今日の一枚[機械の盾]

どうもテンペストです。今日のHSスクショはメカ・チビドラゴンの聖なる盾を剥がすべきかどうかという盤面です。スクショはこちら↓

Twitterのアンケート結果はこちら↓

うーん見事に半分に分かれましたね。自分としては聖なる盾剥がさないでターンを返す派です。理由は下記の通りです
次のターン縮小光線だけならリーサル
このターンヒロパ+シアマト召喚(聖なる盾を含む)をプレイするとします。このターン相手にミニオンによる2ダメージ与えれば残り体力が13になります。相手が次のターン縮小光線を発動して他に防御カードがなければ次のターンリーサルです。
1+1+1+6+4=13
※左からシアマト+他ミニオン+ヒロパ+ファイボ+腹裂き
次のターン決着がつかない状況とは?
ローグ側はヒロパ+シアマト召喚(聖なる盾を含む)をプレイしました。ではパラディン側が生き残るにはどうしたらいいでしょうか?
1、タイムで時間稼ぎ
2、縮小光線を発動しつつ回復する
3、ローグ側のミニオンを全破壊する
1か2をされた場合、メカ・チビドラゴンの聖なる盾の有無はそこまで関係ないでしょう。大事なのは3のプランをされた時です。メカ・チビドラゴンの中身(7/7)が存在するかしないかでローグ側が与えるダメージ量が大幅に変わるため極力メカ・チビドラゴンが生き残りやすい(=聖なる盾を残す)方がいいと考えてます。
シアマトの選択肢はどうする?
ここで大事なのはシアマトで何を選択するかです。聖なる盾を選択するのは説明不要でしょう。2つ目は疾風か急襲か?おそらく急襲の方がいいと思います。何故なら一番上で挙げた縮小光線だけ発動されたらリーサルだから疾風の有無は関係ないからです。それならネクリウムの薬師を残した状態にしておいて後続のミニオンをバフして相手に与えるダメージを増やした方がいいでしょう。
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今日の一枚[医者と爆弾]

どうもテンペストです。本日はドラゴンの宝の山を発動したシーンを紹介します


Twitterのアンケート結果はこちら↓
ポイントはドクター・モリガン(以降モリガン)の断末魔効果のリターンとリスクだと思います。結論から言うと自分はモリガンを発見しました。
強制召喚のリスクは小さい
モリガンによる召喚による強力な雄叫びミニオンが使えなくなる可能性があります。しかしハイランダーローグは聖なる怒りパラディンのトラのロア・シャヴァーラのような一部のカードに頼ったコンボデッキではないため1枚ぐらい雄叫びが封じられても問題ありません。

影隠れで再利用も!
ローグには影隠れという盤面から手札に戻すカードがあるのでモリガンで召喚されても100%使えないというわけではありません。

一番のハズレはリロイ
ではモリガンから一番召喚されたくないミニオンは何でしょうか?個人的にはリロイ・ジェンキンスだと思います。
体力が低いため除去されやすい
今後リロイケアをしなくていい
後者が特に大事でリロイ・ジェンキンスがモリガンから召喚されたらヒーロー体力をそこまで気にしなくていいからです。そうなると相手は盤面無視してヒーローの体力を減らしたり、ミニオンの除去を後回しにして強力なミニオンを召喚しやすくなってしまうからです。次点でフリック・スカイシヴか強盗王トグワグルと言った他のミニオンでは代わりが効かない雄叫びミニオンです。まぁこれらはスタッツが高いからよしとしましょう。

小粒ミニオンが出るリスクは?
今回は偉大なるゼフリスは既に使用してます(デッキリストの黒くなってるカードは使用した&手札にある)。そうなると他の小粒ミニオンはブラッドセイルのスカイ団やエドウィン・ヴァンクリーフと言ったスタッツの低いミニオンが召喚される可能性がありますが気にしなくていいです。これらは使用しなくてもハイランダーローグの戦い方に影響が小さいためです。フリック・スカイシヴか強盗王トグワグルと言った特殊な効果を持ったミニオンではないということですね。
爆発王ブームの可能性は?
リスクもリターンもないただの7/7/7はどうでしょうか?悪くはないと思いますがモリガンの断末魔効果で2/2以上のミニオンが召喚されれば合計スタッツが7/7以上になるためモリガンの方がお得だと思います。モリガンだと雄叫びミニオンが使えなくなるリスクを背負いますがハイランダーローグは色んな戦い方ができるので気にしなくていいでしょう。

ブラックハウル大砲塔の可能性は?
誰も発見しないと思いますが状況が変われば発見する可能性があると思います。それは下記の通りです。
相手ヒーローの体力が低い
死角からの一刺し等のミニオンにダメージを与えるカードがある
つまり召喚したターン自身にダメージを与えて相手のヒーローの体力を減らしてトドメを刺すプランです。 リロイ・ジェンキンス等のヒーローの体力を減らせないカードが引けない時は使えるかもしれない・・・?

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今日の一枚[クローン装置取ってもいいんですか!?]

どうもテンペストです。今日からHSのプレイングが分かれそうなスクショを紹介していこうと思います。本日の問題はこちら↓ネクリウムの薬師の断末魔効果はアヌビサス・ウォーブリンガーです。


Twitterのアンケート結果はこちら↓

予想通りの結果だと思います。実際自分も密言・死を発見しました。理由はハイランダーローグの確定除去が昏倒、フリック・スカイシヴぐらいしかないので相手のミニオンが除去できずに負け!という状況を避けたいからです。まぁ言い方を変えれば汎用性が高いということですね。と、いきたい所なんですが実はクローン装置が正解なんじゃないかな?との意見がありました。shanOzさんの↓(本人の許可を頂いて掲載してます)

なるほど・・・5ターン目は1マナ+悪党同盟の悪漢という動きがあるけど6ターン目は悪の手先が生き残ってないと強盗王トグワグル召喚できないから別の選択肢が欲しいという事ですね。ミラーマッチだった場合強力カードを発見できる可能性も考慮すべきなのか。
でっか化はどうなのか?
コンボカードが自分の手札に2枚あるので楽に発動できるという意味ではいいと思います。しかしローグミラーは全体除去が偉大なるゼフリス(以降ゼフリス)から発見するしかないのでいち早くミニオンを大量展開した方が勝ちやすいためでっか化を発動するリスクはそれなりに高いと思います。

ゼフリスで0マナ沈黙を探すプランは?
そもそもこのターンヘンチクランの強盗を召喚しないでゼフリス召喚はどうでしょうか?
すぐ召喚して昏倒を探す(4-2=2))
ヒロパ→ゼフリスで沈黙を探す(4-2-2=0)
結論から言うとこれらのカードは発見されないと思います。何故ならゼフリスは断末魔の中身(今回で言うとアヌビサス・ウォーブリンガー)まで考慮しないからです。言い方を変えると4/2/5と言うスタッツをどう対処すべきかしか考えてないからです。そうなると2マナ余らせても腹裂き+ヒロパで除去してね!と言うプランになると思います。

その後どうなったか?

密言・死使えました。これは偶然かもしれないので100%正解とは言えません。
やはりゼフリスで沈黙は出ない?

自分のネクリウムの薬師でアヌビサス・ウォーブリンガーの断末魔を付与。相手が残り0マナでゼフリスを召喚。 このターン相手は沈黙を発動しませんでした。ネクリウムの薬師は6/6で除去できるよね?じゃあ沈黙いらないよね?と言う事になりそうですね。
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ハイランダーハンターガイド(ドラゴン大決戦ver)

どうもテンペストです。ドラゴン大決戦がリリースされてからハイランダーハンターだけ使ってました。そこで今回はこの環境でハイランダーハンターの構築について語ります。今回使用したリストはこちら↓

秘策を4枚しか採用してません。そのため秘密の番人やハイエナ・リーダーと言った秘策関連カードは未採用です。さて、話を変えますがこの環境でハイランダーハンターはいけるのでしょうか?個人的にはいけると思います。ハンターを使うなら一番勝ちやすいデッキだと思います。データはどうでしょうか?HSreplayの相性表を見てみましょう。

有利不利半々ぐらいですね。上位デッキ相手は全部不利〜互角じゃないか!と思ったあなた。大丈夫です!断末ローグ、ガラクロンドウォーリア、クエストプリーストは五部〜有利マッチに変えることができます。どうしたらいけるのか?
秘策の枚数を減らす(無くす)のです
今の環境秘策はあまり強くないです。なぜなら海賊ウォーリアとフェイスハンターに秘策が効かないからです。
ヘビ:最初からヒーローに攻撃される可能性がある(=一生ミニオンに攻撃しない)
ネズミ:3枚発動しないことが多い
爆発:ヒーロー攻撃で剥がれる
狙撃:悪の手先や断末魔ミニオンが多い
感圧板:呪文が少なすぎる
凍結:唯一強い秘策
と言った感じです。じゃなぜ秘策が採用されてるのか?理由は3つあります。
・フェーズ・ストーカーが強いから
・ズルジンのパワーを上げるため
・他の2マナミニオンよりマシだから
この3つです。フェーズ・ストーカーとズルジンの強さは知ってると思うので割愛します。3つ目の他の2マナミニオンよりマシという点ですがハンターおよび中立で優秀な2マナミニオンが少ないです。秘策以外に2マナを採用するならアマニの狂戦士や寺院の狂戦士あたりになります。ぶっちゃけそれならウォーリアでよくないですか?となってしまいますね。となると序盤から攻めつつハンターカードを使うとなると秘策は3~4枚でいいかなと思いました。言い換えるとフェーズ・ストーカーの効果が1回使えればOKです。まぁ生き残りにくいので効果使えないケースはよくあります。
ズルジンについて
そもそもズルジンは必要なのか?という疑問もあると思います。ぶっちゃけ無くても大丈夫です。ズルジンや呪文を抜いてアグロ軸にするのも1つの手だと思います。自分は完全に攻めてる状態でズルジンを使用すれば秘策2枚+他の呪文1枚ぐらい発動できればいいと思ってます。なぜならハイランダーハンターがコントロール系を相手にした時10ターン目ぐらいで手札を殆ど使い切って仕留めるのが理想だと考えてるからです。たまに相手の除去を全てケアして勝つというケースもありますがどちらかというとアグロよりのプレイが多いですね。
採用したカード
中立1マナミニオン


