ウィッチ環境におけるマーロックパラディン

今回はウィッチ環境におけるマーロックパラディンの解説をします。

 

バイルフィンの異端審問官グリムスケイルのダチ公がスタン落ちした事によりウィッチ環境では活躍ができないと思われたマーロックパラディンですが、最近はクエストローグや性悪ドルイドなど相性のいいデッキが登場したため再びマロパラが活躍できる時期がきました。そこで現環境において採用されやすいカードを紹介していきます。

※どの環境でも確実に2枚採用されているカードは省略します

騎士団環境のミッドレンジパラディンについて - テンペストHSブログ

コボルト環境におけるマーロックパラディンについて - テンペストHSブログ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ジャングルの遭難者

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バイルフィンの異端審問官グリムスケイルのダチ公の後釜その1。

 

メリット:1ターン目に発動して盤面を制圧する。メインの使い方

メリット:ナイフ・ジャグラーと一緒に使って相手のキャラクターにダメージを与える。VSコントロールデッキにおいて全体除去を発動された次のターンにジャグラー遭難者で相手の顔にダメージを与えるのもOK

メリット:このカードは呪文であるため動員で出てくるミニオンはマーロック達やジャグラー有徳に絞れる(2マナ以下のミニオンを少なくすると動員の玉切れになる可能性があるがその段階で勝ちか負けが確定しているケースが多いから気にしない)

デメリット:シルバーハンド新兵がマーロックじゃないためバフをかけられない

 

 

 

 

 

秘密の番人(+秘策)

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 バイルフィンの異端審問官グリムスケイルのダチ公の後釜その2。秘策シナジーのある鐘を鳴らす見張りとセット採用しているデッキもあり

 

メリット:デッキの秘策だけではなく水文学者から発見した秘策もあるため1/2/3以上になりやすいため2マナ以上のスタッツになりやすい。

メリット:秘策カードが1マナであるため神聖なる恩寵で大量ドローしやすい

デメリット:シルバーハンド新兵がマーロックじゃないためバフをかけられない

デメリット:秘策が無いとただの1/2になりやすい

デメリット:秘策が単体で活躍しにくい。特に身代わりはVSコントロールデッキにおいて発動する機会が少ない

 

 

 

 

 

水文学者

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コボルト環境においては2枚採用と1枚採用で別れてましたがウィッチ環境においてはほぼ2枚確定です。何故なら他に採用するマーロックが無いからです。高跳びコドーがスタン落ちしたので幅広く活躍できる秘策は救済、身代わりの2枚となります。新秘策の秘められし叡智は水文学者の発見で「懺悔、目には目を、秘められし叡智」の選択肢で秘められし叡智を取る事があります(特にVSコントロールにおいては他の2枚が役に立たない事が多い)。決して強い秘策とは言えませんが相手の行動を縛れるので無いよりはマシです。

 

 

 

 

 

 

悪夢の融合体

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マーロックが少ないウィッチ環境において悪夢の融合体は必須カードです。体力が4あるため地獄の炎、イーグルホーン・ボウ等で破壊されないのがメリットです。現時点ではドラゴンスレイヤーゴラッカ・クローラーと言った種族メタカードも環境に存在しないため全種族であるデメリットはほぼ無いです。1~2マナマーロックが減った事により3ターン目にマーロックが存在する盤面も珍しくないため単体で活躍できる悪魔の融合体コールドライトの預言者よりは強いとも言えます。

 

 

 

 

 

未鑑定の大槌

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 勝鬨の剣がスタン落ちした事により武器は未鑑定の大槌トゥルーシルバー・チャンピオンのどちらを採用するかになります。個人的にはアグロデッキに対してボーナス効果が強く、小回りが利く未鑑定の大槌の方が強いと考えてます。相手の顔を詰めるのはトゥルーシルバー・チャンピオンの方が上ですがその役割はヴァインクリーヴァーで間に合ってるため不要だと考えてます。現環境において武器メタカードが多く存在するため未鑑定の大槌を事前に破壊してもらってからヴァインクリーヴァーを発動するのが戦術です(ボーナス効果がつくのもグッド)。今までハズレ効果だった挑発付加も奇数ハンター、奇数ローグなど攻撃によって顔を詰めるデッキが増えたため前環境よりは当たりボーナスとも言えます。

 

 

 

 

 

コールドライトの預言者

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コボルト環境においてはダスクブレイカー地獄の炎が主流だったため2枚採用がメジャーでしたが下記のデッキが流行っているためウィッチ環境では1枚or未採用の構築が多いです。勿論ウォーロックに対しては非常に強力です。

 

VSアグロ全般:そもそも元のスタッツが弱いためいらない

VSドルイド:全体除去がなぎ払いしかない上に早期決着が望ましいためいらない

VSプリースト:ダスクブレイカーには強い。しかしプリーストの出現数が低い

VSメイジ:ブリザードに対しては強いケースもあるがドラゴンの憤怒、フレイムストライク、メテオには無力である場合が多い。そもそも終末預言者+凍結に対して無力なのもイタイ。

