メカハンターマリガンガイド

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メカハンターのマリガンガイドです

 

デッキパワーがありながら比較的安く組めるため現在非常に人気なメカハンター。今回はヒーロー事にマリガンの考え方を紹介します!

サンプルデッキ

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 デッキコード

AAECAR8ErwTbCaCAA5+3Aw2XCOD1AuL1Au/1Arn4ApH7Apj7Aqj7Avb9Atf+AomAA8yBA7acAwA=

 

~読む前に~

・キープ有無や枚数は目安です。状況に応じてガイドに書かれてないマリガンをした方がいい事もありますので毎試合ちゃんと考えましょう!

 

~表現に関して~

・マストキープ=筆者は100%キープしてる

・キープ=筆者は95%以上キープしてる

・キープしてよい=キープすると裏目がある場合。要するに好み

 

 (目次)

 

 (7/4更新)

以下のマリガン基準を変更しました。変更点は緑文字で表示してます

メカンガルー

・後攻ウォーリア&メイジでキープしなくてもいい旨

ヴェノマイザー

・メイジでキープする旨

・ローグで後攻素体フレームロボとセットキープする旨

爆弾投げ

・ハンター相手にキープしない旨

クマトロン

・VSローグ&ハンターで後攻時キープ条件を追加した旨

チョッキンガー

・VSローグ&ハンターで後攻時マストキープである旨

自己増殖型メナス

・VSローグ、ハンター、パラディンで後攻時のキープ基準変更

 

 

メカンガルー

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メカンガルー

どのヒーロー相手でもキープ。ただしメイジとウォーリア相手で後攻かつ序盤から超電磁しない場合はキープしなくてもよい(7/4更新)。メカハンターというデッキは序盤から超電磁してひたすら攻めるデッキ。コントロールデッキで1/1はあまり脅威にはなりませんが終盤のリロイ・ジェンキンスでトドメを刺せるかどうかは1ターン目からダメージを出す必要があります。

 

VSハンター

2枚キープ。メカ・ミッド共にミニオンをパワーアップして戦うデッキなので毎ターン相手の盤面にミニオンを残さずに返したいため序盤からミニオンを展開していこう

VSウォーリア

1枚キープ。理由は出陣の道で除去されやすいから。2枚目はキープしないで3マナ以降のメカミニオンを探しに行ってシールドスラム民兵指揮官で破壊されないメカミニオンを超電磁しよう

VSメイジ

1枚キープ。サイクロンメイジは動物変身といった除去カードが採用されてないので序盤に超電磁すれば勝ちやすい。ミニオンを展開しすぎると海の巨人の召喚を許してしまうため小粒ミニオンは少ない方がいい。

VSローグ

序盤から超電磁出来るなら2枚キープ、出来ないなら1枚キープがいい。単体だとローグのヒーローパワーであっさり除去されるため本当に2枚キープしていいか考えよう

VSシャーマン

コントロールと判明してなければ2枚キープ。どのシャーマンでも大地の衝撃がキツイためマーロックやアグロ想定で賭けに出た方が負け試合を勝ちに導いてくれるだろう

VSドルイド

2枚キープ。トークンドルイドはいかに序盤のミニオンを除去できるかがポイント。言い換えればいかにパワーアップさせないか&猛毒ミサイルランチャーまで耐えるかがポイント

VSパラディン

メカパラディンと判明してなければ1枚キープ。聖別を発動させられるとすぐ手札が尽きるためミニオン1体を強化させて無理やり縮小光線を発動させた方が手札が尽きにくい。

VSプリースト

1枚キープ。熱狂する火霊術師で2点ダメージ以上出される可能性があるためメカンガルーは超電磁出来る1枚だけキープすればいい。

VSウォーロック

2枚キープ。理由はハンターやドルイドと同じ

追跡術

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追跡術

どのヒーロー相手でもキープしない。断末魔ハンターみたいにデビルザウルスの卵死にまねといった序盤に必ず確保しなくてはいけないカードはないから。1ターンでも早く勝負を仕掛けたいメカハンターは序盤に1マナロスする行為は想像以上にキツイ。

ヴェノマイザー

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ヴェノマイザー

VSハンター

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら素体フレームロボが確保できたならキープ。要するに序盤からステータスのいいミニオンを超電磁で作って盤面を制圧しよう