序盤から攻めるというコンセプトなので採用しました。相手がフェイスハンターだと勘違いしてくれネクリウムの薬師をコンボなしで召喚するなんてこともあるかも?
秘策
フェーズ・ストーカーの効果で貼られたい秘策を採用。攻撃されることを考えてヘビの罠と凍結の罠を採用。あとはローグや悪の手先に強いネズミ罠。4枚目を入れるなら爆発の罠だと思います。理由はハンターの数少ない全体除去だからです。狙撃は悪の手先に踏まされる、感圧板は呪文が少ないので強くないと思います。
ヘンチ・クランの騎豚

採用した理由は急降下グリフォンで引いてこれるカードでジリアックス、スプリング・ポーの次に強いと思ったから。獣なので殺しの命令の発動条件を満たしてくれるかも?
急降下グリフォン

無貌の変性者が修正された事により急襲ミニオンの採用枚数が減ったため一時期は未採用でした。色々試した結果、このカードのパワーが高すぎて急襲ミニオンを無理やり増やしてでも採用すべきと判断しました。
ライフドリンカー

個人的には探検同盟環境より強いと思ってるカード。なぜなら海賊ウォーリアやフェイスハンターと言ったオールフェイスデッキに回復がめちゃくちゃ有効だからです。そのため採用してる理由はダメージよりは回復です。
猟犬使いショー

探検同盟環境でも今でもこのカードは強いと思ってます。なぜなら相手は必死に除去してくれるからです。ハイランダーハンターって次のターン急襲する気がないことよくあります。本来相手は強力ミニオン召喚できたのに除去に回ってくれたらラッキーです。
シアマト

未採用の時期もありましたが他に強い高マナカードがなかったので採用しました。勝負が長引いた海賊ウォーリア相手に挑発置けるのが地味に強い。
採用したりしなかったカード
追跡術

未採用の理由は竜の王女アレクトラーザが増えた事により大当たりカードが破棄される確率が増えたからです。1回ならまだしもズルジンで再度使用すると結構高い確率で欲しいカードが破棄されると思います。
腐食食いのハイエナ

シャーマン等ミニオンを並べるアグロデッキが減ったので1/1急襲をぶつける機会が減ったので未採用。ハイランダーハンターそこまで獣多くないのもある
イーグルホーン・ボウ

秘策減らしたので未採用。というよりハイランダーハンターは武器シナジーが無いので砂漠の槍と被るリスクを背負ってまで武器を複数採用する理由もそこまで無い
ドラゴンベイン

ミニオンに5ダメージ与えたいのにヒーローに飛んで萎えるパターンがあまりに多かったので未採用。海賊ウォーリアやフェイスハンター相手にした時クマトロンでジリアックスを引きたいというのもある
必中の一矢

ハイランダーハンターというデッキが登場してから今まで1度も強いと思った事がないカード。コンボプリーストみたいなミニオンの展開が少ないデッキばかりにならない限り採用はないと思う。ズルジンで再度使用した時自分ミニオンにダメージ与えるのがリスキー。
猟犬使い

探検同盟から何回か試してるけど使える:使えないの割合が1:3ぐらい。エサ付きの矢、サバンナ・ハイメインと言った大型獣ミニオンを採用してやっと使えるぐらい。HSreplayだと引いた時の勝率が高いので自分のマリガンやフェイスorトレードが間違ってる可能性もあり得る。
エサ付きの矢

シャーマンがいた時に何度か採用した。今のアグロは盤面無視が多いので5/5召喚が間に合わない事が多い
サバンナ・ハイメイン

ズルジンや野獣放つべし使わないから採用すべし。秘策無し型なら短期決着が望ましいのでハイメインスルーされた時のことは考えなくていい
サンドバインダー

短期決着を狙うデッキで4/2/4はパワー不足。4マナ払うならもっとスタッツ高いミニオンを召喚した方がいい。それと偉大なるゼフリスが欲しいときシアマトを引いた時のガッカリ感が多かったので未採用。
スペルブレイカー

ミッドレンジデッキでの沈黙はヴォイドロード並みの沈黙無かった負け!という状況でもなければ採用しなくていいと思う。有効に使えた試合数の倍以上はただの4/4/3になりがちだから
無貌の変性者

攻撃力5の時は問答無用で採用したけどガラクロンドの盾とか除去できなくなってパワー不足を感じた。ハイランダーハンターそこまでミニオン並ばないのでコピーできないこともそこそこある
オクトサリ

ズルジン未採用なら個人的にはかなり強いと思ってる。ウォーリアはこれ1枚で勝つこともある。獣ミニオン沢山採用して猟犬使いなんかもあり。
↓筆者Twitter
バランス調整後の環境を予想してみた(大決戦ver)

12/19バランス調整の案内がありました。詳細はこちら↓
堕落した精霊使いのコストを6に変更(5から増加)
下水すすりのゲスの攻撃力を1に変更(2から減少)
無貌の変性者の攻撃力を4に変更(5から減少)
魔古の肉細工師のコストを9に変更(7から増加)
調整後の環境はどうなるのでしょうか?全ヒーローのポジションと課題を紹介していきます。
シャーマン

序盤が課題
ガラクロンドや竜牙の精霊の規制が無かったため今後も活躍できそうなシャーマンですがそうはいきません。なぜなら堕落した精霊使いのマナが上がったからです。言い換えると祈願が遅くなるので挑発や急襲で盤面を制圧できるスピードが下がったと言う事です。そうなればシャーマンが準備してる間にハンターなどのアグロデッキが勝ちやすくなるでしょう。
今後はコントロール化!?
ガラクロンドも進化も規制されたシャーマンに残された道はコントロールだと思います。耐える性能はウォーリアに劣りますが沈黙や変身と言った破壊以外の除去が強い環境になればコントロールシャーマンの出番です。ハガサの計略や動く噴水像を採用してアグロを徹底的に潰しにいきましょう。
ローグ

断末魔は今後も厳しそう
アヌビサス・ウォーブリンガーを採用した断末魔ローグが一時期話題になりましたがハンター等のアグロデッキが流行するとコンボを決める前に負けてしまいます。アグロを対策したウォーリアが流行ったらチャンスあるかもしれません
ガラクロンローグが流行る!?
断末魔ローグがダメならガラクロンド軸が流行ると思います。悪党同盟の悪漢をはじめとした序盤に優秀なカードが多いからです。ガラクロンドにより長期戦もいけるようになったのであらゆるデッキと戦えそうですね。アグロが大流行したらライフドリンカーを影隠れで使いまわして耐えましょう。
ハンター

フェイスはハンターは対策されそう
現在流行っているフェイスハンターは調整直後は大流行するでしょう。しかし時が経つとコントロールウォーリア等が出てきていずれ勝てなくなると思います
結局ハイランダーに落ち着きそう
今微妙な立ち位置のハイランダーハンターですが調整から時間が経てばコントロールデッキが流行ると思うのでその時がチャンスだと思います。ドラゴン軸なら相手の除去より多い巨大ミニオンを繰り出すことが出来るからです。
ウォーリア

フェイスハンターキラーとして新登場!?
シャーマンのカードパワーに勝てないため今は活躍してませんが今後アグロデッキが増えたらコントロールウォーリアの出番です。個人的にはドラゴンや祈願といった新カードを入れない従来のメカ軸が強いと思います。
海賊は今後もきつそう
発売前に話題になった海賊ウォーリアですがランク戦では今後も活躍できなさそうです。なぜなら安定性がフェイスハンターに劣ってるからです。
パラディン

聖なる怒りに期待
アグロ相手なら除去と回復だけで勝てるため聖なる怒りパラディンが今以上に活躍できると思います。シャーマンにも元々強かったのもいい点ですね。
活躍出来るかはウォーリア次第!?
兵器プロジェクト等装甲を貯めるウォーリアが流行ったら聖なる怒りパラディンは少しきついかもしれません。逆に言えば挑発ミニオンを軸(=装甲を貯めない)としたウォーリアなら楽に50点出すことが出来るでしょう。
メイジ

シャーマンに耐えられるようになった
除去と大型ミニオン召喚を得意とするハイランダーメイジは今後シャーマンに勝ちやすくなるかもしれません。なぜなら祈願するスピードが下がればカレクゴス等の巨大ミニオンを召喚しつつ全体除去を発動することが出来るからです。
フェイスハンターが弱点
ハイランダーメイジは回復や装甲といった体力増加を得意としません。そのため盤面無視されるフェイスハンターには勝ちにくいです。素直に諦めましょう。
ウォーロック

生き残るにはコントロールしかない
爆発力がない上にコントロールに弱いズーは今後もきついでしょう。そうなったら残された手は新しい全体除去でひたすら耐える軸しかありません。フィニッシャーはガラクロンドかメックトゥーンあたりですかね
ドルイド

何もかもが中途半端
クエスト、ドラゴン、トレントどれも環境レベルとは言えません。理由は全体除去が貧弱なのでアグロに耐えることが出来ず、序盤に強いカードが少ないからです。コントロールデッキが流行ったらクエストドルイドがワンチャンスあるかも・・・
↓筆者Twitter
ドラゴン大決戦のカードを"採用されるorされない"で評価してみた

今回は激闘!ドラゴン大決戦の発売前評価です。
評価基準はスタンダードランク戦で採用されると採用されないの2択で行います。
~ルール~
①ここで言う採用されるとはドラゴン大決戦環境中にスタンダード・ランク戦に存在するデッキで採用されるという意味。採用率100%でなくても環境デッキで採用実績があった場合は採用されると評価します。例えば探検同盟環境のファラオの祝福は稀にハイランダーパラディンで採用されたので評価は採用されるという事になります
②収録されるカードによっては急に評価が変わる場合がございます
~目次~
~更新履歴~
12/4更新
ドルイド

