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マロパラのマリガンについて(2/23更新)

 

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今回はナーフ後のマーロックパラディンのマリガンについて書きます。

 

~読む前に~

今回の記事は読みやすくするためカード名を省略してます。VSパラディンに関しては特段表記が無い場合は新兵とマーロック両方を含みます。※2/23:現環境に合わせて(主に新兵パラディン)更新。また一部キープの基準を変更。詳細は当ページの最後をご覧ください

 

~キープランク~

S:100%キープ(どんな状況だろうキープする)

A:ほぼ確実にキープ(一部例外を除いてキープ。体感90%キープ)

B:よくキープする(手札が悪くなければキープ。体感60%キープ)

C:たまにキープする(手札が良ければキープ。体感40%キープ)

D:キープしない(体感1%キープ)

 

 

~基本的な戦い方~

1ターン目からマーロックミニオンがいる状況を作る

(このデッキはマーロックにバフをかけて戦うデッキです。空の盤面から呪文で一発逆転という事は出来ません)

中盤以降(4ターン目以降)どうやって戦うか考える

(マーロックを置いただけでは全体除去やミニオンで一方的にやられます。温厚なメガザウルス等のバフや再展開できる動員神聖な恩寵等が必要になります)

 

 

 

 

 

 

グリムスケイルのダチ公

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B:よくキープする

 ・マリガン時に他の1マナマーロックが存在しない場合はキープする事が多い

・VSアグロデッキにおいて他に1マナミニオンを確保してる時はキープする事もある(=コインを使って1ターン目にミニオンを2体並べる)

バイルフィンかマーロックのタイドコーラーのどちらかを確保できた場合はダチ公を返して2~3マナのカードを探す事が多いです。2/1と貧弱なスタッツですが確実に1ターン目に何も置かないよりはマシです。バフの効果はランダムなため期待するのはやめましょう。ちなみにバイルフィン、タイドコーラーを探すために全部マリガンしてこれらを1枚以上引ける確率は先攻で約39%、後攻で約51%となります。

 

VSウォーロック:先手で出された超うざい調剤師コボルトの司書とトレードできるためキープする事が多い。動員でダチ公が出ると冒涜の被害が増える関係もある。

VS秘策メイジコンボプリースト:体力3ミニオンが多いため1マナマーロックを確保できたら返すパターンが多い。

VSパラディン:バイルフィン、タイドコーラーキープ出来なければキープする事が多い。新兵パラディンと判明してる場合でかつ後手なら他の手札関係なく返す(=体力1が弱い)

VS他のプリースト:序盤でミニオンを置かないため2/1スタッツでも何も問題ないのでキープする事が多い。狂気ポーションだけ注意。

VSドルイド&ローグ:後攻の場合ヒロパで処理されるので返すパターンが多い

 

 

バイルフィンの異端審問官

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A:ほぼ確実にキープ

・とりあえず1枚キープという考えで問題なし。VSアグロの時は2枚キープも視野

・例外として「タイドコーラーを確保」かつ「VSアグロデッキ以外」の場合はバイルフィンを返して温厚なメガザウルス・3マナマーロック・動員等を探しに行く事もある(=中盤以降のプランのカードを探しに行く)

 

バイルフィン>タイドコーラーである状況

VSウォーロック:コボルトの司書超うざい調剤師に対してトレードできる

VS秘策メイジ:バイルフィンで1/3のマナワームに攻撃してもメイジのヒロパで処理されない

VSパラディン:有徳の守護者に対して有利トレード取れる

 

 

 

マーロックのタイドコーラー

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A:ほぼ確実にキープ

・とりあえず1枚キープという考えで問題なし。後攻で1ターン目タイドコーラー×2→ロックプールみたいなインチキが出来る時以外は1枚のみマストキープ

 ・VSプリーストにおいてバイルフィン、水文学者、タイドコーラー3種揃っている時狂気ポーションをケアするために戻す事もある(=中盤以降のプランのカードを探しに行く)