VSウォーリア

メカンガルーが確保出来たならキープ。または序盤から民兵指揮官の攻撃に耐えられる体力を超電磁で作れるならキープ。猛毒が有効にならない相手なので電設ロボをキープ出来たならもっと高コストメカミニオンを探そう

VSメイジ(7/4更新)

先攻後攻問わずマストキープ。魔法使いの弟子+ミラーイメージされるだけでダメージを与える事が出来なくなるので猛毒ミサイルランチャーを決めるのが主な勝ち方になるから。小粒メカミニオンに超電磁すれば山の巨人を破壊できるのもグッド

VSローグ(一部7/4更新)

先攻ならメカンガルーが確保できた場合のみ、後攻なら素体フレームロボと一緒にキープ。電設ロボが確保出来て他の手札も序盤に出せるなら盤面を制圧する(=猛毒関係なし)という意味でキープするのもあり。体力3まではヒーローパワー+死角からの一刺しで除去される上に猛毒が有効にならない相手なので体力3以上のメカミニオンを探そう

VSシャーマン

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら素体フレームロボが確保できたならキープ。理由はハンターと同じ。コントロールシャーマンが裏目だがどのみちキツイマッチなのでアグロに賭けて短期決着を仕掛けよう。

VSドルイド

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら電設ロボを絡んだ序盤から巨大メカミニオンが作れるならキープ。電設ロボとミサイルランチャー両方確保出来たなら最速猛毒ミサイルランチャーをお見舞いしてやろう。

VSパラディン

先攻後攻問わずキープしてよい。理由はメカパラディンはミニオン1体にひたすら超電磁をして戦うデッキなので猛毒が一番きくヒーローであるため。聖なる怒りパラディンだった時に裏目だが現状メカパラディンの方が多いためヴェノマイザーをキープするリターンの方が大きい。

VSプリースト

先攻後攻問わずキープしてよい。メカプリーストや復活プリーストといったミニオン1体をパワーアップして戦うデッキが多いので猛毒が有効に効く。

VSウォーロック

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら素体フレームロボが確保できたならキープ。理由はハンターやシャーマンと同じく猛毒関係なく盤面を制圧する時のみキープ。

花火師

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花火師

VSハンター、ローグ、ウォーロック、シャーマン、ドルイド

先攻ならメカンガルーを確保できたならキープ、後攻は先に相手がミニオンを展開されるためメカンガルーが残りにくいため花火師はキープしない

VSパラディン

先攻後攻問わずメカンガルーを確保できたならキープしてもよい。後攻の場合グロウトロンだけが裏目だがリターンの方が大きいのできにしなくてもよい

VSウォーリア、プリースト

キープしない。メカンガルーと一緒に使っても出陣の道ノースシャイアの聖職者と言った裏目がある上に全体除去もあるのでリスクの方が大きい。

VSメイジ

クモ爆弾を確保できたならキープしてもよい。ターゲットは勿論山の巨人

素体フレームロボ

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素体フレームロボ

VSハンター

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻ならヴェノマイザーを確保できたならキープ。体力は高いが超電磁できないと攻撃力1では相手のメカミニオンを除去できないので単体では役に立たない事が多いので注意。ミッドレンジハンターと判明したなら後攻ならとりあえずキープしてもよい。理由は獣の相棒でどのミニオンが召喚されても一発でトレードされないから

VSウォーリア

先攻はチョッキンガー確保した時、後攻はチョッキンガーまたは自己増殖型メナスが確保した時のみキープしてもよい。言い換えると素体フレームロボを召喚した次のターン超電磁出来る時のみキープ

VSメイジ

先攻はチョッキンガー確保した時、後攻はチョッキンガーまたは自己増殖型メナスが確保した時のみキープしてもよい。理由はウォーリアと同じ

VSローグ

攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻なら単体キープしてもよい。VSハンターと違い悪の手先等1/1ミニオンが多いため単体の攻撃力1は想像以上に有効。

VSシャーマン

攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻なら1ターン目でコイン+素体フレームロボ→2ターン目何かしらのカードをプレイできるなら素体フレームロボをキープ。相手がヒーローパワーを発動した時2回攻撃すれば除去できるので攻撃力1が役に立つかもしれない