夢竜の息吹

採用される
このカードだけでクエストではないドルイドが流行るかもしれない。
エメラルド探検竜

採用される
普通に強い。ドラゴンデッキでなくても採用されそう。カルトゥートの守護者並みのパワーあるでしょ。
解き放たれたしイセラ

採用されない
埋める系はコストが高すぎると盤面に影響しないから弱い。
デッキの防衛

採用されない
攻撃系は使われないと歴史が証明してる
大巨木ゴル

採用されない
テカーンですら怪しいのに7マナって・・・
でっか化

採用されない
これなんて読むの?
遊げ木隊

採用される
1マナ2/2ってだけでも強い。競売人のコンボとしても使えそう
盆栽ボンバー

採用されない
別のトレントカード入れた方がよくね?
ハンター

ドワーフの狙撃手

採用される
ハイランダーハンターに採用されそう。1/1/3のメリット効果持ちってだけで偉い
三匹がキル

採用されない
条件達成してる頃には決着をつけないといけないと思う
蝕竜の息吹

採用される
2マナ3点ってだけで偉い。ドラゴン無しでも採用されそう
フェーズ・ストーカー

採用される
ハイランダーおよびハイブリットハンターで採用されそう。2ターン目にとりあえず召喚できれば最強
始祖探検竜

採用される
ヴァルペラの悪党ですら使われるのに猛毒付きはヤバイ。しかもドラゴンと呪文より種類少なそうだから強いカード発見しやすそう
ヴェラナス

採用される
デメリットないやん。ドラゴン関係無しに強い
露払い

採用されない
途中で1/4/4急襲召喚してもなぁ・・・
ドラゴンベイン

採用される
ヒーローにも飛ぶのか。メカハンター復活か!?
急降グリフォン

採用される
スプリング・ポー引ける上に獣だからミッドレンジハンターでも採用できる
ストームハンマー

採用されない
ハンター3マナ武器優秀なの多いからなぁ・・・
メイジ

ドラゴン語の習得

採用されない
アジュア探検竜

採用されない
呪文ダメージと効果が合わない・・・。宇宙異常体でよくない?
シェンヴァーラ

採用されない
マナ・サイクロンでよくない?
魔法のアスペクト・マリゴス

採用される
ハイランダーメイジの中盤で物凄く活躍しそう
魔竜の息吹

採用される
後半の効果無しでも使えるのやばい。
ドラゴンキャスター

採用される
ヨグサロン6マナで打てるやん・・・
マナの巨人

採用される
1マナ減っただけでも出す価値ありそう
ローリング・ファイアーボール

採用される
メイジは6マナまで強力な全体除去なかったから5マナなのが偉い。
エレメンタルの援軍

採用されない
エレメンタル系はコントロールになりがちだからわざわざ手札補給する意味が薄そう
ヴァイオレット・スペルウィング

採用される
ハイランダーメイジのとりあえず1マナ枠で採用されそう
パラディン

砂竜の息吹

採用される

アンバーの番竜

採用される
スタッツの割りに効果が強すぎる
ドラゴンライダー・ラルリサ

採用される
ハイランダーでもドラゴンでも使われそう。
時無きものノズドルム

採用されない
最初に10マナ使えるの相手でしょ?リスク高すぎる
ブロンズ探検竜

採用されない
生命奪取いらないから2マナにしてくれ・・・
大義

採用されない
条件キツイ上にタイミング選べないのがねぇ・・・
ライトフォージの烈士

採用されない
条件きつすぎだろ・・・
ライトフォージのクルセイダー

採用されない
条件き(略)
スカイアーム

採用される
マイクロマミーの後に召喚したら強そう。ハイランダーパラディンの星
プリースト

砂運命の紡ぎ手

採用される
4/3/6ドラゴンってだけで強くない?
時間断絶

採用されない
プリーストって優秀な除去が多いからどうしても祈願しなくちゃいけない状況でない限り採用されないと思う
名状しがたきガラクロンド

採用される
ミニオン2~3体破壊できる7マナって考えれば強くない?
ラズールの使い

採用されない
ハイランダープリーストはもういないんだ・・・・
無限竜の息吹

採用される
聖別3マナって・・・
精神を剥ぐものカーラージュ

採用されない
断末魔で変身は遅すぎるでしょ・・・
クロノブレイカー

採用される
これで騒がれないのおかしいよ・・・
悪党のささやき

採用される
競売人とか一人回しのカードで採用されるやつやん・・・
無限のムロゾンド

採用されない
毎回8/8クラス召喚できるなら使うかど不安定すぎる
ガラクロンの使徒

採用される
祈願だから強い。以上
墓のルーン

採用されない
キューブと違って対象ミニオンの断末魔発動できないのがね・・・
ローグ

ガラクロンドを讃えよ!

採用される
悪の手先といった1マナミニオン多いから腐ることなさそう
刻まれし運命

採用される
ローグは最速で陰の殺し屋の効果が使えるかどうかがポイントだから祈願カード単体が弱くても問題ない
陰の殺し屋

採用される
ぶっちゃけ這い寄る悪夢ガラクロンドよりメインになるぐらい強そう。もうガラクロンド無しでもよくね?と思うパワー
ワクサドレッド

採用されない
1枚埋める系は弱いし体力が低い。5/7だったら強かったかもね
蝋竜の息吹

採用される
ドラゴンが余程弱くなければ強い。3枚3コスト以上のカード引ければ実質0マナ3ドロー
這い寄る悪夢ガラクロンド

採用される
陰の殺し屋が強すぎるからこのカードはおまけポジション。2ドローできればいいかな
フリック・スカイシヴ

採用される
1マナ高いヴァイルスパイン・スレイヤーと考えればやばい
ネクリウムの薬師

採用されない
引いてくるのが未確定すぎる
ドラゴンの宝の山

採用されない
1マナ発見は使われない。歴史がそう言ってる
密航者

採用されない
条件がきつすぎる
ブラッドセイルのスカイ賊

採用される
後続のコンボ要因作れるのがいい。海賊である意味はない
シャーマン

雷竜の息吹

採用される
3マナ4点ってだけで強い。ドラゴンもってたらコントロールシャーマン来るぞ!
ニトホッグ

採用されない
6マナで召喚しても卵生き残らないやろ・・・
大叢雲

採用される
アグロシャーマンの新しい切り札きたな!
バンダースモッシュ

採用されない
手札変身はちょっと・・・
霜の加護

採用される
祈願できるだけで強いのに1マナ凍結も強い。
竜牙の精霊

採用される
強化前でサロナイト+1マナと考えればまぁ使えなくはない
スコールハンター

採用されない
高スタッツか呪文ダメージどっちかにしろ
天変地異のガラクロンド

採用される
説明いる?
荒々しい嵐

採用される
アグロシャーマンがめちゃ強くなりそう
嵐の怒り

採用されない
シャーマンって意外とミニオン並ばないんだよなぁ・・・
危険文士

採用される
1/2急襲2体出てくるのやばいだろ・・・
ウォーロック

ドラゴンブライトの狂信者

採用される



このカードを使うかは怪しいけど他の祈願カードが強すぎるから採用。
冥竜の息吹

採用される
2マナでアメジストって強いに決まってるやん
熱狂のネザーウィング

採用される
あのさぁ・・・ダスクブレイカーって知ってる
奈落の召喚師

採用されない
山の巨人でよくない?
ヴァルドリス・フェルゴージ

採用されない
ウォーロックでヒロパで引けるからわざわざミニオンとして使う意味なさそう
歪みしものゼラク

採用されない
ヒロパ込みで10マナは重過ぎる・・・
暗黒流れ星

採用されない
自分も食らうのかよ・・・
炎の雨

採用される
ハイランダー系で使われそう
ウォーリア

狂暴のアスペクト・デスウィング

採用される
ミッドレンジ(ハイランダー)とコントロールならドラゴン関係無しに採用されそう。全体除去としても8/12/12ミニオンとしても使えるのが偉い
絶対無敵ガラクロンド

採用される
アグロウォーリアで使われそう
溶岩竜の息吹

採用されない
コントロール系だとドラゴンよりメカの方が強そう
破滅の御子

採用されない
2回祈願するのに手間かかりそう
イカリ

採用されない
強い海賊いたっけ?
悪党同盟の補給係

採用されない
ツーデンランスでよくね?
儀式用斧

採用される
発動打点4ってやばくない?
目覚めよ!

