今後のHS戦略を考えてみた
今回はHSが今後何をしたら盛り上がるか考えてみました
2/18頃デザイナーのDean Ayalaさんが下記の呟きが話題になりました
If Hearthstone used to be your main game but isn't anymore, what would get you back? pic.twitter.com/kP46dj3hHg
— August Dean Ayala (@IksarHS) February 18, 2019
簡単に翻訳すると引退勢がどうやったらHS復帰してくれるか教えてくれませんか?という意味。最近のバランス調整等の出来事を考えると上記の発言はあまりいいい印象ではありません。今HSに対する不満は色々あるかと思いますが愚痴を言っても何も始まらないので今回は「1ユーザーとしてどうやったらHSが盛り上がるか」を考えてみました。ざっくりユーザー層を2つに分けてみました。
ライトミドル層:毎月ランク5以下
ヘビー層 :毎月ランク5以上
層分けしたのはレベルによってユーザーの集客方法が違うからです。例えばライト層に大会モードを紹介しても意味ないですし、レジェ層にランク50制度を設けても意味ありません。
ライトミドル層
有名人による公告
ゲーム内容以前にHSを知ってもらう必要があります。という事は何かしらHSを始めるきっかけを作らなくてはなりません。日本ではとあるスマホ向け音楽ゲームで国民的男性アイドルグループをCMに出演したように。
ソロモードの充実
最近リリースされているソロモードではなくもっと長期的に遊べかつ目標があるものがいいですね。ソロモードなら負けても失う物はありませんし何回でも気楽に挑戦する事が出来ます。例えば構築可能な凍てつく王座の騎士団ソロモードを100階とか。ここで大事なのはソロモードに報酬(カードバックやスキンなど)を付けない事です。何故なら報酬を付けると義務感や使命感でソロモードをプレイせざる得ないからです。
闘技場の平均勝利数をゲーム内に表示させる
闘技場の平均勝率を可視化する事で目指せ平均○勝!と目標が立てやすいからです。平均勝利数別に称号(ランクなど)があればもっとモチベが上がると思います。
構築済みデッキの販売
ゲーム内でお得に構築済みデッキが購入できるとより多くのプレイヤーがそれなりに強いデッキで遊ぶ事が出来ます。例えばサンプルデッキドラゴンホークの力を普通に作ると13240魔素かかりますが一括作成すると8000魔素で30枚作れるなど。またはゲーム内通貨や現金でも購入ができるともっと色んなプレイヤーに強いデッキを遊ばせる事が出来ます。
収録するレジェンド枚数を減らす
大魔境ウンゴロ(2018年4月発売)から各クラスレジェンドカードが2種類収録されるようになりました。これを廃止して以前みたいに各クラス1種類にすべきです。理由は単純でデッキ構築に必要な魔素が高くなるからです。ここで昔と今の環境トップのデッキの魔素を見てみましょう。
左は2016年夏季日本選手権で優勝したGundamFlame選手のアグロシャーマン。右は記憶に新しい2019アジア太平洋冬季プレイオフTop4のTansoku選手の奇数ローグ。同じアグロデッキでも必要な魔素は約3倍も違います。魔素が高いのは奇数ローグだけでは?と思いきや2019アジア太平洋冬季プレイオフで使用された格安デッキを並べてみましょう。
偶数シャーマン:9300魔素
偶数ウォーロック:7720魔素
ハイブリットハンター:6960魔素
ミッドレンジハンター:3100魔素
(参考URL)
2019 アジア太平洋地域冬季プレイオフ Top4 デッキリスト | BeerBrick Hearthstone
ミッドレンジハンターは格安ですが他はお世辞にも低資産デッキとは言えません。むしろヴドゥ祭から大活躍したミッドレンジハンターがここ最近では異例の低資産ガチデッキといえるでしょう。
ヘビー層
ある程度ゲームに慣れたユーザーに必要なのはいかに飽きないかという事。言い換えればいかに別ゲームや別コンテンツに移行させないかがポイントとなります
