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1年間でどれぐらい奇数偶数が存在したのか?

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”一人たりとも生かしてはおかぬ!”

   ”我らはこの呪いを、力へと変えたのだ!”

 

ここ1年間で一番聞いたミニオンのセリフではないのだろうか?4月からゲン・グレイメンと月を喰らう者バクがスタンダードで使用できなくなります。詳細はこちら↓

playhearthstone.com

そこで今回は筆者の18年4月~19年2月のラダー戦績9986戦を元に対戦相手のデッキがどれぐらい奇数偶数だったのか算出してみました。

 

"対戦相手が奇数偶数である確率"

奇数or偶数出現率:26.5%(2648戦)

奇数出現率:17.4%(1733戦)

偶数出現率:9.2%(915戦)

 

言い換えると

1か月100戦プレイする人は年間約21.2分(一ケ月約2分)対戦相手のバクゲンのセリフを聞く

1か月500線プレイする人は年間106分(一ケ月約8分)対戦相手のバクゲンのセリフを聞く

※セリフを4秒を想定した場合

 

と言う事になります。上級者になれば年間約2時間分の時給(約2000円前後)が発生してる事になる。あくまでこれは対戦相手だけの出現数になるため自分が奇数偶数デッキを使用していればもっとこのセリフを聞いてる事になります。

 

 

1位:奇数ローグ 年間出現率:7.1%(713/9986戦)

左からウィッチウッド、メカ大作戦、ヴドゥ祭環境

※含み笑う発明家は当時5マナ

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ウィッチウッド環境前半は偶数パラディンが存在したため他のアグロデッキが全体的に出現率が低下したが動員バランス調整後はどの環境でも奇数ローグが一定数存在しました。特にメカメカ大作戦前半は含み笑う発明家(5マナ)のおかげでVSアグロデッキには菌術師の効果を発動しやすくなり、VSコントロールデッキにはブラッドナイトで攻撃力を大幅に上げる事ができるなど、含み笑う発明家を非常に上手く使えたデッキと言えただろう。ヴドゥ祭でも奇数ローグが大活躍したが冷血がバランス調整されてからはテンポローグや海賊ローグに出番を取られしまいました 

 

 

位:偶数ウォーロック 年間出現率:5.2%(516/9986戦)

画像はメカメカ大作戦後期

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キューブロックが弱体化したウィッチウッド後半からどの環境でも一定数存在した偶数ウォーロック。一部のアグロデッキ相手を除き最速で山の巨人の攻撃が通るかどうかで勝率が大きく変わっていくためどのデッキにも勝てるがどのデッキにも負ける可能性があると相性差が少ないデッキとなっております。偶数ウォーロックは複数のカードを使用して戦うというよりは中型~大型ミニオンを単体で戦うため終末預言者、苔むしたモノノケ、黒騎士と言った環境に合わせて対策カードを簡単に採用出来るのがポイントです。そのため環境事にテンプレはこれ!といった構築がありません

 

3位:奇数パラディン 年間出現率:5.0%(503/9986戦)

左からウィッチウッド、メカ大作戦、ヴドゥ祭環境

※含み笑う発明家は当時5マナ

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動員バランス調整後のウィッチウッド後半から常に環境上位に存在した奇数パラディン。偶数ウォーロックとは正反対で含み笑う発明家やレベルアップ!がバランス調整される以外はデッキの構築にほぼ差がないのが特徴です。特に天下一ヴドゥ祭初期(レベルアップ!採用時)はメカメカ大作戦と天下一ヴドゥ祭のカードが一枚も採用されていない時期があって”ウィッチウッドから時が止まったデッキ”とも言えたでしょう。レベルアップ!バランス調整後も人気の高いデッキで魔女の大釜やフロストウルフの将軍と言ったカードが必須枠となりました。

 

 

 

4位:奇数ウォーリア 年間出現率:3.3%(328/9986戦)

左からウィッチウッド、メカ大作戦、ヴドゥ祭環境

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ウィッチウッド初期から本日までずっと中堅ポジションだった奇数ウォーリア。ワタリガラス年のコントロールデッキと言えばこのデッキを思い出すプレイヤーも多いだろう。ウィッチウッド環境では狂言病ウォーゲンやダリアス・グロウリーといったミニオンで戦う戦法だったがメカメカ大作戦で登場したスーパーコライダー、オメガ・アセンブリ、狂気の天才ドクター・ブームなどの発明品が必須カードとなった関係から相手の攻撃を受けきる戦法にシフトし、天下一ヴドゥ祭で登場したドラゴンカードで再びミニオンで攻める戦法にシフトと1年間を通して色んな戦い方をしたデッキだろう。画像では紹介してないが肉食キューブ+無謀の操り手で強力なミニオンを増やす比較的攻撃的なデッキもチラホラ存在した。

 

 

 

5位:偶数パラディン 年間出現率:2.1%(209/9986戦)

左からウィッチウッド、メカ大作戦、ヴドゥ祭環境

※動員は当時4マナ

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 ウィッチウッド前半最強デッキとも言われた偶数パラディン。Tansoku選手とglory選手がアジア代表となった春季アジアシーズンプレイオフ(18年5月開催)71人中68人と採用率95%と圧倒的な強さを誇ってました(勿論パラディンを持ち込んだ68名全員が偶数!)。動員がバランス調整されてから回復ズーが流行るメカメカ大作戦末期までは奇数パラディンに出番が取られました。天下一ヴドゥ祭でも奇数パラディンやハンターに強い事から一定数偶数パラディンは活躍してましたが今度は平等がバランス調整された事によりまた環境から消えました。ウィッチウッド後半からは偶数パラディンはランク戦より大会でよく出現するデッキとちょっと変わったポジションとなりました。奇数パラディンよりどのデッキにも勝てる可能性がある(=平等を絡めた全体除去で何とかなる)ため大幅に不利マッチがない事が理由だと思われます。

 

 

 

6位:偶数シャーマン 年間出現率:1.8%(179/9986戦)

画像はウィッチウッド後期

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ウィッチウッドから本日まで構築の変化がほぼないのが特徴な偶数シャーマン。動員4マナ時の偶数パラディンの対抗馬として人気でしたがウィッチウッド後半からは偶数シャーマンをランク戦に持ち込む理由を探すのが難しい(=偶数シャーマンを使うなら○○ねよくね?)といったのが本音です。偶数パラディンと同様ランク戦より大会向けデッキとなりアグロ構成によく見かけられました(=アグロデッキで構成を固めた時に他にいいアグロデッキが存在しない)

 

 

 

7位:奇数メイジ 年間出現率:1.0%(102/9986戦)

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天下一ヴドゥ祭で登場したドラゴンホークのロア・ジャナライのおかげでヒーローパワーを強化する理由が出来たため奇数メイジという新しいデッキが登場しました。デッキタイプは秘策を採用したアグロ型と全体除去を沢山採用したコントロール型が存在します。2つに共通して言えるのがヒーローパワーだけで放電レイザーモーや腐食食いのハイエナを処理できるため環境トップのハンターに強いデッキとなっております。ヒーローパワーが強化できる代わりに動物変身、メテオ、アルネスと言った偶数コストカードを採用できないため奇数と整数の住み分けがしっかりと出来ているヒーローとも言えます。

 

 

 

8位:奇数ハンター 年間出現率:0.8%(83/9986戦)

 画像は天下一ヴドゥ祭

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ワタリガラス年一番アグロデッキと言えば奇数ハンターでしょう。相手のヒーローにダメージを与える事に特化しているためアグロ、装甲貯める、回復出来るどれかを相手にすると不利がついてしまうためなかなか活躍できませんでした。ズー以外のウォーロックが大流行した時は対抗馬としてちょっとだけ流行ったぐらいですね。

 

 

 

 

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シャイニー☆

奇数パラディンマリガンガイド(最終回!)

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今回の記事はヴドゥ祭環境のおける奇数パラディンのガイドです

ヴドゥ祭環境ナーフに合わせて新たに奇数パラディンのマリガンガイドを書きました。月を喰らうものバクが殿堂入りするのでこの記事が奇数パラディン最後のガイドになります。過去のマリガンガイドはこちら↓。過去の記事と書いてある事が違う事もありますが筆者の考えが変わったという事です。ご了承ください。

tempe443.hatenablog.com

tempe443.hatenablog.com

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ガイドを読む前に!

奇数パラディンのマリガンガイドに限った話ではないですがここに書かれていないカードをキープする事もあるかもしれません。毎試合全部のカードをキープすべきかどうかはしっかり考えましょう!(="ガイドに書いてあったから"と思考停止するのはやめようね!)

各ヒーローに1マナミニオンを何枚キープするか?がマリガンにおいて一番大事です。それを理解できれば他のカードを何枚キープできるかがわかりやすくなるからです。ちなみにファイアフライ1枚で1マナミニオン2体分とします。( )は欲しい1マナミニオンの枚数です

ハンター(2枚)

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ナーフ前よりミニオンで戦うハンターが増加したため1マナミニオンは2体欲しい所です。特に腐肉食いのハイエナを処理できないと数ターンで30点ダメージ出される事もあり得るので"ちょっと手札軽すぎるかな?"と思うぐらいの方がいいです。

プリースト(1枚)

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最近は復活、コントロール、壁の3択。実験台や内なる炎型はほぼいないと考えて大丈夫。コントロールはダスクブレイカーのせいで何召喚しても自分の盤面が全滅する事があるので手札によっては諦めるしかない。復活プリーストの序盤発動できる全体除去は霊魂鞭打、集団ヒステリーしかないので両方ケアさえすれば意外とミニオンが生き残りやすい。バランス調整前より華麗なる熱狂術師を採用したデッキが少ないため体力1ミニオンを展開しても生き残りやすくなった。ダスクブレイカーにも耐えられる魔女の大釜が生き残りやすいヒーローとなる。

ローグ(2枚)

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現在ローグはマリゴスかテンポ系(海賊や断末魔など)が多いためナイフの雨を受ける可能性が非常に高い。体力2以上のミニオンを召喚しつつヘンチ・クランのゴロツキに対応するため力の祝福や未鑑定の大槌と言った打点カードを引ければ勝ちは目の前

パラディン(何枚でも)

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奇数パラディン想定しているため1マナミニオンは何枚でもキープ。ラダーにおいて奇数が一番多い。たまに秘策や偶数がいるがどちらもそこまで全体除去が多くないため初動確保していれば問題ない。

メイジ(1~2枚)

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バランス調整後の環境は奇数秘策メイジが多いため1マナミニオンが欲しい。というのも奇数コントロールメイジはドラゴンの憤怒やフレイムストライクと言った全体除去があるが、ファイアフライや放火魔といった小粒ミニオンもそこそこ多いため1ターン目からしっかりとミニオンで攻めたいためである。初動があれば奇数コントロールメイジや整数コントロールメイジを想定とした神聖なる恩寵等や魔女の大釜をキープしてもいいかもしれない。

ウォーロック(1~2枚)

