強いカードなので今後の環境次第では採用される可能性は高いです。

 

 

 

 

 

コバルト・スケイルベイン

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前環境では必須だった彼。マロパラ以外にもアグロデッキと呼ばれるデッキにはほぼ全部に入ってました。現環境で採用するか迷いましたが今は採用してません。理由はボーンメア回廊漁り蟲といった強力カードやデッキコンセプトである恐竜化性悪な召喚師のキーカードが全部高コストカードなので彼を入れる枠がないためです。書いてある事は強力なのでドルイドが増えれば採用される可能性は高いと思います。



 

性悪な召喚師

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今回のキーカード。4マナか8マナのミニオンが出てきます。アタリの確率は1/2に見えますが前もって動員を発動する事を考えるとアタリは2/3まで上がる事が多いです(動員はキープする事もあるため)。

 

 

 

 

ボーンメア

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説明不要の強力カード。前環境では採用されていなかった構築もありましたが現環境では必須だと思います。理由は王の祝福&剣竜騎乗が採用されていないため単体バフがボーンメアだけ(=役割が被るカードがない)ためです。影刈アンドゥインだけはどうにもならないですが他の場面において非常に活躍するカードです。

 

 

 

 

恐竜化

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このカードが採用されているのは性悪な召喚師で表示させるためですぶっちゃけこのカード引いて使える状況の方が少ないです。王の祝福剣竜騎乗が入っていないため単体バフのライバルが少ないのも理由の1つです。圧倒的不利な状況でもワンチャンリーサルを狙えるのもポイントです。

 

 

 

ティリオン・フォードリング

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 書いてある事は非常に強力ですが採用していない理由は2つあります。

 

ボーンメア回廊漁り蟲恐竜化性悪な召喚師等高コストカードが多い(理由はコバルト・スケイルベインと同じ)

 ②ウォーロックが増えたためヴォイドロードを突破する事が出来ない

 

といった理由があります。プリーストが増えない限り採用されないと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

・基本的な戦い方

※わかりやすく説明するため今回採用されていないカードも含まれてます

序盤:マーロックをいっぱい並べる

中盤:バフをかける(温厚なメガザウルス、王の祝福、コバルト・スケイルベイン、剣竜騎乗など)

終盤:性悪な召喚師、ボーンメア、ティリオン・フォードリング等を出す

 

と言った流れになります。つまりマーロックは序盤の展開を支えるカードであり中盤以降は別のカード達にバトンタッチする事になります(=中盤~終盤はマーロックだけで戦うわけではない)よってVSコントロールデッキの場合、早く攻める事によって自分の都合のいいように全体除去を打たせる必要があります。このことからマナカーブの動きが多少悪くなってもマーロックを探しにいきます。幸い動員があるおかげで3~4ターン目で一気にマーロックを大量展開できるようになりました。

 

 

 

 

 

マリガンアドバイス

※詳しいマリガンガイドは環境が定まってから書く予定です。その時にマロパラが強ければ・・・

①後手なら動員はキープしてもいい。ハンドがよければ動員はマストキープ

理由:カード1枚でミニオン3体展開は単純に強い。上記説明どおりカード1枚に対して全体除去を打たせれば手札が減らない再度ミニオンを展開しやすくなる

 

②VSコントロールデッキにおいて序盤のマーロックが1枚確保してたら温厚なメガザウルスをキープしてもいい

理由:中盤のバフかけるカードが彼だけだから。マーロックを並べてもバフかけなければ意味ありません

 

③ 回廊漁り蟲は先攻後攻、相手のデッキタイプ関わらず1枚はキープ。後手なら2枚キープも視野

補足:むしろマリガンでキープしないなら蟲は抜くべきです。

 

④VSコントロールデッキ全般においてマリガンで有徳の守護者はキープしない(有徳→コイン勝鬨のムーブを除く)。

理由:「基本的な戦い方」記載どおり。序盤に攻めないとすぐ相手にテンポ取られます。

 

⑤VSプリースト、VSメイジにおいて序盤のマーロックを確保できれば勝鬨の剣はキープしてもいい。特にVSメイジの場合後手ならほぼマストキープ

理由:これらのヒーローはミニオンで序盤を耐える事が出来るヒーロー。ノースシャイアの聖職者光熱のエレメンタル、ひとまねグリマールートといった体力3ミニオンが多いため剣1振りで倒せる可能性が高い。つまりテンポを取りやすいというわけ。メイジも同様

