バランス調整後の環境を予想してみた(大決戦ver)
12/19バランス調整の案内がありました。詳細はこちら↓
堕落した精霊使いのコストを6に変更(5から増加)
下水すすりのゲスの攻撃力を1に変更(2から減少)
無貌の変性者の攻撃力を4に変更(5から減少)
魔古の肉細工師のコストを9に変更(7から増加)
調整後の環境はどうなるのでしょうか?全ヒーローのポジションと課題を紹介していきます。
シャーマン
序盤が課題
ガラクロンドや竜牙の精霊の規制が無かったため今後も活躍できそうなシャーマンですがそうはいきません。なぜなら堕落した精霊使いのマナが上がったからです。言い換えると祈願が遅くなるので挑発や急襲で盤面を制圧できるスピードが下がったと言う事です。そうなればシャーマンが準備してる間にハンターなどのアグロデッキが勝ちやすくなるでしょう。
今後はコントロール化!?
ガラクロンドも進化も規制されたシャーマンに残された道はコントロールだと思います。耐える性能はウォーリアに劣りますが沈黙や変身と言った破壊以外の除去が強い環境になればコントロールシャーマンの出番です。ハガサの計略や動く噴水像を採用してアグロを徹底的に潰しにいきましょう。
ローグ
断末魔は今後も厳しそう
アヌビサス・ウォーブリンガーを採用した断末魔ローグが一時期話題になりましたがハンター等のアグロデッキが流行するとコンボを決める前に負けてしまいます。アグロを対策したウォーリアが流行ったらチャンスあるかもしれません
ガラクロンローグが流行る!?
断末魔ローグがダメならガラクロンド軸が流行ると思います。悪党同盟の悪漢をはじめとした序盤に優秀なカードが多いからです。ガラクロンドにより長期戦もいけるようになったのであらゆるデッキと戦えそうですね。アグロが大流行したらライフドリンカーを影隠れで使いまわして耐えましょう。
ハンター
フェイスはハンターは対策されそう
現在流行っているフェイスハンターは調整直後は大流行するでしょう。しかし時が経つとコントロールウォーリア等が出てきていずれ勝てなくなると思います
結局ハイランダーに落ち着きそう
今微妙な立ち位置のハイランダーハンターですが調整から時間が経てばコントロールデッキが流行ると思うのでその時がチャンスだと思います。ドラゴン軸なら相手の除去より多い巨大ミニオンを繰り出すことが出来るからです。
ウォーリア
フェイスハンターキラーとして新登場!?
シャーマンのカードパワーに勝てないため今は活躍してませんが今後アグロデッキが増えたらコントロールウォーリアの出番です。個人的にはドラゴンや祈願といった新カードを入れない従来のメカ軸が強いと思います。
海賊は今後もきつそう
発売前に話題になった海賊ウォーリアですがランク戦では今後も活躍できなさそうです。なぜなら安定性がフェイスハンターに劣ってるからです。
パラディン
聖なる怒りに期待
アグロ相手なら除去と回復だけで勝てるため聖なる怒りパラディンが今以上に活躍できると思います。シャーマンにも元々強かったのもいい点ですね。
活躍出来るかはウォーリア次第!?
兵器プロジェクト等装甲を貯めるウォーリアが流行ったら聖なる怒りパラディンは少しきついかもしれません。逆に言えば挑発ミニオンを軸(=装甲を貯めない)としたウォーリアなら楽に50点出すことが出来るでしょう。
メイジ
シャーマンに耐えられるようになった
除去と大型ミニオン召喚を得意とするハイランダーメイジは今後シャーマンに勝ちやすくなるかもしれません。なぜなら祈願するスピードが下がればカレクゴス等の巨大ミニオンを召喚しつつ全体除去を発動することが出来るからです。
フェイスハンターが弱点
ハイランダーメイジは回復や装甲といった体力増加を得意としません。そのため盤面無視されるフェイスハンターには勝ちにくいです。素直に諦めましょう。
ウォーロック
生き残るにはコントロールしかない
爆発力がない上にコントロールに弱いズーは今後もきついでしょう。そうなったら残された手は新しい全体除去でひたすら耐える軸しかありません。フィニッシャーはガラクロンドかメックトゥーンあたりですかね
ドルイド
何もかもが中途半端
クエスト、ドラゴン、トレントどれも環境レベルとは言えません。理由は全体除去が貧弱なのでアグロに耐えることが出来ず、序盤に強いカードが少ないからです。コントロールデッキが流行ったらクエストドルイドがワンチャンスあるかも・・・
↓筆者Twitter
ドラゴン大決戦のカードを"採用されるorされない"で評価してみた
今回は激闘!ドラゴン大決戦の発売前評価です。
評価基準はスタンダードランク戦で採用されると採用されないの2択で行います。
~ルール~
①ここで言う採用されるとはドラゴン大決戦環境中にスタンダード・ランク戦に存在するデッキで採用されるという意味。採用率100%でなくても環境デッキで採用実績があった場合は採用されると評価します。例えば探検同盟環境のファラオの祝福は稀にハイランダーパラディンで採用されたので評価は採用されるという事になります
②収録されるカードによっては急に評価が変わる場合がございます
~目次~
~更新履歴~
12/4更新
ドルイド
夢竜の息吹
採用される
このカードだけでクエストではないドルイドが流行るかもしれない。
エメラルド探検竜
採用される
普通に強い。ドラゴンデッキでなくても採用されそう。カルトゥートの守護者並みのパワーあるでしょ。
解き放たれたしイセラ
採用されない
埋める系はコストが高すぎると盤面に影響しないから弱い。
デッキの防衛
採用されない
攻撃系は使われないと歴史が証明してる
大巨木ゴル
採用されない
テカーンですら怪しいのに7マナって・・・
でっか化
採用されない
これなんて読むの?
遊げ木隊
採用される
1マナ2/2ってだけでも強い。競売人のコンボとしても使えそう
盆栽ボンバー
採用されない
別のトレントカード入れた方がよくね?
ハンター
ドワーフの狙撃手
採用される
ハイランダーハンターに採用されそう。1/1/3のメリット効果持ちってだけで偉い
三匹がキル
採用されない
条件達成してる頃には決着をつけないといけないと思う
蝕竜の息吹
採用される
2マナ3点ってだけで偉い。ドラゴン無しでも採用されそう
フェーズ・ストーカー
採用される
ハイランダーおよびハイブリットハンターで採用されそう。2ターン目にとりあえず召喚できれば最強
始祖探検竜
採用される
ヴァルペラの悪党ですら使われるのに猛毒付きはヤバイ。しかもドラゴンと呪文より種類少なそうだから強いカード発見しやすそう
ヴェラナス
採用される
デメリットないやん。ドラゴン関係無しに強い
露払い
採用されない
途中で1/4/4急襲召喚してもなぁ・・・
ドラゴンベイン
採用される
ヒーローにも飛ぶのか。メカハンター復活か!?
急降グリフォン
採用される
スプリング・ポー引ける上に獣だからミッドレンジハンターでも採用できる
ストームハンマー
採用されない
ハンター3マナ武器優秀なの多いからなぁ・・・
メイジ
ドラゴン語の習得
採用されない
アジュア探検竜
採用されない
呪文ダメージと効果が合わない・・・。宇宙異常体でよくない?
シェンヴァーラ
採用されない
マナ・サイクロンでよくない?
魔法のアスペクト・マリゴス
採用される
ハイランダーメイジの中盤で物凄く活躍しそう
魔竜の息吹
採用される
後半の効果無しでも使えるのやばい。
ドラゴンキャスター
採用される
ヨグサロン6マナで打てるやん・・・
マナの巨人
採用される
1マナ減っただけでも出す価値ありそう
ローリング・ファイアーボール
採用される
メイジは6マナまで強力な全体除去なかったから5マナなのが偉い。
エレメンタルの援軍
採用されない
エレメンタル系はコントロールになりがちだからわざわざ手札補給する意味が薄そう
ヴァイオレット・スペルウィング
採用される
ハイランダーメイジのとりあえず1マナ枠で採用されそう
パラディン
砂竜の息吹
採用される
アンバーの番竜
採用される
スタッツの割りに効果が強すぎる
ドラゴンライダー・ラルリサ
採用される
ハイランダーでもドラゴンでも使われそう。
時無きものノズドルム
採用されない
最初に10マナ使えるの相手でしょ?リスク高すぎる
ブロンズ探検竜
採用されない
生命奪取いらないから2マナにしてくれ・・・
大義
採用されない
条件キツイ上にタイミング選べないのがねぇ・・・
ライトフォージの烈士
採用されない
条件きつすぎだろ・・・
ライトフォージのクルセイダー
採用されない
条件き(略)
スカイアーム
採用される
マイクロマミーの後に召喚したら強そう。ハイランダーパラディンの星
プリースト
砂運命の紡ぎ手
採用される
4/3/6ドラゴンってだけで強くない?
時間断絶
採用されない
プリーストって優秀な除去が多いからどうしても祈願しなくちゃいけない状況でない限り採用されないと思う
名状しがたきガラクロンド
採用される
ミニオン2~3体破壊できる7マナって考えれば強くない?
ラズールの使い
採用されない
ハイランダープリーストはもういないんだ・・・・
無限竜の息吹
採用される
聖別3マナって・・・
精神を剥ぐものカーラージュ
採用されない
断末魔で変身は遅すぎるでしょ・・・
クロノブレイカー
採用される
これで騒がれないのおかしいよ・・・
悪党のささやき
採用される
競売人とか一人回しのカードで採用されるやつやん・・・
無限のムロゾンド
採用されない
毎回8/8クラス召喚できるなら使うかど不安定すぎる
ガラクロンの使徒
採用される
祈願だから強い。以上
墓のルーン
採用されない
キューブと違って対象ミニオンの断末魔発動できないのがね・・・
ローグ
ガラクロンドを讃えよ!