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偶数ウォーロックとズーが同じぐらいの出現率であるため難しい。迷ったらマリガン前の手札でプランを決めてもいいかもしれない。例えば回廊漁り蟲が見えたらズー想定して1マナミニオンを探す、神聖なる恩寵が見えたらコントロール系ウォーロックを想定するなど。

ドルイド(0~1枚)

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ナーフ後はハッカーが多いため、拡がりゆく虫害、なぎ払いといったカードは採用されていない。その代わりに熱狂する火霊術師が採用されているためそれを処理できる可能性がある未鑑定の大槌や回廊漁り蟲といったカードを探そう

シャーマン(1~2枚)

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現在はエレメンタルシャーマンが多いため相手のファイアフライや荒ぶる雷雲をしっかり処理するため1ターン目からミニオンを展開していこう。幸いライトニング・ストームや火山噴火といった全体除去が採用されていないため手札補給よりしっかりミニオンを召喚できる事を考えよう。

ウォーリア(0~1枚)

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ヴァイン・クリーヴァーや神聖なる恩寵だけをキープ全体除去を打たれてもすぐに盤面を取り返せるようにしよう。これらのカードを確保した時のみ1マナミニオンをキープしてもいいかもしれない

 

 

 

 

 

マリガンガイド

ジャングルの遭難者

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1マナミニオンの中で優先度高い

ハンター、ローグ、パラディン、メイジ、シャーマン

 

1マナミニオンの中で優先度低い

ウォーリア、ドルイド

レベルアップ!無き今1マナ最強カードではなくなった事に注意。2ターン目に総攻撃力2ダメージ出せる1マナカード。序盤から総攻撃力2ミニオンを出したい場合は優先度が高くそうでない場合は低いと覚えておこう

ファイアフライ

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1マナミニオンの中で優先度高い

パラディン、ローグ、ハンター、コントロールデッキ全般

 

1マナミニオンの中で優先度低い

メイジ、ローグ(奇数と判明時のみ)

ファイアフライ1枚で3ターン目までの動きが(フライ→ヒロパ→フライヒロパ)安定するので1マナ以外のカードが欲しいデッキ相手だとキープしてもよい(=コントロール相手など中盤以降のカードが欲しい相手)。1点ダメージが出るヒーローはキープ優先度が高くて体力2が意味ないヒーローはキープ優先度低いと覚えておこう

有徳の守護者

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力の祝福やアケラスの古残兵で攻撃力を付与する時は1マナミニオンの中で一番キープ優先度が高い。コントロールと判明している時のみキープ優先度が低いが誤差レベルなので迷ったらとりあえずキープしよう。似た効果を持つアージェントの従騎士があるがあちらは有徳の守護者よりキープ優先度が低いという解釈で問題ない。

アケラスの古残兵

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1ターン目に召喚しても効果がないため1マナミニオンとしては扱ってはいけない。つまりアケラスの古残兵を単体キープする事はない。キープする基準は序盤から攻撃力を上げて処理したいミニオンがいるかどうかで判断しよう。

1マナとセットキープを検討するヒーロー

ハンター

腐肉食いのハイエナや放電レイザーモーを処理するためにセットキープすべき。スプリングポーや爆発の罠であっさり処理される事もあるが序盤から相手の盤面だけにミニオンが残っているとほぼ勝てないのでそこは割り切ろう

ローグ

ローグのヘンチ・クランのゴロツキ等やっかいなミニオンを処理するためセットキープ。

メイジ

奇数秘策が増えたため放火魔や黒猫をしっかりと処理したいためセットキープ。ドラゴンの憤怒であっさり処理されてしまう事もあるが序盤から相手の盤面だけにミニオンが残っているとほぼ勝てないのでそこは割り切ろう

その他のヒーロー

他の6ヒーローはキープする確率が下がる。序盤から神聖なる恩寵で大量ドローするプラン、魔女の大釜で呪文を作るプラン等考えがあればどのヒーローでもキープする事がある事を忘れずに

力の祝福

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1ターン目にミニオンを召喚するのが最優先なので基本的には単体キープしないほうがいい。ハンター、メイジ、プリースト、ズー(ウォーロック)といった体力3~4ミニオンを処理したいなら後攻で単体キープしてもいいかもしれない(その時は1マナ引ける確率が下がる事を考慮する事)

セットキープを検討するヒーロー

ハンター&ローグ&メイジ

キープする理由はアケラスの古残兵と同じ

プリースト

攻撃力4で攻めれば聖なる一撃が無ければ処理されにくいため序盤から優位になる。ノースシャイアの聖職者や光熱のエレメンタルといった低コストミニオンを処理できるのもグッド

ウォーリア

相手はシールドスラムより大暴れや乱闘を探しにいくのでファイアフライ等に付与すれば以外と生き残りやすい。アケラスの古残兵と違い攻撃力の上昇値が2も違うので序盤単体で攻めるには十分強力。タール・クリーパーやストーンヒルの守護者を処理できるのもメリット。力の祝福付与したミニオンにシールドスラムを発動させたらラッキー。その後はフロストウルフの将軍や魔女の大釜を召喚しよう

ウォーロック

アケラスの古残兵と違って体力1ミニオンを残さないため冒涜の追加効果を発動させないのがポイント。ズーもコスト4ミニオンまでならトレードできるため序盤から自分の場だけにミニオンが残りやすくなる

魔女の大釜

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マストキープ

ウォーリア、プリースト、ドルイド

1マナミニオンがあればキープしてもよい

メイジ、ウォーロック、シャーマン

キープしない(=序盤のミニオン召喚が最優先)

ローグ、ハンター、パラディン

レベルアップ!が無い今魔女の大釜が非常に強力となる。ランダム要素が強いため強さを上手く説明できないがとりあえず使ってみればわかる。特に不利な相手(相手から見たら有利マッチ)はシャーマンの呪文でしか負けないパターンが多いため必死に処理してくるだろう。大会等デッキが判明していればハイブリットハンターや呪文ハンターの爆発の罠を発動された後に手札補給が出来るためキープしてもいいかもしれない

レイドリーダー&ストーンヒルの守護者

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キープしない。3マナ時に召喚するステータスでないため素直に1マナミニオンを探そう。奇数ハンターと判明した時のみストーンヒルの守護者はキープしてもよい?

神聖なる恩寵

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キープしてもよい

コントロールデッキ相手全般(ウォーリア、プリースト等)

魔女の大釜>神聖なる恩寵

トレードしやすいヒーロー(シャーマン、メイジ、ウォーロック等)

神聖なる恩寵>魔女の大鎌

トレードしにくいヒーロー(ウォーリア、プリースト等)

 

レベルアップ!が無い今、序盤から複数のミニオンを強化する事が難しいためコントロールデッキ相手は手札を補給が必要となる。大会等コントロールデッキと判明していたらとりあえずキープしてもよい

未鑑定の大槌

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先攻:1マナミニオンを確保したらセットキープ

後攻:単体キープしてもよい

ハンター、ローグ、パラディン、メイジ、ウォーロック、シャーマン

目的はミニオンを処理するために2/2の武器として使う。つまり挑発付与などハズレボーナスを引いても問題ないと判断した時のみキープ

先攻後攻問わず単体キープしてもよい

プリースト、ウォーリア、ドルイド

キープする時は聖なる盾か攻撃力+1を出して攻める。つまり運任せとなる。魔女の大釜や神聖なる恩寵といった手札補給プランがあればそちらを優先すべき

リロイ・ジェンキンス

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このカードをいかに序盤に引かないかがポイント。キープしない

菌術師

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キープしない。どのヒーローも戦闘や呪文で単体&全体が豊富になったためミニオンが残りにくい環境となったから。バランス調整前はハンターが断末魔が多かったためミニオンが残りやすかったが今はスプリングポーを始めたとした小粒ミニオンが多いためやはりキープしない

フロストウルフの将軍

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キープしない。理由は菌術師と同じ。フロストウルフの将軍をキープしてしまうと1枚序盤で使えるカードが減るためミニオンが生き残りくなる(=このカードの効果が使いにくくなる)。とはいえ勝負が長引けば長引く程単体除去を受ける確率が高くなるためレベルアップ!程カードパワーがない

ヴァインクリーヴァー

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ウォーリアのみ初動が確保出来たらキープしてもよい

レベルアップ!無き今ヴァイングリーヴァーのカードパワーも相対的に下がった。それに加えウォーリアは奇数クエストが登場したため3&5マナの挑発ミニオンを処理しなくてはならないため困ったら返すという判断でいいだろう 

回廊漁り蟲

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強いのでとりあえずキープという考えでよい。下記は気になるポイント。

ハンター&ローグ

どちらも1ターン目の動きが優先となるため先攻で1マナミニオンがなければキープしなくてもよい。アグロデッキ相手に回廊漁り蟲は強力だがコスト下げられるミニオンがいないとお話にならない。

プリースト

攻撃力2が脅威にならないため単体キープはしない。初動があればキープしてもいいレベル

ウォーリア

ダイノ・マティックから耐えるためにキープ

ドルイド

序盤はハッカーの熱狂する火霊術師で自分のミニオンが全滅するのでその後に刈ろう漁り蟲を召喚してワンチャンス処理しよう。まぁ大体は失敗するがそれしか手段がない・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

魔女の大釜について

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最後に魔女の大釜から持ってくるシャーマンの呪文について説明しよう。自分が使うためのアドバイスというよりは奇数パラディンを相手にした時の心構えというガイドになりそうだ。まず覚えておきたいのが釜から持ってくる呪文は38種類。単純計算1回の効果で欲しい1種類を持ってくる確率は約2.6%となる。 (○%)は魔女の大釜1回効果を発動した時に下記のカードいずれかを持ってくる確率である(焼き付く幻視や烈火の儀式といった間接的に持ってくる可能性は考慮しないものとする)

一発大逆転カード(5%)

ストームブリンガー

血の渇き

比較的条件が簡単で大逆転できるカードはこの2種類。特にストームブリンガーは心霊絶叫や念じられし冥界がないと除去できない場合が圧倒的に多いので使われたら諦めよう。

全体除去(3種類:8%)

ガラス管入りの稲妻

ライトニング・ストーム

火山噴火

(おまけ)

雪崩

フォーク・ライトニング

奇数パラディンやズーだと全体除去1枚で勝てる事もよくある。ガラス管入りの稲妻はミラー以外はかなり使いにくいのでハズレという解釈でいいだろう。雪崩の存在から一番強いミニオンと2~3番目に強いミニオンを隣に配置してはいけない。

ミニオンにダメージを与える(11種類:29%)

呪術

叩き潰す巨拳

溶岩爆発

千満の大波

ライトニングボルト

岩穿ちの武器

トーテム投擲

パチッ!