 

⑥VSアグロデッキでかつ先攻の場合、序盤で活躍できるカードは水文学者のみの場合はキープするか考える

理由:何もしない→水門学者のムーブはVSアグロデッキに対して遅すぎる場合がある。それなら1マナミニオンやロックプール・ハンターを探しにいくのも手

 

⑦VSウォーロックに対してはスペルブレイカーはマストキープ。

理由:一度でもヴォイドロードを出されれる負けるから。マナカーブが悪くなる可能性が高いが相性がよくないので欲張っていい

 

 

 

 

 

 

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翡翠ドルイドのマリガン入門ガイド

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今回は翡翠ドルイドの初歩的なガイドについて書きます

新環境になってランク3から19勝6敗でレジェンド90位まで到達しました。使用したデッキレシピは下記通り

 

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最近ですと枝分かれの道が入った構築もありますが細かい構築は今後の環境によって変わっていくでしょう。ここ数日で翡翠ドルイドの注目が浴びてラダーの出現率も増えるでしょう。そこで「使ってみたいけど不安・・・」「使ってるけどなかなか勝てない・・・」という方の少しでも役に経てるように採用されている主要カード1枚1枚の使い方に関して書いていきます。なおラダーにおいてヒーローだけではデッキタイプの判明が難しいもの(ウォーロックならズーoraコントロール、メイジなら秘策orコントロールなど)に関してはアグロ想定で動きます。なぜなら殆どのVSコントロールデッキにおいては相手のカードを全て使いきれば翡翠の偶像で無限にデッキ補充して勝てる可能性が高いからです。

 

※この記事で出てくる

VSアグロは   →アグロパラディン、秘策メイジ、ズーなど

VSコントロールは→ハイランダープリースト、翡翠ドルイドなど を指します 

特段記載がない限りマリガンは先攻後攻両方を指します。また以下のマリガンの方針は筆者が独断で作成したものです。人によって意見が分かれる場合がございますのでご了承ください。

 

※基準は4ランクに分けました(キープ>キープしてもいい>キープしない可能性の方が高い>キープしない)

 

 

 

 

 

翡翠の偶像

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<マリガン基準>

VSアグロ:1枚キープ

理由:いち早くミニオンを置いて相手のミニオンを処理したいから。後続の翡翠の開花翡翠の精霊によって翡翠のゴーレムがより巨大化すれば相手に押し切れずに勝てるパターンが多いため

 

VSコントロール:キープしない可能性が高い

理由:1ターン目の1/1のゴーレムを召喚しても中盤以降において相手のカード1枚であっさり返されるから。序盤は翡翠を育てるより野生の繁茂、翡翠の開花(以降序盤マナ加速と呼びます)といったカードを引きにいくことによりいち早くアヤ・ブラックポー究極の侵蝕と言った強力カードを発動できれば最終的に翡翠のゴーレムをより早く展開する事が出来るため

 

アドバイス

発動時の選択ですがVSアグロにおいては2枚とも召喚VSコントロールにおいては1枚目は召喚→2枚目は埋めるパターンが多いです。理由としましてはVSアグロにおいてはデッキ切れまで戦う事はまずないので先にどちらが押し切るかの勝負になるためです。VSコントロールにおいては例外*1がなければデッキ切れまで戦うパターンが多いため2枚目は埋めます。終盤の1マナ約10/10のゴーレムが強いのであって序盤で翡翠の偶像を複数引いてもたいした戦力にならないため1枚目は埋めます。なおVSプリーストにおいて1ターン目に翡翠のゴーレムを出すとノースシャイアの聖職者苦痛の侍祭などでドローされる発動しない方がいいでしょう。

 

 

 

 

野生の繁茂

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VSアグロ:複数キープ

VSコントロール:複数キープ

 

 

アドバイス

いかにこのカードを引けるかが勝利の鍵といっても過言ではありません。言っちゃえば翡翠のゴーレムが育ってなくても魔蝕の病霜マルフュリオン究極の侵蝕さえ発動できれば勝てる試合も多いためです。1ターン目のコイン+野生の繁茂をするかしないかは2ターン目(3マナ時)にヒロパを押さなければやるべきです。

 

 

 

 

自然の怒り

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VSアグロ:1枚キープ

理由:序盤からミニオンを展開する方法がないためいかに序盤を耐えるかがポイントです。1体でもミニオンを多く減らして中盤以降に備えましょう

 