採用される
祈願カードで一番弱いけど仕方なく採用されそう
衝突事故

採用されない
スーパーコライダーでよくない?
飛空バージ

採用されない
海賊少ないんだよなぁ・・・
空の奪略者

採用される
ハイランダーウォーリアで使われそう
中立

心血注ぐ献身者

採用されない
急襲いらないから2マナにしてくれ

採用されない
標準スタッツより1多い新ワードの中立。こういうカードは大体使われない

採用されない
この手のカードはミニオンの効果を受けてしまうので弱い。7マナなら5/9ぐらい欲しかった

採用されない
ミニオンを破壊できたとして4/10でどうするの?って話
クロンクス・ドラゴンフーフ

採用される
ヒーローカードをサーチできるのやばすぎでしょ。引いててもオマケ効果あるのやばすぎ
シュ=マ

採用されない
6マナでよかったよな?
擬装した飛行船

採用される
メカハンターで使われそう
擬クロマティックの卵

採用されない
遅い上に雄たけび発動できないのがネックだよなぁ・・・
竜の女王アレクトラーザ

採用される
ゼフリス並みのパワーあるでしょ。
ズルドラクの儀式官

採用されない
ヤジロボと違って相手のキーカードを引き出せないからなぁ・・・
ドラゴンブリーダー

採用される
2/2/3だから最悪2ターン目召喚しても悪くない
熱気球

採用される
メカハンターで使われそう
コボルトの棒ドロ

採用されない
ハリソンでよくね?
コバルト・スペルキン

採用されない
1枚追加でいいからコスト下げてくれ
悪運アホウドリ

採用されない
ハイランダーが流行るかわからない上に断末魔か・・・
爆雷

採用されない
終末預言者でよくね?
タタリガラス

採用されない
うまく2体並ぶか・・・?
フリズ・キンドルルースト

採用される
HS終了のお知らせ
ワームレストの浄術師

採用されない
爆弾ウォーリアが流行らないと使われなさそう
触手の脅異

採用されない
リスクしかないやん
魔改造師

採用されない
ランダム変身は使われない。歴史がいってる
ブレードブレーカー

採用されない
話題になったけど今更感ない?
美味しいマロバルーン

採用されない
断末魔だしマーロックなのがねぇ・・・
ウィングコマンダー

採用されない
本体がドラゴンじゃないのがねぇ・・・
生きているドラゴンブレス

採用されない
メイジ以外弱そう
爆熱バトルメイジ

採用されない
便利だけど何に使うの?と考えたら弱そう
ヒポグリフ

採用されない
挑発と急襲相性悪くない?
トロルのコウモリ騎兵

採用されない
除去呪文でよくない?
ウトガルドのグラップル狙撃手

採用されない
お互い引くのかい!
財宝荒らし

採用されない
体力が低いのがねぇ・・・
ゴボグライダー技士

採用されない
メカデッキはメカじゃないとダメなんだよ
ドラゴンモーの密猟者

採用されない
ドラゴンはそんな強くならないと思うからね
無貌の変性者

採用される
ズーとかに使われそう
オートジャイロ

採用される
メカハンターで使われそう
ぽっちゃりチビドラゴン

採用される
ドラゴンデッキにとりあえず採用されそう
ファイアーホーク

採用されない
相手依存かよ!
スケイルライダー

採用される
ドラゴンデッキの数少ない序盤カード
スカイフィン

採用されない
重い上にドラゴン必要なのがねぇ・・・・
パラシュート・パイレート

採用されない
海賊が少なすぎる
灰色の魔法使い

採用されない
永続だったらなぁ・・・
ブロートーチの妨害工作員

採用されない
他の3/3/4でよくない?
筆者Twitter
2年前へタイムスリップ~凍てつく玉座の騎士団編~

2017/8/11にハースストーンの新拡張凍てつく玉座の騎士団が発売されました。PVでは騎士団のボスであるリッチキングがblizzard社内を潜入したりして発売前から盛り上がってました。今ではお馴染みとなったヒーローカードや生命奪取が登場したのもこの弾です。ウンゴロ環境ではアグロドルイドや海賊ウォーリアが大流行してたためヒーローカード変身する暇ないだろwと事前評価されてました。しかし蓋を開けてみると発売前評価とは大違い。スタンダード落ちするまで(~2019/4)の間ゲームバランスを常に支配する程のパワーがある拡張となりました。ある意味HSの冬は2年間続いたともいえるでしょう・・・
前回
~補足~
・騎士団のスタンダード落ち(以降スタン落ち)は2019/4を指す
・文中の当時とは騎士団環境(2017/8~2017/12)を指す
・デッキ紹介の数字は当時筆者がランク戦のデータです
・ワイルドカードには公式データベースに飛べるリンクを用意しました
(目次)
デッキ紹介
1位:ドルイド
29.9%(1091/3647)

翡翠ドルイド
13.3%(485/3647)

当時は下記の通り
練気2マナ上昇
野生の繁茂2マナ
滋養5マナ
拡がりゆく虫害5マナ
ウンゴロ環境でも翡翠ドルイドはアンチコントロールポジションとしても活躍してました。しかし育てる速度が遅い事から海賊ウォーリアやアグロドルイドに勝てずTier2ポジションでした。しかし拡がりゆく虫害と究極の侵蝕が登場した事によりドルイドは最強の座を手にしました。ミニオンを展開してきたら・・・

(Googleでドルイド虫害で検索した画像)
終わってしまうのだ。
アグロが駄目ならコントロールで戦おうとするものは

強力カードと言われた炎の大地のポータルに+3マナで5ドローと5装甲が付くのは普通にヤバイ。盤面だけ見たら10マナで5ダメージ+5装甲+5/5召喚はあまり強くないかもしれません。しかし5ドローで拡がりゆく虫害か魔蝕の病霜マルフュリオンが引ければ複数の挑発ミニオンを召喚され相手はトドメを刺す事が出来ません。アグロもコントロールもダメならどうするか・・・?
ドルイドはドルイドで対抗するしかないのだ
ウンゴロ末期(2017/7月頃)に翡翠ドルイドがヤバイ!とユーザー間で話題になりblizzardが対策として用意した待ち伏せのガイストは全く役に経ちませんでした。理由は翡翠の偶像をデッキから破壊した所で他の翡翠カードが止められないため1マナ10/10クラスのミニオンが複数召喚されてコントロールしきれないからです。当時Tierリストで有名だったtempostormのTier表もこの時だけはTier1の上のTierSを設けました(ランプドルイドとマリゴスドルイドはドルイドがヤバイ事を伝えたかっただけに表示させた説)
※コラ画像ではないです

こうなったらドルイドばかりで確定除去が自然への回帰しかない事から拡がりゆく虫害と一緒に召喚すれば効果が通りやすい終末予言者、3マナで10/10クラスのミニオンを奪える精神支配技師と言ったカードが採用され始めました。流石に世紀末環境過ぎて
練気が1マナ上昇
拡がりゆく虫害6マナ
にバランス調整されましたが拡がりゆく虫害と究極の侵蝕が強すぎてドルイドは2018/12(天下一ヴドゥ祭)までほぼTier1に君臨し続けました。まさかこの時、誰が野生の繁茂と滋養に調整が入ると予想できたか・・・
アグロドルイド
11.8%(431/3647)

ドルイドは翡翠だけではありません。ウンゴロ王者だったアグロドルイドも新カードを入れて活躍しました。蟲のドルイドは2/1/5挑発と2マナとは思えないステータスをしてます。しかも状況に応じては1/2猛毒に変身する事が出来るので大型挑発ミニオンを破壊できるチャンスがあります。クリプトロードは3/1/5とアグロ向けのステータスではありませんがミニオンを大量展開すれば破壊される事がないため他のミニオンを守れるという理由で採用されました。デッキパワーも強力でしたが翡翠ドルイドとアグロドルイド両方存在したため対戦相手はマリガンで困らせる事が出来ました。例えば翡翠ドルイド想定の場合先手必勝という事で全体除去をマリガンで返す(=アグロドルイドのやりたい放題)といった感じです。練気がバランス調整された後もパワー落ちたもののゴラッカ・クローラーを採用してテンポローグキラーとして騎士団環境中はずっと活躍しました。
・ このカード騎士団出身です!

高コストで断末魔という遅さから騎士団環境は全く活躍しませんでした。ぶっちゃけハズレレジェでした。しかしウィッチウッド環境(2018/5~)から魔女の刻という確定蘇生カードが登場した事により評価は一転。大型挑発ミニオンを合計で15体ぐらい復活して相手を絶望させました。自然への回帰をスタンダード落ちさせた1枚ともいえるでしょう。
2位:プリースト
19.7%(719/3647)

ラザカスプリースト
14.3%(523/3647)

縛鎖の"ラザ"とカザ"カス"を組み合わせたハイランダープリースト。バランス調整後で他のクラスが弱体化する中プリーストはノータッチだったのでNo1に君臨しました。戦い方は
↓
ヒーローパワーを使用しつつ予言者ヴェレン、思念撃破、聖なる一撃、光熱のエレメンタルを召喚する
これだけで
2(最初)
+
10(倍の思念撃破)
+
4(倍の聖なる一撃)
+
4×4(ヴェレンゴ後のヒロパ)
で最低32点ダメージが出るので装甲詰めないヒーローはゲームが終わる。それに低コスト呪文や影の幻視で思念撃破等を発見できれば更にダメージを出す事が可能となる。時には60点近いダメージを出す事も可能です。コンボが揃う前に仕留めよう!と思っても多数の除去カードが採用されているためそう上手くはいきません。当時最強カードだったボーンメア(7マナ)のカウンターとして影刈アンドゥインで楽に除去できたのもプリーストが強かった要因です。
・ このカード騎士団出身です!

大型ミニオンを復活させて戦闘したりマリゴスなど呪文ダメージミニオンを復活させて1ターンで大ダメージを与える事が出来ました。マナの踏み倒す象徴でもあり今後はこういうカードはご遠慮して頂きたいです
3位:ローグ
18.4%(671/3647)

テンポローグ
17.0%(619/3647)

※ボーンメアは当時7マナ
バランス調整後ラザカスプリーストの対抗馬として活躍したテンポローグ。ケレセス公爵は発売前評価は最低値でした。発売されてからもドルイドまみれの環境だったので全然活躍できませんでした。しかしドルイドが弱体化してからケレセス公爵の評価は一転。最速で召喚すれば後のミニオン全て+1/1が付与され2マナ払ってバナナ10本以上のパワーを発揮する事も珍しくありません。影隠れと合わせれば+2/2以上付与も可能で当時はケレセスステップという単語も登場しました。海賊パッチーズは当時突撃持ちだったので南海の船長等を召喚するとデッキから3/3以上で召喚されミニオンを一方トレードする事も出来ました。環境が固まるとボーンメアを絶対に発動したい事からケーアン・ブラッドフーフが採用され始めました。
・ このカード騎士団出身です!

当時は2マナ「武器に生命奪取を付与する(永続)」という効果。登場して1年ぐらいは全く使われませんでした。しかし天下一ヴドゥ祭初期(2018/12)にぶんどり部隊で安定して大逆の刃キングスベインを無限に装備し回復できるようになったため急遽上記の画像のような効果になりました。
4位:ウォーロック
7.6%(278/3647)

ズー
5.2%(191/3647)

※ボーンメアは当時7マナ
ボーンメアや屍山血河のグルダンといった高コストミニオンを採用したズーウォーロック。ケレセス公爵を採用したのが主流でしたので1マナと3マナミニオンが多いのが特徴です。ズーでありながら高コストカードが多いのでロングゲームになっても勝てるのが強みです。
・ このカード騎士団出身です!

