奇数パラディンマリガンガイド(最終回!)
今回の記事はヴドゥ祭環境のおける奇数パラディンのガイドです
ヴドゥ祭環境ナーフに合わせて新たに奇数パラディンのマリガンガイドを書きました。月を喰らうものバクが殿堂入りするのでこの記事が奇数パラディン最後のガイドになります。過去のマリガンガイドはこちら↓。過去の記事と書いてある事が違う事もありますが筆者の考えが変わったという事です。ご了承ください。
ガイドを読む前に!
奇数パラディンのマリガンガイドに限った話ではないですがここに書かれていないカードをキープする事もあるかもしれません。毎試合全部のカードをキープすべきかどうかはしっかり考えましょう!(="ガイドに書いてあったから"と思考停止するのはやめようね!)
各ヒーローに1マナミニオンを何枚キープするか?がマリガンにおいて一番大事です。それを理解できれば他のカードを何枚キープできるかがわかりやすくなるからです。ちなみにファイアフライ1枚で1マナミニオン2体分とします。( )は欲しい1マナミニオンの枚数です
ハンター(2枚)
ナーフ前よりミニオンで戦うハンターが増加したため1マナミニオンは2体欲しい所です。特に腐肉食いのハイエナを処理できないと数ターンで30点ダメージ出される事もあり得るので"ちょっと手札軽すぎるかな?"と思うぐらいの方がいいです。
プリースト(1枚)
最近は復活、コントロール、壁の3択。実験台や内なる炎型はほぼいないと考えて大丈夫。コントロールはダスクブレイカーのせいで何召喚しても自分の盤面が全滅する事があるので手札によっては諦めるしかない。復活プリーストの序盤発動できる全体除去は霊魂鞭打、集団ヒステリーしかないので両方ケアさえすれば意外とミニオンが生き残りやすい。バランス調整前より華麗なる熱狂術師を採用したデッキが少ないため体力1ミニオンを展開しても生き残りやすくなった。ダスクブレイカーにも耐えられる魔女の大釜が生き残りやすいヒーローとなる。
ローグ(2枚)
現在ローグはマリゴスかテンポ系(海賊や断末魔など)が多いためナイフの雨を受ける可能性が非常に高い。体力2以上のミニオンを召喚しつつヘンチ・クランのゴロツキに対応するため力の祝福や未鑑定の大槌と言った打点カードを引ければ勝ちは目の前
パラディン(何枚でも)
奇数パラディン想定しているため1マナミニオンは何枚でもキープ。ラダーにおいて奇数が一番多い。たまに秘策や偶数がいるがどちらもそこまで全体除去が多くないため初動確保していれば問題ない。
メイジ(1~2枚)
バランス調整後の環境は奇数秘策メイジが多いため1マナミニオンが欲しい。というのも奇数コントロールメイジはドラゴンの憤怒やフレイムストライクと言った全体除去があるが、ファイアフライや放火魔といった小粒ミニオンもそこそこ多いため1ターン目からしっかりとミニオンで攻めたいためである。初動があれば奇数コントロールメイジや整数コントロールメイジを想定とした神聖なる恩寵等や魔女の大釜をキープしてもいいかもしれない。
ウォーロック(1~2枚)
偶数ウォーロックとズーが同じぐらいの出現率であるため難しい。迷ったらマリガン前の手札でプランを決めてもいいかもしれない。例えば回廊漁り蟲が見えたらズー想定して1マナミニオンを探す、神聖なる恩寵が見えたらコントロール系ウォーロックを想定するなど。
ドルイド(0~1枚)
ナーフ後はハッカーが多いため、拡がりゆく虫害、なぎ払いといったカードは採用されていない。その代わりに熱狂する火霊術師が採用されているためそれを処理できる可能性がある未鑑定の大槌や回廊漁り蟲といったカードを探そう
シャーマン(1~2枚)
現在はエレメンタルシャーマンが多いため相手のファイアフライや荒ぶる雷雲をしっかり処理するため1ターン目からミニオンを展開していこう。幸いライトニング・ストームや火山噴火といった全体除去が採用されていないため手札補給よりしっかりミニオンを召喚できる事を考えよう。
ウォーリア(0~1枚)
ヴァイン・クリーヴァーや神聖なる恩寵だけをキープ全体除去を打たれてもすぐに盤面を取り返せるようにしよう。これらのカードを確保した時のみ1マナミニオンをキープしてもいいかもしれない
マリガンガイド
ジャングルの遭難者
1マナミニオンの中で優先度高い
ハンター、ローグ、パラディン、メイジ、シャーマン
1マナミニオンの中で優先度低い
ウォーリア、ドルイド
