メカメカ大作戦のナーフを予想してみる
今回はメカメカ大作戦環境に行われるナーフを予想してみます。
メカメカ大作戦中にナーフはされないと思われたがとある呟きで一転しました(海外HS公式様より)
We've been discussing a couple of card balance changes to make next week. We'll have more information to provide on October 15.
— Hearthstone (@PlayHearthstone) October 10, 2018
ようにする現地時間10/15にナーフ発表しますよ!という事。10月頭に現環境の問題が話題になりました(Hearthstone Expresss様より)
さて本題に入りましょうか。筆者が予想するナーフは下記のカードです。
ケレセス侯爵
ナーフ予想:攻撃力+1を付与
個人的にはこのカードをナーフする理由は強さより不快さだと思います。最速ケレセス侯爵されれば圧倒的に有利になれるでしょう。しかしケレセス侯爵を引けない時のデッキパワーと2コストカードを入れないリスクを考えると意外とバランスは保たれてると思います。ケレセス侯爵がもたらす勝率はどうであれHSがゲームである以上ユーザー離れする要点は消さなければなりません。
肉食キューブ
ナーフ予想:7コスト
コンボを意図しなくてもとりあえず破壊して5/4/6を置ける事が問題だと思います。これは肉食キューブが破壊されても断末魔効果でミニオンが召喚されるので全体除去に耐久力があると言えます。俗にいう汎用性が高いという事です。この問題を解決するにはコンボ出来ない時は弱いカード扱いにする必要があると思います。そのためには単体で役に立たないようにマナコストを上げるべきでしょう。
含み笑う発明家
ナーフ予想:6コスト
雄叫びで召喚するメカ(マジウザ・オ・トロン)を修正するとデザインの変更とか面倒なのでとりあえず本体を修正すべきだと思います。6コストにすると偶数デッキに採用される可能性がありますが過去にナーフされた動員やボーンメアを見ると問題視するパワーになるとは思えません。それと「強力な中立の挑発ミニオンの存在は、試合をより面白くしてくれる傾向」を詳しく教えてくれ
拡がりゆく虫害
ナーフ予想:8コスト
拡がりゆく虫害の問題点はカードパワーは勿論、このカードで耐えている間に究極の侵蝕が無理なく発動できるという事です。それに加えあらゆるドルイドデッキはコンボしなくともとりあえず虫害侵蝕すれば勝てる事もあるという事です。この問題を解決するにはマナコストを上げるのが一番シンプルだと思います。コスト6というのは枝分かれの道、森の魂、強殻のクズ拾いと同一ターンに打てるのもポイント。とはいえ7コストにしてもまた単体で暴れる可能性があるのでここ8マナにして使われなくなるぐらいのパワーに下げるべきだと思います。出来れば究極の侵蝕もナーフして欲しいのだが・・・
地底の大洞窟
ナーフ予想:達成後3/3になる
クエストローグファンには申し訳ないですがちょっとしたナーフではまた使われる可能性があるのでここで使われなくぐらいナーフするべきです。6体達成も考えましたがアグロデッキが消えた瞬間にまたクエストローグが流行る可能性があります。他のカードの修正案に関しては下記で考察します。
奇数と偶数について
奇数と偶数に関しては今回ナーフ無しだと思います。両方強力ですがほぼ半分のカードが使えないと考えればデッキパワーは必然的に落ちる上に普段見られないカードがラダーで見かけるようになるのでエキサイティングな試合ができる可能性があるからです。
奇数に関して
ローグとウォーリアとパラディンが問題。奇数ローグと奇数パラディンはコントロール等苦手デッキが沢山あるため問題ないかと。
偶数に関して
マナコストを変えられないし本体のステータスを弱体化しても意味ないのでナーフしようがない。偶数ウォーロックやばくなったら山の巨人をナーフすればいいだけの話。
DKについて
DKは非常に強力ですが高コストである関係上から「初手にあったら勝ち」とはなりにくいため今回はナーフされないと思います。ケレセス侯爵は2コストと序盤で決着がつく可能性がありますがDKは少なくとも6-7ターンはかかるからです。それにDKのシステムそのものを変えると魔素の補填が面倒なのでそれもないと思います。DKの中で一番問題なのが死線の追跡者レクサー(DKレクサー)。雄叫びだけで5コスト(全体除去4コスト+装甲1コスト)あるのにヒーローパワーは無限のミニオンを補給できるのはインチキの一言です。まぁ騎士団当初はアグロ以外のハンターが存在しなかったので問題は無かったのですが・・・
クエストローグのカードについて
突撃や急襲ミニオンでインチキムーブできますが段取りや影隠れ等でも同じ事が出来るのでソニア・シャドウダンサー「だけ」ナーフする事はないと思います。クエストさえ弱体化すれば問題は解決されるので・・・
個人的にはクエスト以外をナーフするなら影隠れだと思います。過去にテンポローグやミルローグでも活躍した事があり今後のローグで悪用されないためにもコストを下げる効果をなくすべきです
様々なローグデッキに使われた段取りですが単体で役に立たない事からまだ規制は早いかなと思います。炎の大地のポータルみたいな召喚系呪文が登場したらヤバイですが・・・
テンポメイジについて
今回話題に上がらなかったデッキその①。ナーフ後活躍するデッキと予想しますがミニオンを処理しきれないアグロデッキやアルネスを破壊できる武器破壊など対策は色々出来そうなのでメカメカ環境中は特に問題ないかなと
シャダウォックシャーマンについて
今回話題に上がらなかったデッキその②。クエストローグと違い「コンボ失敗する可能性がある」「多数のパーツを集める必要がある」事から今回はナーフされないと思います。全体除去もライトニング・ストームと火山噴火しかないためミニオンの処理にも限界があります。この事からシャダウォック1強環境になるとは思えません。
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シャイニー☆