電流花火

凍気の衝撃

大地の衝撃

いわゆる単体除去。奇数パラディン相手でも挑発の隣に残しておきたいミニオンを置いても油断できない。

挑発を無視してヒーローにダメージを与える(3種類:8%)

溶岩爆発

ライトニングボルト

トーテム投擲

奇数パラディン側のミニオンを残さず挑発ミニオンを召喚すれば負ける事が無いのが基本だが魔女の大釜があればそうとも言えない。HSをある程度遊んだプレイヤーなら代表的なカードばかりだが最近トーテム投擲が追加された事を忘れずに

挑発ミニオンを即座に場に置く(3種類:8%)

霊祖の癒し

野獣の精霊

カエルの雨

これらは自分のヒーローの体力を減らさない他に魔女の大釜自身も守れるというメリットがある

ミニオンを即座に変身させる(3種類:8%)

不安定な進化

ビッグ・バン・ヴードゥー

ストームブリンガー

これらの存在から同じステータスのミニオンが存在したら回廊漁り蟲や菌術師と言った高コストミニオンを処理しなければならない。

凍結(3種類:8%)

凍気の衝撃

冷凍睡眠

雪崩

偶数ウォーロックの山の巨人等ミニオンを複数展開しないデッキ相手に有効に働くカード。冷気の衝撃はヒーローにも発動できるためヴァイン・クリーヴァーやネクリウムの刃の効果を一時発動させない事も出来る。攻撃できるミニオンを攻撃しない状態で凍結すると即座に凍結が解除されるため冷凍睡眠をパワーアップカードとして使うのも手

断末魔効果を防ぐ(2種類:5%)

大地の衝撃

呪術

魔女の大釜さえあれば奇数パラディンでも断末魔効果を防ぐ事が出来る。1回魔女の大釜が発動するとこれらを持ってくる確率は約5%

手札に加える(6種類:16%)

烈火の儀式

大地の力

元素反応

焼き付く幻視

遠見

魂の残響

カードを手札に加える効果可能性のあるカード。魂の残響以外は基本的に1枚しか手札に加えないので手札補給よりコンゴウインコ感覚として心構えしよう。

断末魔効果でミニオンを召喚する(3種類:8%)

ビッグ・バン・ヴードゥー

霊祖の導き

原始の護符

 全体除去ケアの他に菌術師やレイドリーダー等の攻撃力付与を確実にするとかにも使える。勿論シャーマンの呪文で攻撃力付与もできるぞ!

ミニオンを強化(2種類:8%)

冷凍睡眠

大地の力

永続的にミニオンを強化できるカードは以外と少ない。トレードに使うは勿論、魔女の大釜を強化して生き残りやすくできるのがポイント。

攻撃できるミニオンが存在するとダメージが出せる(3種類:8%)

大地の力

疾風

血の渇き

奇数パラディンを相手にした時ミニオンを処理してくるのが基本なのでリロイ・ジェンキンスと一緒に使う事が多い。1回魔女の大釜が発動するとこれらを持ってくる確率は約8%

自分のヒーローを回復(2種類:5%)

癒しの雨

千満の大波

挑発を超えてのダメージを防ぐ唯一の方法は2種類ある。シャーマンは回復できるイメージだが実はそうでもない。特に癒しの雨以外で勝ち!というシーンはよくあり発動させられたら運が悪かったと諦めよう

その他

トーテムの力

氷上釣り

エウレーカ!

サファイアの呪文石

トーテムの力は基本的に効果が無いがトーテム投擲や原始の護符でトーテムを出せるので完全なハズレではない上に0マナなので魔女の大釜で手札をマナ使わずに減らせるため想像より使い勝手がいい。本当のハズレは氷上釣り。後者2枚はコストが高い上に使えるタイミングが限られる。エウレーカ!は月を喰らうものバクやリロイ・ジェンキンスをコピー出来ればラッキー程度でいいだろう。サファイアの呪文石はカエルの雨や叩き潰す巨拳1枚でアップグレードする事を忘れずに。

 

 

 

 

 

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2019冬季選手権を楽しもう!

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今回は2019冬季選手権をより楽しむためのガイドです

日本時間3/1(金)1:30(木曜の深夜)より各地域の代表決定戦(プレイオフ)で勝ち抜いた16名の代表が集まって戦います。日本のTansoku選手が出場する事で大きな話題になっております。そこで今回は競技シーンに詳しくない人にもわかりやすいように解説していきます。詳しくは下記URLをご覧ください。URL及びデッキ画像の引用許可頂いたahirunさん0さん にこの場をお借り致しましてお礼申し上げます

beerbrick.com

冬季選手権とは?(復習)

解説の前に今大会がどのようなイベントなのか復習しましょう。HSの王者になるにはプレイオフ→シーズン選手権→世界選手権の順番に進んで勝つ必要があります。赤い丸を囲った所が今大会のポジションとなります。

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シーズンとは?

シーズン1(夏季)

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HCTポイント集計期間:1~3月

シーズンプレイオフ:5月

シーズン選手権:7月

 

シーズン2(秋季)

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HCTポイント集計期間:4~7月

シーズンプレイオフ:9月

シーズン選手権:10月

 

シーズン3(冬季)

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HCTポイント集計期間8月~11月

シーズンプレイオフ:1月

シーズン選手権:2月←当大会はここ

プレイオフに出場するには?

基本的にはランク戦や大型大会で上位になると貰えるHCTポイント(ハースストーン・コンペティティブ・ポイント)を貯めてプレイオフに出場します。とはいえ日本人プレイヤーは大型大会に出場する機会が圧倒的に少ないのでポイントを貯める方法はほぼランク戦のみという解釈でいいだろう。ちなみに直近のシーズン3で必要なポイントは36ポイント。ランク戦だけで獲得するには4か月の間に3回50位フィニッシュしなければならない(シーズン毎にポイントはリセットされる)

 

~ランク戦以外でポイントを得る主な方法~

前回シーズンのプレイオフで上位になる

例えばシーズン2のプレイオフで上位9~16位に入るとシーズン3のHCTポイントが6ポイント入る。ちなみにプレイオフベスト4になるとシーズン選手権に出場できるためプレイオフによるポイントはもらえない(=シーズン選手権でいっぱい貰えるよ!)

シーズン選手権に出場する

プレイオフでベスト4になったらシーズン選手権に出場できるので最低12ポイント貰える。ランク戦に例えると50位フィニッシュ1回分

ツアー大会で勝つ

去年HCTツアー東京でhinaya選手が優勝してシーズン2(秋季)のアジアプレイオフに出場しました。優勝した時のポイントは15ポイント。つまり後必要な約17~18ポイントはランク戦で頑張ってポイント獲得したという事になります。

シーズン選手権に出場するには?

HCTポイント上位(約64名)とチャレンジャーファイナル(約8名)の約72名で戦い上位4名に入るとシーズン選手権に出場できます

世界選手権に出場するには?(←今ココ)

アジア、ヨーロッパ、アメリカ、中国4地域の上位4名、つまり16人で戦い上位4名に入ると世界選手権に出場できる。今大会はこのポジションになる

 

 

 

 

 

 

 

デッキ分布

16名のデッキ分布は下記の通り

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今大会はハンター、プリーストの採用率が圧倒的に高いです。特にハンターは16名中15名採用と圧倒的な採用率となっております。次点でローグとウォーロックの採用率が高い事を考えるとランク戦で人気なヒーローが大会でも人気と言えるでしょう。

王者ミッドレンジハンター

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ランク戦王者であるミットレンジハンターは大会でも採用率No1です。明確に不利となっている相手は偶数パラディン、奇数パラディン、秘策秘策メイジ、奇数ウォーリアぐらいです。言い換えれば他の全てのデッキには勝率50%以上を出す事が出来ると考えます。先ほど挙げた4デッキはそこまで採用率が高いわけでもなく仮にそれらと戦ったらBAN(使用禁止)すればいいだけの話です。逆に強すぎてBANされて配信ではなかなか見られないデッキになるんじゃないかな?と思います。

ハンターさえいなければ怖くない?

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複製プリースト、偶数ウォーロック、クエストローグはランク戦では出現率が減少してます。なぜならハンターに勝てないからです。しかし1ヒーローBAN(使用禁止)出来る制度がある大会ならハンターと戦わなくて済むのでこの3デッキの使用率が高くなりました。それに加え最近行われたバランス調整で奇数ローグ(冷血)、偶数シャーマン(炎の舌のトーテム)、偶数パラディン(平等)といったアグロデッキが弱体化した事もポイントですね。

パラディンは偶数が鉄板?

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天下一ヴドゥ祭が発売後の大会シーンではパラディンの出現率は偶数>奇数となっております。これは平等がバランス調整された後も変わりません。理由はハンターと戦う試合数が違うからです。ランク戦だと勝利しても同じヒーローと連戦しやすいため出現率が一番高いハンターに勝ちやすい奇数パラディンが活躍できます。しかし大会では一度ハンターに勝ったらもうハンターとは戦いません。つまりハンターに強いというステータスは大会ではあまりメリットとは言えないという事です。それに加え複製プリースト相手に"モジョー使いジヒィ"や"ネルビアンの解絡師"といった偶数コスト対策カードを使えるものポイントですね。

 

 

 

 

 

 

構成紹介

16名全てのデッキは冒頭に紹介したURLに載ってますのでそちらを参考にしてください

アグロ寄りの構成

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①ミッドレンジハンターと複製プリーストを採用した型(上の画像)

②4つともアグロで固める(下の画像)

 

①はデッキパワーが高いヒーローを持ち込み不利な相手でも逆転できる構成。②はアンチコントロール(コンボデッキ)を徹底的に対策した構成。現環境のアグロデッキはズーみたいなミニオンを大量展開するデッキよりミニオンを展開しつつ大型ミニオンを召喚したり、武器や呪文でダメージを与えるアグロデッキが多いです、つまり1回の全体除去を受けてもきつくないという事です。その事から現環境のアグロデッキは全体除去がそこまで多くないプリーストやウォーロックに強いという事になります。そのため今環境はアグロ寄りの構成が人気です。

ミッドレンジハンター以外に強い構成

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俗にいうアンチコントロール構成。ミッドレンジハンターをBAN(使用禁止)することで非常に有利に戦えます。この構成のハンターはミッドレンジではなく断末魔を採用するのが主流です。現環境ではミッドレンジハンター以外のアグロデッキはデッキパワーが低いためアグロデッキにも勝てるデッキとなっております。とはいえ4つ全てアグロ構成の相手には相性が不利なためキツイです。

複製プリーストに強い構成

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大会はアグロやアンチコントロールといった同じ速度で固定された構築だけではありません。上記2枚の画像のデッキを使用するDefinition選手とnoblord選手は複製プリーストに強い4デッキを使用しております。通常奇数ウォーリアは複製プリーストには不利ですが"ティンクルマスター・オーバースパーク"を採用する事で復活するミニオンにハズレを仕込む事で有利に戦えるようになります。また、Definition選手は今大会唯一ハンターを持ち込まない選手となります。

 

 

 

 

 