状況によっては2マナで全体除去(断末魔も破壊)も出来るHS史上最強の全体除去。発動したらどのぐらいダメージが出るのか?&そもそも発動するのが正しいのか?という難しさがあったため冒涜算と言われるようになりました。騎士団環境のウォーロックは長期戦が苦手だったためそこまで活躍しませんでした。そう、あの時までは・・・
5位:メイジ
7.5%(273/3647)

クエストメイジ
3.2%(116/3647)

騎士団で登場した似姿により魔法使いの弟子を簡単に手札コピーできたのでクエストメイジが流行りました。当時はアイスブロックやコールドライトの託宣師といった凶悪カードがスタンダードで使用できたためいくら盤面で負けてても勝つことが出来ました。環境トップのラザカスプリーストの大ダメージコンボをアイスブロックで止める事が出来るのがポイントです。しかし挑発がないメイジではテンポローグに勝つことが出来ません。理由は凍結だけではローグの武器、突撃、ダメージが出るカードを止める事が出来ないからです。
テンポメイジ
2.1%(77/3647)

※マナワームは当時1マナ
※ボーンメアは当時7マナ
歴史あるテンポメイジですが騎士団環境ではミニオン主軸とした型が主流でした。ミニオン主軸にする理由は7マナボーンメアが強かったからです。他のアグロデッキと違い全体除去を受けても呪文でダメージを与える事が出来るのが特徴です。当時は爆発のルーンが存在してなかったためスペルベンダーかアイスブロックを採用してました。
・ このカード騎士団出身です!

騎士団環境のメイジはアグロとクエストしか存在しなかったためヒーローカードの活躍の場はありませんでした。しかし時が経つにつれてコントロール型メイジが流行りこのジェイナも最強カードに変貌しました。雄叫び効果こそ地味ですが毎ターンウォーターエレメンタルをヒーローパワーで召喚できる事から無限リソース(=無限にミニオンが出てくる)ゲームとなりました。
6位:パラディン
5.0%(184/3647)

マーロックパラディン
2.1%(77/3647)

※ボーンメアは当時7マナ
有徳の守護者や躯の駆り手といった聖なる盾ミニオンを採用したマーロックパラディン。環境前半はストームウォッチャーを採用して短期決着、環境後半はローグ対策にゴラッカ・クローラーを採用してました。ワンターンキルコンボや無限リソースの前に勝負を決める必要がある事からトゥルー・シルバーチャンピオンより勝鬨の剣が優先され始めました。この頃は比較的高コストミニオンが多かった事から神聖なる恩寵は未採用でした。
・ このカード騎士団出身です!

2/2のヒーローパワーで4種類の騎士を召喚すれば勝利と普通に考えれば揃うわけありません。実際に活躍したのは天下一ヴドゥ祭後半(2019/2頃)とかなり時間がかかりました。今となっては理解不能ですが発売前評価で一番高評価だったヒーローカードはパラディンでした。発売前は長期戦になった時のヒーローカードのパワーが予想できなかったため雄叫び効果が強力なパラディンに注目が浴びたと考えられます。
7位:シャーマン
4.4%(160/3647)

進化シャーマン
4.0%(146/3647)

※炎の舌のトーテムは当時2マナ
騎士団環境からシャダウォックが活躍するまで約9か月間シャーマンは長い冬を過ごす事になりました。理由は序盤で活躍する優秀なミニオンが存在せず、長期戦に強いコンボが無かったからです。進化が上手く決まれば序盤から最強ムーブを仕掛ける事が出来ますが優秀な序盤ミニオンが海賊、ファイアフライ、原始フィンのトーテムぐらいしかなく、序盤から盤面を制圧できるかと言われると怪しいレベルでした。
・ このカード騎士団出身です!
無し。凍結とはなんだったのか・・・
8位:ウォーリア
4.0%(145/3647)

海賊ウォーリア
3.0%(110/3647)

※烈火の戦斧は当時2マナ
ウンゴロとあまり変化がない海賊ウォーリア。ケレセス公爵やぶんどり幽霊船員といった騎士団カードがチラホラ採用される程度。前半は翡翠ドルイドに対して短期決着を狙うも拡がりゆく虫害(5マナ)か翡翠の巨像といった挑発ミニオンを引かれた瞬間に攻撃が通らなくて負け、後半はテンポローグが流行したためゴラッカ・クローラーの被害をモロに喰らう事から騎士団環境のウォーリアは不遇でした。ちなみに烈火の戦斧が2マナ→3マナに変わったのも騎士団環境。ウォーリアを代表するカードでありこのカードを最速で装備するかしないかで勝率が大幅に変わるためウォーリアの歴史を変えた時期でもあります。
・ このカード騎士団出身です!

稀にミルウォーリアで活躍。死人の手札が2枚手札に存在する時に発動すればデッキが切れを起こす事がないので超長期戦に持ち込む事が出来ました。しかしこの頃はコントロールウォーリアが弱く、ウィッチウッド(2018/4)からは奇数コストカードしか使われなかったため効果の割にはそこまで活躍しませんでした。いやぁ、本当によかった
9位:ハンター
3.5%(126/3647)

ミッドレンジハンター
3.2%(118/3647)

ウンゴロに引き続き騎士団でもハンターは不遇でした。短期決着を狙うにも優秀な1マナ獣ミニオンが少なかったためわざわざハンターを使う必要が無かったからです。ミニオンを展開しにくい代わりにサメグマやビタータイド・ヒドラと言った場持ちのいいミニオンが採用されてます。死線の追跡者レクサーは"まだ"必須枠ではありませんでした。
・ このカード騎士団出身です!

雄叫び効果だけで聖別(4マナ)と5装甲獲得(1マナ)なので5マナ分の効果があるのでアグロからコントロールまで大活躍。1度変身したら毎ターン強力ミニオンを手札に加える事が出来るのでこのカード1枚でコントロールウォーリアの除去を全て受けきる事が出来るインチキカードです。しかし発売当初はそこまで活躍してませんでした。何故ならハンター自体が弱かった事もありますが仕様により2018/6頃まで生命奪取持ち獣ミニオンが作成できなかったためです。時が経つにつれアグロらしいデッキが減る一方なのでこのカードの評価は鰻登り。スタンダード落ち前になると「スタンダードで一番強いかもしれないカード」クラスになりました。
中立


実装当時は7マナ。あまりの強さに発売前はソロモードでリッチキング(ボス)が使うカードではないか?と言われた程です。発売後もボーンメアの評価は変わらずアグロ~ミッドレンジデッキにほぼ100%採用されました。ボーンメアされたらボーンメアで返すシーンはよくありました。強力でありながら
・7マナと高コスト
・他にミニオンが存在しないと効果発動できない
とから強力すぎる効果の割にはそこまで不満の声はなかった気がします。ランク戦より闘技場の方がやばかったらしいです。当時の闘技場のシステムはレア度で出現率が決まっていたためボーンメア何枚ピック出来るか選手権と化したらしいです。

ゲームを何度も壊した公爵。しかし発売前評価は☆1まみれでした。2コスト入れられないとか事故するでしょwwwみたいな評価ばかりでした。しかし蓋を開けてみたら一転。ケレセス公爵がスタンダードに存在してた時は強力な2マナミニオンがそこまで存在しなかったためケレセスを最速で出したら勝ち!という試合が何度も発生しました。ここまで強力なのに一度も調整入らなかったのが奇跡ですね

当時はコピーを召喚する効果でした。4マナで2/3挑発を2体召喚するだけでも強力ですが手札に存在するこのカードを強化する事で4マナとは思えないパワーを発揮しました。ケレセス公爵でパワーアップしてれば4マナ3/4を2体召喚で普通のデッキであればサロナイト鉱山の奴隷1枚でゲームに勝つことが出来ました。調整が入った決まり手はシャダウォックです。詳しくは半年後のタイムスリップ記事で・・・

実装当時は翡翠の偶像を破壊しよう!と公式から案内がありましたが全く役に経ちませんでした。使われ始めたのは自然への回帰やジャスパーの呪文石といったドルイド対策のために偶数デッキが採用し始めました。細かい所だとプリーストの聖なる一撃、シャーマンの進化、ハンターの死にまねといったカードを破壊できるのも強いですね。
騎士団環境の出来事
発表炉端の集い機能実装!(8/18発表)
HSオフラインイベント"炉端の集い"が今のシステムになったのは騎士団環境初期。炉端の集い専用のゲームモードなどが実装されました。
バランス調整(9/5発表)
ドルイド全盛期を改善するために発売1か月も経たずにカード調整の発表がありました。練気や拡がりゆく虫害といったドルイドカードの他にも呪術、烈火の戦斧、マーロックの戦隊長にも修正がかかりました。この頃から今まで以上に基本・クラシックカードに修正が入るようになり色々と話題になりました
ソーシャル機能追加(10/6発表)
HSゲーム外でもbattle.netからチャットが見れるようになりました。
熱狂する火霊術師等の処理変更(10/13発表)
2017/9までは空の盤面から呪文で熱狂する火霊術師が召喚された時、全体1ダメージが発生してました。一見して分かりにくい処理だったため今後は発動時に存在しなかった場合は全体1ダメージが発生しなくなりました。他にも変更点がありますので詳しくは動画をご覧ください
夏季選手権(10/14開催)
騎士団環境の王者を決める夏季選手権が開催されました。日本からはuya選手が出場しました。uya選手が持ち込んだケレセス公爵が採用されたアグロパラディンが世界中で注目となり大会終了後にケレセス公爵が流行りだしたきっかけになりました
ネムシー登場(10/18適用)
炉端の集いに参加して炉端の喧嘩をプレイするとウォーロック新スキンネムシーが手に入るようになったのもこの時期
ハロウィンイベント(10/24開催)
2つのヒーローを使うデュアルクラス闘技場などのハロウィンイベントが開催され始めたのは騎士団環境から。その他にも特殊な酒場の喧嘩やコンテストなども行われました
通貨が日本円に変更(11/17適用)
2017/10までゲーム内及びBATTLE.NET上でHSの商品を購入する時$表記でした。この変更により価格表示が日本円になりました。
世界選手権(11/18開催)
2017年の王者を決める世界選手権が開催。この頃の大会環境はラザカスプリーストとドルイド(アグロor翡翠)が大活躍しました。60点近くあるドルイドの総体力をプリーストが1ターンで全て削り切った時はもの凄く盛り上がりました。
筆者Twitter
動画
ワイルドカード参入後の環境を考察してみた

