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役に立つマロパラのテクニック集

今回はマーロックパラディンのちょっとしたプレイに関して紹介します

 

各カード毎に「こういうプレイをすればいいよ!」って感じで書いていきます。あくまでプレイングの一部ですので参考程度に。今回も見やすく表現するため一部カード名を省略してます。マリガンについては下記参照

 

マロパラのマリガンについて(2/23更新) - テンペストHSブログ

 

 

 

 

 

 

1マナマーロック達

~全デッキ相手に言える事~

①先攻であれば基本的にダチ公から出す。手札に他のマーロックが無くても先攻1ターン目に出す事(有徳がある時を除く)。1ターン目からマーロックで攻める事が大事

 

②手札にロックプール・ハンターがある時は相手の体力3ミニオンを倒せるか判断する

例)メイジが相手 手札:バイルフィン、タイドコーラー、ロックプール×2

解)1ターン目はタイドコーラーをプレイ。理由はメイジ側がマナ・ワームや(コイン)魔法学者をプレイした時に一方トレードが出来るため


~VSウォーロック~

①手札にダチ公を含む1マナマーロックが複数いる時はダチ公の効果で体力4マーロックが作れる状況を作る。

例)手札がダチ公・バイルフィン・タイドコーラーの場合はタイドコーラから出す。これにより次のターンダチ公でバイルフィンが2/4になる可能性が高く地獄の炎で破壊されなくなるため。

 

②1ターン目にプレイする優先度の目安は「ダチ公>タイドコーラー>バイルフィン」

②の理由)1ターン目にバイルフィンを出せば相手が出したコボルト司書に対して一方トレードが出来るがバイルフィンの体力が1になるため常に冒涜のリスクを伴う。それをするぐらいならダチ公を1ターン目に出して相手の1マナミニオンを処理しつつこちらの冒涜のリスクを無くす(=ダチ公を捨てる)


~VSプリースト~

①ウォーロックと同様、手札にダチ公を含む1マナマーロックが複数いる時はダチ公の効果で体力4マーロックが作れる状況を作る。

 

②3ターン目に預言者や(コイン)メガザウルスをする場合は狂気ポーションケアするが3ターン目以降攻め手がない時はケアしない(=チキっても勝てない)

例)後攻で手札がバイルフィン・タイドコーラ・水文学者・メガザウルスの場合は1ターン目にバイルフィンをプレイ


~VSパラディン~

先攻1ターン目にプレイする優先度の目安は下記通り

 

①不明&マロパラの場合

タイドコーラー>ダチ公>バイルフィン

理由)相手がマロパラだった場合タイドコーラーと(コイン)水文学者が取れるため。ただし相手がダチ公をプレイした時は裏目なのは頭に入れておくこと

 

②新兵の場合

バイルフィン>タイドコーラー>ダチ公

理由)序盤は攻撃力1ミニオンしか出ないため体力優先。相手のナイフ・ジャグラーを処理できる確率を高める

 

 

 

 

 

 

 

有徳の守護者

他の手札にマーロックがいなければ有徳はキープしない

(マリガン記事でも書いたが重要なのでもう1回書きます)

基本的な使い方としてはマーロックと一緒に置いてミニオンを守るため使う。また、次のターン全体除去を受けると判断した時に有徳を置いて次のターン王の祝福やタリムをプレイする。ただしVSウォーロックの場合無闇に出すと冒涜の追加ダメージやタルダラム公爵や無謀の操り手でコピーされる事も頭に入れておくこと。

 

 

 

 

 

 

 

 

ナイフ・ジャグラー

①VSコントロールデッキの場合は全体除去を受けてからジャグラー&動員等で相手のヒーローに1ダメージでも多く与える工夫をする

補足)所詮2/2であるためナイフでミニオンを破壊できない時は温存しとく手もあり

 