選手実績紹介

使用するデッキの他に出場するプレイヤーを知るとより一層大会観戦が楽しめます。そこで今回は出場する過去の実績の一部を紹介します(プレイヤーのアクセス先はTwitter)。HS以外の情報は今回記載された選手紹介を一部引用しております。

playhearthstone.com

ざっくりとした大会説明

プレイオフ

地域代表決定戦。ランク戦等で好成績を残すと出場できる。これに勝つとシーズン選手権に出場できる。2018年度は夏季、秋季、冬季3回開催。

シーズン選手権

プレイオフで勝ち抜いた16名(4地域×4名)で戦い上位4名は世界選手権に出場できる。2018年度は夏季、秋季、冬季3回開催。

世界選手権

夏、秋、冬のシーズン選手権で勝ち上がった12名(4名×3回)と各地域HCTポインNo1のプレイヤー4名の計16名で戦う。これを優勝すると言葉通りその年の世界王者になる

グローバルゲーム

国別に4人チームを作り世界最強の国を決める大会。国の代表はプレイヤーの投票によって決まる

HCTツアー大会

出場条件がほぼない単独の大規模大会。予選はオンラインで行われるものと現地対戦型の2種類が存在する。

 

 

Bloodyface選手(アメリカ)

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・主な実績

2018年秋季シーズン選手権準優勝

2016年春季アメリカプレイオフ予選ベスト8

 前回のシーズン選手権優勝しているため当大会の結果関係なく2019年の世界選手権出場が確定している。HSの由来はホラー映画らしい

 

 

Bunnyhoppor選手(ドイツ)

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・主な実績

2018年グローバルゲームドイツ代表

2018年夏季シーズン選手権優勝

 去年の夏にシーズン選手権に優勝しているため当大会関係なく2019年の世界選手権出場が確定している。競技期間中に博士号を修了した

 

 

Caimiao選手(中国)

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・主な実績

2018年秋季シーズン選手権ベスト8

前回に引き続き2回連続シーズン選手権に出場。中国では"ミスタールーキー"と呼ばれアンチコントロール(コンボ)デッキを好む

 

 

Faeli選手(チェコ共和国)

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・主な実績

2018年HCTツアーシンガポール2位

2018年HCTツアーオスロ2位

2018年ワイルドオープンベスト8

去年128人規模と256人規模のツアー大会で2回2位を獲得した強豪プレイヤー。今大会唯一トグワグルドルイドを使用している。スタンダードではないが第一回ワイルドオープンにも出場している。人工知能系の学位を取得

 

 

Ike選手(アメリカ)

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・主な実績

2018年HCTツアーオースティンベスト8

シンプルかつ一貫性のある手法を取り続けるプレイヤーで今大会でもミッドレンジハンターや複製プリーストと言った王道デッキを使用している

 

 

noblord選手(アメリカ)

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・主な実績

アメリカプレイオフ常連(少なくとも7~8回出場)

アメリカの代表を決めるプレイオフにほぼ毎回出場できる実力者。今回初めて念願のシーズン選手権に出場する事ができた。エンジニアリングで学位を持つ

 

 

Tansoku選手(日本)

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・主な実績

2018年夏季シーズン選手権ベスト16

2017年グローバルゲーム日本代表

シーズン選手権出場2回目の強豪プレイヤーである事は勿論、youtubeで動画を投稿している事でも有名。相撲と将棋の観戦が好き 

 

 

Tyler選手(ベトナム)

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・主な実績

2018年秋季シーズン選手権ベスト8

2018年グローバルゲームベトナム代表

2017年グローバルゲームオランダ代表

年間HCT獲得ポイントアジア1位のため当大会で負けても世界選手権の出場が確定している。プレイヤー面の他に配信でも有名でTwitchのフォロワー数は66,000人を超える。2017年までオランダ(ヨーロッパ)に在住していたが2018年にベトナム(アジア)に場所を変えた。

 

 

ThunderUP選手(トルコ)

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・主な実績

2018年グローバルゲームトルコ代表

2017年グローバルゲームトルコ代表

グローバルゲームの2年連続トルコ代表として選ばれている。当大会唯一ハイブリットハンターを使用。ちなみにトルコのプレイヤーがシーズン選手権に出場するのは初めてらしい

 

 

Roger選手(台湾)

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※アクセス先はTwitchページ

・主な実績

2018年グローバルゲーム台湾代表

2017年グローバルゲーム台湾代表

 配信で有名なプレイヤーでTwitchのフォロワー数はなんと10万人を超えている。キューブロックが大好きらしいが今回は偶数ウォーロックを持ち込んでいる。Twitchの待機画面やアイコンが漫画の"ONE PIECE"なのでもしかしたらHSの由来はそこから来ているのかもしれない・・・?

 

 

Viper選手(ドイツ)

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・主な実績

2018年夏季シーズン選手権ベスト4

去年シーズン選手権でベスト4に入ったため当大会で負けても世界選手権の出場が決まっている。ピーナッツシャーマン(コントロールシャーマン)を開発したプレイヤー。今大会唯一マーロックパラディンを使用するためマロパラファンの方は是非応援してみてはいかがだろうか?

 

※選手の実績は独自で調べました。もし間違い等ございましたらお手数ですが下記連絡先までご連絡いただけると幸いです 

 

 

 

 

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平日毎日夕方に配信してます。よろしければご覧ください。

配信URL:https://www.twitch.tv/tempe443

シャイニー☆

今後のHS戦略を考えてみた

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今回はHSが今後何をしたら盛り上がるか考えてみました

2/18頃デザイナーのDean Ayalaさんが下記の呟きが話題になりました

簡単に翻訳すると引退勢がどうやったらHS復帰してくれるか教えてくれませんか?という意味。最近のバランス調整等の出来事を考えると上記の発言はあまりいいい印象ではありません。今HSに対する不満は色々あるかと思いますが愚痴を言っても何も始まらないので今回は「1ユーザーとしてどうやったらHSが盛り上がるか」を考えてみました。ざっくりユーザー層を2つに分けてみました。

ライトミドル層:毎月ランク5以下

ヘビー層 :毎月ランク5以上

層分けしたのはレベルによってユーザーの集客方法が違うからです。例えばライト層に大会モードを紹介しても意味ないですし、レジェ層にランク50制度を設けても意味ありません。

 

ライトミドル層

有名人による公告

ゲーム内容以前にHSを知ってもらう必要があります。という事は何かしらHSを始めるきっかけを作らなくてはなりません。日本ではとあるスマホ向け音楽ゲームで国民的男性アイドルグループをCMに出演したように。

ソロモードの充実

最近リリースされているソロモードではなくもっと長期的に遊べかつ目標があるものがいいですね。ソロモードなら負けても失う物はありませんし何回でも気楽に挑戦する事が出来ます。例えば構築可能な凍てつく王座の騎士団ソロモードを100階とか。ここで大事なのはソロモードに報酬(カードバックやスキンなど)を付けない事です。何故なら報酬を付けると義務感や使命感でソロモードをプレイせざる得ないからです。

闘技場の平均勝利数をゲーム内に表示させる

闘技場の平均勝率を可視化する事で目指せ平均○勝!と目標が立てやすいからです。平均勝利数別に称号(ランクなど)があればもっとモチベが上がると思います。

構築済みデッキの販売

ゲーム内でお得に構築済みデッキが購入できるとより多くのプレイヤーがそれなりに強いデッキで遊ぶ事が出来ます。例えばサンプルデッキドラゴンホークの力を普通に作ると13240魔素かかりますが一括作成すると8000魔素で30枚作れるなど。またはゲーム内通貨や現金でも購入ができるともっと色んなプレイヤーに強いデッキを遊ばせる事が出来ます。

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収録するレジェンド枚数を減らす

大魔境ウンゴロ(2018年4月発売)から各クラスレジェンドカードが2種類収録されるようになりました。これを廃止して以前みたいに各クラス1種類にすべきです。理由は単純でデッキ構築に必要な魔素が高くなるからです。ここで昔と今の環境トップのデッキの魔素を見てみましょう。

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左は2016年夏季日本選手権で優勝したGundamFlame選手のアグロシャーマン。右は記憶に新しい2019アジア太平洋冬季プレイオフTop4のTansoku選手の奇数ローグ。同じアグロデッキでも必要な魔素は約3倍も違います。魔素が高いのは奇数ローグだけでは?と思いきや2019アジア太平洋冬季プレイオフで使用された格安デッキを並べてみましょう。

偶数シャーマン:9300魔素

偶数ウォーロック:7720魔素

ハイブリットハンター:6960魔素

ミッドレンジハンター:3100魔素

(参考URL)

2019 アジア太平洋地域冬季プレイオフ Top4 デッキリスト | BeerBrick Hearthstone

ミッドレンジハンターは格安ですが他はお世辞にも低資産デッキとは言えません。むしろヴドゥ祭から大活躍したミッドレンジハンターがここ最近では異例の低資産ガチデッキといえるでしょう。

 

 

 

 

 

 

ヘビー層

ある程度ゲームに慣れたユーザーに必要なのはいかに飽きないかという事。言い換えればいかに別ゲームや別コンテンツに移行させないかがポイントとなります

ランク戦に選手権出場以外の価値を付ける

12月からオフシーズン(=ランク戦で頑張っても選手権出場と関係ない)突入してからよく言われている事ですね。例えばレジェンド100,500,1000位フィニッシュで専用カードバックを配布するなど(例えば毎月配布されてるカードバックに金、銀、銅verを作るなど)。こうする事によって選手権出場以外によるレジェンド上位フィニッシュで目標を作る事が出来るでしょう

バランス調整に予定を挟んで様子を見る

これもよく言われている事ですね。最近の調整のやり方に関してあまり好評とは思えませんが運営側も好きで反感を買っているわけではありません。運営とユーザーと意見が食い違わないように「今度このカードを修正するかもしれません」とワンクッション置くだけでユーザーのリアクションを見る事が出来ます。また今後登場するカードによる事前修正(マナワームなど)する場合はちゃんと理由を説明(マナワームなら奇数メイジを強くするよ!など)すべきです。

公式イベントの増加

これは日本だけの話だけかもしれませんが大型公式イベントが少ない気がします。今行われている大型公式イベントは新拡張発売前のイベント(年3回程)しかありません。オンラインゲームだからオフラインイベントが盛り上がらないのでは?と思いますがそれは違います。とあるデジタルカードゲームでは拡張事に大型オフライン大会を開いてます。規模が違いますがHSにも大型イベントを定期的に開くべきだと思います。

公式級の大会をもっと増やす

最近だとWESGが記憶に新しいですね。誰でも出場できる大型大会はもっと開かれるべきです。誰でも出場できるというのが大事です。出場できなければ大会形式で遊ぶ意味ありませんからね。去年の選手権制度(ポイント制)だだけだと大会形式でプレイする人が少なすぎます。出場枠も少ないですがあまりの厳しさに挑戦するプレイヤーも圧倒的に限られます。言い換えればプレイヤーの実力によりますが学業や仕事とHSを健全に両立できるのはかなり難しいと思います。HSに重点を置くとリアルの生活は・・・わかりますね?