レベルアップ!無き今1マナ最強カードではなくなった事に注意。2ターン目に総攻撃力2ダメージ出せる1マナカード。序盤から総攻撃力2ミニオンを出したい場合は優先度が高くそうでない場合は低いと覚えておこう
ファイアフライ
1マナミニオンの中で優先度高い
パラディン、ローグ、ハンター、コントロールデッキ全般
1マナミニオンの中で優先度低い
メイジ、ローグ(奇数と判明時のみ)
ファイアフライ1枚で3ターン目までの動きが(フライ→ヒロパ→フライヒロパ)安定するので1マナ以外のカードが欲しいデッキ相手だとキープしてもよい(=コントロール相手など中盤以降のカードが欲しい相手)。1点ダメージが出るヒーローはキープ優先度が高くて体力2が意味ないヒーローはキープ優先度低いと覚えておこう
有徳の守護者
力の祝福やアケラスの古残兵で攻撃力を付与する時は1マナミニオンの中で一番キープ優先度が高い。コントロールと判明している時のみキープ優先度が低いが誤差レベルなので迷ったらとりあえずキープしよう。似た効果を持つアージェントの従騎士があるがあちらは有徳の守護者よりキープ優先度が低いという解釈で問題ない。
アケラスの古残兵
1ターン目に召喚しても効果がないため1マナミニオンとしては扱ってはいけない。つまりアケラスの古残兵を単体キープする事はない。キープする基準は序盤から攻撃力を上げて処理したいミニオンがいるかどうかで判断しよう。
1マナとセットキープを検討するヒーロー
ハンター
腐肉食いのハイエナや放電レイザーモーを処理するためにセットキープすべき。スプリングポーや爆発の罠であっさり処理される事もあるが序盤から相手の盤面だけにミニオンが残っているとほぼ勝てないのでそこは割り切ろう
ローグ
ローグのヘンチ・クランのゴロツキ等やっかいなミニオンを処理するためセットキープ。
メイジ
奇数秘策が増えたため放火魔や黒猫をしっかりと処理したいためセットキープ。ドラゴンの憤怒であっさり処理されてしまう事もあるが序盤から相手の盤面だけにミニオンが残っているとほぼ勝てないのでそこは割り切ろう
その他のヒーロー
他の6ヒーローはキープする確率が下がる。序盤から神聖なる恩寵で大量ドローするプラン、魔女の大釜で呪文を作るプラン等考えがあればどのヒーローでもキープする事がある事を忘れずに
力の祝福
1ターン目にミニオンを召喚するのが最優先なので基本的には単体キープしないほうがいい。ハンター、メイジ、プリースト、ズー(ウォーロック)といった体力3~4ミニオンを処理したいなら後攻で単体キープしてもいいかもしれない(その時は1マナ引ける確率が下がる事を考慮する事)
セットキープを検討するヒーロー
ハンター&ローグ&メイジ
キープする理由はアケラスの古残兵と同じ
プリースト
攻撃力4で攻めれば聖なる一撃が無ければ処理されにくいため序盤から優位になる。ノースシャイアの聖職者や光熱のエレメンタルといった低コストミニオンを処理できるのもグッド
ウォーリア
相手はシールドスラムより大暴れや乱闘を探しにいくのでファイアフライ等に付与すれば以外と生き残りやすい。アケラスの古残兵と違い攻撃力の上昇値が2も違うので序盤単体で攻めるには十分強力。タール・クリーパーやストーンヒルの守護者を処理できるのもメリット。力の祝福付与したミニオンにシールドスラムを発動させたらラッキー。その後はフロストウルフの将軍や魔女の大釜を召喚しよう
ウォーロック
アケラスの古残兵と違って体力1ミニオンを残さないため冒涜の追加効果を発動させないのがポイント。ズーもコスト4ミニオンまでならトレードできるため序盤から自分の場だけにミニオンが残りやすくなる
マストキープ
ウォーリア、プリースト、ドルイド
1マナミニオンがあればキープしてもよい
メイジ、ウォーロック、シャーマン
キープしない(=序盤のミニオン召喚が最優先)
ローグ、ハンター、パラディン
レベルアップ!が無い今魔女の大釜が非常に強力となる。ランダム要素が強いため強さを上手く説明できないがとりあえず使ってみればわかる。特に不利な相手(相手から見たら有利マッチ)はシャーマンの呪文でしか負けないパターンが多いため必死に処理してくるだろう。大会等デッキが判明していればハイブリットハンターや呪文ハンターの爆発の罠を発動された後に手札補給が出来るためキープしてもいいかもしれない
レイドリーダー&ストーンヒルの守護者
キープしない。3マナ時に召喚するステータスでないため素直に1マナミニオンを探そう。奇数ハンターと判明した時のみストーンヒルの守護者はキープしてもよい?