今回はワイルドカード参入後の環境を予想したいと思います。
イベント内容及びカード詳細はBeerBrick様がまとめましたのでそちらをご覧ください
今の環境(おさらい)
環境予想の前に現在の主流デッキを振り返りましょう。出現率は下記の通りとなります。
Tier1上位
クエストシャーマン(12%~15%)
コンボプリースト(9%~11%)
Tier1下位
ハイランダーハンター(7%~9%)
クエストドルイド(7%~9%)
Tier2上位
(出現率各3~5%)
コントロールウォーリア
アグロウォーリア
テンポローグ
クエストローグ
聖なる怒りパラディン
ズーウォーロック
等
(目次)
※記事のリンククリックするとカード詳細(公式データベース)に飛びます。参考にどうぞ
シャーマン

進化シャーマン(Tier2クラス)

進化と地底よりのものを採用した進化要素とトーテム要素をハイブリットした構成。枠の関係上マーロックのタイドコーラーやアングラ・アングラーといったマーロックカードを採用できません。その代わり摩古肉細工師を変身できる確率が約2倍になるため以前より理不尽ムーブを仕掛ける事が出来ます。アグロデッキが増えたなら含み笑う発明家の枚数を増やして相手の攻撃をシャットダウンしましょう
クエスト&アグロシャーマン
変化無し。新カードが無い事によりコンボプリーストが減ると予想されます。それによりクエストシャーマンは構築に変化が無くても出現率は今まで通りでしょう。
プリースト

クエスト復活プリースト(Tier2クラス)

シルヴァナス・ウィンドランナー、炎の王ラグナロスを採用する事によって復活カードのパワーを上げる事が出来るクエスト復活プリースト。フィニッシャーである大いなる復活に加えて頽廃させしものン=ゾスを追加する事によって長期戦にも強くなります。光爆弾が追加されたのでワタリガラス年(2018~2019)並みの全体除去を獲得する事が出来ます。既存のカードでは怪しくない潜入者やカルトゥートの守護者と言った強力断末魔カードが存在します。
コンボプリースト
変化無し。ハイランダーハンターやクエストローグが増える事によりコンボプリーストの出現率が低下するかも?
ハンター

ハイランダーハンター(Tier1クラス)

炎の王ラグナロスと荒野の呼び声を採用する事によって中盤~終盤強くなったハイランダーハンター。今までは野獣放つべしを発動するか否かでズルジンのカードパワーが決まりましたが荒野の呼び声の登場によりズルジンが強力でかつ安定したパワーを発揮するでしょう。ソーリサン皇帝で恐竜使いブランかゼフリスどちらかのコストを下げる事が出来れば空の盤面からコイン無しでキングクラッシュ+疾風(7+2+2-1=10)のコンボが出来るようになります。
メカハンター
変化無し。最近再評価されたが新環境にはついてこれなさそうだ
ドルイド

クエストドルイド(Tier1クラス)

忘却王クンを採用したクエストドルイド。クエスト達成後は手軽に滋養を発動しやすいため10マナ貯める行為はそこまで難しくありません。0/7/7ミニオンとして使用、プルンプルン・プルーフでコピーして20マナ使用、装甲を貯めると言った幅広い使い方が出来ます
精霊交信ドルイド
そんなものはない。いいね?
ウォーリア

アグロハイランダーウォーリア(Tier2クラス)

ブラッドフーフの勇士と炎の王ラグナロスを採用したアグロハイランダーウォーリア。強力なミニオンが増えた事により長期戦に対応できるようになりました。エレメンタルミニオンはゼフリス、シアマト、炎の王ラグナロスの3枚になるためサンドバインダーで何も引けない事故が減るでしょう。
コントロールウォーリア
変化無し。クエストやハイランダーデッキが増える事により活躍が難しそう
ローグ

クエストローグ(Tier1クラス)

怪盗紳士と蒐集家シャクを採用したクエストローグ。今まで他クラスカードを手札に加えるためにバザール強盗を採用してましたがコストが重かったためクエスト達成に時間がかかってしまうパターンもありました。これからは低コストミニオンで他クラスカードを手札に加える事が出来るのでクエストがより早く達成できるでしょう。
テンポローグ
変化無し。クエストローグがより安定するためテンポローグの出現率が低下しそう
パラディン

秘策パラディン(Tier2~3クラス)

仇討と謎めいた挑戦者を採用した秘策パラディン。秘策パラディン1強時代(2015~2016年頃)の時と比べるとミニオンのパワーが下がってる(というより周りが上がってる)ため秘策パラディンが昔と同じポジションになれるかというと怪しいです。それに加え鐘を鳴らす見張りでデッキから秘策を準備できるため謎めいた調整者と役割が被ってしまうのも難点です。今戦うなら武器でひたすら相手ヒーローの体力を削るフェイスプランになりそうですね。
ハイランダー聖なる怒りパラディン

キュレーターを採用する事によってトラのロア・シャヴァーラ、砂漠のサーフィンレー、アレクトラーザーを引いてこれるのがポイントです。聖なる怒りによる大ダメージで勝てなくても炎の王ラグナロスを始めとした強力なミニオンで戦うサブプランもあります。
聖なる怒りパラディン
変化無し。今後はハイランダー構築(アグロ軸or聖なる怒り軸)が増えるため今までの聖なる怒りパラディンは環境から消えるだろう
ウォーロック

ズーウォーロック

インプ・ギャングのボスを採用したズーウォーロック。3マナ帯で体力4ミニオンを一撃で戦闘破壊するのは難しいため1/1のインプを2体以上召喚しやすいです。海の巨人のコストを下げやすいのもメリットですね。
メイジ

ハイランダーメイジ(Tier2クラス)

頽廃させしものン=ゾス、炎の王ラグナロスを採用して終盤強くしたハイランダーメイジ。採用されている断末魔ミニオンは朽ちかけたアップルバウム、カルトゥートの守護者、シルヴァナス・ウィンドランナーの3枚しかないため1体復活出来れば合格ラインでしょう。炎の王ラグナロスはエレメンタル喚起でコストを下げられるため他のデッキよりパワー高いでしょう。ルナのポケット銀河系でコストを下げるメリットが増えたためルナポケゲー再来の恐れもあります。
サイクロンメイジ(Tier2クラス)

フレイムウェイカーを採用したサイクロンメイジ。これによりマナ・サイクロンを引けなくても低マナ呪文を大量に発動できるようになります。
筆者Twitter
ゼフリス発見シーンをまとめてみた(part2)

今回はバージョン更新した偉大なるゼフリス(以降ゼフリス)の発見シーンをピックアップします。
part1はこちら↓
8/27頃行われたバランス調整によりゼフリスの発見先に関しても調整されました。詳細はこちら↓
下記の盤面は9/9時点のものです。カード処理は予告なく変更される場合があります
アルガスが無いガス


相手のアルカナイト・リーパーの攻撃を防ぎつつ挑発を残したいためアルガスの守護者が欲しい所だが発見候補に無し。候補に出ない理由は挑発、回復、武器破壊の3パターンを出したかったからだろう。挑発が欲しい状況でかつ自分の場に獣ミニオンが存在すると高確率で猟犬使いが発見先に出るのでトレードするミニオンはよく考えよう
終末錬金


終末予言者も対処は沈黙だけではない。2マナあったらイカレた錬金術師でミニオンを召喚しつつ終末予言者を除去する事が出来る。トーテムも同様の事が出来るので覚えておこう。
秘策の中身は考慮されない



相手の秘策に爆発の罠が含まれてる状況。獰猛な咆哮が候補に挙がってるがそのままヒーローに攻撃すると破壊されてしまう・・・。ゼフリスは秘策チェッカーまでは出来ないようだ
コドー進談所


攻撃力2以下を除去する方法で暴走コドーが発見候補に出た。マナが余った状況で攻撃力2以下のミニオンを除去したい時なら活躍しそう
縁卓の騎士


2/3を召喚しつつ後続のティリオン・フォードリングを発見・・・できなかった。全体除去、ドロー、沈黙の3択が出てしまった。自分がゼフリス召喚する前に相手の2/3を除去してたらフレイムストライクが候補に出なかった可能性が高いのでプレイミスである
ドローが無い・・・


逃げ足等を発見してズルジンで再使用!と思ったがミニオンしか候補に出ない。ドローカードは手札3枚では出ないのかもしれない
誤択を並べる


海の巨人や森の魂等が欲しかった所だが除去と挑発しか出ない・・・。相手の場にミニオンが存在するからか?
熊と行進猟


このターンに死角からの一刺し+クマトロン攻撃でクリスタル商人を除去したかったが候補に出なかった。おそらくただの1/4ミニオンとしか認識してないのだろう
裏切りのレクイエム


この選択肢だと地獄の炎で全体除去できるが、秘策を準備してゼフリスを召喚すれば裏切り→実験台9号攻撃でも全体除去が出来た。違いはゼフリスか実験台9号どっちが残るかの違いしかないので秘策を準備した方がよかっただろう
森の魂は3体から


森の魂はゼフリス込みでミニオン3体から発見候補に出る。覚えておこう
雨降ってナイフ固まる


2/3を召喚しつつ獣の相棒を発見しようとしたが呪文しか出ない・・・。体力1ミニオンが1体でもナイフの雨が発見候補に出るようだ
時は金庫番なり


相手の場に断末魔や蘇りミニオンが存在すると除去してはいけないと判断するため捻じれし冥界といった全体除去が発見候補に出ない可能性がある。断末魔効果が強力かどうかは関係ないようだ
強欲で謙遜な呪文


相手ミニオンがある程度強力で1マナ余ってると謙遜が発見候補に出る。巨人等にも使えるはずなので覚えておこう
2マナから始める盤面制圧


2/3を召喚しつつ更に2マナミニオンを展開したいならアージェントの護衛がおススメ。発見候補によく出るが実際に使ったのはこの試合だけ。どうしてもミニオンを召喚したい時の最終手段
蘇り処理は痛or昏倒?①


蘇りを付与した傷を負ったトルヴィアを密言・痛で除去・・・と思ったが昏倒が候補にでた。クマトロンと武器で除去できるから昏倒を候補に出したのか?
蘇り処理は痛or昏倒?
②


上記の画像と相手の場が同じなのにこちらだけ密言・痛が発見候補に出た。こちらは傷を負ったトルヴィアをこのターン戦闘で除去できないから密言・痛しかないと判断したのか?
倍倍ゲーム