 

 

 

 

 

 

おまけ:大会モードは必要か?

大会モードは現在保留と公式から発表がありました。

hearthgamers.com

結論から言うと大会モードは競技としては必要だがゲームを盛り上げる要素にはならないと思います。

不正に関して

主な不正は試合結果の虚偽報告でしょう。ゲーム内で大会進行が出来ない以上外部サイトに頼るしかありません。外部サイトに頼ると結果の証拠が勝利報告のスクリーンショットが一番確実でしょう。しかしそのスクリーンショットを偽造されると対策できません(カードバック等見直せは出来るかもしれませんが・・・)

デッキリスト不備をなくす

提出したデッキリストと違うデッキを使用して失格になったプレイヤーを何人も見てきました。これもデッキ登録を外部サイトに任せているから起こる問題です。大会モードがあればおそらく大会時に使用できるデッキが固定されるのでそもそもデッキリストを提出する必要がなくなります。

言語の壁

大会は日本人だけとは限りません。つまり必要に応じては英語で会話(読む)する必要があります。通常通り試合が進めは対戦前後の挨拶だけで済みますがトラブルがあると英語では少々厄介です。また、海外の大会だと当然英語で大会情報が記載されてますのである程度の英語を理解しなくてはなりません。これでは大会出場の敷居が高くなってしまいます。大会モードがあれば日本語で大会概要を読む事が出来き、トラブルがあっても会話する必要がない(=結果は全てゲームに保存されるため)ので敷居が低くなるはずです。

大会モードと盛り上げとの関係性

大会モードは上記のように必要ですがゲームを盛り上げるにはそんな関係ないと思います。言い換えれば先ほど紹介したように他にすることがいっぱいあるからです。大会モードを作る事に専念したせいで他の事が疎かになっては大会自体が盛り上がりません。

 

 

 

 

 

 

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シャイニー☆

 

 

壁プリーストガイド

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今回は壁プリーストのガイドです

筆者は壁プリーストを使用して301位から18位まで駆け上がる事ができました。

壁プリーストとは?

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挑発コンボプリーストやwall(壁)プリーストと呼ばれるこのデッキ。基本的な戦い方は

①ウィッチウッドのグリズリーやモッシュオグの審判と言ったカードを永劫の隷属やダイアモンドの呪文石で復活

②神授の霊力で体力を倍にしてから内なる炎かアベコベーターで一撃必殺

となっている。コンボの他に複数の挑発ミニオンだけでアグロデッキに勝てるのがポイント。過去のデッキで例えると内なる炎型コンボプリースト、挑発ドルイドを足して2で割ったデッキと言えるでしょう

 

 

各カードの使い方

アベコベーター&内なる炎

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①神授の霊力の後に使用してトドメを刺すだけではない事に注意

②内なる炎と一緒に使えばコンボの可能性が広がる

①に関しては攻撃力が上がった腐肉食いのハイエナを入れ替えて1ターン耐えた後心霊絶叫を使用、マリゴスを入れ替えて集団ヒステリーで処理など。

②に関しては9/3→3/9(アベコベーター)→3/36(神授の霊力×2)→36/36(内なる炎)と言ったコンボが出来る。

※ちなみにアベコベーターと内なる炎がそれぞれ1枚である理由はマナの違いの他に待ち伏せのガイストだと思われる

密言・盾

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アグロ相手以外には無暗に使わない事。特にウォーリアやドルイドといった装甲を貯めるヒーロー相手だと神授の霊力だけでは体力パワーアップが足りなくなる可能性があるから。

内なる炎

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基本的な使い方はアベコベーターと同じ。違う点は体力が変わらないため8/8ぐらいのステータスで攻め続けるプランが出来る。待ち伏せのガイストが採用されているデッキに対してはアベコベーターより内なる炎を先に使おう。

影の幻視

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①アグロ相手以外は無暗に使わない

②コピーである事を活かして3枚目のカードを作る

③ダイアモンドの呪文石のレベルアップを進める

①に関しては中盤以降神授の霊力か内なる炎(アベコベーター)どちらが足らなくなるかわからなくなるため2ターン目にアグロ相手以外に影の幻視を発動するのはよろしくない。中盤以降であれば2マナ余るシーンはいくらでもある

②に関してはウォーリアやドルイドといった大量に装甲を貯めるデッキに対して神授の霊力を発見して3回体力を倍(8倍)にして勝つプランなど。

③に関しては①と同じ。影の幻視から影の幻視を発見すれば1枚で2回進化のコマを進める事が出来る。

聖なる賛歌

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ノースシャイアの聖職者と一緒に使用して大量ドローするほか体力が減った高体力ミニオンを回復して神授の霊力コンボを決める事を出来るため雑に使用してはいけない

大いなる解呪

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①トドメを刺すターンに複数の挑発ミニオンを沈黙させる

②強力なミニオンを一気に沈黙させる

①に関しては拡がりゆく虫害や壁プリーストミラーなど。②はハンターの腐肉食いのハイエナや森林オオカミを沈黙させるなど。

影の狂気

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①奪ったミニオンをトレードに使ったら蘇生される事に注意

②相手のミニオンを奪ってコンボを決める

③アベコベーターで様々なミニオンを奪える

①に関しては奪った小粒ミニオンでトレードした時にダイアモンドの呪文石で復活する事に注意。③に関しては相手の9/3ミニオンをアベコベーターで3/9に入れ替えてからコンボを決めるなど。

 

 

各ヒーローの戦い方

ざっくりとしたマリガン

マストキープ:ノースシャイアの聖職者

アグロ相手キープ:タールクリーパー、ジリアックス、ウィッチウッドのグリズリー

アグロ相手セット:ノースシャイアの聖職者+真言・盾

アグロ以外キープ:マスターオークハート、ダイアモンドの呪文石

ハンター

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キープ

ノースシャイアの聖職者

タールクリーパー

ジリアックス

ウィッチウッドのグリズリー

ミッドレンジハンターが多いため小粒挑発ミニオンを召喚→復活を繰り返して勝つ。エメラルドの呪文石が無くなった今、集団ヒステリーが思ったより刺さらないためキープしなくてもよい。死線の追跡者レクサーで強力なバ獣を召喚されてもダイアモンドの呪文石やマスターオークハートで挑発ミニオンを大量展開すれば負ける可能性が低い。

プリースト

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キープ

ノースシャイアの聖職者

内なる炎(orアベコベーター)

神授の霊力

大いなる解呪

ウィッチウッドのグリズリー

マスターオークハート

複製プリースト、壁プリーストどちらにせよ序盤から攻められる事がないためコンボパーツをキープしよう。それに加えどんなミニオンを召喚しても心霊絶叫で戻されるため高コストミニオンをキープする事はない。心霊絶叫や回復がある関係からよほどの事故がない限りコンボ以外で勝つことはない。

 

ちょっとしたテクニック

①複製プリーストのマリゴスや預言者ヴェレンは極力破壊させない事(=心霊絶叫で戻したい)

②自分の場に高体力ミニオンのみ放置してると影の狂気でコンボされる(VSミラーのみ)

③自分のタール・クリーパーやウィッチウッドのグリズリーを心霊絶叫で相手のデッキに埋める(VS複製プリーストのみ)

パラディン

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キープ

ノースシャイアの聖職者

タールクリーパー

ジリアックス

ウィッチウッドのグリズリー

集団ヒステリー

ターゲットは奇数か秘策。戦い方はハンターと同じでひたすら挑発を召喚して相手の攻めをシャットダウンする事。ハンターと違い小粒ミニオンが多く並ぶため集団ヒステリーが刺さりやすい

ウォーリア

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キープ

ノースシャイアの聖職者

内なる炎(orアベコベーター)

大いなる解呪

ウィッチウッドのグリズリー

ダイアモンドの呪文石

マスターオークハート

ターゲットは奇数(クエスト有り無し両方)。厄介なのがクエスト有りのウォーリア。コンボパーツを揃えてる間にクエスト達成されるため思ったより短期戦になりがちなので高コストミニオンはキープしない(マスターオークハートを除く)。モッシュオグの審判を召喚するとウォーリアは戦闘で破壊するのが難しいので呪文を切ってくれるのでウォーリアの除去切れを狙うのもあり。

メイジ

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キープ

ノースシャイアの聖職者

タールクリーパー

ジリアックス

ウィッチウッドのグリズリー

 

(コントロール系と判明してる場合上記に加えて)

マスターオークハート

ダイアモンドの呪文石

ターゲットは奇数秘策。コントロール寄りの奇数メイジもチラホラいるが確定単体除去が少ないためよほど事故が無ければ勝てる。奇数秘策メイジの戦い方はハンターやパラディンと同じでひたすら挑発ミニオンを召喚する事。奇数秘策のドラゴンホークのロア・ジャナライ(=炎の王ラグナロス)でミニオンを除去されまくったり盤面を無視して自分のヒーローの体力が0になる事もあるため圧倒的有利な状況で使用する影の幻視は心霊絶叫を発見する手もあり。整数のコントロールメイジは待ち伏せのガイスト(=内なる炎が消える)があるためアベコベーターを無暗に使うのは止めよう。

ローグ

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キープ

ノースシャイアの聖職者

タールクリーパー

ジリアックス

ウィッチウッドのグリズリー

(マリゴスローグ対策でマスターオークハートをキープする手もあり)

ターゲットはマリゴス時々奇数。マリゴスローグに関してはラダーで存在するデッキの中で一番きついため相手の事故を祈る手もあり。そのためマリガンは奇数ローグと言ったアグロ想定でするのもあり。もしくはマリゴスローグ相手でマスターオークハートを出して高体力ミニオンが1体でも残る事を祈ってコンボを仕掛けるのもあり。もし退散で盤面リセットされても自分の手札が多ければ破壊されるためダイアモンドの呪文石等で再度ミニオンを展開する事が出来る。

ドルイド

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キープ

ノースシャイアの聖職者

内なる炎(orアベコベーター)

タール・クリーパー

大いなる解呪

ダイアモンドの呪文石

マスターオークハート

影の幻視(=大いなる解呪を探す)

ターゲットはマリゴス、メックトゥーン、ハッカーのどれか。自然の回帰を除くとミニオンで攻められる事が少ないため体力増加カードはキープしない(+装甲を貯める事が出来るヒーローだがウォーリア程ではないので攻撃力50~60程出せれば勝てるパターンが多いのもある)。

大いなる解呪は無暗に使用してはいけない。特にハッカードルイドは素出しした魂剥ぐロア・ハッカーに合わせるだけで勝てるため最後まで取っておこう。マリゴスドルイドも拡がりゆく虫害に沈黙をかけられるためやはり無暗に使用してはいけない。

ウォーロック

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キープ

ノースシャイアの聖職者

タール・クリーパー

ジリアックス

マスターオークハート

心霊絶叫

(上記に加えセットでキープ)