VSドルイド

先攻後攻問わずキープしてよい。トークンドルイドは小粒ミニオンが多いため2体以上のトークンを破壊できる事が多いため単体でも有効に働く事が多い

VSパラディン

先攻ならキープ、後攻ならチョッキンガーかクマトロンが無いor自己増殖型メナスを確保した場合素体フレームロボをキープ。後攻はコイン3マナメカor素体フレームロボ→自己増殖型メナスのどちらかの動きを目指したい。メカ、聖なる怒りどちらにしても1~2ターン目はミニオンを出してこないので1ターン目をスキップしても問題ない。

VSプリースト

先攻後攻問わず超電磁により攻撃力3以上のミニオンが序盤から作れるならキープしてもよい。言い換えるならノースシャイアの聖職者苦痛の侍祭といったミニオンを有利トレードできるかどうか判断しよう。

VSウォーロック

先攻後攻キープしてよい。ウォーロックはトークンドルイドと同じ小粒ミニオンが多いためとりあえずキープという解釈でよい

電設ロボ

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電設ロボ

どのヒーロー相手でも"超"マストキープ。電設ロボの有無で大きく勝率が変わると言っても過言ではない。問題は2枚キープするかどうか?

VSハンター、VSローグ、VSドルイド、VSウォーロック、VSプリースト

電設ロボを除くカードのコストが2以下しかないなら1枚、コスト3以上が複数あるなら2枚キープ。要するに序盤から強いメカミニオンを複数展開できるかどうか

VSウォーリア

ウォーギアを最速召喚できるなら2枚、それ以外なら1枚キープ。あまり小粒メカミニオン展開しすぎると乱闘で終わってしまうから。

VSメイジ

ウォーギアを最速召喚かミサイルランチャー+ヴェノマイザーをセットで確保出来たなら2枚キープ、他は1枚キープ。早くミサイルランチャー+ヴェノマイザーを出来た場合メイジはデッキ外から呪文を持ってこなければ勝ちは目の前

VSシャーマン

キープ基準はVSハンター等と同じ。ただしコントロールと判明した場合のみ1枚キープ。ハガサの計略の事を考えると高コストメカミニオンを探した方がいい事もある

 VSパラディン

キープ基準はVSハンター等と同じ。聖なる怒りパラディンと判明した場合のみ1枚キープ。現状メカパラディンの方が多いため迷ったら2枚キープしてよい。

爆弾投げ

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爆弾投げ

相手がウォーロック、シャーマンでかつメカンガルーが確保できた場合のみキープしてもよい。上記に挙げた2ヒーローは序盤から低体力ミニオンを召喚しやすくかつミニオンの数が1~2体である事が多いので相手の盤面にミニオンを残さすかつ自分の場にメカミニオンを残せる。とはいえ0/2のゴブリンは単体では強くないので他に序盤に召喚できるメカンガルーを用意しとこう。電設ロボも序盤に出せるカードだが爆弾投げは呪文でコストが下がらないので別のメカミニオンを探してもっと強い動きをしよう。

※キープ基準からハンター削除(7/4更新)

クマトロン

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クマトロン

アグロデッキでかつ初動が無い時以外はマストキープ効果自体は非常に強力だが先攻でかつ相手がアグロデッキの場合3ターン目まで何もミニオンを召喚しないのは弱すぎる事に注意。

VSハンター、VSローグ(一部7/4更新)

先攻後攻問わずならメカンガルー、電設ロボ、素体フレームロボが確保出来たならキープ要するに2ターン目までにメカを召喚できるかどうか

VSメイジ、VSパラディン、VSプリースト

先攻ならメカンガルーか電設ロボを確保したなら2枚、後攻はとりあえず2枚キープしてよい。どのヒーローも序盤から攻めてこないので2ターン目ヒーローパワーだけでもリスクは低い

VSシャーマン、VSドルイド、VSウォーロック

先攻後攻問わずメカンガルー、電設ロボ、素体フレームロボが確保出来たならキープ。1ターン目から相手の厄介なミニオンを除去したいので断末魔効果が役に立ちにくい相手だから。コントロールと判明してたら2枚キープ

VSウォーリア

2枚キープ。守りに徹するヒーローなので除去を尽きさせる戦法が効く。電設ロボよりクマトロンをキープした方が勝率が高い唯一のヒーロー。

クモ爆弾

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クモ爆弾

断末魔効果を有効に使えない相手は電設ロボによる短期決戦ムーブを仕掛けれなければキープしないほうがいい。

VSハンター

先攻なら1マナ&2マナの動きが出来る時のみ、後攻はメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ。断末魔効果が活かせるか相手次第になるので序盤から強い動きが出来なければキープしないいう解釈でよい。