今回のアップデートで祝福されし勇者が発見候補に出るようになった。疾風付与したシアマトが存在する時よくやるコンボなので覚えておこう
力なき祝福は無力なり


秘密の番人に力の祝福を付与してノースシャイアの聖職者を攻撃・・・したかったが発見候補に出なかった。ゼフリスでは発見できない可能性が高い?
サイクロンブレード


旋風剣なら1マナで全体除去が出来る。画像の場合自分の場に体力1ミニオンが存在しないから発見候補に出た可能性が高い
凍結解除でトドメ


公式HPで紹介されたように凍結されたミニオンに沈黙させてトドメを刺せるようになった。覚えておこう
メカたちの沈黙


自己増殖型メナスをさせたい所だが自分の覆面選手の体力が減るのを恐れて沈黙を発見候補から出さなかっただろう。ゼフリスは断末魔ミニオンと認識しているが、どういう効果までは考えてないようだ。
隣のウォーデンは強い

傷を負ったトルヴィアを除去するため密言・痛が欲しい所だが隣に存在するライトウォーデンが厄介なため2点ダメージ出すカードが候補に出てしまった。
ドルの爪団


2/3を召喚しつつ次のターン召喚できる強力なミニオンが欲しいという理由でゼフリスを召喚した。結果、爪のドルイドが発見候補に出た。アースエレメンタルが出ない理由は定がではないが今後研究が必要だ。
ミーシャが回復を全力で邪魔している


3マナ癒しの手で回復したかった所だがミーシャ(4/4挑発)が存在してるからこのターン回復する必要が無いと判断してしまったのだろう。こうなる事なら獣の相棒を発動しないで爪のドルイドを発見した方がよかったような気がする。
乱闘両成敗


ミニオンが大量召喚されてる上に体力7ミニオンが存在してるため乱闘・・・といきたい所だったがノースシャイアの聖職者の効果を見てない(=ただの1/3)ためブリザードで問題ないと判断したのだろう。
筆者Twitter
平日毎日夕方に配信してます。よろしければご覧ください。
ハイランダーハンターマリガンガイド

ハイランダーハンターのマリガンガイドです
(読む前に)
・キープ有無は目安です。状況に応じてガイドに書かれてないマリガンをした方がいい事もありますので毎試合ちゃんと考えましょう!
~表現に関して~
マストキープ :筆者は約99%キープしてる
キープ :筆者は約90%キープしてる
キープしてよい:キープしても不正解の場合がある。要するに好み
(目次)
※照明弾、ヴァルペラの悪党、殺しの命令、サンドバインダー、ライフドリンカー、エサ付きの矢、ジリアックス、サバンナ・ハイメイン、野獣放つべし、シアマトは明らかにキープしないので省略します。ハイランダーハンターに採用されてない文中のカードに公式データベースのリンクを付けました。参考にどうぞ
マリガンガイド
秘密の番人

全ヒーローマストキープ
ハイランダーハンターで1マナミニオンで2/3以上のステータスになる唯一の存在で1ターン目(特に先攻)で秘密の番人を召喚するか否で勝負が決まる場合もある。マリガン前に秘密の番人を確保出来た場合秘策以外のカードをキープするのは下記の状況のみ。全力で秘策を探しに行こう。ちなみに秘密の番人以外マリガンで返して2マナまでに秘策を引ける確率は先攻約64%、後攻74%である事を覚えておくといいでしょう(秘策6枚採用の場合。追跡術や秘密の計画は考慮しないものとする)
秘密の番人とセットキープするカード一覧
・秘策(種類はどれでもいい)
・偉大なるゼフリス
・VSプリーストで後攻時のイーグルホーン・ボウ
・VSコントロールウォーリアで後攻時のズルジン
スプリングポー

VSシャーマン、ハンター、パラディン
マストキープ。これらのヒーローは序盤からミニオンを召喚するデッキなのに1~2ターン目に体力2以上のミニオンが召喚されにくい。そのためスプリングポーで互角トレードしてゲームを有利に進めよう
VSローグ
後攻時マストキープ、先攻キープしない。理由は自分が後攻の場合ローグのヒーローパワーですぐ除去されるから
VSウォーロック
ヘビの罠とセットキープ。逆に単体キープはしない。理由はズーは1ターン目に体力2以上のミニオンが高確率で召喚されるため不利トレードになってしまうから。秘策や武器を探しに行こう
VSプリースト、ドルイド、メイジ、ウォーリア
キープしない。これらのヒーローは序盤からミニオンを召喚してこない方なので1/1より他の攻撃力2以上のミニオンで攻めた方がダメージ効率がいい。プリーストとウォーリアに関しては低コストミニオンがそれなりに存在するが1/1で対応できないためやはり他のカードを探しにいった方がいい
ホタルチョウ

VSハンター、パラディン、シャーマン
マストキープ。理由はスプリングポーと同じ
VSローグ
マストキープ。理由はスプリングポーと同じ
VSウォーロック
キープしてもよい。不利トレードされるが呪文が1枚加わるので手札が減らない。1ターン目に何もしないよりは1/1を召喚したほうがいいという認識
追跡術

キープしない。断末魔ハンターみたいにデビルサウルスの卵や死にまねといった序盤に必ず確保しなくてはいけないカードはないから。
偉大なるゼフリス

ウォーリア以外マストキープ。カードパワーは今更説明しなくてもわかるだろう。アグロデッキなら死角からの一刺し、コントロールなら(序盤に攻め手が無い時)獣の相棒といった優秀な低コストカードを発見できるので1~2ターン目から有利にゲームを進める事が出来る。VSウォーリアはキープしなくてもよい。理由はサバンナ・ハイメインかティリオン・フォードリングを発見して攻めたいから。しかしランク戦の場合アグロウォーリアの可能性を考慮するとキープしてもよい
サンリーヴァーのスパイ

先攻のVSプリースト以外はキープしてもよい。先攻は2/2/3で召喚して強いか?後攻はコイン+秘策→2/3/4すべきか?を考えよう。特にシャーマンやローグ等序盤からミニオンを召喚される相手には2/3/4に拘らず1ターンでも早く自分もミニオンを召喚して対抗したい。プリーストは体力2ミニオンが存在しないので有利トレードができないため秘策やイーグルホーン・ボウ等を探しに行こう
ネズミ罠

先攻
VSメイジ、プリースト、ローグ、シャーマン、ウォーロック、パラディン、ウォーリア
上記ヒーロー相手はキープ。相手はコインを持ってるためネズミを召喚しやすい。低コスト呪文やミニオンが沢山採用されてるため3枚以上手札から使用しやすい。ハンターはスプリングポー以外はそこまで1ターンでカードを使用しないためキープしなくてよい。ドルイドは6/6ネズミ召喚してる時にはクエスト達成されててあっさり対処される可能性があるのでキープしない
後攻
VSプリースト、ローグ、シャーマン、ウォーロック、ウォーリア
上記ヒーロー相手はキープ。自分がコイン持ってるため先攻時よりキープする相手が減る。先攻キープしてたメイジ、パラディンがキープ基準から外れる。
ヘビの罠

VSメイジ、プリースト以外マストキープ
2マナ1/1ヘビ3体召喚はシンプルに強い。その上秘密の番人、サンリーヴァーのスパイ、覆面選手といった秘策シナジーが発揮できればなおよし。VSメイジは呪文でミニオン除去しやすい、プリーストは1/1ヘビ3体では対処しきれないという理由からキープしない
凍結の罠

VSハンター、プリースト
序盤からミニオンを1体のみ召喚するヒーローのみキープ。言い方を変えると相手のミニオンを2コストで消して自分の盤面だけにミニオンを残すプラン。凍結の罠により手札が1枚増えてしまうがそのカードを召喚してる頃には自分が攻め切れる事が多いので気にしなくてよい。VSウォーロックやシャーマンは1マナミニオンが戻りやすいため、VSドルイドやVSメイジは序盤からミニオンを召喚しないため使えないためキープしない。
感圧板

VSプリーストのみキープ。コンボプリーストはミニオンを呪文で強化して戦うため序盤から秘策発動しやすいため。他のヒーローは効果が発動できない(ウォーリア、ドルイド等)、ミニオン展開されすぎて対処できない(シャーマン、ウォーロック等)といった理由からキープしない。
爆発の罠

VSシャーマンキープ。トーテムや悪の手先といった体力2ミニオンが多いため爆発の罠1枚でミニオンを一掃できる。ズーにも役に立ちそうだが3マナ以上は体力3以上が多いため思ったより強くない。VSパラディンはマーロックと判明してる時のみキープ。登場!マーロック鮮鯛に対して確実に対処できるとは言えないがこれしか勝ち目がない
狙撃

VSプリースト
キープ。呪文でパワーアップするミニオンがいなければ勝ちやすいため
VSドルイド
後攻のみキープ。自分が後攻ならクエスト達成が遅いためドルイド側がミニオンを召喚する機会が多いから。ミニオンがクリスタル商人や戦ドルイド・ローティ(クエスト達成前)を破壊しやすいため有効に発動しやすい。
VSローグ
後攻のみキープ。先攻ローグは悪党同盟の悪漢のコンボ起動がしにくいためヘンチ・クランのゴロツキ、SI:7諜報員、悪辣なる海賊を3ターン目に召喚してくる事が多いので有効に発動しやすい
イーグルホーン・ボウ

VSプリースト
キープ。ノースシャイアの聖職者や傷を負ったトルヴィア(回復前)といったミニオンを除去できるため強い。
VSシャーマン
秘策とセットキープしてもよい。クエスト中の探検家や兵器化スズメバチといった体力3ミニオンを除去できればよい
VSウォーロック
先攻時秘策とセットキープしてもよい。ズーはミニオンを大量に召喚するため武器だけでは対処できない事が多いのでコインを使わずに2マナ→3マナの動きが出来ればキープしてもいいかな~というレベル。
クマトロン

単体キープはしない。全ヒーロー相手秘策とセットキープしてもよい。ハイランダーハンターは短期~中期決着したいため2ターン目にヒーローパワーがもの凄く弱いので有効な秘策等をまず探そう。3マナミニオンがそこまで多くないので序盤から攻めるミニオンとして活躍する。
獣の相棒