②VS新兵パラディンの場合は相手に武器やダイヤウルフ・リーダー以外で処理できない盤面を作る工夫をする。そのためならマーロックを犠牲にしても構わない

理由)相手の序盤は1/1ミニオンが多いため上記のプレイをすれば意外とナイフ・ジャグラーが生き残りやすい

 

 

 

 

 

 

 

水文学者(秘策)

※今回紹介するのは水文学者で持ってくる秘策について書きます

 

~復習~

高飛びコドー救済を張っている時に全体除去を受けた時は最初に出したミニオンが対象になる。

②また救済身代わりを同時に張った時に攻撃されると2/1のおっさんが復活する。


~基本的な判断方法~

高飛びコドー:メガザウルス、預言者、タリム等雄叫びミニオンが破壊される状況。逆に1/1トークンが破壊されそうな時は取らない

救済:有徳は勿論、一度全体除去を受けて次のターンにバフをかける時

身代わり:既にいる相手ミニオンが処理できずに自分のミニオンを守りたい時

懺悔:次のターンやっかいなミニオンが出てくると判断した時。勿論裏目がある

目には目を:基本的にクエストメイジ秘策メイジ専用。または負け確定の時に相手のプレイミスを狙っての悪あがき


~VSウォーロック~

高飛びコドーを発見する事が多い。安易に懺悔を張ってしまうと冒涜の追加ダメージが発動してしまうので注意(懺悔→冒涜の順番で発動するため)。ただし恩寵を発動したい時にはこの限りではない(=1枚でも多くドローして解決札を引きたい)


VSアグロデッキ(主にパラディン)

自分のミニオンを残す事が最優先のため救済>身代わり>高飛びコドーの順。


VSメイジ

クエストメイジ相手は絶対に目には目をを取る。一度アイスブロックを剥がせば魔力加工師が無ければ勝ちなため。その際はアイスバリアの装甲を削りきれない時は殴らない事

 

②秘策メイジ相手で互角の場合は「~基本的な判断~」で書いたとおりでOKですが優勢な時は相手は盤面無視して顔に呪文を発動するため目には目を取るのも手。まあそもそも呪文相殺で無効になるケースが多いですが・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

神聖なる恩寵

VSアグロデッキ(主にパラディン)の場合は恩寵発動よりヒーローパワーを優先する。自分のミニオンを1体でも多く出すのが大事。しかし恩寵が2枚ダブった時は1枚もドローできなくてもさっさと発動するケースもある。特にパラディンミラーは相手の恩寵でドロー枚数を少なくするためマナ効率を無視する事がある(例えば残り2マナ時でもヒロパを押さないで秘策を張るなど)


VSコントロールデッキの場合

3~6ターン目の場合は盤面優先。大量ドローしても相手の場だけにミニオンがいた場合は勝てないから

 

7ターン目以降は恩寵を発動した後、残りマナがいくつかを想定して恩寵ドローによって解決札があるかを考える。解決札が無ければ盤面優勢のため打たない事が多い(7ターン目に発動した場合残り4マナのため動員、メガザウル、スペルブレイカーなどの解決札がある)


VS秘策メイジ

負け筋がアルネスしかないと思った時は秘策と一緒に温存しておいて大量ドローを狙う事もある。

 

 

 

 

 

 

 

温厚なメガザウルス

攻撃「前」に出すのが基本ですが聖なる盾の適応が欲しい時は一度考える事!

 

攻撃「後」に出す

適応で聖なる盾を選択したい時でかつ攻撃によってマーロックが生き残る時はマーロックで攻撃してからメガザウルスを出す。

例)相手の聖なる盾の付いた有徳の守護者を自分の1/3と2/3マーロックを殴る場合は先にマーロックで攻撃してからメガザウルスを出す。どの適応が出ても相手の有徳は破壊でき自分のマーロックが生き残るため。


攻撃「前」に出す

攻撃力+3、疾風などの適応によってリーサルが狙えたり、適応によって自分のマーロックが生き残るトレードが出来る場合は攻撃前にメガザウルスを出す。

 

 

 

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