神聖なる恩寵
キープしてもよい
コントロールデッキ相手全般(ウォーリア、プリースト等)
魔女の大釜>神聖なる恩寵
トレードしやすいヒーロー(シャーマン、メイジ、ウォーロック等)
神聖なる恩寵>魔女の大鎌
トレードしにくいヒーロー(ウォーリア、プリースト等)
レベルアップ!が無い今、序盤から複数のミニオンを強化する事が難しいためコントロールデッキ相手は手札を補給が必要となる。大会等コントロールデッキと判明していたらとりあえずキープしてもよい
未鑑定の大槌
先攻:1マナミニオンを確保したらセットキープ
後攻:単体キープしてもよい
ハンター、ローグ、パラディン、メイジ、ウォーロック、シャーマン
目的はミニオンを処理するために2/2の武器として使う。つまり挑発付与などハズレボーナスを引いても問題ないと判断した時のみキープ
先攻後攻問わず単体キープしてもよい
プリースト、ウォーリア、ドルイド
キープする時は聖なる盾か攻撃力+1を出して攻める。つまり運任せとなる。魔女の大釜や神聖なる恩寵といった手札補給プランがあればそちらを優先すべき
リロイ・ジェンキンス
このカードをいかに序盤に引かないかがポイント。キープしない
キープしない。どのヒーローも戦闘や呪文で単体&全体が豊富になったためミニオンが残りにくい環境となったから。バランス調整前はハンターが断末魔が多かったためミニオンが残りやすかったが今はスプリングポーを始めたとした小粒ミニオンが多いためやはりキープしない
フロストウルフの将軍
キープしない。理由は菌術師と同じ。フロストウルフの将軍をキープしてしまうと1枚序盤で使えるカードが減るためミニオンが生き残りくなる(=このカードの効果が使いにくくなる)。とはいえ勝負が長引けば長引く程単体除去を受ける確率が高くなるためレベルアップ!程カードパワーがない
ヴァインクリーヴァー
ウォーリアのみ初動が確保出来たらキープしてもよい
レベルアップ!無き今ヴァイングリーヴァーのカードパワーも相対的に下がった。それに加えウォーリアは奇数クエストが登場したため3&5マナの挑発ミニオンを処理しなくてはならないため困ったら返すという判断でいいだろう
回廊漁り蟲
強いのでとりあえずキープという考えでよい。下記は気になるポイント。
ハンター&ローグ
どちらも1ターン目の動きが優先となるため先攻で1マナミニオンがなければキープしなくてもよい。アグロデッキ相手に回廊漁り蟲は強力だがコスト下げられるミニオンがいないとお話にならない。
プリースト
攻撃力2が脅威にならないため単体キープはしない。初動があればキープしてもいいレベル
ウォーリア
ダイノ・マティックから耐えるためにキープ
ドルイド
序盤はハッカーの熱狂する火霊術師で自分のミニオンが全滅するのでその後に刈ろう漁り蟲を召喚してワンチャンス処理しよう。まぁ大体は失敗するがそれしか手段がない・・・
魔女の大釜について
最後に魔女の大釜から持ってくるシャーマンの呪文について説明しよう。自分が使うためのアドバイスというよりは奇数パラディンを相手にした時の心構えというガイドになりそうだ。まず覚えておきたいのが釜から持ってくる呪文は38種類。単純計算1回の効果で欲しい1種類を持ってくる確率は約2.6%となる。 (○%)は魔女の大釜1回効果を発動した時に下記のカードいずれかを持ってくる確率である(焼き付く幻視や烈火の儀式といった間接的に持ってくる可能性は考慮しないものとする)
一発大逆転カード(5%)
ストームブリンガー
血の渇き
比較的条件が簡単で大逆転できるカードはこの2種類。特にストームブリンガーは心霊絶叫や念じられし冥界がないと除去できない場合が圧倒的に多いので使われたら諦めよう。
全体除去(3種類:8%)
ガラス管入りの稲妻
ライトニング・ストーム
火山噴火
(おまけ)
雪崩
フォーク・ライトニング
奇数パラディンやズーだと全体除去1枚で勝てる事もよくある。ガラス管入りの稲妻はミラー以外はかなり使いにくいのでハズレという解釈でいいだろう。雪崩の存在から一番強いミニオンと2~3番目に強いミニオンを隣に配置してはいけない。
ミニオンにダメージを与える(11種類:29%)
呪術
叩き潰す巨拳
溶岩爆発
千満の大波
ライトニングボルト
岩穿ちの武器
トーテム投擲
パチッ!