ウィッチウッドのグリズリー+永劫の隷属

 バランス調整後ウォーロックの出現率が低下したため今後主流デッキが変わる事が十分にあり得る。現在は偶数とキューブを想定。どちらも大型ミニオンが早い段階で召喚されるため心霊絶叫をキープ出来る唯一のヒーロー。ウィッチウッドのグリズリーは単体では高体力は期待できない(=ウォーロックのヒロパと相性悪い)が永劫の隷属と合わせると3/12ミニオンで心霊絶叫までの時間稼ぎをするのもあり(+ズー以外は序盤にミニオンを展開して攻める事はないので安心してウィッチウッドのグリズリーを召喚する事が出来る)

 

 

コンボ一覧表

攻撃できるミニオンが存在すると攻撃力どれぐらい上げるのか?を表にしました。ここから神授の霊力が何枚使われたか?影の幻視のコピーが何枚手札に残っているかで最大何点出せるかがある程度想定できる。

(補足)

・コンボはアベコベーター前提(内なる炎の場合は1マナ上がる)

・聖なる賛歌やヒロパをコンボに含めると2マナ上がる

必要マナ2

ウィッチウッドのグリズリー

霊力=24(12×2)

モッシュオグの審判

霊力=28(14×2)

基本中の基本。少しダメージを受けてたり攻撃できるジリアックスが存在するとあっさり30点ダメージが出せる

必要マナ3

ウィッチウッドのグリズリー

霊力+盾=28(14×2)

モッシュオグの審判

霊力+盾=32(16×2)

3マナ使うだけで30点出せる事に注意。そのためウィッチウッドのグリズリーやモッシュオグの審判の体力を積極的に減らそう

必要マナ4

ウィッチウッドのグリズリー

霊力+盾×2=32(16×2)

霊力×2=48(12×4)

モッシュオグの審判

霊力+盾×2=36(18×2)

霊力×2=56(14×2)

リッチキング

霊力×2=32(8×4)

4マナで満タン体力+DK5装甲の状況でもコンボで仕留める事が出来る。またここら辺からウォーリアやドルイドの装甲の量を超えてる事も可能。

必要マナ5

体力5ミニオン(タールorオークハート)

盾+霊力×2=28(7×4)

リッチキング

盾+霊力×2=40(10×4)

ウィッチウッドのグリズリー

盾+霊力×2=56(14×4)

モッシュオグの審判

盾+霊力×2=64(16×4)

5マナでタール・クリーパーやマスターオークハートですら体力満タンなヒーロー相手にでもコンボを仕掛ける事が出来る。

必要マナ6

ノースシャイアの聖職者

盾×2+霊力×2=28(7×4)

体力5ミニオン

盾×2+霊力×2=32(9×4)

リッチキング

盾×2+霊力×2=48(12×4)

ウィッチウッドのグリズリー

盾×2+霊力×2=64(16×4)

モッシュオグの審判

盾×2+霊力×2=72(18×4)

影の幻視で3枚目をコピーをしていないと出せるダメージは70前後と覚えておこう。6マナ使うと攻撃できるミニオンが存在するだけで30点近いダメージが出せる事を覚えておこう。

それ以上(影の幻視3枚ver)

ウィッチウッドのグリズリー

霊力×3=72(12×8)

盾+霊力×3=112(14×8)

盾+2+霊力×3=128(16×8)

盾+3+霊力×3=144(18×8)

盾×2+霊力×4=256(16×16)

モッシュオグの審判

霊力×3=112(14×8)

盾+霊力×3=128(16×8)

盾+2+霊力×3=144(18×8)

盾+3+霊力×3=160(20×8)

盾×2+霊力×4=288(18×16)

自分の採用されているミニオンで出せる最大打点は288と覚えておくと損はないかも・・・しれない。これもうわかんねぇな

 

 

 

 

 

 

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バランス調整後の環境を予想してみる(ヴドゥ祭ver)

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今回は2月6日頃行われるバランス調整後の環境について予想します

ヴドゥ祭が発売されてから2回目のバランス調整(以後ナーフ)が行われました。詳細はこちらから↓(公式HPより)。今回はナーフ後どんなデッキが流行るか予想してみます。最後にナーフ関する感想も書いていきます。

playhearthstone.com

おさらい

環境予想の前に今(ナーフ前)の環境について復習しましょう。ラダーにおいてのおおまかな出現率は下記の通りです(ランクはレジェンド帯)。

環境トップ(出現率約8~9%)

複製プリースト

ミッドレンジハンター

ハイブリットハンター

Tier1~2間ライン(出現率約4~7%)

奇数ローグ

奇数パラディン

コントロールプリースト

聖なる怒りパラディン

Tier2上位(出現率約2~4%)

呪文ハンター

マリゴスローグ

偶数パラディン

 

 

 

 

 

 

 

 

環境を支配するデッキ達

複製プリースト(出現率UP!)

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ナーフ前ですら環境トップである複製プリーストが今回のナーフで何も影響を受けていません。今後もプリーストが活躍する事間違いないでしょう。他のデッキは複製プリーストに強いというだけで評価が上がるかもしれません。

 

ミッドレンジハンター(出現率UP?)

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強化云々というよりはハイブリットハンターの出現率がそのままミッドレンジハンターの出現率に追加されるため実質出現率UPするでしょう。スマホの割引プランみたいだな。狩人の狙いがナーフされる事より苦手デッキである奇数パラディンやプリーストが流行る事がネックです。ナーフ前よりはハンターが鉄板!と言われる事はないでしょう。

 

奇数パラディン(出現率UP!)

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ハイブリットハンターがいなくなるためハンターにはナーフ前よりもっと勝ちやすくなるでしょう。フロストウルフの将軍を狩人の狙いで体力を1にされにくいのがポイントです。複製プリーストにもほぼ互角に戦えるので環境トップデッキ相手には有利に戦えそうです。しかしそれらを対策するコントロールプリーストや奇数ウォーリアには弱いため必ずしも出現率が上がるとは言えないでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tier1~2ライン

コントロールプリースト(出現率UP!)

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環境トップである複製プリーストには先にコンボパーツを揃われるため勝ちにくいですがミッドレンジハンターや奇数パラディンに強いため複製プリーストが流行って対策されたらコントロールプリーストの出番です。苦手だった奇数ローグが減りそうなのも流行る理由となるでしょう。

 

奇数ローグ(出現率DOWN)

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 冷血のナーフもキツイですが奇数パラディンが流行る事も出現率低下する要因になりそうです。とはいえ悪い事ばかりではありません。ハンターはミッドレンジにシフトする事により勝ちやすくなったり、環境トップを対策するコントロールプリーストにも強いためまだまだ奇数ローグは戦えそうですね。

 

奇数ウォーリア(出現率UP!)

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環境を支配するミッドレンジハンター、奇数パラディンに強いため奇数ウォーリアはナーフ前より流行るでしょう。平等がナーフなれた事によりOTK系パラディンが減るのも流行る理由の1つとなります。パラディンとハンターが増え複製プリーストに弱いOTKパラディン系やメックトゥーン系が減るならクエストを採用する(=短期決着をする)必要はなさそうです。

 

マリゴスローグ(変わらず)

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バランス調整によって影響はありませんが他のデッキがどう流行るかによってマリゴスローグの出現率が変わりそうです。アグロデッキがいかに減るかがポイントとなります。

メリット

・得意である複製プリーストが増える(=先にパーツを揃えられる)

・苦手である奇数ローグが減る

デメリット

・奇数パラディンやミッドレンジハンターが流行る

 

 

 

 

 

 

 

 

出現率が下がりそうなデッキ

聖なる怒りパラディン(出現率DOWN)

f:id:tempe443:20190202223307p:plain

平等がナーフされた事によりミニオンで攻められて負けるパターンが増えるためアグロ以外のパラディンは寒い冬を過ごす事になりそうです。コンボ決めたければ複製プリーストでよくね?となってしまいそうです。

 

偶数パラディン(出現率DOWN)

f:id:tempe443:20190202223930p:plain

そもそもナーフ前においてもハンターに勝ちたければ奇数パラディンの方がいいしプリーストやコントロールは奇数偶数どちらでもきついため偶数パラディンを使う理由がありませんでした。そこに平等をナーフすると余計に偶数パラディンを使う理由が無くなりそうです。奇数パラディンがものすごく流行ったらワンチャン・・・?

 

呪文ハンター(出現率DOWN)

f:id:tempe443:20190202224316p:plain

出現率下がる理由はズバリ、エメラルド呪文石のナーフでしょう。とはいえ奇数パラディンやミッドレンジハンターと言ったアグロが流行ればワンチャンありそうですね。ラダーでハンターと当たった時ミッドレンジハンター想定のマリガンをしてくれるので予想外の活躍をするかもしれません。

 

ハイブリットハンター(出現率DOWN)

f:id:tempe443:20190113183019p:plain

 ミッドレンジと呪文混合するメリットがエメラルドの呪文石でしたがそれがナーフされるとミッドレンジでよくね?となります。アグロを対策したければ呪文でいいですし・・・

 

偶数シャーマン(出現率DOWN)

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お前・・・消えるのか・・・?

 

 

 

 

 

今回のバランス調整の感想

総評

基本&クラシックカードをナーフする理由は「さまざまなデッキタイプにおいて基本セットやクラシックセットのカードが多すぎるという事実は、新たな拡張版が登場したときに楽しみを減らす要因になります」という事ですが、今回はえ?ナーフそこなの?と思ったのが本音です。基本&クラシックカードをナーフする事自体は別に悪いとは思えません。どの時代でも必ず採用されるパワーカードはゲームをつまらなくしますからね。2マナの烈火の戦斧や練気はナーフされて当然だと思います。野生の繁茂や滋養は現環境では引いたら勝ちとなるためまぁナーフされてわかる。しかし今回もナーフされた4枚は引いたら勝ちというカードではないので疑問を感じます。

 

体力1にするという価値観

平等と狩人の狙いのナーフは理解できます。強く迫力のあるカードが1~2マナであっさりと破壊されればゲームとして面白みがなくなります。今後面白いレジェンドミニオンを開発しやすいという運営上の都合もあると思います。

 

冷血よりリロイ?

今回ローグは冷血がナーフされました。まぁ盤面が空な状態からリロイ・ジェンキンス+冷血で10点ダメージ出るのは確かに強力です。しかし問題なのはリロイ・ジェンキンスでは?というのが本音です。というよりローグは段取りと影隠れというもっとヤバくね?

 

遅すぎたシャーマン

炎の舌のトーテムは、え?今更?しか言葉が出てこない。2016年の旧神~ガジェッツァン環境のシャーマン1強の時にナーフしてくれと。もしかしたら次の拡張で偶数シャーマンが流行るとか・・・?

 

 

 

 

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モチベを保つ方法

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今回はHSにおけるモチベの保ち方について紹介します

筆者の配信でよく「よく長時間HS飽きないね」と言われます。そこで今回HSを飽きないコツと心得を紹介します

 

ゲームによる勝つ楽しみ方は2タイプある?

