TCGプレイヤー向けにHSをPRしてみた
この記事は他のカードゲームプレイヤー(TCG)にHSを紹介する内容になります。今回はHSのゲーム内容を紹介するのでビジュアルやプレイ人口などゲーム性以外の事は一切紹介しません。
~ルール~
相手の体力を0にしたら勝ち。デッキが切れても試合は続く
デッキは30枚(それ以上でもそれ以下でもダメ)
同名カードは2枚。レジェンドレア(最高レア)は1枚。
手札上限は10枚。10枚ある状態でドローしたらそのカードは消滅する
マリガン(手札交換)は試合前の1回のみ
ズバリ、HSの最大の魅力は・・・
シンプルでかつ奥深いTCG
だと筆者は考えております。その理由を1つ1つずつ紹介していきましょう。
ゲームボードがシンプル
上記が実際のゲーム画面になります。ゲーム中盤面が変わる場所は基本的に
①手札
②1ターンで使用できるコスト数(マナコスト)
③自分の体力
④デッキ(カーソルを合わせると残り枚数がわかる)
⑤自分の盤面
の5つです。ゲーム中に他の画面を見る必要が無いのでシンプルな作りがメリットです。詳しく説明すると
・ゲーム中に破壊や使用したカード(捨札や墓地と呼ばれる場所)を確認する事が無い
・ゲーム中にデッキの中身を確認する事がない(=デッキからカードを指定してサーチをする事がない等)
などベッドで横になりながらでもTCGが出来ます!
テキストがシンプル
HSはカードテキストが短いので効果が覚えやすいです。上記のカードはHSの中でテキストがめちゃくちゃ長い方です。下記のカードのように固有ワードが存在します↓
固有ワードを使用する事でテキスト欄がスッキリして見やすくなります。最初は意味の分からない固有ワードがあるかもしれませんがゲーム中カードにカーソルを合わせるとちゃんと固有ワードについて説明してくれるので覚えてなくても大丈夫です。
疾風:1ターンに2回攻撃できる
突撃:召喚したターン攻撃できる
聖なる盾:1回目のダメージを無効化する
挑発:相手は挑発以外のキャラクターに攻撃できない
行動は自分のターンのみ
HSは相手のターン中に画面を触って何か行動するという事はありません。つまり自分のターンだけ行動すればいいので気楽にTCGが楽しめます。他のカードゲームでよくある相手ターン中に自分の手札からカウンターしたりする事はありません
マナコストが自動で溜まる
HSは1ターンで使用できるコスト(マナコスト)が自動で溜まります。1ターン目は1マナしかありませんがターンを進めるごとに2、3マナとどんどん使用できるマナが増えていきます。つまりHSには土地等コストを確保するカードがないのでコストが溜まらない事故が起きません。また、TCGにありがちな色という概念もないためコストさえあれば好きなカードが使えます。ちなみにマナコストはカードの左上に書いてあります。下記のカードの場合マナコストは1になります。
先攻後攻のバランス調整がしっかりしてる
HSは後攻側に(先攻より)カード+1枚とコインで先攻後攻のバランスをとってます。このコインがとても魅力でテキスト通り1ターンだけ先攻より1マナ多くプレイできます。それに加えこのコインもカードであるため「カードを使用した」という扱いなり「カードを発動した時それを無効にする」のトリガー(囮)、「このターン別のカードを使用した時○○を得る」などのボーナス効果の準備などにも使用できます。
※先に攻撃できる先攻が有利だったりコインを上手く使える後攻が有利だったり状況によっては先攻(後攻)ゲーになる事もあります。
ランダム要素がある
HSはデジタルである事を活かしてランダム要素を取り込んでます。いくつか例を挙げてみましょう
ランダムにダメージを飛ばす
ランダムなミニオン(モンスター)を召喚する
※デッキから召喚するわけではないのでデッキに採用されていないミニオンが召喚される事の方が多い
ランダムなカードを手札に加える
※上記と同じデッキに採用されていないカードも対象になる
ちなみにランダムとは少し違いますがデッキの外から3枚のカードをランダムで表示させ、その中の1枚を選ぶ発見というシステムがあります。ランダムと同じくデッキに採用されていないカードも表示されるためデッキに採用しずらいカードが活躍する事もよくあります。
ヒーローパワーの存在
HSにはカードを使用しなくてもコストを払えば発動できるヒーローパワーというものがあります。基本的にヒーローパワーのマナコストは2で固定、1ターンに1回使用できます。効果は各クラスによって異なります。画像のキャラクターのヒーローパワー(火の玉)は「1ダメージ与える」という効果です。つまり1ターンに1回マナコストを2支払えばカードを使用しなくても好きなキャラクターに1ダメージを与える事が出来ます。ヒーローパワー打つかカードを使うかという選択肢が常に生まれるため戦略性が高まります。
封じる手段がほぼない
TCGによくある
・ハンデス(相手の手札を捨てる)
・封じる(特定のカードを使えなくする)
・マナ破壊(相手の使えるコストを下げる)
と言った自分の行動を縛るカードはほぼありません。ですのでマナコストさえあれば自分のやりたい事が出来るのでストレスが溜まりにくいのもポイントです。
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それではまたお会いしましょう。シャイニー☆