奇数パラディンマリガンガイド(ヴドゥ祭ver)
今回の記事はヴドゥ祭環境のおける奇数パラディンのガイドです
ウドゥ祭環境に合わせて新たに奇数パラディンのマリガンガイドを書きました。過去のマリガンガイドはこちら↓。過去の記事と書いてある事が違う事もありますが筆者の考えが変わったという事です。ご了承ください。
ガイドを読む前に!
・奇数パラディンのマリガンガイドに限った話ではないですがここに書かれていないカードをキープする事もあるかもしれません。毎試合全部のカードをキープすべきかどうかはしっかり考えましょう!(=ガイドに書いてあったから!と思考停止するのはやめようね!)
・当記事で出てくるHSreplayは↓の事。簡単に言うと統計サイト。
キープする1マナミニオンについて
各ヒーローに1マナミニオンを何枚キープするか?がマリガンにおいて一番大事です。それを理解できれば他のカードを何枚キープできるかがわかりやすくなるからです。ちなみにファイアフライ1枚で1マナミニオン2体分とします。
パラディン
何枚でもキープ。いかに序盤でシルバーハンド新兵を処理できるかが勝負(=レベルアップ!を発動させないかが勝負)
シャーマン
1枚~2枚。シャダウォックシャーマン相手は以外にも小粒ミニオンが多いためあまりに高コストカードをキープしてしまうと全体除去を打たれなくともミニオンで押し切られる可能性があるからです。
ローグ
何枚でもキープ。ローグには破壊する全体除去がナイフの雨しかないためミニオンを大量展開すればローグ側は処理が追い付かないためです。ウドゥ祭環境において奇数ローグの出現率が大幅に低下したため力の祝福や未鑑定の大槌を考え無しにキープする必要がなくなったのもあります。
ハンター
1~2枚。ハンターには自分から発動できる全体除去が死線の追跡者レクサーしかないためレベルアップ!を探すのが最優先。とはいえレベルアップを発動するために相手のミニオン(獣の相棒や側面攻撃など)を処理するミニオンが欲しいため1マナミニオンは最低限欲しいです
ウォーロック
1~2枚。回復ズーはミニオンの数より1体1体のステータスが高いのが特徴。1マナミニオンだけだと一方的にトレードされるため未鑑定の大槌や回廊漁り蟲で対抗したい。偶数ウォーロックもそれなり存在するがかなり不利マッチなので何引いても勝てないと勝ちにくいと考えてオッケー。つまり考えなくていい
ドルイド
0~1枚。無暗にミニオンを展開すると拡がりゆく虫害の被害を対策するためレベルアップ!とヴォイドリッパーが欲しい。これらがあれば1枚キープしてもいいレベル。
メイジ
1枚。奇数メイジはヒーローパワーや小粒ミニオンで奇数パラディン側のミニオンが残りにくいため初動が欲しい。とはいえあまりにミニオンを展開しすぎるとドラゴンの憤怒1枚で負けるため注意。
プリースト
1枚。復活、コントロール、実験台は相手のデッキが回る前に勝負を決めるのがポイント。あまりに広げすぎると華麗なる熱狂術師、ダスクブレイカー等で全部処理されてしまうため注意。ミラクルプリースト以外はそうそう手札を使う事ができないため神聖なる恩寵をキープするのもあり。理想は心霊絶叫発動した次のターンに武器やリロイ・ジェンキンスでとどめを刺すのが理想。
ウォーリア
0~1枚。奇数ウォーリアにはダイノ・マティック、大暴れ、乱闘で奇数パラディン側のミニオンを全滅できる。そのためある程度長期戦を想定してヴァイン・クリーヴァーや神聖なる恩寵を探した方がいい(=装甲貯められるため短期戦は難しい)。それらを確保出来たらな1枚ぐらい1マナキープしてもよい。
グロウトロン
超電磁の他に体力3であるためシルバーハンド新兵を多く処理する他にグレイシャル・シャード(シャダウォックシャーマン)や奇数メイジのヒーローパワーに耐えられるなど。逆にドルイドやハンターなど1ターン目に何置いても変わらない相手は超電磁を活かす以外は他の1マナより優先度はかなり下がる。余談だが奇数パラディンミラーは序盤何体シルバーハンド新兵を処理できるかがポイントなのでメカンガルーとグロウトロンが手札に揃った時は超電磁をしないでグロウトロンを素出しした方がいい。