VSウォーリア

キープしない。シールドスラムで除去される可能性があるので断末魔効果が発揮しにくい。攻撃力も高くないので序盤に攻めるにも不向き。素直に高ステータスや断末魔持ちのメカミニオンを探そう

VSメイジ

先攻後攻問わず2ターン目にヒーローパワーを押さない手札ならキープしてもよい。山の巨人を除去するのが目的だが初動が無ければクモ爆弾を素出ししても効果使えないので超電磁先や花火師が欲しい事に注意

VSローグ

先攻後攻問わず電設ロボがなければキープしない。体力が低いため腹裂き死角からの一刺し+αで除去されやすいため断末魔効果が発動しにくい。あまり期待できない

VSシャーマン

先攻なら1マナ&2マナの動きが出来る時のみ、後攻は電設ロボが確保できたならキープ。ライトニングボルトベロベーロといったミニオン以外の除去が存在するので動きが良くなければキープしないという解釈でいい

VSドルイド、VSウォーロック

キープ基準はVSハンターと同じ。どちらも序盤からミニオンを大量展開する相手なので断末魔効果でミニオンを1体破壊した所で然程影響がない可能性がある

VSパラディン

クモ爆弾で超電磁した時体力5以上のメカが作れるならキープしてもよい。言い換えるとトゥルー・シルバーチャンピオンでトレードされないかポイント。メカパラディンは1体のミニオンを強化していくので断末魔効果が有効に働きやすい。ただし聖なる怒りパラディンと判明した時はキープしない。

VSプリースト

先攻なら1マナ&2マナの動きが出来る時のみ、後攻は1マナか2マナミニオンが確保できたならキープしてよい。メカプリーストか復活プリーストの場合巨大化したミニオンを除去するだけで勝てる可能性があるから。そのため無暗に序盤にクモ爆弾を超電磁する必要がない

チョッキンガー

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チョッキンガー

VSハンター、VSローグ(一部7/4更新)

先攻はメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻はマストキープ。単体キープした時、序盤何もできないリスクを抱える事になるが超電磁で攻めつつ断末魔で後続も展開しやすいので1~2マナメカミニオンを引いたらリターンの方が大きい

VSウォーリア

先攻後攻問わずキープ。運よく序盤のメカミニオンを引けたら序盤で攻めつつ破壊されてもすぐに超電磁で高攻撃力で攻める事が出来るため。チョッキンガーを序盤で使わなければ中盤以降木霊でより高攻撃力を叩き出す事が出来る。簡単に言うと強い。

VSメイジ

先攻後攻問わずメカンガルー&電設ロボ問わずが確保できたならキープしてもよい。メイジは序盤からミニオンを召喚しないためできれば高攻撃力ミニオンで攻めたい所。後攻の場合はもっと高コスト超電磁ミニオンを探した方がいい

VSシャーマン

先攻はメカンガルー&電設ロボを確保した時、後攻はキープしてもよい。マーロックシャーマン以外は1~2ターン目でミニオンを召喚してこない可能性が高いため序盤何もできないリスクを抱える事になるが超電磁で攻めつつ断末魔で後続も展開しやすいので1~2マナメカミニオンを引いたらリターンの方が大きい。雷雲から召喚された1/1のエレメンタルを除去できるのもポイント

VSドルイド、ウォーロック

先攻後攻問わずはメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ。どちらも相手は1ターン目からミニオンを展開してくるのでそれに対応しなければいけないため単体キープは怪しい。

VSパラディン

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープしてもよい。ハンターやローグと違いパラディンは序盤からミニオンを展開してこないのでもっと高攻撃力な超電磁ミニオンを探した方が強い場合もあるので物凄い手札が強かったらキープという解釈でいい

VSプリースト

先攻はキープしない、後攻はメカンガルーか電設ロボかクマトロンのいずれかを確保出来たならキープしてよい。最速で超電磁すると沈黙という裏目があるためキープする時は2体以上木霊できるプランを考えよう

猟犬を放て!

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猟犬を放て!