下記の状況を除く全ヒーロー
相手秘策とセットキープ。理由はクマトロンと一緒
VSドルイド、メイジ
後攻時単体キープしてもよい。これらのヒーローは序盤からミニオン召喚除去されなければ4点のダメージが2回入る事もあるため強い。レオック(2/4)が出なければな
チョッキンガー

VSドルイド
先攻時秘策セットキープしてもよい。短期決着を狙いたいため3ターン目から攻めたいため。後攻は2→3マナの動きをした時チョッキンガーでは打点不足になるのでセットキープしない
VSハンター、パラディン
先攻時秘策セットキープしてもよい。チョッキンガーは断末魔効果を含めるとミニオンが残りやすいので相手の厄介なミニオンを除去できる可能性があるため。
後攻は単体キープしてもよい。理由は先攻時と同じ
VSローグ、ウォーロック
後攻時秘策セットキープしてもよい。ハンターやパラディンよりも早くミニオンを召喚されるため先攻はキープしない。自分が後攻の時2ターン目コイン+チョッキンガーor秘策の2択を用意しておけば臨機応変に対応しやすい
ハンターセット

いかなる状況でもキープしない。ハイランダーハンターは短期~中期決着したいため3ターン目に手札を増やす行為ははっきり言って弱い。HSReplay(統計サイト)によると全ランク帯で約4割、レジェンド帯のみで約1割のプレイヤーがマリガンキープしてるらしいので勘違いしてるプレイヤーは想像以上に多い。
必殺の一矢

VSプリーストで後攻時秘策とセットキープしてもよい。コンボプリーストは恐竜使いブランやシマアトまで耐えれば勝てるパターンが多いので序盤の厄介なミニオンを破壊するだけで強力な事が多い。
猟犬を放て!

VSシャーマン、パラディン、ウォーロックでキープしてもよい。ハイランダーハンターは1枚で複数のミニオンにダメージを出すカードが少ないため猟犬を放て!は貴重な全体除去カードとなる。ウォーロックは3ターン目から高体力ミニオンが召喚されやすいため多少キープしにくくなる
砂漠の槍

VSハンター、シャーマン、パラディン
先攻後攻問わずキープ。これらのデッキは比較的早いデッキだが1~2ターン目でそこまでミニオンを展開しないため3ターン目に武器を装備でも間に合うため
VSローグ
先攻は単体キープ。後攻は秘策とセットキープしてもよい。ローグ側が後攻の場合悪党同盟の悪漢で悪の手先(=体力1ミニオン)が召喚されやすいので砂漠の槍が有効に使いやすい。逆にローグ側が先攻の場合は悪の手先が召喚されにくいので手札がよければキープという解釈でよい
VSウォーロック
先攻は秘策とセットキープ、後攻は単体キープ。ズーは1ターン目から高体力ミニオンを召喚されるので先攻単体キープしても間に合わない可能性がある
覆面選手

VSローグ、ハンター、パラディン、プリースト、シャーマン、ウォーロック
先攻後攻問わず剥がれにくい秘策とセットキープ。剥がれやすい秘策とはVSローグの爆発の罠、VSシャーマンの狙撃など。感圧板、ネズミ罠、ミニオンが存在しない時のヘビの罠は秘策が剥がれにくいので覆面選手とセットキープ
VSウォーリア、メイジ、ドルイド
単体キープ。これらのデッキは序盤からミニオンを召喚されにくいので最悪効果無し2/4ミニオンで攻めても問題ない。短期決着を目指せるかも
ハイエナ・リーダー

VSローグ、ハンター、メイジ、シャーマン、ドルイド
先攻時秘策+3マナミニオン(獣の相棒含む)、後攻は秘策とセットキープ。ただしセットキープする秘策は剥がれにくい秘策である事が条件。秘策剥がれるかも?と思ったらハイエナ・リーダーは返した方がいい。ネズミ罠、感圧板、ミニオンが存在しない時のヘビの罠は秘策が剥がれにくい事を覚えておこう。
VSパラディン、プリースト、ウォーロック、ウォーリア
先攻はキープしない、後攻は剥がれない秘策と3マナミニオン(獣の相棒含む)が揃っていればキープしてもよい。パラディンとウォーロックは1ターン目からミニオンを召喚される事が多いので剥がれない秘策を呑気に準備してたら4ターン目にハイエナ・リーダーを召喚しても間に合わない可能性があるから。プリーストも同じで剥がれない秘策だとプリースト側のミニオンが強化されてハイエナリーダーでは対応できない可能性が高いから。ウォーリアは出陣の道やダイノ・マティックで破壊されるから。
必中の一矢

いかなる状況でもキープしない。ハイランダーハンターは短期~中期決着したいため3ターン目に手札を増やす行為ははっきり言って弱い。
猟犬使い

VSメイジの後攻時獣の相棒とセットキープしてもよい。ミニオンが一番召喚されにくい相手なので効果が使いやすい
猟犬使いショー

VSウォーリアで後攻時2,3マナのカーとセットキープしてもよい。体力6はダイノ・マティックで破壊されない体力なので効果関係無しで有効に働く可能性がある。
実験台9号

VSウォーリアとVSメイジ(後攻)はマストキープ。VSメイジ(先攻)は序盤から有効に使える2マナ(秘策除く)か3マナどちらかのカードがあればキープしてもよい。コントロールデッキはいかにズルジンを引き込むかのゲームになるのでデッキ圧縮は非常に強い。ただしVSウォーリアはアグロウォーリアと遭遇するリスクがあるがコントロールウォーリアでデッキ圧縮できるリターンの方が大きいので気にしなくていいだろう。
恐竜使いブラン

VSメイジのみキープ。メイジは序盤から召喚できるミニオンが少ない上に攻撃を止める手段が凍結が多いためキングクラッシュの突撃を止めにくいから。VSウォーリアでも強そうに見えるが多くの挑発ミニオンが採用されてるのでキングクラッシュでヒーローで攻撃できないためキープしない。
ズルジン

VSウォーリアで後攻時2ターン目に何かしらのカードが使えればキープ。ハイランダーハンターのズルジンは野獣放つべしを使用してなければ秘策を再使用+ミニオンを少しだけ召喚という10マナ相応のパワーしか発揮しない。ズルジンで一発大逆転は出来ないので序盤から攻めれる手札を探しにいった方がいい場合もある。VSメイジでも有効そうだがそうでもない。理由はバレてる秘策を貼るだけではルナのポケット銀河系を始めとした複数の巨大ミニオン召喚まで何も行動しない事が多いので素直に他のカードで序盤から攻めよう。
ワンポイントアドバイス
VSドルイド

ミニオンで攻め続けよう!
序盤有効に活用できる秘策はヘビの罠ぐらいしかないので無暗に準備する必要がない。言い方を変えるとサンリーヴァーのスパイや覆面選手の雄叫び効果に拘る必要ない。
VSシャーマン

魔古の肉細工師に注意!
序盤は相手のヒーローに攻撃する時は理由を考えよう。理由が無ければ魔古の肉細工師のコストを下げないようにミニオンをトレードしよう
ネズミ罠は早めに!
悪の手先が多いクエストシャーマンにネズミ罠は有効に働く。特段理由が無ければネズミ罠は早めに準備をしよう
VSハンター

初動は2マナ以下で!
獣の相棒、クマトロン、チョッキンガーといった3マナミニオンを単体キープはしない。自分の場だけにミニオンが生き残るようなマリガンをしよう。
凍結の罠でテンポゲーム
ミニオンを1体1体展開するハイランダーハンターは凍結の罠が有効に起動しやすい。自分は手札が1枚損する形になるが自分の盤面だけにミニオンが残ればミラーは相手ミニオンを除去しつつ自分ミニオンを展開する事が難しいので凍結の罠1枚で押し切れる事が覆う。
VSウォーリア

勝負は1~2ターン目で決まる!
エターニウム・ローバー、お触れ役、怯える下っ端と言った低コストミニオンで攻められるとハンター側は一生ミニオンで相手ヒーローにダメージを与えられず負ける事が多い。長期戦の事ばかり考えたマリガンをしないようにしよう
凍結の罠は急襲カウンターに!
凍結の罠のターゲットはバタバタミイラに発動すれば勝てる事が多い。大型ミニオンを前に凍結の罠を準備しても攻撃してくれない事が多い。
VSローグ

ヘビの罠を過信しすぎないように!
全体除去がないテンポローグにヘビの罠は強力だがローグ側は最初から最後までミニオンに攻撃しない(=ヘビの罠が発動しない)可能性があるのでヘビの罠以外の選択肢があったら一回冷静に考えてみよう
VSプリースト

序盤は秘策で耐えよう!
野獣放つべし、恐竜使いブラン、シマアトといったカードでミニオンを一方トレード出来たらコンボプリースト側はミニオンを強化して攻撃できないため勝利は目の前。序盤は秘策で凌ぐイメージで。そのため効果が使えない可能性のあるサンリーヴァーのスパイ、ハイエナリーダーはマリガンで返そう
VSパラディン

マリガンで困ったら運任せもあり
マーロック、聖なる怒り、ハイランダー、クエストと様々なデッキが存在するためマリガンが難しい。その上聖なる怒り以外は不利な相手なのでマリガンは一点読みしてもいい。例えばマーロック読みの爆発の罠や猟犬を放て!など
ゼフリスでカニは慎重に!
マーロックパラディン相手に飢えたカニ1枚召喚しても登場!マーロック鮮鯛で負ける事がある。耐えられるたら偉大なるゼフリスで全体除去を発見しよう。
VSウォーロック

生贄の契約を忘れずに!
ウォーロックは悪魔が多いので偉大なるゼフリスで生贄の契約で0マナ除去できる事を忘れずに。悪党同盟の人事担当から召喚される5/5も悪魔なのだ
VSメイジ

1/1/1ミニオンはキープしない
スプリングポーとホタルチョウはヒーローパワーで除去されるためマリガンで返そう。与えるダメージ量も多くて2~3ダメージなので素直に別のカードを探そう。
筆者Twitter
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