・vsコントロールの場合、他の手札がバイルフィン→2マナミニオン→3マナミニオンとやる事がある時タイドコーラを戻す事がある(=バイルフィンでヒロパを変えたい)

 

バイルフィン<タイドコーラーである状況

ロックプールとあわせたり、1マナマーロック2体置けば体力3ミニオンを一方トレード出来る。ロックプールが絡まない時や複数の1/1ミニオン(野良猫、シルバーハンド新兵など)を処理したい時はバイルフィンの方が優秀。

 

 

 

有徳の守護者

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C:たまにキープする

・VSアグロデッキにおいて1マナマーロックと合わせて一緒に置くためにキープする事もある。

・どんな相手でも1~2マナマーロックが無い時は有徳は必ず返す。理由は有徳自体にはバフをかける事が出来ないため一方トレードされる事が多いため。また、VSアグロデッキ以外のは呪文等ミニオンを複数処理する事が出来るため挑発&聖なる盾が役に経たない事が多いです。



 

 

 

ナイフジャグラー

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 D:キープしない

 どんな状況だろうとキープしません。VSアグロデッキで有徳→ジャグラー→コイン動員みたいなムーブが出来るとしてもこのカードは返します(ジャグラーが残る保障がない)。マロパラはマーロックにバフをかけて戦うデッキなので序盤このカードで攻めるというプランはないです。このカードが3/2であればキープしてもいい場面がありそうなんですが・・・

 

 

 

 

ロックプールハンター

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S:100%キープ

どんな状況下でも必ず1枚はキープする。理由は序盤でロックプールの効果が使えれば圧倒的に有利な盤面を作れるからです。最悪効果が使えなくてもスタッツが優秀なので腐る事はまず無いです。言い換えればこのカードが腐れば動員以外でも勝ち筋は無いです。

 

~ロックプールを確保した時~

・先攻:他の2枚を戻してでも1マナマーロックを全力で探すプラン

・後攻:1ターン目に1マナミニオン2体置くプラン、または1ターン目にコインを使って2マナマーロックを置くプラン。

 

~ロックプールを2枚キープする状況~

先攻:1マナマーロック→ロックプール→ロックプールが出来る時

後攻:VSコントロールなら2枚キープしてもいい。理由はコインロックプールをすれば高確率で2体目のロックプールの効果が使えるから。VSアグロの場合は先攻と同様(=1ターン目にマーロックを置いたほうが強い)

 

 

 

 

水文学者

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B:よくキープする

先攻、後攻問わず1マナマーロックが確保できてたらキープする事が多い。「後攻」かつ「VSコントロールデッキ」の場合、ロックプールを確保できたら一緒にキープすることもある。逆にvsコントロールデッキでかつロックプールが確保出来た場合は預言者、動員、戦隊長、メガザウルスなどを探すため戻す事もある。効果自体は優秀ですが体力が2しかないためマーロックがいない状況を作るリスクがあるため手札がよくない時は1マナマーロックやロックプールを探しに行きましょう。

 

 

 

 

 

コールドライトの預言者

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C:たまにキープする

~VSウォーロックコンボプリースト

先攻:1&2マナマーロックを確保した場合のみキープする。1マナマーロックのみ確保した場合はキープしてもよい

後攻:1マナか2マナのマーロックを確保した場合キープする。または他の手札関係なくキープしてもよい。

地獄の炎ダスクブレイカー等の3ダメージに耐えられたり、冒涜で破壊されないためキープします。後攻は1→2というムーブが出来なくても預言者をキープしてもいいと考えてます。その場合預言者が上手く活用できる保障はありませんが不利マッチなので積極的に理想的な動きを目指しましょう(=同じ引きの強さではまず勝てない)。ちなみにビッグプリーストの場合は序盤の全体除去が密言・怖しかないので預言者はキープしません

 

 