採用される
悪の手先といった1マナミニオン多いから腐ることなさそう
刻まれし運命
採用される
ローグは最速で陰の殺し屋の効果が使えるかどうかがポイントだから祈願カード単体が弱くても問題ない
陰の殺し屋
採用される
ぶっちゃけ這い寄る悪夢ガラクロンドよりメインになるぐらい強そう。もうガラクロンド無しでもよくね?と思うパワー
ワクサドレッド
採用されない
1枚埋める系は弱いし体力が低い。5/7だったら強かったかもね
蝋竜の息吹
採用される
ドラゴンが余程弱くなければ強い。3枚3コスト以上のカード引ければ実質0マナ3ドロー
這い寄る悪夢ガラクロンド
採用される
陰の殺し屋が強すぎるからこのカードはおまけポジション。2ドローできればいいかな
フリック・スカイシヴ
採用される
1マナ高いヴァイルスパイン・スレイヤーと考えればやばい
ネクリウムの薬師
採用されない
引いてくるのが未確定すぎる
ドラゴンの宝の山
採用されない
1マナ発見は使われない。歴史がそう言ってる
密航者
採用されない
条件がきつすぎる
ブラッドセイルのスカイ賊
採用される
後続のコンボ要因作れるのがいい。海賊である意味はない
シャーマン
雷竜の息吹
採用される
3マナ4点ってだけで強い。ドラゴンもってたらコントロールシャーマン来るぞ!
ニトホッグ
採用されない
6マナで召喚しても卵生き残らないやろ・・・
大叢雲
採用される
アグロシャーマンの新しい切り札きたな!
バンダースモッシュ
採用されない
手札変身はちょっと・・・
霜の加護
採用される
祈願できるだけで強いのに1マナ凍結も強い。
竜牙の精霊
採用される
強化前でサロナイト+1マナと考えればまぁ使えなくはない
スコールハンター
採用されない
高スタッツか呪文ダメージどっちかにしろ
天変地異のガラクロンド
採用される
説明いる?
荒々しい嵐
採用される
アグロシャーマンがめちゃ強くなりそう
嵐の怒り
採用されない
シャーマンって意外とミニオン並ばないんだよなぁ・・・
危険文士
採用される
1/2急襲2体出てくるのやばいだろ・・・
ウォーロック
ドラゴンブライトの狂信者
採用される
採用される
採用される
採用される
このカードを使うかは怪しいけど他の祈願カードが強すぎるから採用。
冥竜の息吹
採用される
2マナでアメジストって強いに決まってるやん
熱狂のネザーウィング
採用される
あのさぁ・・・ダスクブレイカーって知ってる
奈落の召喚師
採用されない
山の巨人でよくない?
ヴァルドリス・フェルゴージ
採用されない
ウォーロックでヒロパで引けるからわざわざミニオンとして使う意味なさそう
歪みしものゼラク
採用されない
ヒロパ込みで10マナは重過ぎる・・・
暗黒流れ星
採用されない
自分も食らうのかよ・・・
炎の雨
採用される
ハイランダー系で使われそう
ウォーリア
狂暴のアスペクト・デスウィング
採用される
ミッドレンジ(ハイランダー)とコントロールならドラゴン関係無しに採用されそう。全体除去としても8/12/12ミニオンとしても使えるのが偉い
絶対無敵ガラクロンド
採用される
アグロウォーリアで使われそう
溶岩竜の息吹
採用されない
コントロール系だとドラゴンよりメカの方が強そう
破滅の御子
採用されない
2回祈願するのに手間かかりそう
イカリ
採用されない
強い海賊いたっけ?
悪党同盟の補給係
採用されない
ツーデンランスでよくね?
儀式用斧
採用される
発動打点4ってやばくない?
目覚めよ!
採用される
祈願カードで一番弱いけど仕方なく採用されそう
衝突事故
採用されない
スーパーコライダーでよくない?
飛空バージ
採用されない
海賊少ないんだよなぁ・・・
空の奪略者
採用される
ハイランダーウォーリアで使われそう
中立
心血注ぐ献身者
採用されない
急襲いらないから2マナにしてくれ
採用されない
標準スタッツより1多い新ワードの中立。こういうカードは大体使われない
採用されない
この手のカードはミニオンの効果を受けてしまうので弱い。7マナなら5/9ぐらい欲しかった
採用されない
ミニオンを破壊できたとして4/10でどうするの?って話
クロンクス・ドラゴンフーフ
採用される
ヒーローカードをサーチできるのやばすぎでしょ。引いててもオマケ効果あるのやばすぎ
シュ=マ
採用されない
6マナでよかったよな?
擬装した飛行船
採用される
メカハンターで使われそう
擬クロマティックの卵
採用されない
遅い上に雄たけび発動できないのがネックだよなぁ・・・
竜の女王アレクトラーザ
採用される
ゼフリス並みのパワーあるでしょ。
ズルドラクの儀式官
採用されない
ヤジロボと違って相手のキーカードを引き出せないからなぁ・・・
ドラゴンブリーダー
採用される
2/2/3だから最悪2ターン目召喚しても悪くない
熱気球
採用される
メカハンターで使われそう
コボルトの棒ドロ
採用されない
ハリソンでよくね?
コバルト・スペルキン
採用されない
1枚追加でいいからコスト下げてくれ
悪運アホウドリ
採用されない
ハイランダーが流行るかわからない上に断末魔か・・・
爆雷
採用されない
終末預言者でよくね?
タタリガラス
採用されない
うまく2体並ぶか・・・?
フリズ・キンドルルースト
採用される
HS終了のお知らせ
ワームレストの浄術師
採用されない
爆弾ウォーリアが流行らないと使われなさそう
触手の脅異
採用されない
リスクしかないやん
魔改造師
採用されない
ランダム変身は使われない。歴史がいってる
ブレードブレーカー
採用されない
話題になったけど今更感ない?
美味しいマロバルーン
採用されない
断末魔だしマーロックなのがねぇ・・・
ウィングコマンダー
採用されない
本体がドラゴンじゃないのがねぇ・・・
生きているドラゴンブレス
採用されない
メイジ以外弱そう
爆熱バトルメイジ
採用されない
便利だけど何に使うの?と考えたら弱そう
ヒポグリフ
採用されない
挑発と急襲相性悪くない?
トロルのコウモリ騎兵
採用されない
除去呪文でよくない?
ウトガルドのグラップル狙撃手
採用されない
お互い引くのかい!
財宝荒らし
採用されない
体力が低いのがねぇ・・・
ゴボグライダー技士
採用されない
メカデッキはメカじゃないとダメなんだよ
ドラゴンモーの密猟者
採用されない
ドラゴンはそんな強くならないと思うからね
無貌の変性者
採用される
ズーとかに使われそう
オートジャイロ
採用される
メカハンターで使われそう
ぽっちゃりチビドラゴン
採用される
ドラゴンデッキにとりあえず採用されそう
ファイアーホーク
採用されない
相手依存かよ!
スケイルライダー
採用される
ドラゴンデッキの数少ない序盤カード
スカイフィン
採用されない
重い上にドラゴン必要なのがねぇ・・・・
パラシュート・パイレート
採用されない
海賊が少なすぎる
灰色の魔法使い
採用されない
永続だったらなぁ・・・
ブロートーチの妨害工作員
採用されない
他の3/3/4でよくない?
筆者Twitter
2年前へタイムスリップ~凍てつく玉座の騎士団編~
2017/8/11にハースストーンの新拡張凍てつく玉座の騎士団が発売されました。PVでは騎士団のボスであるリッチキングがblizzard社内を潜入したりして発売前から盛り上がってました。今ではお馴染みとなったヒーローカードや生命奪取が登場したのもこの弾です。ウンゴロ環境ではアグロドルイドや海賊ウォーリアが大流行してたためヒーローカード変身する暇ないだろwと事前評価されてました。しかし蓋を開けてみると発売前評価とは大違い。スタンダード落ちするまで(~2019/4)の間ゲームバランスを常に支配する程のパワーがある拡張となりました。ある意味HSの冬は2年間続いたともいえるでしょう・・・
前回
~補足~
・騎士団のスタンダード落ち(以降スタン落ち)は2019/4を指す
・文中の当時とは騎士団環境(2017/8~2017/12)を指す
・デッキ紹介の数字は当時筆者がランク戦のデータです
・ワイルドカードには公式データベースに飛べるリンクを用意しました
(目次)
デッキ紹介
1位:ドルイド
29.9%(1091/3647)
翡翠ドルイド
13.3%(485/3647)
当時は下記の通り
練気2マナ上昇
野生の繁茂2マナ
滋養5マナ
拡がりゆく虫害5マナ
ウンゴロ環境でも翡翠ドルイドはアンチコントロールポジションとしても活躍してました。しかし育てる速度が遅い事から海賊ウォーリアやアグロドルイドに勝てずTier2ポジションでした。しかし拡がりゆく虫害と究極の侵蝕が登場した事によりドルイドは最強の座を手にしました。ミニオンを展開してきたら・・・
(Googleでドルイド虫害で検索した画像)
終わってしまうのだ。
アグロが駄目ならコントロールで戦おうとするものは
強力カードと言われた炎の大地のポータルに+3マナで5ドローと5装甲が付くのは普通にヤバイ。盤面だけ見たら10マナで5ダメージ+5装甲+5/5召喚はあまり強くないかもしれません。しかし5ドローで拡がりゆく虫害か魔蝕の病霜マルフュリオンが引ければ複数の挑発ミニオンを召喚され相手はトドメを刺す事が出来ません。アグロもコントロールもダメならどうするか・・・?