ランク戦に選手権出場以外の価値を付ける
12月からオフシーズン(=ランク戦で頑張っても選手権出場と関係ない)突入してからよく言われている事ですね。例えばレジェンド100,500,1000位フィニッシュで専用カードバックを配布するなど(例えば毎月配布されてるカードバックに金、銀、銅verを作るなど)。こうする事によって選手権出場以外によるレジェンド上位フィニッシュで目標を作る事が出来るでしょう
バランス調整に予定を挟んで様子を見る
これもよく言われている事ですね。最近の調整のやり方に関してあまり好評とは思えませんが運営側も好きで反感を買っているわけではありません。運営とユーザーと意見が食い違わないように「今度このカードを修正するかもしれません」とワンクッション置くだけでユーザーのリアクションを見る事が出来ます。また今後登場するカードによる事前修正(マナワームなど)する場合はちゃんと理由を説明(マナワームなら奇数メイジを強くするよ!など)すべきです。
公式イベントの増加
これは日本だけの話だけかもしれませんが大型公式イベントが少ない気がします。今行われている大型公式イベントは新拡張発売前のイベント(年3回程)しかありません。オンラインゲームだからオフラインイベントが盛り上がらないのでは?と思いますがそれは違います。とあるデジタルカードゲームでは拡張事に大型オフライン大会を開いてます。規模が違いますがHSにも大型イベントを定期的に開くべきだと思います。
公式級の大会をもっと増やす
最近だとWESGが記憶に新しいですね。誰でも出場できる大型大会はもっと開かれるべきです。誰でも出場できるというのが大事です。出場できなければ大会形式で遊ぶ意味ありませんからね。去年の選手権制度(ポイント制)だだけだと大会形式でプレイする人が少なすぎます。出場枠も少ないですがあまりの厳しさに挑戦するプレイヤーも圧倒的に限られます。言い換えればプレイヤーの実力によりますが学業や仕事とHSを健全に両立できるのはかなり難しいと思います。HSに重点を置くとリアルの生活は・・・わかりますね?
おまけ:大会モードは必要か?
大会モードは現在保留と公式から発表がありました。
結論から言うと大会モードは競技としては必要だがゲームを盛り上げる要素にはならないと思います。
不正に関して
主な不正は試合結果の虚偽報告でしょう。ゲーム内で大会進行が出来ない以上外部サイトに頼るしかありません。外部サイトに頼ると結果の証拠が勝利報告のスクリーンショットが一番確実でしょう。しかしそのスクリーンショットを偽造されると対策できません(カードバック等見直せは出来るかもしれませんが・・・)
デッキリスト不備をなくす
提出したデッキリストと違うデッキを使用して失格になったプレイヤーを何人も見てきました。これもデッキ登録を外部サイトに任せているから起こる問題です。大会モードがあればおそらく大会時に使用できるデッキが固定されるのでそもそもデッキリストを提出する必要がなくなります。
言語の壁
大会は日本人だけとは限りません。つまり必要に応じては英語で会話(読む)する必要があります。通常通り試合が進めは対戦前後の挨拶だけで済みますがトラブルがあると英語では少々厄介です。また、海外の大会だと当然英語で大会情報が記載されてますのである程度の英語を理解しなくてはなりません。これでは大会出場の敷居が高くなってしまいます。大会モードがあれば日本語で大会概要を読む事が出来き、トラブルがあっても会話する必要がない(=結果は全てゲームに保存されるため)ので敷居が低くなるはずです。
大会モードと盛り上げとの関係性
大会モードは上記のように必要ですがゲームを盛り上げるにはそんな関係ないと思います。言い換えれば先ほど紹介したように他にすることがいっぱいあるからです。大会モードを作る事に専念したせいで他の事が疎かになっては大会自体が盛り上がりません。
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シャイニー☆