VSコントロール:キープしない

理由:中盤~終盤まで使えないパターンもあるためこのカードをキープするぐらいなら他のマナ加速カードを探しましょう

 

 アドバイス

VSコントロールにおいてマナが余ったら味方ミニオンに1ダメージを与え1ドローしより強力カードを探すのも手です。

 

 

 

 

翡翠の開花

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VSアグロ:複数キープ

VSコントロール:複数キープ

 

理由は野生の繁茂と同じです。1マナ増えようが強力な事に変わりません。

 

 

 

 

なぎ払い

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VSアグロ:野生の繁茂翡翠の開花を確保できてればキープしてもいい

理由:翡翠ドルイドは序盤に除去&マナ加速&翡翠を育てるを同一ターンではできないため前もってマナ加速か翡翠を育てる必要があります。序盤に除去を持つ理由は自然の怒りと同様です。

 

VSコントロール:キープしない

理由は自然の怒りと同様

 

 

 

アドバイス

VSアグロパラディンにおいてなぎ払いを打つタイミングは動員を打たれてからにしましょう。大量展開されると拡がりゆく虫害がない限り負けてしまうパターンが多いからです。

 

 

 

 

 

ファンドラル・スタッグヘルム

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VSアグロ:野生の繁茂があればキープしてもいい

VSコントロール:キープしない可能性が高い

理由:以前は「練気ファンドラル」といった序盤からの展開がありましたが今は最速で彼を出す事が出来ないため自然の怒り滋養と同一ターンに出す事が多いためです。

 

アドバイス

VSアグロにおいて選択カードが無くても4マナ時には積極的に出しましょう。相手からしてみたら次のターン滋養を打たれたら負けなので必死に除去してきます。つまりミニオンを展開できないので中盤以降翡翠ドルイド側がテンポ取れる可能性が増えます。VSコントロールにおいてはリーサルが近いを除いては素出ししません。

 

 

 

 

 

古代地の番人

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VSアグロ(先攻):野生の繁茂自然の開花が確保できれば1枚キープ

VSアグロ(後攻):1枚キープしてもいい

理由:先攻の場合マナ加速がコンセプトですが3ターン目までずっとヒロパで4ターン目に彼を出した所で次6マナで翡翠の巨像でも出さない限り押し切られるパターンが多いから。後攻はコインで1ターン早く3/3を置きつつマナ加速が出来るため序盤のミニオン処理に回れるためとりあえずキープしてもいいかもしれません

 

VSコントロール:複数キープ

理由:序盤からミニオンを攻めてこないため先に3/3を置きつつマナ加速できるため盤面でもマナ面でも翡翠ドルイド側がテンポ取る事ができます。非常に有利な状況を作る事が可能です。

 

 

アドバイス

選択は10マナ溜まってる時を除けばほぼマナ加速してもいいでしょう。次のターン行動する事がなくても引き次第では魔蝕の病霜マルフュリオン究極の侵蝕を1ターン早く打てるため今持っている手札だけで決めないようにしましょう。

 

 

 

 

 

 

翡翠の精霊

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VSアグロ:野生の繁茂自然の開花が確保できれば1枚キープしてもいい

理由:上記のカードどちらかがあれば序盤から翡翠を育てつつミニオンの処理に回れるから。とはいて3ターン目までヒロパで4ターン目に彼を出しても押し切られるパターンが多いです(古代地の番人と違ってコインを使わない限り次のターン翡翠の巨像が出せない)

 

VSコントロール:キープしない

理由:序盤で翡翠のゴーレム1/1や2/2を作るぐらいならマナ加速をして魔蝕の病霜マルフュリオン究極の侵蝕を発動した方が強いから。翡翠を育てるのは中盤以降で一気に出来るのも理由です。

 

 

 

 

滋養

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VSアグロ:野生の繁茂自然の開花が確保できれば1枚キープしてもいい

理由:後々6マナ以降のカードを引けた時に最速でマナ加速をすればそのまま勝てる可能性があるから。

 

VSコントロール(先攻):1枚キープ

VSコントロール(後攻):1枚は確定。2枚目はキープしてもいい

理由:序盤に攻められる心配がないため5ターン目にマナ加速をしても十分間に合うため。後攻の場合コインで1ターン早くマナ加速できるため2回マナ加速でもマナ加速→ドローといった幅広い選択が出来るためです。