~VSアグロデッキ~

キープしない方が高い(先攻で1→2のムーブが出来た場合のみキープしてもよい)

預言者をキープするぐらいなら1&2マーロックや動員や温厚なメガザウルスを探しましょう。理由は預言者自体のスタッツが貧弱なので3ターン目に置いても優勢になるとは限らないからです。

 

 

 

マーロックの戦隊長

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C:たまにキープする



VSウォーロック

3ターン目までに体力4マーロックが1体でも残るプランが出来る場合のみキープする事が多い。さっさと戦隊長を出してライフを削り、地獄の炎発動後1体でもミニオンが残ればヴォイドロードを出される前に勝つケースが多いです。

 

~VSコンボプリースト~

先攻:1&2マナマーロックを確保した時のみキープする事が多い

後攻:1マナマーロックがいる時のみキープすることがある

コインを使って2ターン目にノースシャイアの聖職者を一方トレード出来る事があるため。他にもカバールのカギ爪のプリーストをマーロック1体で処理できる場合もあります。ダスクブレイカーの前では破壊されますが3ターン目までにケアする方法はかなり難しいのである程度割り切りが必要です。ちなみにビッグプリーストの場合は密言・怖の範囲から逃れられるので積極的にキープしましょう。

 

 

~VS秘策メイジ~

先攻:1&2マナマーロックを確保した時のみマストキープ。または1マナマーロックの時のみはキープしてもよい

後攻:1マナマーロックがいる時のみキープする事が多い

プリースト同様。マナワーム魔法学者メディヴの従者など出されたら1&2マナマーロックの次に出すと一方トレードできる事があるので優秀です。

 

 

~VSアグロデッキ~

1&2マナマーロックを確保した場合のみキープする事が多い

攻撃力を上げるより1体でも多くミニオンを出した方が強いため、動員や有徳を探した方が強いケースもあります。

 

~VSその他コントロールデッキ~

手札がよければキープしてもよい

さっさと相手に全体除去打たせて動員を発動したり挑発ミニオンを突破できるので手札がよければキープしてもいいでしょう。

 

 

 

勝鬨の剣

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C:たまにキープする

~VS秘策メイジ~

1マナか2マナマーロックが確保出来たらマストキープ

メイジには体力3ミニオンが多いので剣で自分の場だけにマーロックを残れるケースが多いからです。

 

 

~VSコントロールデッキ~

キープしない場合が多い

マーロックを置いた後に剣を発動できれば優勢になる事もありますが必ずしも相手が序盤にミニオンを置くとは限らないので素直に他の攻め札を探しましょう。1&2マナマーロックを確保できた場合のみキープしてもいいかもしれません。有効な時は頼もしいですが相手が除去に徹した場合は腐るケースがあるからです。

 

 

~VSパラディン~

・先攻、後攻問わず1&2マナマーロックを確保した時のみマストキープ

・後攻の場合は1マナマーロックを確保した場合はキープしてもよい(vs新兵パラディンは除く)

・新兵パラディンと判明してる場合はキープ率は下がる

先攻はマナカーブ通り動いた方が強いため。後攻の場合、相手に1ターン目にミニオンを置かれた場合「1ターン目に1マナミニオン×2」or「コイン動員」or「1マナミニオン→コイン勝鬨」のいずれをしないと勝ちにくいため。

 

 

 

 

 

神聖なる恩寵

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C:たまにキープする

 

~VSコントロールデッキ~

1&2マナマーロックを確保した場合マストキープ。1マナマーロックしかない時はキープしてもよい

1回は必ず全体除去を打たれるので再度ミニオンを展開するためです。最速3ターン目に恩寵を発動する事はまずないですが恩寵を1枚返した所で3~4ターン目に打ちたいカードを引ける保障はどこにもないため自分は恩寵をキープします。そもそもVSコントロールデッキは不利マッチが多いため積極的に理想な動きを探しにいくべきでしょう。

