奇数パラディンガイド(メカメカナーフ後ver)
今回の記事はナーフ後の奇数パラディンのガイドです
メカメカ大作戦発売当時(ナーフ前)にも同デッキのガイドはこちら↓。前回の記事と正反対の内容の事が書かれている事もありますが筆者の考え方が変わったという事です。ご了承ください。
今回のデッキサンプルはこちら↓
マリガンガイド
ジャングルの遭難者
1ターン目に使いたいカードの中では1番キープ優先度が高い。理由はレベルアップ!を発動できれば1マナで3/3が2体召喚できるから。そのため1ターン目に他の1マナカードがあればそちらを使い相手に除去させてからジャングルの遭難者を発動して上手くレベルアップ!を使いましょう。回廊漁り蟲のコストを早く下げられるのもポイント
ファイアフライ
1ターン目に使いたいカードの中では1番キープ優先度が低い。理由は手札を1枚増やすよりは攻撃力2以上の戦闘に耐えられるアージェントの従騎士や有徳の守護者の方が優先度高い。ただし以下の場合は除きます
☆ 力の祝福をキープする相手にはジャングルの遭難者より優先度が高い
☆クエスト&断末魔&武器ローグと判明している場合(=ヒロパで処理されない)
☆回廊漁り蟲が手札にある時(=コストを減らしたい)
☆ヴォイド・リッパーの効果でスタッツをひっくり返したい時
有徳の守護者
序盤は攻撃力2以上のミニオンに攻撃されても生き残るのがポイント。力の祝福とセットでキープする場合は1マナカードで一番優先度高い(=1回のダメージでは破壊されない)。ジャングルの遭難者がなければ考え無しにキープしてよい
アージェントの従騎士
挑発がつかないため有徳の守護者よりキープする優先度が低い。VSウォーリアのみ先にアージェントの従騎士を使用し有徳の守護者を温存する手はある(=序盤挑発ミニオンを置く意味がない)。大した差ではないが覚えておくといいでしょう。
アケラスの古残兵
他の1マナミニオンがあった場合にキープしていい相手は下記通り。1ターン目に効果無し2/1を置く行為は弱いので単体キープはしない
セットキープするヒーロー
VSプリースト:序盤から出てきた光熱のエレメンタルを処理しやすくするため。早い内から相手ヒーローの体力を減らせば霊魂鞭打や熱狂する火霊術師を早く打たせられる(無ければそのまま押し切れる)。他に強い全体除去が心霊絶叫しかないためそうそうミニオンが一掃されることが無い。
VSローグ:奇数ローグの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理できるため
VSシャーマン:シルバーハンド新兵に付与すれば0/2トーテムを処理できる
セットキープ検討するヒーロー
VSドルイド:早いうちから相手ヒーローの体力を減らせるがなぎ払いの1点で破壊される。マナ加速されていれば拡がりゆく虫害のコガネムシを増やしまう
VSハンター:ハンターは体力3ミニオンが多いためシルバーハンド新兵に付与してもそこまで意味ない。弱くはないがレベルアップ!や菌術師を探しにいった方がいい
VSメイジ:マーロックメイジと判明してれば1マナミニオンとセットキープしてよい。ただ現状コントロールメイジが多いため豊富な全体除去で一掃されてしまう。ヒロパで破壊されてしまうのもネック
VSウォーロック:ズーと判明していれば1マナミニオンとセットキープしてよい。
セットキープしないヒーロー
VSパラディン:奇数パラディンミラーは攻撃力より体力が重要になる。言い換えれば相手のミニオンを処理してレベルアップ!や菌術師を出させないようにしたい。そのため他の1マナミニオンを探そう。
VSウォーリア:コントロールメイジと同様
力の祝福
ファイアフライか1/1聖なる盾と一緒にキープ。2ターン目からガンガン相手のヒーローの体力を減らせるため非常に強力。ファイアフライに付与した場合は単体除去される可能性があるが相手は複数のシルバーハンド新兵を処理するために全体除去をマリガンで探しにいくため予想以上にこのコンボは通りやすい。
セットキープ検討するヒーロー(他はキープ)
VSローグ:先攻なら迷わずセットキープ。後攻の場合は1マナミニオンを2枚確保出来たならキープ。理由は奇数ローグ相手にミニオンが残らないため
VSシャーマン:ファイアフライならセットキープしてもよい。1/1聖なる盾は大地の衝撃であっさり破壊されるため控えるべき。ライトニングストームもモロに受けるためおススメしない。
VSハンター:側面攻撃やキャンドルショットであっさり処理されるため。
VSパラディン&ウォーリア:理由はアケラスの古残兵と同じ
ヴォイド・リッパー