ドルイドはドルイドで対抗するしかないのだ
ウンゴロ末期(2017/7月頃)に翡翠ドルイドがヤバイ!とユーザー間で話題になりblizzardが対策として用意した待ち伏せのガイストは全く役に経ちませんでした。理由は翡翠の偶像をデッキから破壊した所で他の翡翠カードが止められないため1マナ10/10クラスのミニオンが複数召喚されてコントロールしきれないからです。当時Tierリストで有名だったtempostormのTier表もこの時だけはTier1の上のTierSを設けました(ランプドルイドとマリゴスドルイドはドルイドがヤバイ事を伝えたかっただけに表示させた説)
※コラ画像ではないです
こうなったらドルイドばかりで確定除去が自然への回帰しかない事から拡がりゆく虫害と一緒に召喚すれば効果が通りやすい終末予言者、3マナで10/10クラスのミニオンを奪える精神支配技師と言ったカードが採用され始めました。流石に世紀末環境過ぎて
練気が1マナ上昇
拡がりゆく虫害6マナ
にバランス調整されましたが拡がりゆく虫害と究極の侵蝕が強すぎてドルイドは2018/12(天下一ヴドゥ祭)までほぼTier1に君臨し続けました。まさかこの時、誰が野生の繁茂と滋養に調整が入ると予想できたか・・・
アグロドルイド
11.8%(431/3647)
ドルイドは翡翠だけではありません。ウンゴロ王者だったアグロドルイドも新カードを入れて活躍しました。蟲のドルイドは2/1/5挑発と2マナとは思えないステータスをしてます。しかも状況に応じては1/2猛毒に変身する事が出来るので大型挑発ミニオンを破壊できるチャンスがあります。クリプトロードは3/1/5とアグロ向けのステータスではありませんがミニオンを大量展開すれば破壊される事がないため他のミニオンを守れるという理由で採用されました。デッキパワーも強力でしたが翡翠ドルイドとアグロドルイド両方存在したため対戦相手はマリガンで困らせる事が出来ました。例えば翡翠ドルイド想定の場合先手必勝という事で全体除去をマリガンで返す(=アグロドルイドのやりたい放題)といった感じです。練気がバランス調整された後もパワー落ちたもののゴラッカ・クローラーを採用してテンポローグキラーとして騎士団環境中はずっと活躍しました。
・ このカード騎士団出身です!
高コストで断末魔という遅さから騎士団環境は全く活躍しませんでした。ぶっちゃけハズレレジェでした。しかしウィッチウッド環境(2018/5~)から魔女の刻という確定蘇生カードが登場した事により評価は一転。大型挑発ミニオンを合計で15体ぐらい復活して相手を絶望させました。自然への回帰をスタンダード落ちさせた1枚ともいえるでしょう。
2位:プリースト
19.7%(719/3647)
ラザカスプリースト
14.3%(523/3647)
縛鎖の"ラザ"とカザ"カス"を組み合わせたハイランダープリースト。バランス調整後で他のクラスが弱体化する中プリーストはノータッチだったのでNo1に君臨しました。戦い方は
↓
ヒーローパワーを使用しつつ予言者ヴェレン、思念撃破、聖なる一撃、光熱のエレメンタルを召喚する
これだけで
2(最初)
+
10(倍の思念撃破)
+
4(倍の聖なる一撃)
+
4×4(ヴェレンゴ後のヒロパ)
で最低32点ダメージが出るので装甲詰めないヒーローはゲームが終わる。それに低コスト呪文や影の幻視で思念撃破等を発見できれば更にダメージを出す事が可能となる。時には60点近いダメージを出す事も可能です。コンボが揃う前に仕留めよう!と思っても多数の除去カードが採用されているためそう上手くはいきません。当時最強カードだったボーンメア(7マナ)のカウンターとして影刈アンドゥインで楽に除去できたのもプリーストが強かった要因です。
・ このカード騎士団出身です!
大型ミニオンを復活させて戦闘したりマリゴスなど呪文ダメージミニオンを復活させて1ターンで大ダメージを与える事が出来ました。マナの踏み倒す象徴でもあり今後はこういうカードはご遠慮して頂きたいです
3位:ローグ
18.4%(671/3647)
テンポローグ
17.0%(619/3647)
※ボーンメアは当時7マナ
バランス調整後ラザカスプリーストの対抗馬として活躍したテンポローグ。ケレセス公爵は発売前評価は最低値でした。発売されてからもドルイドまみれの環境だったので全然活躍できませんでした。しかしドルイドが弱体化してからケレセス公爵の評価は一転。最速で召喚すれば後のミニオン全て+1/1が付与され2マナ払ってバナナ10本以上のパワーを発揮する事も珍しくありません。影隠れと合わせれば+2/2以上付与も可能で当時はケレセスステップという単語も登場しました。海賊パッチーズは当時突撃持ちだったので南海の船長等を召喚するとデッキから3/3以上で召喚されミニオンを一方トレードする事も出来ました。環境が固まるとボーンメアを絶対に発動したい事からケーアン・ブラッドフーフが採用され始めました。
・ このカード騎士団出身です!
当時は2マナ「武器に生命奪取を付与する(永続)」という効果。登場して1年ぐらいは全く使われませんでした。しかし天下一ヴドゥ祭初期(2018/12)にぶんどり部隊で安定して大逆の刃キングスベインを無限に装備し回復できるようになったため急遽上記の画像のような効果になりました。
4位:ウォーロック
7.6%(278/3647)
ズー
5.2%(191/3647)
※ボーンメアは当時7マナ
ボーンメアや屍山血河のグルダンといった高コストミニオンを採用したズーウォーロック。ケレセス公爵を採用したのが主流でしたので1マナと3マナミニオンが多いのが特徴です。ズーでありながら高コストカードが多いのでロングゲームになっても勝てるのが強みです。
・ このカード騎士団出身です!
状況によっては2マナで全体除去(断末魔も破壊)も出来るHS史上最強の全体除去。発動したらどのぐらいダメージが出るのか?&そもそも発動するのが正しいのか?という難しさがあったため冒涜算と言われるようになりました。騎士団環境のウォーロックは長期戦が苦手だったためそこまで活躍しませんでした。そう、あの時までは・・・
5位:メイジ
7.5%(273/3647)
クエストメイジ
3.2%(116/3647)
騎士団で登場した似姿により魔法使いの弟子を簡単に手札コピーできたのでクエストメイジが流行りました。当時はアイスブロックやコールドライトの託宣師といった凶悪カードがスタンダードで使用できたためいくら盤面で負けてても勝つことが出来ました。環境トップのラザカスプリーストの大ダメージコンボをアイスブロックで止める事が出来るのがポイントです。しかし挑発がないメイジではテンポローグに勝つことが出来ません。理由は凍結だけではローグの武器、突撃、ダメージが出るカードを止める事が出来ないからです。
テンポメイジ
2.1%(77/3647)
※マナワームは当時1マナ
※ボーンメアは当時7マナ
歴史あるテンポメイジですが騎士団環境ではミニオン主軸とした型が主流でした。ミニオン主軸にする理由は7マナボーンメアが強かったからです。他のアグロデッキと違い全体除去を受けても呪文でダメージを与える事が出来るのが特徴です。当時は爆発のルーンが存在してなかったためスペルベンダーかアイスブロックを採用してました。
・ このカード騎士団出身です!
騎士団環境のメイジはアグロとクエストしか存在しなかったためヒーローカードの活躍の場はありませんでした。しかし時が経つにつれてコントロール型メイジが流行りこのジェイナも最強カードに変貌しました。雄叫び効果こそ地味ですが毎ターンウォーターエレメンタルをヒーローパワーで召喚できる事から無限リソース(=無限にミニオンが出てくる)ゲームとなりました。
6位:パラディン
5.0%(184/3647)
マーロックパラディン
2.1%(77/3647)
※ボーンメアは当時7マナ
有徳の守護者や躯の駆り手といった聖なる盾ミニオンを採用したマーロックパラディン。環境前半はストームウォッチャーを採用して短期決着、環境後半はローグ対策にゴラッカ・クローラーを採用してました。ワンターンキルコンボや無限リソースの前に勝負を決める必要がある事からトゥルー・シルバーチャンピオンより勝鬨の剣が優先され始めました。この頃は比較的高コストミニオンが多かった事から神聖なる恩寵は未採用でした。
・ このカード騎士団出身です!
2/2のヒーローパワーで4種類の騎士を召喚すれば勝利と普通に考えれば揃うわけありません。実際に活躍したのは天下一ヴドゥ祭後半(2019/2頃)とかなり時間がかかりました。今となっては理解不能ですが発売前評価で一番高評価だったヒーローカードはパラディンでした。発売前は長期戦になった時のヒーローカードのパワーが予想できなかったため雄叫び効果が強力なパラディンに注目が浴びたと考えられます。
7位:シャーマン
4.4%(160/3647)
進化シャーマン
4.0%(146/3647)
※炎の舌のトーテムは当時2マナ
騎士団環境からシャダウォックが活躍するまで約9か月間シャーマンは長い冬を過ごす事になりました。理由は序盤で活躍する優秀なミニオンが存在せず、長期戦に強いコンボが無かったからです。進化が上手く決まれば序盤から最強ムーブを仕掛ける事が出来ますが優秀な序盤ミニオンが海賊、ファイアフライ、原始フィンのトーテムぐらいしかなく、序盤から盤面を制圧できるかと言われると怪しいレベルでした。
・ このカード騎士団出身です!