 

~VSアグロデッキ~

キープしない

いかにこのカードを引かないかが勝負の分かれ目です。祈りましょう

 

 

 

 

 

 

未鑑定の大槌

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D:キープしない

(新兵パラディンのみCランク)

 

都合のいいボーナス効果がつく保障がないのでキープしません。序盤に大槌を発動した場合・・・

 

「聖なる盾」

ミニオンさえいれば大アタリ

「新兵召喚」

どちらともいえない。自分の場にミニオンがいなくてもいいのがメリット。回廊漁り蟲がいなくなったので以前よりはハズレに近い

「攻撃力+1」

ハズレの可能性が高い。トレードできる状況下であればアタリだがそうそうない

「挑発」

ハズレ。というよりいつ挑発が来てもハズレ。挑発があるせいで採用していない人もチラホラ

 

素直に他のカードを探しましょう。

 

 

 

 

スペルブレイカー

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「VSウォーロック」S:100%キープ

「VSその他」D:キープしない

 

 取り憑かれし従者からヴォイドロードを出されると太陽の番人タリム以外ではほぼ勝てないのでキープします。マナカーブは悪いですが不利マッチなので積極的に理想な動きを出来るようにマリガンしましょう。そもそもスペルブレイカーを1枚返した所で欲しいカードが引ける保障はありませんからね。

 

 

 

 

 

動員

 

B:よくキープする

~VSパラディン~

マストキープ

優勢の盤面で発動すれば勝ち確になり不利な状況で打てばワンチャン勝てる状況下まで持ってこれるため。特に後攻の場合はコイン動員を積極的にするため他の手札は1マナミニオンを探しにいくマリガンをする。

 

~VS秘策メイジ~

先攻:キープしない

後攻:マストキープ

先攻後攻の差はコインで呪文相殺をケアできるかの違い。有利マッチなので動員を呪文相殺で無効にされるリスクを追う必要はない。秘策メイジ側は原始の秘紋でご都合するか呪文を全部顔に打つプランしかできなくなるので動員が通れば圧倒的に有利になれます。

 

~VSウォーロック

1→2→3というムーブが出来た場合のみキープしてもよい

全体除去打たれた後の再展開用に使う。動員でダチ公が出てくる恐れがあるため冒涜の餌食になりやすいため最初の展開は動員以外のカードでする事。VSコンボプリーストの場合はどの動員でマーロックが出てきてもダスクブレイカーで破壊されるためやはり再展開用になる。どちらのマッチにも言えるのはロックプールや預言者で序盤攻めた方が1枚の全体除去では破壊されないため勝ちやすい。

 

~VSその他のデッキ~

後攻なら手札関係なくマストキープ。先攻なら序盤の動きが全くない時以外はマストキープ

動員自体が非常に強力なので1~2ターン目の動きが確保できたら積極的にキープ。先攻で序盤に出せるカードが無ければ動員は返しましょう。

 

 

 

 

 

温厚なメガザウルス

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C:たまにキープする



~VSアグロデッキ(コンボプリースト含む)~

先攻:キープしない

後攻:1&2マナマーロックがいるならキープしてもよい

全体除去を持たないアグロデッキは1体でもミニオンを並べたいのでよほど手札がいい時以外はキープしません。後攻の場合はコインザウルスをするプランのみキープしてもいいでしょう。先攻の場合は3ターン目までにマーロックが残る保障がないので素直に動員や有徳などを探しにいきましょう。

 

~VSコントロールデッキ~

1&2マナマーロックを確保した場合キープ。片方しかないならキープしてもいい

最速で出せば全体除去をケアしたり、打点+3や疾風適応にすると次のターン武器やリロイ・ジェンキンスでのリーサルまで出来る事もあるため。3ターン目にヒロパを押す事になるリスクはありますが複数のマーロックを適応したリターンの方が大きいので積極的にキープしましょう。

 

 

 

 

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