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筆者の持論ですがゲームに勝つ楽しみ方はざっくり2つあると思います。それは「勝利」か「共感」です。「勝利」は言葉通り勝つことに喜びを感じるタイプです。このタイプは勝つためにひたすらゲームをプレイすればいいと思います。「共感」は勝った時にTwitter、ブログ、配信と言ったSNS等でアピールしてファボ等を頂いた時に喜びを感じるタイプです。「共感」タイプの人がひたすらゲームだけをしてもモチベが上がらない可能性があります。このタイプはTwitterで呟いたり友達に報告したりなど身近な共感から始めてみてはいかがでしょうか?

 

 

 

HSはプレイしないと勝てないと思え

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HSに限った話ではありませんが勝負事はプレイしなかった分だけ勝てなくなると思ってます。理由は単純で自分がやらなくても回りの人は日々プレイして成長してるからです。HSはプロでも悩んだり、ケアレスミスはよくあります。それをより少なくする方法は経験です。大事な試合ではないラダーや練習試合で悩んだりミスをする。HSに限らず1度したミスは繰り返す可能性がぐんと減ります。それを知っているからプロや強豪プレイヤーはひたすらHSをします。筆者はずっとこの事を思っているため時間が許される限りHSをプレイしますし他のゲームは一切しません(たまに興味のあるアプリをダウンロードした事はありますが長続きした事はありません)

 

 

 

目標はゲーム内だけではない

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よくランク○を目標にしているプレイヤーが多いと聞きます。それだけでは飽きては仕方ありません。そこで目標をゲーム以外にも作ってみてはいかがでしょうか?例えばTwitterのフォロワー数、ライバルを作る、勝利数で自慢等・・・。

 

 

 

もしモチベが下がったら・・・

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どんなに頑張ってもモチベは下がる事はあります。その時は無理してプレイしないでちょっと休憩しましょう。この「ちょっと」が難しくてとりあえず1日置きましょう。次の日モチベが上がったらプレイする、上がらなかったらプレイしない。この繰り返しでいいと思います。この時別のコンテンツ(ゲームに限らず)に夢中になってずっとHSを疎かになってしまう可能性があります。まぁそのコンテンツが心から楽しいなら無理してHSをする必要はないと思います。理由は単純でHSがゲームだからです。やらなくても生活に困らないからね。ただHSに復帰して勝てなくなっても文句は言ってはいけません。理由は上に書いた通りです。HSで常に勝つ選手はひたすらプレイしてる方だと思います。

 

 

 

 

 

 

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ハンターを使ってみよう!

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今回はハンター入門向けガイドです

ヴドゥ祭のバランス調整後からハンターが大活躍してます。そこで今回流行っているハンターデッキを紹介してそのデッキに採用されているエピック&レジェンドカードの代案が出来るかどうかを紹介します。低資産でも勝つデッキを作る事が前提ですので必要なエピック&レジェンドカードは採用します。

死線の追跡者レクサーについて

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ハンターデッキを本格的に使うなら最初に作るべきレジェンドです。理由は単純で強すぎるからです。雄叫びだけで4マナ分(聖別)分の仕事をするため残りの2マナで毎ターン大型ミニオンを作れるのはインチキの一言です。コントロールデッキ相手にはこのカード1枚で勝つ事もあります。注意したいのがこのカードは2019年4月でスタン落ち(スタンダードモードで使えなくなる)しますので他のヒーローでも遊びたい場合は死線の追跡者レクサーを作成するか一度考えましょう。

 

 

 

ハイブリットハンター

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デッキコード

AAECAR8MjQHHA4cEyQS7Ba4GncwC39IChtMCyfgCp4IDm4UDCagCtQOBCo7DAt3SAuPSAovlAqCFA6SIAwA=

エレラルドの呪文石で大量の3/3オオカミを召喚&ご主人様の呼び出しによる3マナ3ドロー両方出来る欲張りデッキ。現在ラダーでも大会でも大活躍しているデッキです。アグロデッキ相手には秘策+エレラルドの呪文石有利に戦え、コントロールデッキ相手は実験台9号の大量ドローやツンドラサイによる突然のフィニッシュで有利に戦えます。不利マッチを探す方が大変と言っても間違いではないでしょう。

ヘビの罠:代案可能

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このデッキの秘策はエメラルドの呪文石のアップグレード、実験台9号のドローがメインとなるため正直秘策は何でもいいです。ただ現在のスタンダードで使用できる秘策はそんなに多くないためので採用されている感じです。同じ秘策を2枚採用してもいいですが実験台9号でドローできる枚数が少なくなるかもしれないので注意。

ご主人様の呼び出し:必須

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このデッキのミニオンを獣だけに絞ってるのはこのカードのため。ご主人様の呼び出しを作れないなら素直に獣意外のミニオン(猟犬使いなど)を採用したデッキを使おう

実験台9号:必須

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異なった秘策を採用しているのはこのカードのため。実験台9号を採用しない場合

・ミッドレンジハンターや呪文ハンターを使う

・同じ秘策を採用した構築にする

と言った工夫が必要です。

ズルジン:代案可能

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非常に強力なズルジンですがハイブリットハンターだと以下のデメリットがあります。

・エメラルドの呪文石を発動していないとミニオンを展開できない。つまり弱い

・死線の追跡者レクサーを事前に使用してるとヒーローパワーが弱体化する

死線の追跡者レクサーを引けてないと終盤息切れしやすいためズルジンは保険という立ち位置となります。本格的にハイブリットハンターを使つ場合には即作るべきですが魔素が足りない時は無くても大丈夫です。

キャンドルショット:代案候補

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1/1ミニオンを召喚するパラディンやスプリングポーを処理できるハンターに強力。だが攻撃力1を与えるカードはスプリングポーと被っているためキャンドルショットを採用していないプレイヤーの方が多い。ハイブリットハンターは武器を採用するメリットもないため被ると弱い。そのため採用しても1枚だけにしておこう。

必殺の一矢:代案候補

f:id:tempe443:20190113184930j:plain

ズルジン持っているなら必殺の一矢もありだろう。呪文ハンターでは確実に2枚採用されていますがハイブリットハンターは秘策とミニオンを採用しなくてはならないため枠がないのが現実。ランダムではあるが挑発ミニオンを1発で処理できるのは強力。

強力な獣ミニオン達:代案候補

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ズルジンを持っていない場合中盤以降息切れする可能性があるでしょう。そんな時はツンドラサイかサバンナ・ハイメインがおススメです。通常のハイブリットハンターはツンドラサイが1枚しか採用していないため一度ツンドラサイを使用してしまうと終盤ダメージ不足に陥る場合があります。ツンドラサイを2枚採用すると1枚目が気楽に出せるのでおススメです。

サバンナ・ハイメインは単純にミニオンとして強力。ツンドラサイを2枚にすると被った時に弱い場合があります(=ツンドラサイ単体ではミニオンを処理するパワーがない)。ツンドラサイを召喚して生き残ればサバンナ・ハイメインがいきなり攻撃できるコンボも強力。

低資産版はこちら↓

f:id:tempe443:20190113190201p:plain

 デッキコード

AAECAR8KjQGHBMkErgbtCZ3MAt/SAobTAsn4AqeCAwqoArUDuwWBCo7DAt3SAuPSAovlAqCFA6SIAwA=

 

 

 

 

ミッドレンジハンター

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デッキコード

AAECAR8EuwXbCYbTAsn4Ag2NAagCtQPeBJcI7QmBCo7DAt3SAuHjAovlAqCFA6SIAwA=

ハイブリットハンターから秘策要素を抜いて獣ミニオンを大量に採用したデッキ。秘策(エメラルドの呪文石)がないため一度相手に制圧されると全体除去やカード1枚によるミニオン大量展開が出来ないためアグロデッキには不利がつく。何よりレジェンド&エピックカードが非常に少ないので比較的魔素が少なく作れるのがポイント

 

 

 

 

呪文ハンター

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デッキコード

AAECAR8EhwTp0gKG0wKbhQMNjQGoArUDyQSXCMUI3dIC39IC49IC4eMC6uMCh/sCoooDAA==

デッキ内を呪文だけにしてこっちへ来い!やローグデラーといった強力カードを使えるデッキ。豊富な秘策やエメラルドの呪文石によりアグロデッキ相手には非常に強力だが自分からミニオンを召喚するカードが少ないためコントロールデッキやOTK(ワンターンキル)デッキ相手には不利が付きやすいです。

こっちへ来い!:必須

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デッキを呪文だけにしている理由はこっちへ来い!を使いからと言っても過言ではありません。単体で強いのは勿論終盤にズルジンで再度呪文を唱える所も強力。このカードを持ってないなら素直に別のデッキを使おう

ローグデラー:ほぼ必須

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本格的に呪文ハンターを使うなら間違いなく必須カードだが序盤カードを使えないと腐る可能性がある。死線の追跡者レクサーを事前に使用してるとバ獣(DKのヒロパ)にマナを消費するため呪文を使う暇がありません。7マナで最大10枚ドローが弱いわけないので魔素に余裕があったら即作りましょう。ただローグデラーも今年の4月でスタン落ちするので注意しましょう。

ズルジン:必須

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ハイブリットハンターと違い多くの呪文が採用されているこのデッキのズルジンは非常に強力なため必須です。ハイブリットハンターはエメラルドの呪文石を発動してないとズルジンは弱いですが呪文ハンターにはこっちへ来い!があります。この2種類(計4枚)の内2枚を発動するだけで10マナ分の仕事をしてくれます。 他にも細かい所だと必殺の一矢を発動した枚数だけ相手のミニオンを無条件で破壊出来ます(事前に弱いミニオンを戦闘で破壊しておけば厄介なミニオンを破壊しやすくなる)

 

 

 

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ハースストーングランプリ感想

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今回はハースストーングランプリ出場した感想を書きます

今年のハースストーングランプリに筆者が出場しました。投票&応援した皆様誠にありがとうございます。今回は当大会に関する思い、投票期間の心情、使用したデッキに関して書きたいと思います。

ハースストーングランプリに対する思い

筆者はハースストーングランプリに出る事が夢でした。詳しく言うとハースストーングランプリに出場する事を第一に活動してました。ですので去年は配信とブログの頻度を上げ1年間通して広報活動をしてました。この思いは去年の第3回ハースストーングランプリ出場選手発表からありました。そしてこの活動は最低2年必要だと思っていたので2020年(今回の1年後)のハースストーングランプリに出場のを目標にしてました。ところがどっこい、ここでとある出来事が起きます。

今回からはエントリー制を採用

これを見てもしかしたら今年出れる可能性あるのでは?と思いました。ちなみにエントリー制にした理由は下記の通りです。これにより今年出場できるチャンスが出来ました。

出場する意思が無いプレイヤーのキャンセルによる繰り上げや、数票レベルの集計ミスを無くすために実施します。プレイヤーと投票する方のためにもご了承いただけると幸いです。(ハースゲーマーズより引用)