無し。凍結とはなんだったのか・・・
8位:ウォーリア
4.0%(145/3647)
海賊ウォーリア
3.0%(110/3647)
※烈火の戦斧は当時2マナ
ウンゴロとあまり変化がない海賊ウォーリア。ケレセス公爵やぶんどり幽霊船員といった騎士団カードがチラホラ採用される程度。前半は翡翠ドルイドに対して短期決着を狙うも拡がりゆく虫害(5マナ)か翡翠の巨像といった挑発ミニオンを引かれた瞬間に攻撃が通らなくて負け、後半はテンポローグが流行したためゴラッカ・クローラーの被害をモロに喰らう事から騎士団環境のウォーリアは不遇でした。ちなみに烈火の戦斧が2マナ→3マナに変わったのも騎士団環境。ウォーリアを代表するカードでありこのカードを最速で装備するかしないかで勝率が大幅に変わるためウォーリアの歴史を変えた時期でもあります。
・ このカード騎士団出身です!
稀にミルウォーリアで活躍。死人の手札が2枚手札に存在する時に発動すればデッキが切れを起こす事がないので超長期戦に持ち込む事が出来ました。しかしこの頃はコントロールウォーリアが弱く、ウィッチウッド(2018/4)からは奇数コストカードしか使われなかったため効果の割にはそこまで活躍しませんでした。いやぁ、本当によかった
9位:ハンター
3.5%(126/3647)
ミッドレンジハンター
3.2%(118/3647)
ウンゴロに引き続き騎士団でもハンターは不遇でした。短期決着を狙うにも優秀な1マナ獣ミニオンが少なかったためわざわざハンターを使う必要が無かったからです。ミニオンを展開しにくい代わりにサメグマやビタータイド・ヒドラと言った場持ちのいいミニオンが採用されてます。死線の追跡者レクサーは"まだ"必須枠ではありませんでした。
・ このカード騎士団出身です!
雄叫び効果だけで聖別(4マナ)と5装甲獲得(1マナ)なので5マナ分の効果があるのでアグロからコントロールまで大活躍。1度変身したら毎ターン強力ミニオンを手札に加える事が出来るのでこのカード1枚でコントロールウォーリアの除去を全て受けきる事が出来るインチキカードです。しかし発売当初はそこまで活躍してませんでした。何故ならハンター自体が弱かった事もありますが仕様により2018/6頃まで生命奪取持ち獣ミニオンが作成できなかったためです。時が経つにつれアグロらしいデッキが減る一方なのでこのカードの評価は鰻登り。スタンダード落ち前になると「スタンダードで一番強いかもしれないカード」クラスになりました。
中立
実装当時は7マナ。あまりの強さに発売前はソロモードでリッチキング(ボス)が使うカードではないか?と言われた程です。発売後もボーンメアの評価は変わらずアグロ~ミッドレンジデッキにほぼ100%採用されました。ボーンメアされたらボーンメアで返すシーンはよくありました。強力でありながら
・7マナと高コスト
・他にミニオンが存在しないと効果発動できない
とから強力すぎる効果の割にはそこまで不満の声はなかった気がします。ランク戦より闘技場の方がやばかったらしいです。当時の闘技場のシステムはレア度で出現率が決まっていたためボーンメア何枚ピック出来るか選手権と化したらしいです。
ゲームを何度も壊した公爵。しかし発売前評価は☆1まみれでした。2コスト入れられないとか事故するでしょwwwみたいな評価ばかりでした。しかし蓋を開けてみたら一転。ケレセス公爵がスタンダードに存在してた時は強力な2マナミニオンがそこまで存在しなかったためケレセスを最速で出したら勝ち!という試合が何度も発生しました。ここまで強力なのに一度も調整入らなかったのが奇跡ですね
当時はコピーを召喚する効果でした。4マナで2/3挑発を2体召喚するだけでも強力ですが手札に存在するこのカードを強化する事で4マナとは思えないパワーを発揮しました。ケレセス公爵でパワーアップしてれば4マナ3/4を2体召喚で普通のデッキであればサロナイト鉱山の奴隷1枚でゲームに勝つことが出来ました。調整が入った決まり手はシャダウォックです。詳しくは半年後のタイムスリップ記事で・・・
実装当時は翡翠の偶像を破壊しよう!と公式から案内がありましたが全く役に経ちませんでした。使われ始めたのは自然への回帰やジャスパーの呪文石といったドルイド対策のために偶数デッキが採用し始めました。細かい所だとプリーストの聖なる一撃、シャーマンの進化、ハンターの死にまねといったカードを破壊できるのも強いですね。
騎士団環境の出来事
発表炉端の集い機能実装!(8/18発表)
HSオフラインイベント"炉端の集い"が今のシステムになったのは騎士団環境初期。炉端の集い専用のゲームモードなどが実装されました。
バランス調整(9/5発表)
ドルイド全盛期を改善するために発売1か月も経たずにカード調整の発表がありました。練気や拡がりゆく虫害といったドルイドカードの他にも呪術、烈火の戦斧、マーロックの戦隊長にも修正がかかりました。この頃から今まで以上に基本・クラシックカードに修正が入るようになり色々と話題になりました
ソーシャル機能追加(10/6発表)
HSゲーム外でもbattle.netからチャットが見れるようになりました。
熱狂する火霊術師等の処理変更(10/13発表)
2017/9までは空の盤面から呪文で熱狂する火霊術師が召喚された時、全体1ダメージが発生してました。一見して分かりにくい処理だったため今後は発動時に存在しなかった場合は全体1ダメージが発生しなくなりました。他にも変更点がありますので詳しくは動画をご覧ください
夏季選手権(10/14開催)
騎士団環境の王者を決める夏季選手権が開催されました。日本からはuya選手が出場しました。uya選手が持ち込んだケレセス公爵が採用されたアグロパラディンが世界中で注目となり大会終了後にケレセス公爵が流行りだしたきっかけになりました
ネムシー登場(10/18適用)
炉端の集いに参加して炉端の喧嘩をプレイするとウォーロック新スキンネムシーが手に入るようになったのもこの時期
ハロウィンイベント(10/24開催)
2つのヒーローを使うデュアルクラス闘技場などのハロウィンイベントが開催され始めたのは騎士団環境から。その他にも特殊な酒場の喧嘩やコンテストなども行われました
通貨が日本円に変更(11/17適用)
2017/10までゲーム内及びBATTLE.NET上でHSの商品を購入する時$表記でした。この変更により価格表示が日本円になりました。
世界選手権(11/18開催)
2017年の王者を決める世界選手権が開催。この頃の大会環境はラザカスプリーストとドルイド(アグロor翡翠)が大活躍しました。60点近くあるドルイドの総体力をプリーストが1ターンで全て削り切った時はもの凄く盛り上がりました。
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動画
黄色以外でアオバに勝つ方法をまとめてみた
動画投稿を始めて約2週間。色々なデッキを紹介するためアオバ(黄単)以外に勝てる方法を探しました。そこで今回は黄色以外でアオバに勝てる可能性があるデッキをいくつか紹介します。あくまで可能性であり必ず有利がつくわけではありません
~VS黄単の勝ち筋~
アオバを出される前に勝負をつける
言い方を変えるとアオバ召喚された次のターンまでに決着がつかなければアオバ連続攻撃で負け
序盤から高BPミニオンを召喚する
チータイラ(BP400)やカラス天狗シグレ(BP300)といった飛来ミニオンにブロックされないようにすればいい
序盤からミニオンを大量展開する
飛来ミニオン1体では対処できない盤面を作る
BP1000以上のミニオンを並べて封殺
アオバ以上のBPを並べれば相手は一生攻撃できない。フラッシュカードがあるとGOOD
白単コントロール
BP1000以上のミニオンを大量に並べつつビームスマッシャーで相手のアオバを破壊する白コントロール。クリスタルベイルはBP900ありながらツーヘッドグリフォンの対象にもならないためミーアプリースト、アンジェラ、カマイタチが無ければアオバで攻撃する事が出来なくなる。黄単が戦闘以外でミニオンを除去する方法は手札に戻すしかないのでホーリークエイドやヴィクソンといった優秀な低コストミニオンが物凄く生き残りやすい。
赤単アグロ
サイクロプスフォースで序盤からBP500以上を叩き出し相手のチータイラ(BP400)にブロックさせないようにする赤単アグロ。速攻で相手プレイヤーにダメージを与える。ダイアナやヴェローシャラプトルで自分全ミニオンのBPを上げる事が出来れば飛来ミニオン1体では対処できないだろう。
紫アグロ
赤アグロと同じく速攻型だが紫はフォースを破壊して飛来やフラッシュを防ぐデッキ。こちらもサイクロプスフォースを採用してるのでチータイラ(BP400)でブロックされにくい。アッシュブリンガー召喚は序盤の飛来対策と終盤のフィニッシャーの2面を持っている。ただし序盤は他のミニオンが存在しないとただの置物になってしまうので使い方が難しい。
赤紫アグロ
黄単は戦闘以外ではミニオンを手札に戻す事しかできないという所を活かしてグレイグ・スマッシャーをアシュテロトで使いまわす赤紫アグロ。紫はフォースを破壊する事が得意なのでフラッシュや飛来を簡単に止める事が出来る
村娘ビート
導きの紋章で序盤から大量のベースを用意する事で序盤からでミニオンを5体並べる事が出来る。飛来ミニオン1体ではどうにもならない。魔力食いをセットで召喚する事でより相手を絶望に追い込む事が出来るだろう。しかし導きの紋章引けないとパワーが物凄く落ちるので安定はしない
青
思いつかなかった・・・何かいい案ないかな?
