テンペストブログ

ブログ移行しました→「https://tempe443.com」

どういう人がレジェンド到達しやすいか?

f:id:tempe443:20180603165706p:plain

今回は自分のエピソードを元にいち早くHSを上達する心構えを紹介します

 

妖の森ウィッチウッドが発売された事によりHSにおけるスタン落ちが発生した事で「旧神のささやき」「ワン・ナイト・イン・カラザン」「仁義なきガジェッツァン」がスタンダードで使用できなくなりました。これはカードカード資産が少ない人でもデッキを組みやすい環境になったという事です。それに加え3月からランク戦のシステムが変更になりました。

playhearthstone.com

 

ルール変更により月初のランクリセットの幅が減りました。つまりレジェンド到達しやすくなったという事です。今まで課金額が少なくなかなかHSできなかった人には絶好のチャンスです!

私は今まで何回かレジェンド到達のコツに関して書きました。

社会人がレジェンドになるために(ワタリガラス版) - テンペストHSブログ

初レジェ到達者にインタビュー! - テンペストHSブログ

HSの連敗、ミスとの考え方 - テンペストHSブログ

 

 

今回またこういう記事を書こうと思ったのはRTで回ってきたとある記事を読んだからです(ご本人に許可を得て紹介してます)

anser-80.hatenablog.com

 

上記の記事を読ませて頂いて「あ~確かに」と共感。それと同時に1つの疑問が。レジェンドになる速度は皆同じなのか?という事。そこで私の実体験を元にどういう人がレジェンド到達しやすいかを紹介していきます。これから紹介する事はあくまで私が思っている事であり必ずしも推奨する内容とは限りません。プレイスタイルは十人十色であるためここで紹介している事が正しいわけではありません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HSとの出会い

元々私は遊戯王プレイヤーでした。しかし、千葉に転勤が決まり土曜仕事&平日夜勤する事もあったため都内のカードショップに行って遊戯王するって事が難しい状態でした(今は転職ししました)。2016年6月(旧神環境)のある日、遊戯王プレイヤーに「ハースストーンというオンラインカードゲームが面白い!」と紹介されインストールすることに。プレイをして2日目で「HS強くなりたい」と決め「まずはレジェンド到達を目標にして頑張ろう!」と決意しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HSに費やす時間

大大前提としてHSをいっぱいプレイしてる人が上手くなりやすいです。当たり前ですよね。いっぱい経験すればミスも減るし勝ち方もわかってくるでしょう。問題はどれぐらいHSに時間を費やすか?私はHS始めた月のラダー回数は600戦を超えてました。時間にして1日平均2~3時間ぐらい。勿論プレイしない日もあったため1日3~5時間は当たり前でした。仕事終わってから寝ずにラダーも当たり前、それぐらい夢中でした。なぜ夢中になれたか?それは下記の2つです

 

・レジェンド到達という目標があったから

・対戦相手も人であるため人より努力しないと勝てないと思ったから

 

 

 

 

 

 

 

 

 

コピーデッキを使う事に抵抗がない

私の記事で何度も言ってる事ですがごく一部の人を除いてトッププレイヤーと呼ばれる人は流行っている強いデッキを使います。何故かって?勝てるからです。詳しく言えば安定しつつ楽して勝てるからです。デッキを1から作る時間を省けるためHSに費やす殆どの時間をプレイの研究に費やす事ができます。勿論始めたてはそう上手くは勝てませんので辛いです。自分もランク15ぐらいで2~3日滞在しました。なぜ勝てないのか?理由は「使用デッキに問題があるか」「プレイに問題があるか」のどちらかしかありません。プレイの研究はすぐにできないのでデッキを見直す事に。当時私は資産が安かったミッドレンジハンターを使ってました。しかしこの時の環境のトップはシャーマン、ウォーリア、ウォーロックでした。という事でシャーマンとウォーロック(ズー)にデッキ変更。このおかげで1~2週間でランク5まで到達しました。特段自分が格段に上達した実感はなく「ハンターよりズーの方が強いわw」とずっと思ってました。ハンターは1→2→3マナと動くのが戦い方であるため手札事故をよく起こす。それに比べズーは1マナミニオンが沢山採用されているから手札事故が少ない上にヒーローパワーで手札補給もできるためマナコストの低いミニオンを大量展開しやすかった。細かいプレイングはいっぱいあるけどどんな上手い人でも全体除去持ってなければ勝てるのでランクを上げるには最適のデッキだったと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