ジャングルの遭難者
レベルアップ!と同一ターンに発動できれば1マナ3/3挑発2体並ぶのでかなり強力。そのため1マナミニオンの中では1番強いのでとりあえずキープという解釈で問題ない。最速レベルアップ!を発動させる時は他の1マナを先に出した方がいい。HSreplay上はローグだけキープした時の勝率が他の1マナミニオンより低い(=ナイフの雨で破壊される)事だけ覚えておきましょう。
ファイアフライ
ファイアフライ1枚で3ターン目の動きが(フライ→ヒロパ→フライヒロパ)安定するので1マナ以外のカードが欲しいコントロールデッキ相手だとキープしてもよい。それと力の祝福やアケラスの古残兵で攻撃力を付与するミニオンとしても有効(1/1聖なる盾の方が有効だが・・・)。HSreplayだとパラディンだと1マナミニオンの中で最もキープ勝率が高い、他の対戦相手は1マナミニオンの中でキープ勝率が低めと覚えておこう。特に奇数パラディンは相手のシルバーハンド新兵を2体まで一方的に処理できるため非常に強力。
メカンガルー
「グロウトロンで超電磁」か「回廊漁り蟲が手札にある(=コストが下がりやすくなる)」以外は圧倒的に他の1マナミニオンよりキープ優先度が低い。力の祝福やアケラスの古残兵でミニオンを強化したい時は1/1聖なる盾に付与した方がいい。
有徳の守護者
力の祝福やアケラスの古残兵で攻撃力を付与する時は1マナミニオンの中で一番キープ優先度が高い。シルバーハンド新兵をハンターのキャンドルショットやドルイドやローグのヒーローパワーから守れるためそれらのヒーロー相手にはキープ優先度は高い。似た効果を持つアージェントの従騎士があるがあちらは有徳の守護者よりキープ優先度が低いという解釈で問題ない。
アケラスの古残兵
1ターン目に召喚しても効果がないため1マナミニオンとしては扱ってはいけない。つまりアケラスの古残兵を単体キープする事はない。
セットキープを検討するヒーロー
ローグ&プリースト
ナイフの雨や霊魂鞭打で破壊されるが毎ターンアケラスの古残兵の2点を受けたくないため早めにナイフの雨や霊魂鞭打を発動させる事が出来る。その後にシルバーハンド新兵を処理できれば大量にレベルアップ!出来るでしょう。
ウォーロック
先攻で1/1聖なる盾→アケラスの古残兵すると炎のインプが処理できるのがポイント。他に1マナミニオンがいるとズーの体力3ミニオンを処理できるのもいい。
シャーマン
付与したミニオン及びアケラス古残兵でトーテムを一方的に処理できるのがポイント。
力の祝福
1ターン目にミニオンを召喚するのが最優先なので単体キープしない。1/1聖なる盾に付与して序盤から破壊されにくい攻撃力4ミニオンを置くのが基本戦術となる。ファイアフライに付与してもいいが単体除去カードであっさり処理されてしまうリスクを考えよう。
セットキープを検討するヒーロー
ドルイド
先攻で1/1聖なる盾を召喚できるなら有り。ドルイド側はヒーローパワー+ジャスパーの小呪文石と使わなければならない
プリースト&ウォーロック
理由はアケラスの古残兵と同じ。
下記のヒーローはセットキープしない方がいい
ローグ
奇数ローグが減ったためミニオンを大量に並べる戦術にした方がいい。死角からの一刺しであっさり処理されてしまうため
シャーマン
アケラスの古残兵と違いミニオンが増えるわけでもないのでライトニングストームであっさり破壊されるため。1/1聖なる盾に付与しても大地の衝撃で破壊されるためやはりセットキープしない方がいい
ハンター
キャンドルショットがなければ1/1聖なる盾でずっと攻撃できる・・・と思いきや必殺の一矢で破壊される事も。
パラディン
いかにミニオンを展開して相手のシルバーハンド新兵を処理してレベルアップ!させないかがポイント。そのためいらない
ウォーリア
序盤から相手のヒーローの体力を減らしても装甲を貯められるため短期決着は望まない。素直にヴァイン・クリーヴァーや神聖なる恩寵を探そう
メイジ
セットキープするか微妙なライン。奇数メイジの放火魔を処理できるためセットキープしてもよい?