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赤単アグロデッキガイド
今回は赤単アグロのデッキを紹介したいと思います。
サンプルデッキ
動画
フォースについて
色は赤単体ですがキマイラフォースを使用してます。理由は最速でグレイグ・スマッシャーを召喚するためです。それに加え無駄なベースカードを加えなくてもいいので手札事故が少ないのもポイント
環境との相性
グレイグ・スマッシャーや「輪の鼠騎士」リングと言った強力な3マナミニオンは黄単と相性がいいです。理由は4マナまで最大BPが400(チータイラ)なので戦闘で負ける事が無いからです。白のビームスマッシャー(コスト5以上破壊)で破壊される対象も少ないのもいい所ですね。
「輪の鼠騎士」リング
今回の目玉。赤色ミニオンの3マナはBP低いミニオンが多いためリングでBP不足を解決してくれた。キマイラフォースを使用しているので無色であるデメリットもほぼない
グレイグ・スマッシャー
今回の目玉2。小粒ミニオンが多い赤単アグロにおいて序盤から高BPミニオンを召喚出来る唯一のカード。いかにこのカードを出せるかどうかが勝負のカギとなる。
アグマの鉱夫
キマイラフォースを使っても3枚採用。理由はこのカードをベースからミニオンに召喚するからだ。
1コストミニオン
説明不要
エオラプトル
攻撃時400なのでチータイラと相打ちまで上がるのが偉い。相手ターン中はBP100だが相手プレイヤーにダメージを与える事が最優先なのでブロックする事が稀。なのでデメリットはそこまで気にしない
ファイアービートル
BPが低いので積極的に序盤に出すカードではない。言い方を変えると序盤はベース移動する時のみ出す事が多い。理想は止めの一撃に使えるといいだろう。
ゴレイム「タイプ:ドリル」
「導きの竜姫」ダイアナのパワーアップ効果を受けたくて序盤でいい赤色ミニオンが無いか?と思ったらこのカードが思いついた。2マナで唯一BP300あるので相手のターンのブロックにも使える。意外と使える奴
斥候パルパンサー
BPが100上がるだけでカラス天狗シグレ(BP300)やチータイラ(BP400)のラインを超える事が出来るので採用。本体も攻撃時BP300あるので合格ライン。相手ターンはブロックする時BP200だが守るよりひたすら相手プレイヤーにダメージを与えるのでブロックはしない事が多い
ヴェローシュラプトル
斥候パルパンサーと似た効果だがこのカードは攻撃しなくても効果適用されるので場持ちがいい。襲撃持ちは最後の一撃に使うぐらいなのであまり使わない。
「導きの竜姫」ダイアナ
書いてる事はめちゃ強いんだけどデッキの1/3以上が無色なので毎回効果が上手く使えるとは限らない。とはいえ唯一の連携赤ミニオンであるのでドロー要因にもなる
雷電ライトニングフォール
ターゲットは災厄竜ダスカース。BP600あるので荒野の旅人を破壊するだけで4マナのパワーはある。あまり強力ミニオンを破壊する事に拘らない方がいい。
「勇気奮わす者」ウォレス
ミニオンを大量展開した時のお馴染みのカード。とはいえコスト6もあるので最速で召喚しても強いとは限らない。DPも上がるので自分ウロボロスフォースが破壊されてる時は止めを刺すまでは(=相手ターンにブロックする必要がない)このカードを引くまであえて攻撃しないというプレイもあり。
災厄竜ダスカース
もはや説明不要のパワー。アグロ以外でも見るようになった
ゴレイム「タイプ:ソーサー」
「輪の鼠騎士」リングの登場で未採用になった。地味にトークンがグレイグ・スマッシャーのBPパワーアップに役にたたないのがネック。「導きの竜姫」ダイアナの効果は受けられるので入れてもいいだろう
「オリジンズ02」アロンダイ
コストが重すぎるので未採用。最近の黄単はツーヘッドグリフォン3枚採用が多いので効果が使える状況が少ないだろう。
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ワイルドカード参入後の環境を考察してみた
今回はワイルドカード参入後の環境を予想したいと思います。
イベント内容及びカード詳細はBeerBrick様がまとめましたのでそちらをご覧ください
今の環境(おさらい)
環境予想の前に現在の主流デッキを振り返りましょう。出現率は下記の通りとなります。
Tier1上位
クエストシャーマン(12%~15%)
コンボプリースト(9%~11%)
Tier1下位
ハイランダーハンター(7%~9%)
クエストドルイド(7%~9%)
Tier2上位
(出現率各3~5%)
コントロールウォーリア
アグロウォーリア
テンポローグ
クエストローグ
聖なる怒りパラディン
ズーウォーロック
等
(目次)
※記事のリンククリックするとカード詳細(公式データベース)に飛びます。参考にどうぞ
シャーマン
進化シャーマン(Tier2クラス)
進化と地底よりのものを採用した進化要素とトーテム要素をハイブリットした構成。枠の関係上マーロックのタイドコーラーやアングラ・アングラーといったマーロックカードを採用できません。その代わり摩古肉細工師を変身できる確率が約2倍になるため以前より理不尽ムーブを仕掛ける事が出来ます。アグロデッキが増えたなら含み笑う発明家の枚数を増やして相手の攻撃をシャットダウンしましょう
クエスト&アグロシャーマン
変化無し。新カードが無い事によりコンボプリーストが減ると予想されます。それによりクエストシャーマンは構築に変化が無くても出現率は今まで通りでしょう。
プリースト
クエスト復活プリースト(Tier2クラス)
シルヴァナス・ウィンドランナー、炎の王ラグナロスを採用する事によって復活カードのパワーを上げる事が出来るクエスト復活プリースト。フィニッシャーである大いなる復活に加えて頽廃させしものン=ゾスを追加する事によって長期戦にも強くなります。光爆弾が追加されたのでワタリガラス年(2018~2019)並みの全体除去を獲得する事が出来ます。既存のカードでは怪しくない潜入者やカルトゥートの守護者と言った強力断末魔カードが存在します。
コンボプリースト
変化無し。ハイランダーハンターやクエストローグが増える事によりコンボプリーストの出現率が低下するかも?
ハンター
ハイランダーハンター(Tier1クラス)
炎の王ラグナロスと荒野の呼び声を採用する事によって中盤~終盤強くなったハイランダーハンター。今までは野獣放つべしを発動するか否かでズルジンのカードパワーが決まりましたが荒野の呼び声の登場によりズルジンが強力でかつ安定したパワーを発揮するでしょう。ソーリサン皇帝で恐竜使いブランかゼフリスどちらかのコストを下げる事が出来れば空の盤面からコイン無しでキングクラッシュ+疾風(7+2+2-1=10)のコンボが出来るようになります。
メカハンター
変化無し。最近再評価されたが新環境にはついてこれなさそうだ
ドルイド
クエストドルイド(Tier1クラス)
忘却王クンを採用したクエストドルイド。クエスト達成後は手軽に滋養を発動しやすいため10マナ貯める行為はそこまで難しくありません。0/7/7ミニオンとして使用、プルンプルン・プルーフでコピーして20マナ使用、装甲を貯めると言った幅広い使い方が出来ます
精霊交信ドルイド
そんなものはない。いいね?
ウォーリア
アグロハイランダーウォーリア(Tier2クラス)
ブラッドフーフの勇士と炎の王ラグナロスを採用したアグロハイランダーウォーリア。強力なミニオンが増えた事により長期戦に対応できるようになりました。エレメンタルミニオンはゼフリス、シアマト、炎の王ラグナロスの3枚になるためサンドバインダーで何も引けない事故が減るでしょう。
コントロールウォーリア
変化無し。クエストやハイランダーデッキが増える事により活躍が難しそう
ローグ
クエストローグ(Tier1クラス)
怪盗紳士と蒐集家シャクを採用したクエストローグ。今まで他クラスカードを手札に加えるためにバザール強盗を採用してましたがコストが重かったためクエスト達成に時間がかかってしまうパターンもありました。これからは低コストミニオンで他クラスカードを手札に加える事が出来るのでクエストがより早く達成できるでしょう。
テンポローグ
変化無し。クエストローグがより安定するためテンポローグの出現率が低下しそう
パラディン
秘策パラディン(Tier2~3クラス)
仇討と謎めいた挑戦者を採用した秘策パラディン。秘策パラディン1強時代(2015~2016年頃)の時と比べるとミニオンのパワーが下がってる(というより周りが上がってる)ため秘策パラディンが昔と同じポジションになれるかというと怪しいです。それに加え鐘を鳴らす見張りでデッキから秘策を準備できるため謎めいた調整者と役割が被ってしまうのも難点です。今戦うなら武器でひたすら相手ヒーローの体力を削るフェイスプランになりそうですね。
ハイランダー聖なる怒りパラディン
キュレーターを採用する事によってトラのロア・シャヴァーラ、砂漠のサーフィンレー、アレクトラーザーを引いてこれるのがポイントです。聖なる怒りによる大ダメージで勝てなくても炎の王ラグナロスを始めとした強力なミニオンで戦うサブプランもあります。
聖なる怒りパラディン
変化無し。今後はハイランダー構築(アグロ軸or聖なる怒り軸)が増えるため今までの聖なる怒りパラディンは環境から消えるだろう
ウォーロック
ズーウォーロック
インプ・ギャングのボスを採用したズーウォーロック。3マナ帯で体力4ミニオンを一撃で戦闘破壊するのは難しいため1/1のインプを2体以上召喚しやすいです。海の巨人のコストを下げやすいのもメリットですね。
メイジ
ハイランダーメイジ(Tier2クラス)
頽廃させしものン=ゾス、炎の王ラグナロスを採用して終盤強くしたハイランダーメイジ。採用されている断末魔ミニオンは朽ちかけたアップルバウム、カルトゥートの守護者、シルヴァナス・ウィンドランナーの3枚しかないため1体復活出来れば合格ラインでしょう。炎の王ラグナロスはエレメンタル喚起でコストを下げられるため他のデッキよりパワー高いでしょう。ルナのポケット銀河系でコストを下げるメリットが増えたためルナポケゲー再来の恐れもあります。
サイクロンメイジ(Tier2クラス)
フレイムウェイカーを採用したサイクロンメイジ。これによりマナ・サイクロンを引けなくても低マナ呪文を大量に発動できるようになります。
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魔術都市の9戦士を事前評価してみた
今回は新拡張である魔術都市の9戦士のカードを発売前に評価してみたいと思います。
星について
★★★:ランクマッチで常に2~3枚採用される。
★★☆:ランクマッチで1~2枚採用される事がある
★☆☆:ランクマッチでは見かけない
「混の鼠騎士」ミクス
★★★
今一番強いフォースであるキマイラでこの効果はヤバイ。BP200~300ぐらいでもよかったでしょ・・・。黄単で先攻4ターン目に「双龍頭領」アオバが召喚できるようになったのがヤバイ
「聖の鼠騎士」ホリィ
★☆☆
召喚ターンこのカードをベース移動する事を考えたらターン終了時効果は意味ない事もある。ドローしたいなら同じ5マナのツインテール・シザース(無色/500/2/召喚時1ドロー)でいい状況が多い
「悪の鼠騎士」イーブ
★★☆
赤単アグロや紫単アグロで採用されそう。とはいえ単色アグロは無色にミニオンが被ると弱いので採用されるなら1~2枚かなーと思う
「翔の鼠騎士」フライト
★☆☆
効果自体は非常に強力なんだけどペガサスフォースがイマイチなんだよね・・・次の拡張に期待
「輪の鼠騎士」リング
★★☆
アグロでウロボロスを使う場合もう1個のフォースはキマイラでないフォースである場合が多い。その場合色が必要になる可能性が高いのでBP重視より他のカードを入れた方が強い場合が多い。
「甦の鼠騎士」リザ
★☆☆
フェニックスオーブを採用したデッキは序盤ベース移動しつつ耐えるデッキが多い。このカードで戦うにはBPが少なすぎる。「双龍頭領」アオバでよくね?ってなる
「双の鼠騎士」ツイン
★★★
「輪の鼠騎士」リングと同じ実質3マナ/BP600/DP1だがこのカードはコストが5である。後攻なら2ターンで瞬身のハヤテを召喚する事が出来てしまうのが問題だ。幸いオルトロスフォースが現状あまり強くないのがいい。
「知の鼠騎士」ウィズダム
★★★
無色版フェニックスの雛と考えれば弱いわけない。しかもマジックまで手札に加える事が出来る。優秀
「凱の鼠騎士」ヴィクソン
★★☆
ミノタウロスフォースは長期戦になるため序盤はミニオンをベース移動するためこのカードを最速召喚すべきではない。となると中盤召喚して耐えるパターンとなるため1~2枚採用になりそう。
「記憶を除くもの」メモリア
★☆☆
フォースが残ってるとは限らないし8マナ使ってまで欲しいフォースがあるか?と聞かれると怪しい
「酒場の看板娘」カレン
★★☆
7マナで優秀なミニオンが存在しない白、青、緑デッキに採用されそう。逆にオッドアイやグリフォンといったミニオンが存在する黄や紫には採用されなさそう。複数召喚するミニオンではなさそうなので採用しても2枚か?