電流花火
凍気の衝撃
大地の衝撃
いわゆる単体除去。奇数パラディン相手でも挑発の隣に残しておきたいミニオンを置いても油断できない。
挑発を無視してヒーローにダメージを与える(3種類:8%)
溶岩爆発
ライトニングボルト
トーテム投擲
奇数パラディン側のミニオンを残さず挑発ミニオンを召喚すれば負ける事が無いのが基本だが魔女の大釜があればそうとも言えない。HSをある程度遊んだプレイヤーなら代表的なカードばかりだが最近トーテム投擲が追加された事を忘れずに
挑発ミニオンを即座に場に置く(3種類:8%)
霊祖の癒し
野獣の精霊
カエルの雨
これらは自分のヒーローの体力を減らさない他に魔女の大釜自身も守れるというメリットがある
ミニオンを即座に変身させる(3種類:8%)
不安定な進化
ビッグ・バン・ヴードゥー
ストームブリンガー
これらの存在から同じステータスのミニオンが存在したら回廊漁り蟲や菌術師と言った高コストミニオンを処理しなければならない。
凍結(3種類:8%)
凍気の衝撃
冷凍睡眠
雪崩
偶数ウォーロックの山の巨人等ミニオンを複数展開しないデッキ相手に有効に働くカード。冷気の衝撃はヒーローにも発動できるためヴァイン・クリーヴァーやネクリウムの刃の効果を一時発動させない事も出来る。攻撃できるミニオンを攻撃しない状態で凍結すると即座に凍結が解除されるため冷凍睡眠をパワーアップカードとして使うのも手
断末魔効果を防ぐ(2種類:5%)
大地の衝撃
呪術
魔女の大釜さえあれば奇数パラディンでも断末魔効果を防ぐ事が出来る。1回魔女の大釜が発動するとこれらを持ってくる確率は約5%
手札に加える(6種類:16%)
烈火の儀式
大地の力
元素反応
焼き付く幻視
遠見
魂の残響
カードを手札に加える効果可能性のあるカード。魂の残響以外は基本的に1枚しか手札に加えないので手札補給よりコンゴウインコ感覚として心構えしよう。
断末魔効果でミニオンを召喚する(3種類:8%)
ビッグ・バン・ヴードゥー
霊祖の導き
原始の護符
全体除去ケアの他に菌術師やレイドリーダー等の攻撃力付与を確実にするとかにも使える。勿論シャーマンの呪文で攻撃力付与もできるぞ!
ミニオンを強化(2種類:8%)
冷凍睡眠
大地の力
永続的にミニオンを強化できるカードは以外と少ない。トレードに使うは勿論、魔女の大釜を強化して生き残りやすくできるのがポイント。
攻撃できるミニオンが存在するとダメージが出せる(3種類:8%)
大地の力
疾風
血の渇き
奇数パラディンを相手にした時ミニオンを処理してくるのが基本なのでリロイ・ジェンキンスと一緒に使う事が多い。1回魔女の大釜が発動するとこれらを持ってくる確率は約8%
自分のヒーローを回復(2種類:5%)
癒しの雨
千満の大波
挑発を超えてのダメージを防ぐ唯一の方法は2種類ある。シャーマンは回復できるイメージだが実はそうでもない。特に癒しの雨以外で勝ち!というシーンはよくあり発動させられたら運が悪かったと諦めよう
その他
トーテムの力
氷上釣り
エウレーカ!
サファイアの呪文石
トーテムの力は基本的に効果が無いがトーテム投擲や原始の護符でトーテムを出せるので完全なハズレではない上に0マナなので魔女の大釜で手札をマナ使わずに減らせるため想像より使い勝手がいい。本当のハズレは氷上釣り。後者2枚はコストが高い上に使えるタイミングが限られる。エウレーカ!は月を喰らうものバクやリロイ・ジェンキンスをコピー出来ればラッキー程度でいいだろう。サファイアの呪文石はカエルの雨や叩き潰す巨拳1枚でアップグレードする事を忘れずに。
筆者Twitter:テンペスト (@tempe443) | Twitter
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シャイニー☆