負ける事に苦痛を感じない

HSは対戦ゲームであるためどちらかが勝ってどちらかが負けます。当たり前です。勝った時は嬉しいのは当たり前。問題は負けた時。負けるとストレスを貯めてしまう事もあります。しかし負けてストレスや苦痛を感じる事はいい証拠ですそれはHSに対して「勝ちたい」という執念が少なからずあるから。負けてもなんとも思わないのは勝つ必要がないと思ってるから(もしくはごく一部の鋼のメンタルを持ってる方)。このメンタルは今まで関わってきたゲームや趣味によって左右されるのですぐには変えられません。特に日本で流行しているスマホゲーム(ソーシャルゲーム)はキャラクターを育ててミッションや達成やCPUが操作する敵を倒すゲームが多いです。つまりソシャゲは対戦ゲームではなく人VSCPUなんです。だからゲームを作ってる人は勝てる前提でシステムを作っています。勝てないと誰もプレイしませんからね。それに加えソシャゲは課金をすればキャラクターを強くする事ができるので上達する時間も必要ありません。つまりソシャゲは楽して「勝つ快感」を得られてしまうのです。勘違いしてほしくないのはそれ自体は何も問題ないという事です。最近の若い社会人は「自分の時間」が欲しがっている傾向にあります。実際に働いている時間が昔と今とでどれぐらい変わったかは置いといて「体感的に日本人は忙しくなった」とも言えます。そんなゲームに費やす時間が少ない中上達する時間が長いと途中で飽きてしまうからです。話がそれましたが私はHSの前は遊戯王をしていたのでずっと対人戦をしてきました。負けた時もいっぱいあります。それに加え対戦が終わっても対面には相手がいるのでコミュニケーションや立ち回りを考慮しなければなりません。そういった経歴があった私はHSで負けた瞬間はイラッとした時は何度もあります。しかし数分経つと忘れます。だから沢山ラダーを回す事が出来ました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ライバルや仲間を作る

詳しくは下記記事へ

ハースストーン仲間の作り方 - テンペストHSブログ

HSは電子機器があれば1人でもプレイできるためHSフレンドがいなくても問題ありません。しかし上達やモチベの向上にはHS仲間が必要だとすぐに実感しました。上達に関してはプレイや構築の相談がしたいため。自分1人だけでは気づけない点がいっぱいあるからです。モチベの向上は祝福してくれる仲間やライバルがいた方が「次も頑張るぞ!負けないぞ!」という熱意を上げるため。そう思ったのは遊戯王は紙のカードゲームであるため1人では対戦できないからカードショップ等に行って大会に出たりしてコミュニケーションをとる必要がありました。勿論色々な場所行くことに知り合いは増え、グループに入ったりライバルが出来たりしてました。彼らがいたからこそ長く遊戯王が出来た。そう実感したためHSもすぐに仲間を作りに行きました。2016年7月に秋葉原で炉端の集いがありました。そのイベントでは「有名プレイヤーによるコーチング」があったため私は紙とペンを持って真っ先にそのコーナーに行きました。そして言われた事をすべてメモに残し帰ってから何回も見直しました。それに加え会場にいたレジェンドプレイヤーに「一度私のプレイを見てもらえませんか?」とお願いをしてプレイを見てもらいました。内容にもよりますが1度のイベントでも立ち回りによっては吸収できる量が違います。勿論出しゃばりすぎは駄目ですよ♪

 

 

 

 

 

 

そしてレジェンドへ

2016年8月HS始めて3か月で私はレジェンド到達しました。自分で言うのもなんですが比較的早かった方ではないんでしょうか?来月以降からは毎月レジェンド到達し、同年年末にはレジェンド1桁タッチもできました。繰り返しになりますが上達の仕方も楽しみ方も人それぞれなので自分にあったプレイスタイルを見つけてください。

 

 

 

 

 

 

以上です。苦情・意見・感想等は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