復讐のドラゴン
★☆☆
せめてお互いの破壊されたフォースだったらなぁ・・・。コントロールでは除去が間に合わない、ミッドレンジではコストが重すぎる気がする
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AIのリプレイを見直したらレジェ到達出来た話
今回はレジェンド到達までに心がけた事を書いていきたいと思います。マスター到達が9/14、レジェンド到達が9/27。つまりマスターからレジェンドまで2週間かかったという事になります。マスター到達(9/14)とレジェンド到達(9/27)の自分の実力は全然違うと実感しました。ランクを上げるために心がけた事は下記の3つです
~ランクを上げるためのコツ~
・勝てない時はAIのリプレイを見る
・強いデッキ(黄単)を使う
・ひたすらプレイする
特にAIのリプレイを見直すのはマスター到達直後ではめちゃ役にたちました。理由はシンプルでプレイングの幅が広がるからです。ではどのように広がったのでしょうか?以下の記事はAIレベルが80(マスターの上限)である前提ですすめます。
ゼノンザードレジェンド到達。ランク42から黄色単体使って人間成績161勝109敗(勝率59.6%) pic.twitter.com/nET1ycyE5x
— テンペスト (@tempe443) September 27, 2019
マリガンの世界が変わる
例としてツーヘッドグリフォンをキープという視野が広がった事です。マスター到達まで一度もこのカードをキープした事がありませんでした。黄単のミラーマッチで一番強いのは「双龍頭領」アオバです。しかしそのアオバが召喚出来ないor召喚ターンが遅れると勝てません。言い方を変えると相手がミニオンからベース移動で8マナにしてからアオバを防ぐためにツーヘッドグリフォンを最速で召喚する事がポイントとなります。特に先攻は最速4ターンで召喚して後攻側の場をがら空きにすれば勝ちはほぼ目の前です。この事から黄単ミラーはアオバゲーではありますがそれまでの手順も非常に大事だという事がわかります
あえてフォースの耐久値を減らす
黄単ミラーで自分が先攻1ターン目にジャックナイフスワロウを召喚。次のターン黄色or無色ミニオンを召喚してジャックナイフスワロウが攻撃可能となりました。攻撃先は下記の通りです
・フェニックスオーブ
・相手プレイヤー
・キマイラオーブ
・ウロボロスオーブ
・攻撃しない(自分ウロボロス無しの場合)
正解はフェニックスオーブである事が多いです、なぜなら黄単はフェニックスオーブが破壊された瞬間アオバを召喚してもただの900ミニオンに成り下がるからです。言い方を変えると防御が出来ないのでBP1000以上のアオバを召喚したら攻撃し放題です(ただしそのターンに決着がつかないと次のターンアオバで攻撃され続けるリスクがある)。そのため黄単ミラーマッチは相手の体力を減らすよりフェニックスオーブの耐久値を減らす事が大事だとAIは教えてくれました
強いミニオンをベース移動する事も
「双龍頭領」アオバ、ツーヘッドグリフォン、災厄竜ダスカースといった強力ミニオンは盤面に残して相手ミニオンをブロックしたい所。しかしミラーマッチのツーヘッドグリフォン、白のビームスマッシャー、紫のデストラクションといったカードを考慮すると強力ミニオンをベースに逃がすプレイも考えられます。ただし無暗に盤面を空にするとブロックできなくなり自分のフォースが破壊されるリスクがあるので注意しましょう
見直す試合数は?
AIと自分の全試合を見直すのが一番です。しかし膨大な時間が必要なので現実的ではありません。長時間見直してると集中力が低下し考える力が無くなります。この事から自分は人間(自分)が負けた&AIが勝った試合のみ見直してました。単純計算全試合の1/4しか見直さないので20試合行っても5試合程度で済むので負担が減ります。
見直す時のコツ
一番大事なのは試合を停止しないで常に考えながら見直す事です。1ターン事に停止してあらゆるプレイを考慮する事が大事だと思われますが大量の時間が必要ですので現実的ではありません。短時間で正解が導けなくてもいいのでターンが始まったらどのカードを使うかすぐに判断しましょう。短時間で考える事で普段のプレイで無駄な思考時間が減るので集中力向上&試合数向上する事が出来ます。
画像保存するのか?
自分は最初マリガンと途中の盤面をスクショして保存してましたが途中でやめました。何故なら見直さないからです。それに加えカードゲームは常に盤面や手札が変わるため前見た状況と全く同じプレイすればいい!という状況は少ないです。進○ゼミで習ったは通用しません。そのため1試合の見直し精度を極限まで上げるより試合数をある程度増やした方がいいでしょう。日常的な言い方をすると引き出しを増やすといった所でしょうか?
強いデッキを使い続ける事
冒頭で紹介した強いデッキを使おう!という話です。強いデッキを使うメリットは
・勝ちやすい
・相手の対策がしやすい(ミラーマッチが多いため)
という事です。当たり前ですね。特に「双龍頭領」アオバが物凄く強いのでこのカード1枚で勝てる試合が多いです。強いデッキ(カード)を使えば多少プレイミスしても勝てる可能性が高いです(勿論プレイは改善しようね!)。9/28現在(新弾前)勝てるデッキはなんですか?と聞かれたら秒で黄単を勧めます。次点で白黄か赤黄といったアオバが入ったデッキですね。白系や紫系デッキはアオバより高いBPミニオンを複数召喚すれば勝ちやすいため有利に戦えるかもしれません。しかしアオバを何度も召喚されたら相手の除去を全て使わせた上で複数の高BPアオバで攻められて終わりです。簡潔な言い方をするとカードパワーに屈したという事です。
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黄単ミッドレンジマリガンガイド
今回は黄単ミッドレンジのマリガンガイドです。カード毎のキープ基準と実際のマリガンを掲載します。最近youtube配信を始めましたのでお時間ある時に遊びに来ていただけると嬉しいです!
