ハイランダーハンターマリガンガイド
ハイランダーハンターのマリガンガイドです
(読む前に)
・キープ有無は目安です。状況に応じてガイドに書かれてないマリガンをした方がいい事もありますので毎試合ちゃんと考えましょう!
~表現に関して~
マストキープ :筆者は約99%キープしてる
キープ :筆者は約90%キープしてる
キープしてよい:キープしても不正解の場合がある。要するに好み
(目次)
※照明弾、ヴァルペラの悪党、殺しの命令、サンドバインダー、ライフドリンカー、エサ付きの矢、ジリアックス、サバンナ・ハイメイン、野獣放つべし、シアマトは明らかにキープしないので省略します。ハイランダーハンターに採用されてない文中のカードに公式データベースのリンクを付けました。参考にどうぞ
マリガンガイド
秘密の番人
全ヒーローマストキープ
ハイランダーハンターで1マナミニオンで2/3以上のステータスになる唯一の存在で1ターン目(特に先攻)で秘密の番人を召喚するか否で勝負が決まる場合もある。マリガン前に秘密の番人を確保出来た場合秘策以外のカードをキープするのは下記の状況のみ。全力で秘策を探しに行こう。ちなみに秘密の番人以外マリガンで返して2マナまでに秘策を引ける確率は先攻約64%、後攻74%である事を覚えておくといいでしょう(秘策6枚採用の場合。追跡術や秘密の計画は考慮しないものとする)
秘密の番人とセットキープするカード一覧
・秘策(種類はどれでもいい)
・偉大なるゼフリス
・VSプリーストで後攻時のイーグルホーン・ボウ
・VSコントロールウォーリアで後攻時のズルジン
スプリングポー
VSシャーマン、ハンター、パラディン
マストキープ。これらのヒーローは序盤からミニオンを召喚するデッキなのに1~2ターン目に体力2以上のミニオンが召喚されにくい。そのためスプリングポーで互角トレードしてゲームを有利に進めよう
VSローグ
後攻時マストキープ、先攻キープしない。理由は自分が後攻の場合ローグのヒーローパワーですぐ除去されるから
VSウォーロック
ヘビの罠とセットキープ。逆に単体キープはしない。理由はズーは1ターン目に体力2以上のミニオンが高確率で召喚されるため不利トレードになってしまうから。秘策や武器を探しに行こう
VSプリースト、ドルイド、メイジ、ウォーリア
キープしない。これらのヒーローは序盤からミニオンを召喚してこない方なので1/1より他の攻撃力2以上のミニオンで攻めた方がダメージ効率がいい。プリーストとウォーリアに関しては低コストミニオンがそれなりに存在するが1/1で対応できないためやはり他のカードを探しにいった方がいい
ホタルチョウ
VSハンター、パラディン、シャーマン
マストキープ。理由はスプリングポーと同じ
VSローグ
マストキープ。理由はスプリングポーと同じ
VSウォーロック
キープしてもよい。不利トレードされるが呪文が1枚加わるので手札が減らない。1ターン目に何もしないよりは1/1を召喚したほうがいいという認識
追跡術
キープしない。断末魔ハンターみたいにデビルサウルスの卵や死にまねといった序盤に必ず確保しなくてはいけないカードはないから。
偉大なるゼフリス
ウォーリア以外マストキープ。カードパワーは今更説明しなくてもわかるだろう。アグロデッキなら死角からの一刺し、コントロールなら(序盤に攻め手が無い時)獣の相棒といった優秀な低コストカードを発見できるので1~2ターン目から有利にゲームを進める事が出来る。VSウォーリアはキープしなくてもよい。理由はサバンナ・ハイメインかティリオン・フォードリングを発見して攻めたいから。しかしランク戦の場合アグロウォーリアの可能性を考慮するとキープしてもよい
サンリーヴァーのスパイ
先攻のVSプリースト以外はキープしてもよい。先攻は2/2/3で召喚して強いか?後攻はコイン+秘策→2/3/4すべきか?を考えよう。特にシャーマンやローグ等序盤からミニオンを召喚される相手には2/3/4に拘らず1ターンでも早く自分もミニオンを召喚して対抗したい。プリーストは体力2ミニオンが存在しないので有利トレードができないため秘策やイーグルホーン・ボウ等を探しに行こう
ネズミ罠
先攻
VSメイジ、プリースト、ローグ、シャーマン、ウォーロック、パラディン、ウォーリア
上記ヒーロー相手はキープ。相手はコインを持ってるためネズミを召喚しやすい。低コスト呪文やミニオンが沢山採用されてるため3枚以上手札から使用しやすい。ハンターはスプリングポー以外はそこまで1ターンでカードを使用しないためキープしなくてよい。ドルイドは6/6ネズミ召喚してる時にはクエスト達成されててあっさり対処される可能性があるのでキープしない
後攻
VSプリースト、ローグ、シャーマン、ウォーロック、ウォーリア