ヴォイドリッパー
キープする相手はドルイドとシャーマンのみ。相手が偶数ウォーロックと内なる炎プリーストと確定してるならキープ。拡がりゆく虫害を処理できるため2枚キープしてもよい。シャーマンはトーテムと苦痛の侍祭を処理しやすくなるため。シャーマン相手は2枚キープしてもいいがたまに攻撃力2以上を召喚されると腐る事もあるためリスクは考えよう(=1枚キープなら問題ない!)。マナカーブがいいからキープ!という事はしないので注意しよう
レイドリーダー
キープしない。3マナにしてはステータスが貧弱な上にミニオンを2体程度に攻撃力+1しても弱い。素直に別のカードを探そう。
神聖なる恩寵
マストキープ
ウォーリア
1マナミニオン等初動があればキープ検討
メイジ、プリースト、シャーマン
3マナとは思えない大量ドローが狙えるが手札を増やしても相手の盤面だけにミニオンが残っていると一生ミニオンで攻撃できなくて負けるので注意。先攻で1マナ→1マナ×2→神聖なる恩寵が出来るなら他のヒーロー相手でもキープしてみるのも手。
未鑑定の大槌
キープする時は「不利な相手に聖なる盾か攻撃力+1を出して攻める」「2/2の武器として使う」のどちらかの目的でキープする。前者は運任せになるため単体キープしてもいいが後者は相手のミニオンを処理する名目でキープするため1マナミニオンがない時にはキープしない。HSreplayだとウォーロックとローグはキープした方が勝率が高い。他のヒーローは高かったり低かったりバラバラ。よく奇数パラディンミラーでキープする人を見かけるが攻撃力+1もファイアフライを処理する以外ハズレ効果になりやすいためあまりオススメしない。素直に1マナミニオンか回廊漁り蟲を探そう。
リロイ・ジェンキンス
このカードをいかに序盤に引かないかがポイント。キープしない
レベルアップ!
奇数パラディンのキーカード。言い換えればいかにうまくレベルアップ!を発動させるかが勝負のカギとなる。その事は相手も知っているため必死にシルバーハンド新兵を処理してくる。この事からアグロデッキ相手(特にパラディン、ウォーロック)には絶対キープしてはいけない。特に奇数パラディンミラーはいかに相手のシルバーハンド新兵を処理してレベルアップ!させないかが勝負となるため絶対にキープしてはいけない(2回目)。偶数やOTKパラディン読みでキープといきたいところだが聖別や熱狂する火霊術師発動させられるのがオチなのでやはりキープしない。
マストキープ
ドルイドとハンター
これらは序盤ミニオンを出さない(=シルバーハンド新兵を戦闘で処理されない)上に一度レベルアップ!が発動できれば全体除去されないため勝利は目の前となる。
キープを検討
プリースト
霊魂熱狂する火霊術師や霊魂鞭打で破壊されるため他の手札が序盤で使える時以外はキープしない方がいい。
シャーマン
最速で発動できれば無理やり火山噴火を発動させられる上に状況によっては奇数パラディン側のミニオンが残るためキープするのも手。というより7~8マナ以降に発動しても魔女ハガサでレベルアップ!後もあっさり破壊されるためできるだけ早くレベルアップ!を発動させたい
ウォーリア
レベルアップ!後乱闘、大暴れ、スーパーコライダー等であっさり破壊されるためやはり短期決着は難しそう。この事からヴァインクリーヴァーや神聖なる恩寵を確保できた時のみキープしてもいいかも。
キープしない(アグロ以外を紹介)
ローグ
ヒーローパワーやナイフの雨等で処理されるためキープしない。というよりそんな事しなくても1マナミニオンを大量に展開できれば処理が追い付かないのでそれだけで勝てる事もしばしば。最近は武器ローグが増えて退散される事も増えたのもレベルアップ!があまり強くない理由の1つ。
メイジ
ヒーローパワーに加えドラゴンの憤怒があるためキープしない。
菌術師
キープする場合は下記の通り。後攻なら最速コイン菌術師が出来るためキープ率が上がる。付与するミニオンは何でもいいがパワーアップできるミニオンは最大2体しかできないため菌術師が決定打になる事はあまりない。手札がよければキープという解釈でいい。
・アグロデッキ以外で1マナ+回廊漁り蟲を確保した場合。回廊漁り蟲に菌術師の付与を付けるのが狙い。
・ドルイド相手になぎ払いを発動された後でもミニオンが2体以上残る場合
・プリースト相手に火霊術師や霊魂鞭打発動された後でも2体以上残る場合。こちらはシルバーハンド新兵を並べすぎると確実に除去されるためできるだけそれ以外のミニオンを出そう
ヴァインクリーヴァー
序盤ミニオンの殴り合いにならないウォーリアはマストキープ。奇数ウォーリアは装甲貯められる関係から短期決着が難しいためミニオンを召喚しつつ相手のヒーローの体力を減らそう。上手い奇数ウォーリア使いは暴食ウーズをキープしてくるのはこいつのせい。他にキープを検討するヒーローはプリーストとメイジと言ったコントロール相手。他の手札が初動で使えるならキープしてもよい。1ターンで武器を破壊しつつミニオンを戦闘で処理するのはそうそうできないはず。
回廊漁り蟲
全ての相手の最低1枚キープしてもよい。ウォーリアとドルイドは攻撃力2がさほど脅威でないため先攻でかつ他の2枚が初動でないかつ不必要なカードであれば返してもよい。先攻で2枚キープは回廊漁り蟲のコストが下がらないからおススメしない。逆に後攻であれば1マナミニオンが引いていれば2枚キープしてもよい。
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シャイニー☆