キープする相手は下記の相手。マナカーブがいいからという理由でキープする事はない。ファイアフライのスタッツを入れ替えて強そうと思ったら相手関係なくキープしてもよい。
キープするヒーロー
VSドルイド:拡がりゆく虫害
VSシャーマン:0/2トーテムや苦痛の侍祭
VSメイジ:終末預言者やストーンヒルの守護者(コンメのみ)
デッキタイプが判明してる時のみキープ
VSプリースト:眠れるスチームロボ(内なる炎プリースト)
VSウォーロック:終末預言者や卑俗なホムンクルス
レイドリーダー
キープしない。3ターン目に出してもあっさり破壊されるだけなので素直に1マナミニオンを探してヒロパ+1マナミニオンを展開してレベルアップ!や菌術師の効果を使えるようにしよう。レイドリーダーは攻撃できる大量展開したミニオンと一緒に召喚し相手のヒーローの体力を減らしたり、相手のミニオンを処理等に使う
ストーンヒルの守護者
キープしない。奇数パラディンは序盤からミニオンを展開してレベルアップ!や菌術師の効果を使うようにするのがポイント。そのため3ターン目に3/1/4を召喚する行為は弱い。素直に別の行動をしよう。
未鑑定の大槌
キープする時は1マナミニオンとセットキープ。単体キープはしないので注意。ボーナス効果は挑発付与以外強力だが3/2/2の武器が有効に使えない相手にはキープしない。
セットキープするヒーロー
VSハンター:断末魔ハンターには処理したいミニオンが少ないため微妙だが秘策ハンターはダイアモールや放電レイザーモー等処理したいミニオンが多いため有効である場合がある
VSローグ:奇数ローグの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理できるため
VSシャーマン:回復や呪文トーテムを処理できるため強力。サロナイト鉱山の奴隷や精神支配技師など3~4マナミニオンを処理できるのも美味しい
VSウォーロック:ズーと判明してるならキープ。ラダーなら偶数も多いため返した方がよさげ
セットキープしないヒーロー
VSドルイド&ウォーリア&プリースト:ボーナス効果によっては非常に強力だが3/2/2の武器として使いたいケースが少ないため素直にレベルアップ!や菌術師を探そう
VSメイジ:理由は上と同じ。マーロックメイジと判明してればセットキープしよう。
VSパラディン:奇数パラディンミラーはシルバーハンド新兵を処理するのが第一であるため攻撃力+1効果が無駄になりやすい。加えて3ターン目に3/2/2の武器を装備する行為は相手のミニオンを処理しきれない。素直に1マナミニオンか回廊漁り蟲を探そう。
神聖なる恩寵
キープするヒーロー
ウォーリア、ウォーロック(ズー以外と判明してる時のみ)
キープ検討するヒーロー
ドルイド、シャーマン、メイジは1マナミニオンがあればキープしてもよい
神聖なる恩寵を1枚しか採用していない場合はマリガンで戻すと引けずに試合が終わる場合があるのでキープ基準は上がる。逆に2枚採用している場合はダブるリスクがあったりマリガンで戻しても途中で引ける可能性があるため迷ったら採用枚数で決めてもいいかもしれません。
リロイ・ジェンキンス
キープしない。素直にミニオンを展開するカードを探そう
レベルアップ!
ドルイド、ハンター、シャーマン、プリーストはマストキープ。ドルイド、ハンターは展開が遅いわりに全体除去が少ないため上手く発動出来たらほぼ勝ち確、シャーマンは火山噴火を無理やり打たせてオーバーロードを背負ってる間にミニオンを楽に展開できるため(勿論火山噴火が無ければほぼ勝確)。加えてレベルアップ!が遅くなると魔女ハガサがご降臨するのもネック。VSアグロはシルバーハンド新兵が処理されやすいため腐りやすい。VSメイジはヒロパで処理、ウォーリアは大暴れやスーパーコライダーがあるためやはり腐りやすい。
菌術師
キープ検討するヒーロー
ドルイド、ウォーリア、ハンター、プリースト、シャーマンは後攻なら1マナミニオンがあればキープ、先攻なら他の2枚が動ける手札ならキープ。
役割はレベルアップ!と似てるが必要なミニオンは2体のみ&ミニオンは何でもOKであるためレベルアップ!よりキープしやすい。ドルイドはレベルアップ!と同様。ウォーリアはダイノ・マティックの効果から耐えられるようにするため(レベルアップ!でも同じ事が出来るが早々に使ってしまうとダメージを出せずに負けるため菌術師を囮につかう)
ハンター、プリースト、シャーマン、メイジは比較的遅い相手になるためコイン菌術師をして無理やり全体除去を打たせる(=自分の使用する手札を少ない状態で全体除去を打たせる)