上記ヒーロー相手はキープ。自分がコイン持ってるため先攻時よりキープする相手が減る。先攻キープしてたメイジ、パラディンがキープ基準から外れる。
ヘビの罠
VSメイジ、プリースト以外マストキープ
2マナ1/1ヘビ3体召喚はシンプルに強い。その上秘密の番人、サンリーヴァーのスパイ、覆面選手といった秘策シナジーが発揮できればなおよし。VSメイジは呪文でミニオン除去しやすい、プリーストは1/1ヘビ3体では対処しきれないという理由からキープしない
凍結の罠
VSハンター、プリースト
序盤からミニオンを1体のみ召喚するヒーローのみキープ。言い方を変えると相手のミニオンを2コストで消して自分の盤面だけにミニオンを残すプラン。凍結の罠により手札が1枚増えてしまうがそのカードを召喚してる頃には自分が攻め切れる事が多いので気にしなくてよい。VSウォーロックやシャーマンは1マナミニオンが戻りやすいため、VSドルイドやVSメイジは序盤からミニオンを召喚しないため使えないためキープしない。
感圧板
VSプリーストのみキープ。コンボプリーストはミニオンを呪文で強化して戦うため序盤から秘策発動しやすいため。他のヒーローは効果が発動できない(ウォーリア、ドルイド等)、ミニオン展開されすぎて対処できない(シャーマン、ウォーロック等)といった理由からキープしない。
爆発の罠
VSシャーマンキープ。トーテムや悪の手先といった体力2ミニオンが多いため爆発の罠1枚でミニオンを一掃できる。ズーにも役に立ちそうだが3マナ以上は体力3以上が多いため思ったより強くない。VSパラディンはマーロックと判明してる時のみキープ。登場!マーロック鮮鯛に対して確実に対処できるとは言えないがこれしか勝ち目がない
狙撃
VSプリースト
キープ。呪文でパワーアップするミニオンがいなければ勝ちやすいため
VSドルイド
後攻のみキープ。自分が後攻ならクエスト達成が遅いためドルイド側がミニオンを召喚する機会が多いから。ミニオンがクリスタル商人や戦ドルイド・ローティ(クエスト達成前)を破壊しやすいため有効に発動しやすい。
VSローグ
後攻のみキープ。先攻ローグは悪党同盟の悪漢のコンボ起動がしにくいためヘンチ・クランのゴロツキ、SI:7諜報員、悪辣なる海賊を3ターン目に召喚してくる事が多いので有効に発動しやすい
イーグルホーン・ボウ
VSプリースト
キープ。ノースシャイアの聖職者や傷を負ったトルヴィア(回復前)といったミニオンを除去できるため強い。
VSシャーマン
秘策とセットキープしてもよい。クエスト中の探検家や兵器化スズメバチといった体力3ミニオンを除去できればよい
VSウォーロック
先攻時秘策とセットキープしてもよい。ズーはミニオンを大量に召喚するため武器だけでは対処できない事が多いのでコインを使わずに2マナ→3マナの動きが出来ればキープしてもいいかな~というレベル。
クマトロン
単体キープはしない。全ヒーロー相手秘策とセットキープしてもよい。ハイランダーハンターは短期~中期決着したいため2ターン目にヒーローパワーがもの凄く弱いので有効な秘策等をまず探そう。3マナミニオンがそこまで多くないので序盤から攻めるミニオンとして活躍する。
獣の相棒
下記の状況を除く全ヒーロー
相手秘策とセットキープ。理由はクマトロンと一緒
VSドルイド、メイジ
後攻時単体キープしてもよい。これらのヒーローは序盤からミニオン召喚除去されなければ4点のダメージが2回入る事もあるため強い。レオック(2/4)が出なければな
チョッキンガー
VSドルイド
先攻時秘策セットキープしてもよい。短期決着を狙いたいため3ターン目から攻めたいため。後攻は2→3マナの動きをした時チョッキンガーでは打点不足になるのでセットキープしない
VSハンター、パラディン
先攻時秘策セットキープしてもよい。チョッキンガーは断末魔効果を含めるとミニオンが残りやすいので相手の厄介なミニオンを除去できる可能性があるため。
後攻は単体キープしてもよい。理由は先攻時と同じ
VSローグ、ウォーロック
後攻時秘策セットキープしてもよい。ハンターやパラディンよりも早くミニオンを召喚されるため先攻はキープしない。自分が後攻の時2ターン目コイン+チョッキンガーor秘策の2択を用意しておけば臨機応変に対応しやすい
ハンターセット
いかなる状況でもキープしない。ハイランダーハンターは短期~中期決着したいため3ターン目に手札を増やす行為ははっきり言って弱い。HSReplay(統計サイト)によると全ランク帯で約4割、レジェンド帯のみで約1割のプレイヤーがマリガンキープしてるらしいので勘違いしてるプレイヤーは想像以上に多い。
必殺の一矢
VSプリーストで後攻時秘策とセットキープしてもよい。コンボプリーストは恐竜使いブランやシマアトまで耐えれば勝てるパターンが多いので序盤の厄介なミニオンを破壊するだけで強力な事が多い。
猟犬を放て!