ドルイド、ウォーロック、シャーマンのみ先攻後攻問わずキープ。どちらもミニオンを序盤から大量展開するデッキなので複数のミニオンを除去できる可能性があるこのカードは貴重ある

エクスプローディネーター

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エクスプローディネーター

VSメイジ、VSウォーリア

電設ロボとセットでもキープしない。ウォーリアは出陣の道、メイジは海の巨人を召喚されるリスクがあるから

その他の相手

先攻後攻問わず電設ロボとセットキープ。3ターン目にメカミニオンを3体もいきなり召喚できるため生き残りやすく次のターン超電磁しやすくするため。自己増殖型メナスやウォーギアを超電磁出来れば完璧!

自己増殖型メナス

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自己増殖型メナス

VSウォーリア

先攻はメカンガルーか電設ロボを確保できたならキープしてよい。後攻はメカンガルー、電設ロボ、クマトロン、チョッキンガーのいずれかを確保出来たならキープ。序盤から高攻撃力を叩き出せる上に断末魔効果で次のターンすぐに超電磁で攻撃しやすいため。出陣の道だけが裏目なので注意。

VSローグ、ハンター、パラディン(一部7/4更新)

先攻後攻問わず電設ロボを確保できたならキープ。後攻はメカンガルーを確保できたならキープしてもよい。これらのヒーロー全体除去が少ないので1ターン目の動きを犠牲にしてでもミニオンを展開して相手に除去をさせた方が勝ちやすい。

※後攻時の3マナメカミニオンを削除

VSシャーマン、プリースト

先攻後攻問わず電設ロボとセットキープしてもよい。超電磁してもしなくても沈黙大地の衝撃を打たれるとあっさり除去されるので4コストで召喚するのはリスクが高すぎる。

メイジ

先攻後攻問わず電設ロボを確保できたならキープ。後攻は3マナメカミニオン(クモ爆弾を除く)を確保できたならキープしてもよい。ミニオン召喚が断末魔であるためエクスプロディネーターより海の巨人を召喚されにくいかも

ドルイド、ウォーロック

先攻後攻問わず電設ロボとセットキープしてもよい。これらのヒーローは1ターン目からミニオンを展開されるので4マナで自己増殖型メナスを召喚or超電磁する行為は遅すぎる。

ウォーギア

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ウォーギア

VSウォーリア

先攻:電設ロボを確保できたらキープ。その他ならキープしない

後攻:電設ロボを確保できたらキープ。その他でもメカンガルー、クマトロン、チョッキンガーのいずれかが確保出来たらならキープしてもよい。

ウォーギアで超電磁してしまえばシールドスラム民兵指揮官ダイノ・マティックといった除去カードで除去されにくいので1体の高攻撃力ミニオンで攻撃し続けるだけで勝てる。裏目は鉄嘴のフクロウぐらいか

 

その他の相手

先攻なら電設ロボ2枚、後攻なら電設ロボを1~2枚確保できたならキープしてよい。コイン電設ロボ→電設ロボ→ウォーギアもムーブを決める。序盤1/2×2体なら生き残りやすいし仮に空の盤面になっても3ターン目に5/5は素直に強い。プリーストは沈黙、シャーマンは大地の衝撃、ローグは昏倒、メイジは召術師の招来と言った裏目があるのであえて超電磁しないプランをとる事もある。

ジリアックス

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ジリアックス

VSハンターで後攻でかつ電設ロボを確保してたならキープしてもよい。ハンターはヒーローパワーや爆弾投げといった攻撃以外の手段でヒーローにダメージを与える事が出来るので相手が盤面を無視した戦法を取り始めたらジリアックスを超電磁するだけで勝てる可能性があるから。とはいえ序盤にジリアックスを場に出す事はしないので迷ったら返したほうがいいかも

ミサイルランチャー

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ミサイルランチャー

VSドルイド、ウォーロック

先攻後攻問わず電設ロボを確保出来たならキープしてよい。沢山のミニオンを消しつつ高ステータスメカミニオンを作れるのはミサイルランチャーだけ!

VSメイジ

先攻後攻問わず電設ロボ+ヴェノマイザーと一緒にキープ。どちらか片方でもキープしてよい。メイジは動物変身といった確定除去カードが採用されてないので猛毒ミサイルランチャーをするだけで勝てる試合が多い。

 

 

 

 

 

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シャイニー☆