VSアグロはレベルアップ!と同じ理由でキープしない
ヴァインクリーヴァー
短期決着が出来ないウォーリアはマストキープ。武器破壊がなければ全体除去が乱闘と大暴れしかないため除去が間に合わないパターンが多い。レベルアップ!を加えれば1ターンに大量のダメージを出せるため非常に強力。コントロールメイジも同じ事が出来そうだが全体除去が多すぎるため微妙。要研究。
回廊漁り蟲
ドルイド、ウォーリア、コントロールメイジはキープしない。理由は中盤以降攻撃力2がさほど脅威にならないため。他の相手はキープ。ただし以下の事に注意
・VSローグは先攻で1マナミニオンが無ければキープしない。1マナミニオンを召喚して奇数ローグの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理するのが最優先
・VSパラディンは後攻は2枚マストキープ、先攻は1マナミニオンがあれば2枚、無ければ1枚キープ。回廊漁り蟲を何体出したかで勝敗が決まると言ってもいい。
デッキタイプ別戦い方
VS断末魔ハンター
必要な1マナカード:1~2枚
5マナ時にレベルアップ!か菌術師を発動して死線の追跡者レクサーや苔もしたモノノケに耐えられるかがどうかがポイント。基本的にデビルザウルスの卵を放置して相手のヒーローの体力を減らそう。中身まで完全に破壊しつつ自分の場にミニオンが複数残るなら割るべき。そのためヴォイドリッパーはデビルザウルスの卵に使わずにウィッチウッドのグリズリーに使おう。後々パワーアップした自分のミニオンを破壊されてしまうため早いうちに処理しよう。
VS奇数ローグ
必要な1マナカード:2枚
奇数ローグの負け筋は
・3ターン目に出てきた獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理出来ない
・1マナミニオンを大量展開される
の2つ。マリガンもこいつらを処理できるかどうかで決めよう。レベルアップ!や菌術師が決まるかどうかなんてどうでもいい。ひたすらヒロパ発動してれば相手のミニオンが消えるので問題ない。
VSシャダウォックシャーマン
必要な1マナカード:全体除去受けてきつい手札なら1枚。そうでなければ2枚
相手はレベルアップ!が怖いためシルバーハンド新兵だけにライトニングストームを打ってくる事もよくある。回廊漁り蟲は火山噴火発動後に召喚するのが基本。ただし盤面で押されてたらすぐ出す事もある。ジャングルの遭難者→ヒロパをすると精神支配技師の効果が発動してしまうため1ターン目に出せるカードが複数あるならよく考えよう。
VS偶数ウォーロック
必要な1マナカード:1枚。ズーと判明してれば2枚
冒涜で自分のミニオンが全滅してから巨大ミニオンを出されると負けなので序盤で冒涜を発動させるようにする。最速で出てきた山の巨人を放置してると地獄の炎で巨人3パンチで負けなので仕方なく処理する。そもそもきついマッチなので勝てなくても気にしない事
VSズー
必要な1マナカード:1枚。ズーと判明してれば2枚
自分が後攻ならコインレベルアップ!して卑劣なるドレッドロードから耐えられるようにするのが基本。レベルアップ!が手札にあるなら無暗にコインを使うのは止めよう。
VSドルイド(挑発を除く)
必要な1マナカード:レベルアップ!か菌術師があれば1枚。なければ0枚
ひたすらヒロパを打ってレベルアップ!を警戒させて早めになぎ払いを発動させてもらおう。ファイアフライ等無暗に出すと拡がりゆく虫害を増やすだけなので注意(菌術師がある場合は除く)。ヴォイドリッパーは拡がりゆく虫害まで取っておこう。
VS奇数パラディン
必要な1マナカード:何枚でも欲しい
1マナミニオンと回廊漁り蟲を出すゲーム。冗談抜きで他はいらない。自分の神聖なる恩寵は何枚ドローできるかではなく相手が何枚ドローされるかを考えよう。ヒロパを打ってマナが余ったらドローできなくても発動しよう。
VS奇数ウォーリア
必要な1マナカード:0枚。神聖なる恩寵があれば1枚あってもよい
第一フェイズ:ダイノ・マティックに耐えられる体力を作ろう
第二フェイズ:ヴァインクリーヴァーで攻めよう
第三フェイズ:レベルアップ!で相手のヒーローの体力を削ろう
第四フェイズ:リッロォォォイジェェンキィインス!
VS復活プリースト
必要な1マナカード:1枚
理想は心霊絶叫発動後に武器かリロイジェンキンスでトドメを刺せる事。細かい全体除去は霊魂鞭打や熱狂する火霊術師しかないため体力2以上のミニオンを残すのがポイント。
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シャイニー☆