(使用フォースに関して)
使用フォースはフェニックス(黄色)とウロボロス(紫)である前提で書いてます。キマイラ(赤)ではありませんのでご注意ください。
(→に関して)
1→2という表記は
「1ターン目1マナ召喚→2ターン目2マナ召喚」
という意味。後攻の場合は1ターン目にベース移動できるので1→3という表記が多くなります。
(目次)
簡単なマリガンガイド
最優先するカード
先攻
プラン①
ベースカード+ジャックナイフスワロウ
↓
「2マナミニオン」or「1マナ2枚」(ベース移動する)
プラン②
荒野の旅人
↓
「2マナミニオン」or「1マナ2枚」(ベース移動する)
のどちらかを目指す。ただし2マナ黄色単体キープすることもある。理由は先攻1ターン目はミニオンからベース移動出来ないのでマナが増える速度が変わらないため。逆に2ターン目までの動きを確保してた場合はそれまでに使わないカードはマリガンで返して別のカードを探そう。理由はマナだけ増やしても手札が尽きて攻め手がなくなるからだ。マナ加速は3マナ以上でもできるのだ
後攻
プラン①
ベースカード+ジャックナイフスワロウ(ベース移動)
↓
「3マナ」or「2マナ+1マナ」
※ただし最初の3マナはカラス天狗シグレ以外
プラン②
荒野の旅人
↓
「3マナミニオン」or「2マナ+1マナ」
※ただし最初の3マナはカラス天狗シグレ以外
のどちらかを目指す。大事なのは後攻は1ターン目に1マナミニオンを召喚してベース移動する事を考える。後攻は1ターン目にベース移動が出来るため。1ターン目にマナを増やせないだけで試合中常に1マナ損する形となる。先攻同様2ターン目までの動きを確保してた場合はそれまでに使わない2マナ以下カードはマリガンで返して別のカードを探そう
2ターン目までの動きが決まった場合
先攻
フェニックスの雛or「導きの天女」アンジェラ
&
「双龍頭領」アオバ
前者は3ターン目の動き。後者は切り札の確保。黄色ミッドレンジは最速でアオバを召喚する事が大事なのでキープしよう。
後攻
「駐アグマ大使」モノノベ
&
「双龍頭領」アオバ
2ターン目に3マナミニオン等召喚できる場合。後攻は3ターン目で5マナ溜まってる事が多いのでモノノベを召喚しやすい。生き残れば1ターン早くアオバを召喚できるため非常に有利に戦える。
カード別解説
「双龍頭領」アオバ
先攻後攻問わず2ターン目までにミニオンを召喚できる場合はキープしてもよい。先攻で単体キープは流石に怪しいがベースカードを確保してかつ1~2マナミニオンが手札にあるならキープしても大丈夫だろう。
ベースカード
荒野の旅人を確保したならベースカードはマリガンで返す。逆に荒野の旅人が無ければベースカードはキープする。理由は黄色ミニオンの序盤は必要な黄色マナは1つだけなため。ベースカード2種類来た場合はカナタナの守護者(右)を優先してキープしよう。理由は中盤以降荒野の旅人の効果でベースカード(カナタナの神官)を手札に加える確率を増やすためだ。ゼノンザードは一部のアグロデッキを覗いてマナ加速していち早く強力ミニオンを召喚するゲームなので序盤からベースカードをミニオンとして使う事は無い。
荒野の旅人
基本的にキープ。ただしベースカード&ジャックナイフスワロウを確保した場合は荒野の旅人をマリガンで返す可能性があるので注意。理由はジャックナイフスワロウは状況に応じてDPが1になるので序盤から相手フォースの耐久値を減らす事が出来るから。
ジャックナイフスワロウ
荒野の旅人かベースカードが無くてもキープしてよい。1ターン目に召喚出来なくても2マナ黄色ミニオンを攻撃しないでベース移動した場合に即座にこのカードを召喚できるからだ。ただし荒野の旅人→3マナミニオンという動きをする場合ジャックナイフスワロウはマリガンで返してもよい。
ミーアプリースト
先攻
単体キープしてもよい
後攻
1ターン目にミニオンを召喚できる状況である
&
フェニックスの雛or「導きの天女」アンジェラがマリガン前に無い
先攻はジャックナイフスワロウ→ミーアプリーストの動きが出来れば開幕で相手フォースの耐久値を2減らす事が出来るので非常に強力。荒野の旅人でも耐久値1減らせる。この行為は先攻の特権である。理由は後攻は1マナミニオンを召喚したらすぐにベース移動するので空きになるため。加えて後攻1ターン終了時には2マナしかないので飛来やフラッシュされる可能性がかなり低いため。なので他の5枚をマリガンで返してでも試す価値がある。ミーアキャットでも同様
フェニックスの雛
先攻
1マナ→2マナの動きが出来る
後攻
単体キープしてもよい
後攻の場合は2ターン目に召喚できるため1ターン目に召喚できるカードがなくてもキープしてよい。その場合は残りの5枚全部返してベース&1マナミニオンを探そう。ただし"飛来&「導きの天女」アンジェラ"か"連携できる「導きの天女」アンジェラ"を確保した場合はアンジェラを優先する。
「導きの天女」アンジェラ
先攻
1マナ→2マナの動きが出来る
後攻
1ターン目に1マナ召喚できる
上記の条件を満たしたらキープ。3マナBP400を召喚する行為だけでも強いので飛来ミニオンを追加召喚できたら2体ともBP+100できるのでもっと強い。仮に自分の手札に飛来ミニオンが存在してなくても相手は警戒して攻撃してこない事が多いので問題ない。場に存在するだけで強いため連携できるかどうかはあまり関係ない。ちなみにAIは単体キープしてくる事がある。
カラス天狗シグレ
先攻
1マナ→2マナの動きが出来る
後攻
1マナ→3マナの動きが出来る
上記の条件を満たしたらキープしてよい。ただし相手のフォースがミノタウロス(ダメージ-1)、ペガサス(移動回数を増やす)を含んでる場合は序盤に戦闘が発生しないのでキープしない。これは自分の経験談だが3マナ時はAIは無暗に攻撃してくる事が多いのでまよったらキープしてもよい。
チータイラ
先攻
3ターン目にアンジェラかフェニックスの雛を召喚できる場合
後攻
2ターン目にアンジェラかフェニックスの雛を召喚できる場合
上記の条件を満たした場合はキープしてもよい。かなり限定的なので基本的にはキープしなくてもいいという解釈で問題ない。自分の経験談だが4マナ時のAIはカラス天狗シグレと違い飛来を警戒してくる可能性が高い。
リワイトウインド
先攻後攻問わず2ターン目までの動きが出来る手札ならキープしてもよい。序盤に発動するカードではないがマナを使いきった相手のミニオンを手札に戻せば相手は対処不可能になりやすいためそのまま勝ちやすいため
「駐アグマ天使」モノノベ
先攻
キープしない事が多い
後攻
1マナ→3マナの動きをしつつ召喚した3マナをベースに移動するならキープ
アグロ以外は序盤マナを貯めるだけのゲームになりがちなので5マナ時(3ターン目)で召喚すると1ターン早くアオバを召喚できる可能性があるからだ。先攻の場合は最速召喚が6マナ時(1→2→4→6)となるためモノノベがなくてもアオバを召喚できるスピードは変わらないためキープしない。
カマイタチ
先攻後攻問わず3ターンまでの動きが決まってるならキープしてもよい。相手は飛来ミニオン自体のBPは警戒してくるがBPの上昇まではケアしにくいからだ(人間もケアしにくいが・・・)
「勇気奮わす者」ウォレス
キープしない。黄色ミッドレンジはミニオンをベース移動するデッキなので空の盤面になり可能性が高いからだ
ツーヘッドグリフォン
先攻後攻問わず2~3ターン目の動きが出来るならキープしてもよい。ミニオンを戻すという事は相手のベース移動を防ぐ行為でもあるので弱いミニオンを戻すだけでも強い
災厄竜ダスカース
先攻後攻問わず3ターン目までの動きが決まってるならキープしてもよい。相手がどのような動きをするかわからないので無暗にキープしてはいけない。黄色ミッドレンジはミニオンをベース移動してマナを増やすデッキなので自分の場にミニオンが残りにくいのだ。
実践編
~AIについて~
・下記の画像はAIのリプレイである
・画像の試合は全て勝利した
・AIのレベルは80で黄色の理解度は100%
例題1
自分の見解:左上と右上返す
AIのマリガン:左上だけ返す
1ターン目荒野の旅人召喚からのベース移動。次のターンカラス天狗シグレ召喚→ベース移動してからのジャックナイフスワロウ召喚の動きがしたいため。初動がしっかり持ててるのでアオバはキープ
例題2
自分の見解:左上返す
AIのマリガン:全部キープ
序盤の動きが決まってるのでリワイトウインドはキープしてもよい。AIはなんと2枚ともキープ。本当なのか?
例題3
自分の見解:ジャックナイフスワロウ"2枚"返し
AIのマリガン:ジャックナイフスワロウ"3枚"返し
1→3マナの動きが決まってるのでアオバは間違いなくキープ。問題はジャックナイフスワロウを何枚残すか?という話。自分は確実に1ターンで2マナ増やしたいため2ターン目にフェニックスの雛をベース移動してからジャックナイフスワロウを召喚したいがAIはおそら2ターン目に攻撃する前提(=ベース移動したらレストになる)でマリガンをしてるのか?
例題4
自分の見解:全部キープ
AIのマリガン:荒野の旅人1枚返す
相手のフォースがフェニックス(黄)を含まないウロボロス(紫)なのでミラーマッチではない。となると色混合のアグロデッキである可能性が高いので飛来ミニオンが十分に活躍できるだろう。そのためミニオンを展開しやすいアグロデッキ相手には災厄竜ダスカースが召喚しやすい。相手のフォースがサイクロプス(緑)の場合も同様の事が言えるので覚えておこう
例題5
自分の見解:中央上と中央下返す
AIのマリガン:同上
先攻なので1ターン目に1マナ召喚しなくても然程問題ではない。理由は1ターン目はベース移動出来ないからだ。そうなると2ターン目に相手のフォースの耐久値を確実に減らしつつベース移動できるミーアプリーストはキープした方がいい
例題6
自分の見解:左下返す
AIのマリガン:全部キープ
2ターン目までの動きが出来てるのでアオバやリワイトウイングはキープしてよい。カマイタチは流石に返すか・・・と思いきやAIはなんとキープ。3ターン目までに何かしら使えるカードが引けるからキープしても問題ないという解釈だろうか?