投票期間の心情

投票結果はこちら↓

hearthgamers.com

出場選手を見て自分の中では11名が確実当選8名がギリギリラインと予想してました。ちなみに筆者はギリギリラインの1人です。ギリギリラインという事は投票期間前後広報活動をすべきと判断しました。ですので年末年始とはいえ筆者のリアル予定以外はブログ公開と配信等HSに全て時間を費やしました。公開したワイルドメタリポートは今年公開する予定でしたが少しでも広報活動がしたいと思い年末に急遽書きました。年末年始はアニメ見てゆっくりしようとおもったんだけどな。ちなみに予想した11名は全員当選、ギリギリラインは7名当選してました。

tempe443.hatenablog.com

使用したデッキについて

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色々考えた結果2つの結論が出ました。

①自分の使い慣れたデッキを使う

②アグロ~ミッドレンジデッキを持ち込む

①はどの大会にでも言える事ですが使いこなせないデッキを持ち込むとどっかで絶対致命的なミスします。それに加え今回は全試合配信映るため恥ずかしい所を見せたくないのもありました。とはいえハンターは強力なヒーローでかつ比較的イージーゲームしやすいため大会1週間前から前日までずっと練習してました。

②はハースストーングランプリは強豪プレイヤーばかりの大会です。言い換えると選手権常連や大きい大会で結果を残しているプレイヤーばかり。そのため勝負が長引くと場慣れしている相手の方が有利になると考えました。まぁ俺はアグロデッキしか使えないんだけどな

ローグ

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ローグは奇数以外選択肢がないため即採用。

パラディン

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パラディンは奇数か偶数か悩みましたが直前の大型大会で奇数パラディンと偶数ウォーロックが増えたためそれらに勝てる偶数パラディンにしました。奇数パラディンでハイブリットハンターに絶対勝てるかと言われると怪しいのもありました。

ハンター

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ハンターはハイブリットか呪文の2択。最近ハイブリットがすごく流行してるので照明弾入り呪文ハンターで対抗しようと考えましたがアグロとハンター以外に勝ちにくいためやめました。結果ハースストーングランプリでは断末魔ハンターも結構いたためハイブリットハンターで正解でした。

シャーマン

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アグロ構成にした場合ローグ、ハンター、パラディンはすぐ決まりましたが残り1つがなかなか決まりませんでした。候補は偶数シャーマン、偶数ウォーロック、奇数クエストウォーリアの3つ。結論から言うと使い慣れているという理由で偶数シャーマンにしました。偶数ウォーロックもよかったのですがハンターやローグに勝てるかな?と不安がありました。しかし蓋を開けてみたらコントロール構成が多かったので偶数ウォーロックでもよかった気がします。奇数クエストウォーリアはコントロールとアグロに勝てると思いましたが使ってみた結果奇数ローグ以外のアグロデッキには意外と負ける事があったため不採用。断末魔ハンターが結構いたためウォーリア持ち込まなくて本当に良かったと思いました。コントロールプリーストや復活プリーストもよく見かけるデッキでしたが使える自信が無かったため不採用。

もう1つの候補

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上記の結論が出るまで考えてたやつ。奇数ローグを徹底的に対策した構成。この環境アグロにもコントロールにも勝てるOTKパラディンが持ち込み得と思ったのでこれで行こうと思いましたが長期戦になるといずれボロが出ると思ったのでこの構成は見送り。復活プリーストや断末魔ハンターが結構いたためアグロ構成でよかったと思います。

これからの目標

ハースストーングランプリに出場できて嬉しいですがこれで終わりではありません。来年のハースストーングランプリ(開催確定ではないが)のために今日からHS、ブログ、配信頑張ります。当選するための努力は勿論、色んなデッキを使って大会に使用できるデッキを1つでも多く増やしていきます。

 

 

 

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2018年のテンペストを振り返る

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今年最後の記事は2018年の筆者(テンペスト)を振り返る記事です

 

普段の記事では自分の事は書かないのですが年末ぐらいは自分の事をいっぱい書こうと思います。去年はこちら↓

tempe443.hatenablog.com

今年の出来事

2月下旬:マロパラマリガン公開

tempe443.hatenablog.com

おそらく今年で一番反響のあった記事ではないのでしょうか?間違いなく自分の中で一番熟知したデッキだったのでガイド書けて良かったです。この記事のおかげで沢山のプレイヤーが初レジェンド到達できたと聞きましたのでとても嬉しいです。実はコボルト環境ナーフ後で環境が定まってなかったのでマロパラが流行るかわからなかった。つまり記事は早く書いた方がいい!と思い1日でこの記事を書きました。しかしコボルト環境中はずっとマロパラが流行っていたのでもう少し丁寧に書いてもよかったのかなーと思いました。それと後の奇数パラディンマリガンガイド(メカメカ初期ver)でも同じ書き方をしましたが未鑑定の大槌は信用してなかった。だからガイドではキープしないとずっと書いていた。しかし周りの意見やHSreplayで研究した結果ヴドゥ祭環境に公開したガイドには未鑑定の大槌のキープ基準がかなり上がった。今でもマロパラは未鑑定の大槌より勝鬨の剣の方がいいなーと思います。

3月下旬:PC購入

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 HS始めた時は配信をするなんて思いもしなかったのでネットさえつなげればいいやと思い凄く安いPCを使用してました。旧PCでも配信は出来たのですが画質低でも配信とdeckTracker同時に起動できないという低スペックぶり。約15万円ぐらいのノートPCを購入。今でも配信やブログ作成でお世話になっているPCです。

5月上旬:ラスカル鑑定団入団

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酒場のヒーロー予選の打ち上げで団長のラスカルさんと話したのがきっかけ。ラスカルさんのHSの思いを聞いて「この人とHS活動がしたい!」と思い入団。ラスカル鑑定団に入団してから月末ラダーの楽しさを知ってとてもいい機会になりました。ちなみに俺はラスカル鑑定団という名前が大好きです。カッコつけた英語ネームより全然いいと思います。ちなみに自分の入団ツイートを忘れでました。後に入団したにんさんのツイートはすぐでつぶやいたw

7月上旬:ahiruncup解説

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「選手権プレイヤーが公式大会以外で実力を発揮できる場があれば、選手権を目指すプレイヤーが選手権プレイヤーと対戦できる場があれば」をコンセプトに毎月行われているオンライン大会ahiruncup。第一回から解説させて頂きました(現在は実況)。配信は毎日行っていたので話す事は大丈夫かと思いきや実況とのコンビネーションの難しさを実感しました。これから開催されるなら毎回実況解説したいです!

8月下旬:フォロワー3000人突破

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2500人→3000人まで約10か月。皆様本当にありがとうございます。2950人辺りで1か月ぐらい増えなかったのですがブログを公開したら急に増えた覚えがあります。3000人突破した後Twitter社によるなりすましアカウント一斉削除によりフォロワー50人ぐらい減りましたがブログを公開したらすぐ3000人突破しました。ブログの力おそるべし。

11月上旬:HGG実況(公式実況デビュー)

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まさか今年キャスターデビューできると思いませんでした。しかも実況。最初は解説かと勝手に思っていたのでびっくり。初めての実況はめちゃくちゃ緊張して本番前トイレに行きまくってた記憶があります。ちなみにHGGはBlizzCon 2018内で行われたので天下一ヴドゥ祭が初公開された日でもありました。

11月中旬:ハースストーンワールド公開収録ゲスト出演

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11月に2回も出演ですよ!びっくり!ハースストーンワールドは去年の11月から1年ぶりの出演。周りのメンバーが豪華すぎて今でもびっくり!私は大会には出てないのでブログと配信を頑張って良かったと思いました。ちなみにあの寝ぐせは映画館の椅子でゆっくりしすぎたため。あれ以降後髪にワックスを付けないようにしました。

 

 

 

2018年ブログの思い出 

社会人がレジェンドになるために

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 去年に引き続き社会人心得ver2。Twitterのふぁぼは100を超えた記憶があります。社会人である自分が社会人HSの役に立てればと思い書きました。記事でも触れましたがリアルとゲーム両立してこそ社会人だと私は思ってます。来年もver3を書きたいところですが・・・ネタあるのかな?

マンモス年ヒーロー別出現率ランキング

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 私のブログでは初の10000文字越え。記事書くだけで約10時間(3日かけて)かかりました。普段は文字数を読みやすい量に調整するのですがこの記事だけは例外です。書きたい事すべて書いちゃいました。マンモス年(17年4月~18年4月)はハンターが最下位と今じゃ考えられない環境ですね・来年も同記事を書きますのでご期待ください!

TCGプレイヤー向けにHSをPRしてみた

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この記事自分のリスナーのアドバイスから生まれた記事。こういう記事は初めて書きました想像以上の反響を頂いてびっくり。HSをゲーム性で進めるならコインの存在と妨害系のカードが無い点ですかね。記事の最後の方に妨害が無い!とちょこっと書いてありますが今思ってもこれはHSの最大の特徴であり自分がHSが1回も嫌になった事がない理由でもあります。HSがどんな環境になっても比較的平和だなぁと思い続けるでしょう。

奇数パラディンマリガンガイド

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マーロックパラディンがスタンダード落ちしてからお得意デッキがしばらく見つかりませんでした。ウィッチウッドは偶数パラディンと奇数パラディン両方使ってたのですがなかなか使いこなせませんでした。幸いメカメカ大作戦に以降しても環境はさほど変わらなかったので奇数パラディンを使い続けガイドを書くことができました。まさか3回も同じデッキのガイドを書くとは思わなかった・・・。レベルアップ!が無くなったらもう無理かな・・・?

好きなデッキで勝つには?

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メカメカ環境初期(含み笑う発明家5マナ時代)において私は偶数パラディンを使い続けてある程度勝てました。当時は偶数パラディンの出現率は1%以下でありマイナーデッキと言えたでしょう。基本的に環境デッキしか使わない私だったのでこういう記事を書こうと思いました。当記事で使用している画像はジャンプ作品をピックアップしたのですが最後になってネタが尽きたのできんいろモザイク!を使っちゃいました。カレンはいいぞ

HSで勝てないと思ったあなたへ

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11月はランク4→レジェンドまで約350戦かかったものの2サーバー100位フィニッシュできたという上振れと下振れがはっきりした月。記事を公開したのが11/25と月末前でしたが中旬から明らかに上振れていたので下ぶれた時に是非読んで欲しい!と思い急遽書きました。当記事は1000文字ちょいと自分のブログにしてはかなり文字数短めだったため所要時間も1~2時間とすぐ書けました。所要時間の割にはTwitterのふぁぼは200近くいったのは驚きました。ちなみに悩んでいるHSのミニオンはぱっとドゥームガードが思いつきましたが他にいいミニオンいないよな?

 

 

 

今回ハースストーングランプリにエントリーしました。よろしければテンペストに投票お願いします!(投票は29日頃スタート)

hearthgamers.com


 

筆者Twitter:テンペスト (@tempe443) | Twitter

平日毎日夕方に配信してます。よろしければご覧ください。

配信URL:https://www.twitch.tv/tempe443

シャイニー☆