 

 

アドバイス

選択に関してですが次のターンの行動プランが無い時は無闇にマナ加速をするのはやめましょう。ビッグドルイドみたいにマナ加速をしないとミニオンを置けないデッキとは訳が違います(=マナ加速をしなくても翡翠は育てられる)。マナ加速→次のターンヒロパのみをするぐらいならドローして強力カードを探したり、そもそも滋養を打たず翡翠を育てたりミニオン除去するのも手です。

 

 

 

 

アヤ・ブラックポー

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VSアグロ:野生の繁茂自然の開花と言ったムーブが出来ればキープしてもいい

補足:基本的にキープしないという解釈でいいです。物凄く手札がいい時は少し考えましょう

 

VSコントロール(先攻):序盤マナ加速カードが2枚あればキープしてもいい

VSコントロール(後攻):野生の繁茂自然の開花があればキープしてもいい

補足:VSアグロと違ってキープするハードルは下がります。翡翠を育てつつ打点を出せるため盤面でも優勢になれるためです。

 

 

 

 

翡翠の巨像

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VSアグロ:野生の繁茂自然の開花と言ったムーブが出来ればキープ

補足:本体に挑発が付くためアヤ・ブラックポーよりはキープ率が上がります。翡翠が1/1でも3/6挑発だけで十分強力です。

 

VSコントロール:キープしない方が高い

理由:挑発が意味をなさない上にアヤ・ブラックポーと違って断末魔で翡翠のゴーレムが育たないためです。よほど手札がいい時のみキープするか考えましょう。

 

 

 

 

拡がりゆく虫害

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VSアグロ:相手がパラディンでかつ野生の繁茂自然の開花と言ったムーブが出来ればキープしてもいい

理由:パラディンのヒロパの性質上攻撃力1ミニオンを複数展開してくれるため序盤マナ加速できればキープしてもいいかもしれません。他のヒーローに関してはマナ加速をしてもミニオンを並べない戦術が出来るためキープしません。

 

 

VSコントロール:キープしない

補足:キープどころか試合中使うか怪しいレベル

 

 

アドバイス

詳しいことは

「拡がりゆく虫害」攻略法 - テンペストHSブログ

をご覧ください。(想定デッキは騎士団環境のものになります)

 

 

 

 

魔蝕の病霜マルフュリオン(DK)

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 VSアグロ(後攻):野生の繁茂&滋養のセットのみキープ

補足:1ターン目何もしない→野生の繁茂コイン滋養DK。VSアグロにおいてはこれ以外でキープするパターンが思いつかないです。これできれば勝ちですね(白目)

 

VSコントロール:マナ加速→滋養が出来ればキープしてもいい

補足:VSハイランダープリーストにおいて序盤からひたすら装甲を貯めればまず負けません。なお9マナ以上時に戦利品クレクレ君等体力1ミニオンをヒロパで処理する時はヒロパ→DKの順番で行いましょう(装甲が1付くため)

 

 

 

 

究極の侵蝕

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 VSアグロ(後攻):野生の繁茂&滋養2枚の場合のみキープ

補足:DKより確率低いです。まさに天和

 

VSコントロール(先攻):キープしない

VSコントロール(後攻):滋養を含む手札が全てマナ加速ならキープしてもいい

補足:後攻の場合は他の手札が凄くよければ意外と高確率でキープします。おそらく10マナ溜まるまで1回はヒロパのみのターンが出てきますが問題ないです。

 

 

 

忘却王クン

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VS全てのデッキ:キープしない

理由:いくら10マナまで理想のマナ加速が出来たとして彼を出した後10マナ分の行動が出来るか怪しいので素直に別のカードを探しましょう

 

 

 

 

 

 

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~おまけ(マリガン記事とは関係ありません)~

現在ハースゲーマーズ様の方で↓

 

【招待制大会】第三回ハースストーングランプリ開催 | ハースストーンデッキ検索 HearthGamers

 

という企画が行われています。中間発表の段階で私は26票の約40位でした。流石に今から上位16位を目指すのは無理ですが私はより上位を目指しております。まだ投票されていない方がいらっしゃいましたら是非「テンペスト」に1票お願いします。

*1:序盤で他の翡翠カードで展開できてかつ最速で究極の侵蝕を打てる、次のターンで決着をつけるなど