VS:ウォーリア:魚のエサがスタン落ちした事により全体除去が乱闘がメジャーのため体力が関係ない事が多い。旋風剣、ブラッドレイザーに対して強い事もある。

 

 

 

 

スペルブレイカー

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 ウォーロックが環境にいるためウィッチ環境でも1枚以上は採用されてます。しかし、VSアグロやプリーストに対して沈黙かけたいミニオンが少ないため1枚採用もよく見かけます。個人的には挑発ミニオン全般に沈黙をかけてリーサル等幅広く活躍できるため2枚採用したいと考えてます。

 

 

 

 

王の祝福

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 中盤以降の展開として1~2枚採用してるのがメジャーです。個人的には王の祝福菌術師だと考えてます。理由は王の祝福は4マナであるので後攻であればコインを使用すれば3ターン目に発動できるため地獄の炎、ダスクブレイカーの前に発動できるためです。細かい所で言えばVSクエストローグにおいてグレイシャル・シャードでクエスト達成された時次のターンにスペルブレイカー+王の祝福でリーサルと言った事も出来ます。アグロデッキが増えたらミニオンとして活躍できる菌術師の方が強いです。迷ったら格1枚ずつ採用するのがいいと思います。

 

 

 

 

 

ヴァインクリーヴァー

コボルト環境後期からほぼ必須カードとなったヴァインクリーヴァーはウィッチ環境においても採用され続けています。終盤の攻め手が少ないマーロックパラディンにおいて武器で「トレードor顔詰める」&「ミニオン展開」できるため一石二鳥とも言えます。パラディンミラーにおいて動員以外の一発逆転カードともなりVSコントロールデッキにおいてはこれ1枚で15~20点のダメージを与えられるためどんなデッキ相手にでも活躍できるでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

基本的なマリガン

※4/19現在のマリガンです。今後の環境次第では変わる場合があります。環境が固まりつつかつその時にマーロックパラディンが流行っていたら別途詳しく書きます。

 

 

マーロックのタイドコーラーはマストキープ。理由は単純で他に1マナマーロックがいないため。奇数ローグのヒーローパワーでトレードされてしまいますが関係ない。

 

VSアグロデッキにおいてはジャングルの遭難者はマストキープ。VSコントロールデッキに対しては返してマーロックミニオンや温厚なメガザウルス等序盤から高スタッツミニオンを置くプレイの方が強い

 

有徳の守護者もVSアグロデッキにおいてはマストキープ(VSローグは除く)。彼はマーロックではないが1マナミニオンが少ないため1ターン目にミニオンを置いた方が強いため。VSコントロールデッキにおいては返してマーロックミニオンや温厚なメガザウルス等序盤から高スタッツミニオンを置くプレイの方が強い

 

秘密の番人はVSアグロデッキでかつ秘策を確保できた時のみキープ。逆にVSアグロデッキでも秘策がないときは返して1~2マナマーロックや動員を探す。VSコントロールデッキにおいては秘策とセットでキープはしない。マーロックミニオンや温厚なメガザウルス等序盤から高スタッツミニオンを置くプレイの方が強い

 

ナイフ・ジャグラーもVSアグロデッキにおいては1マナミニオンが確保できたらキープしてもよい。理由は有徳の守護者と同じ。特に有徳の守護者とセットで置くことによりナイフ・ジャグラーが生き残りやすいため積極的にセットキープしていい。しかしVSコントロールデッキにおいてはキープしない。序盤からマーロックにバフをかける戦法の方が早くダメージを与える方が強い

 

水文学者マーロックのタイドコーラー有徳の守護者とセットでのみキープする(有徳学者セットはVSアグロのみ)。2ターン目に2/2を置くだけではさすがに遅すぎるため。

 

今まではロックプール・ハンターはマストキープでしたがウィッチ環境においてはVSハンター、パラディンにおいては返す事もある。特にこれらのマッチアップで動員をキープできた時はいかに動員までを凌ぐかがポイントなので1マナミニオンを探しに行った方が強いため。迷ったらキープで問題ない。

 

・マーロックの戦隊長は1~2ターンの動きが確保できたらキープしてもよい。特に性悪ドルイドは除去手段を持たないためキープ率が上がる。温厚なメガザウルスはVSコントロールデッキでかつ序盤の動きが確保できたらキープ。特に後攻はコインを使う事により地獄の炎に耐えられるプランができるためキープ率がかなり上がる。

 

VSハンター、ローグ、パラディンは動員はマストキープ。コボルト環境でもほぼマストキープでしたが1マナミニオンが少ない関係上、動員を返しても序盤の動きが安定しないためです。VSコントロールデッキにおいては序盤の動きが確保できたら全体除去を打たれた次のターンにミニオン再展開するためにキープしてもいい。

 

王の祝福は「VSウォーロック&後攻&序盤の動きが確保」できた場合のみキープしてもよい。特に体力2以上のミニオンに発動すればアメジストの呪文石(最終段階)以外では除去できないため非常に強力。他のコントロールデッキ相手は動物返信や密言・死と言った序盤でも確定除去があるためキープしない。

 

 

 

 

 

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