例題7
自分の見解:中央上だけキープ
AIのマリガン:同上
ベースカードがないためアオバはキープしない。全力で1マナ及びベースカードを探してもよいが1ターン目にミニオンを召喚出来たなら2ターン目フェニックスの雛という理想ムーブが出来るのでベース&1マナ探しにいくプラン。6枚返しても5枚返しても然程確率は変わらないため2ターン目の動きを大事にしたい所
例題8
自分の見解:左下と中央上のみキープ
AIのマリガン:同上
ベースカードさえ引ければ最速アオバも現実的な手札。おそらくミラーマッチなのでベース引けないリスクを覚悟してアオバをキープしよう
例題9
自分の見解:右下だけ返す
AIのマリガン:同上
後攻なので1→3→5の動きが出来る。このままツーヘッドグリフォンキープしてもいいが相手のフォースがペガサス(白)とケイローン(青)なので返した。言い換えれば相手はアオバを召喚してこないため必死にマナ増やしを阻止する必要がない
例題10
自分の見解:ベース1枚&2マナキープ
AIのマリガン:ベース1枚のみキープ
先攻なので1ターン目にミニオンを召喚出来なくても問題ない。理由は先攻は最初ベース移動出来ないからマナを増やす速度が変わらないからだ。と、思いきやAIは2マナを返すらしい。AIは後攻3マナ単体キープはするのに・・・。今後研究が必要である
例題11
自分の見解:右上と右下キープ
AIのマリガン:同上
後攻であるため1→3の動きを目指したい。ベースを引けるかどうかが課題だが「導きの天女」アンジェラを1枚キープした所でそこまで確率は変わらないため2ターン目の動きをしっかり確保しておこう
例題12
自分の見解:左上と中央下返す
AIのマリガン:同上
先攻なので1→2の動きが出来る。そのためリワイトウインドはキープしてもよい。チータイラは3ターン目にミニオンとして召喚出来ないのでキープしない
例題13
自分の見解:ベース1枚と2マナキープ
AIのマリガン:同上
最後にしては簡単だったかな?1マナに拘らないように
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注意すべきフラッシュ・飛来一覧
今回は注意すべきフラッシュ&飛来についてです。最初の内はどのフラッシュが発動されるのかわからないものです。そこでフラッシュ&飛来カードの使用率を3段階評価していきます
~前提条件~
・相手のオーブがフェニックス(=ターン終了時にマナ回復)であるか確認する。フェニックスである場合はほぼ100%フラッシュか飛来が採用されてます。
・相手のマナゾーンを確認しよう。オーブがキマイラ(無色を全色に代用)があっても相手ターンは指定された色が必要です
・飛来は黄色を採用したデッキのみ。飛来は3マナ以上しか存在しないの事も覚えておこう
・メインと書かれてないフラッシュカードはフラッシュフェイズ(攻撃された時)にしか発動できない
・情報は9/15現在のものです
~評価に関して~
★★★:ほぼ必須枠。常に警戒しよう
★★☆:たまに見かける。警戒必要だが勝ち筋が薄い時は無視してもいい
★☆☆:ほぼ見かけない。情報として覚えておこう
~目次~
赤
メガトンハンマー
★★★
採用されてるデッキ:赤を採用したデッキ全部
赤を採用してるなら常に警戒。常に警戒しよう
グラウディ
★★☆
採用されてるデッキ:赤単体?
短期決着を狙う襲撃デッキ(召喚したターン攻撃できる)なら採用されてるかもしれない。逆に赤黄デッキにはほぼ採用されてない
ハイプレッシャー
★☆☆
採用されてるデッキ:無し
ほぼ見かけない。相手が襲撃デッキ場合のみ警戒しよう
ゴレイム部隊招集
★☆☆
採用されてるデッキ:無し
発動された事無い。この記事を書いて初めて存在を知った
黄色
リワイドウインド
黄単体:★★★
赤黄色:★★☆
白黄色:★☆☆
採用されてるデッキ:赤黄、白黄、黄単体
黄色を採用してるなら常に警戒。デッキによって採用率が変わるカード。黄単以外はリワイドウインドは採用されにくい。理由は赤黄の場合はメガトンハンマー(BP-600)、白黄の場合はリアクティブシールド(BP+300してアクティブ変化)やビームスマッシャー(5マナ以上破壊)が採用されれるからだ。ただし、赤黄がミラーマッチでアロンダイ(9マナの赤ミニオン)の効果を発動させないために採用してるプレイヤーもいるので注意。
カラス天狗シグレ
★★★
採用されてるデッキ:黄を採用したデッキ全部
黄色を採用してるなら常に警戒。フェニックスオーブ(=ターン終了時にマナ回復)である場合ターンなら実質0マナで召喚できるので非常に強力。ブロック、マナ増やし、アンジェラ(3マナ全体+BP100)の効果を使うなど幅広い活躍が出来る。相手が攻撃してこなくても3マナで召喚できるのでどんなデッキでも活躍する
チータイラ
★★★
採用されてるデッキ:黄を採用したデッキ全部
黄色を採用してるなら常に警戒。強さは上記のカラス天狗シグレと同じ。常に警戒しよう
不意打ち
★★☆
採用されてるデッキ:黄単体
黄単体は自分のミニオンをマナ加速して最速でアオバ(黄色8マナミニオン)を召喚したいので黄単体はミニオンが残りにくいためフラッシュしにくい。黄単体のオーブはほぼ100%フェニックス(ターン終了時にマナ回復)であるため飛来警戒で攻撃してこない場合が多いのも採用されない理由。効果は非常に強力なので研究次第では今後よく見かけるかもしれない
カマイタチ
★★☆
採用されてるデッキ:黄単体
効果は強力だが自分ミニオン他のミニオンが存在してないと効果が使えないので他の飛来ミニオンよりは採用率が下がる。ハイリスクハイリターンという言葉が正しいか
キマイラの旋風
★☆☆
採用されてるデッキ:黄単体?
全てのミニオンを戻せるリワイドウインドで十分。ほぼ見かけない
ウォークライ
★☆☆
採用されてるデッキ:無し
アクティブにしたければウロボロスオーブ(自分ターン終了時アクティブ)で十分。わざわざこのカードを使う理由がない
紫
デストラクション
★★★
採用されてるデッキ:紫を採用したデッキ全部
紫を採用してるなら常に警戒。ミニオン1体破壊なので自分のターンに使っても強い
リアニメート
紫単体:★★★
その他:★☆☆
採用されてるデッキ:紫単体
紫単体なら常に警戒。使い方は相手ターンに復活させて破壊時に発動する効果を発動か自分ターンに発動して相手のオーブを破壊にするプランが多い。紫単体を相手にするの場合はトラッシュ(捨て札)を常に確認しよう
怨念の生霊
★☆☆
採用されるデッキ:無し
奪命は自分のターンに破壊されないと発動しないためフラッシュする理由が薄い。見た事ない気がする
緑
バインディングローズ
★★★
採用されてるデッキ:緑を採用したデッキ全部
緑を採用してるなら常に警戒。緑デッキ相手にした場合は自分のターンにアクティブ状態のミニオンを残す必要がある。そうしないとフォースをレスト(使用不可)して大ダメージを受けてしまうからだ。レストした状態のミニオンに発動した場合アクティブに回復するのは2ターン先になるので注意(ただしカードの効果ですぐにアクティブにできる)
バインディングアイヴィ
★★★
採用されてるデッキ:緑単体
緑を採用してるなら常に警戒。フォースが片方しか存在してない時に発動されたらプレイヤーに攻撃が通ってしまうので注意。相手の攻撃をブロックするか慎重に考えよう
ヒーリング
★☆☆
採用されてるデッキ:無し
見た事ない。トドメを刺せない&次のターン負けてしまう状況下でなければ警戒しなくていい
ウォールオブエアー
★☆☆
採用されてるデッキ:無し
上記と同じ。
パアーアップル
★☆☆
採用されてるデッキ:緑アグロ?
貫通は自分のターンにバトルに勝利ないと発動しないのでフラッシュと相性が悪い。緑の主流デッキは「千年杉」ヤクーツォーク(受けるダメージを-1する9マナ)で大ダメージを出すデッキなのでわざわざこのカードを採用する必要はない。ただしやたらミニオンを召喚する緑デッキを相手にした場合は少し警戒した方がいいかもしれない
青
タイダルウェイブ
★★★
採用されてるデッキ:青を採用したデッキ全部
青を採用してるなら常に警戒。一時的とはいえ3マナでどんなミニオンも盤面から消せるのでアクティブ状態のミニオンを残すべきかどうか慎重に考えよう
ヴァイオレントストリーム
★☆☆
採用されてるデッキ:青単体?
上記のタイダルウェイブで十分なケースが多い。
サプライズドマジック
★☆☆
採用されてるデッキ:無し
中盤以降はDP2以上のカードが多いので時間稼ぎになるかも怪しい。見た事ない
サプライズドマジック
★☆☆
採用されてるデッキ:無し
ミニオンを残しつつアクティブにしなければいけないので使える状況は少ない。見たこと無い
白
ビームスラッシャー
★★★
採用されてるデッキ:白を採用したデッキ全部
白を採用してるなら常に警戒。現時点でゼノンザード最強のフラッシュと言っても過言ではない。相手が白デッキの場合は常に警戒しよう
リアクティブシールド
★★★
採用されてるデッキ:白を採用したデッキ全部
白を採用してるなら常に警戒。最強カードその2。他の2マナBP+300カードと違いこのカードだけレスト状態(ブロック出来ない)をアクティブにできるため非常に強力。残り2マナだからいける・・・!と思わないように注意しよう
リファイン
★☆☆
採用されてるデッキ:無し
フォースのダメージを減らしてもプレイヤーのダメージを減らせないのであまり意味ない。見た事ない
無色
ガルガンチュア・イーグル
★★☆
採用されてるデッキ:黄色単体
フェニックスオーブ(=ターン終了時にマナ回復)の場合相手ターンに召喚出来れば0マナでお得に感じるが相手は飛来警戒で攻撃してこない場合が多いので結局は自分ターンに7マナ支払うパターンが多い。それにこのカードを飛来したら同一ターン他にフラッシュ出来ないので隙が出やすいのもデメリット
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