VSシャーマン、パラディン、ウォーロックでキープしてもよい。ハイランダーハンターは1枚で複数のミニオンにダメージを出すカードが少ないため猟犬を放て!は貴重な全体除去カードとなる。ウォーロックは3ターン目から高体力ミニオンが召喚されやすいため多少キープしにくくなる
砂漠の槍
VSハンター、シャーマン、パラディン
先攻後攻問わずキープ。これらのデッキは比較的早いデッキだが1~2ターン目でそこまでミニオンを展開しないため3ターン目に武器を装備でも間に合うため
VSローグ
先攻は単体キープ。後攻は秘策とセットキープしてもよい。ローグ側が後攻の場合悪党同盟の悪漢で悪の手先(=体力1ミニオン)が召喚されやすいので砂漠の槍が有効に使いやすい。逆にローグ側が先攻の場合は悪の手先が召喚されにくいので手札がよければキープという解釈でよい
VSウォーロック
先攻は秘策とセットキープ、後攻は単体キープ。ズーは1ターン目から高体力ミニオンを召喚されるので先攻単体キープしても間に合わない可能性がある
覆面選手
VSローグ、ハンター、パラディン、プリースト、シャーマン、ウォーロック
先攻後攻問わず剥がれにくい秘策とセットキープ。剥がれやすい秘策とはVSローグの爆発の罠、VSシャーマンの狙撃など。感圧板、ネズミ罠、ミニオンが存在しない時のヘビの罠は秘策が剥がれにくいので覆面選手とセットキープ
VSウォーリア、メイジ、ドルイド
単体キープ。これらのデッキは序盤からミニオンを召喚されにくいので最悪効果無し2/4ミニオンで攻めても問題ない。短期決着を目指せるかも
ハイエナ・リーダー
VSローグ、ハンター、メイジ、シャーマン、ドルイド
先攻時秘策+3マナミニオン(獣の相棒含む)、後攻は秘策とセットキープ。ただしセットキープする秘策は剥がれにくい秘策である事が条件。秘策剥がれるかも?と思ったらハイエナ・リーダーは返した方がいい。ネズミ罠、感圧板、ミニオンが存在しない時のヘビの罠は秘策が剥がれにくい事を覚えておこう。
VSパラディン、プリースト、ウォーロック、ウォーリア
先攻はキープしない、後攻は剥がれない秘策と3マナミニオン(獣の相棒含む)が揃っていればキープしてもよい。パラディンとウォーロックは1ターン目からミニオンを召喚される事が多いので剥がれない秘策を呑気に準備してたら4ターン目にハイエナ・リーダーを召喚しても間に合わない可能性があるから。プリーストも同じで剥がれない秘策だとプリースト側のミニオンが強化されてハイエナリーダーでは対応できない可能性が高いから。ウォーリアは出陣の道やダイノ・マティックで破壊されるから。
必中の一矢
いかなる状況でもキープしない。ハイランダーハンターは短期~中期決着したいため3ターン目に手札を増やす行為ははっきり言って弱い。
猟犬使い
VSメイジの後攻時獣の相棒とセットキープしてもよい。ミニオンが一番召喚されにくい相手なので効果が使いやすい
猟犬使いショー
VSウォーリアで後攻時2,3マナのカーとセットキープしてもよい。体力6はダイノ・マティックで破壊されない体力なので効果関係無しで有効に働く可能性がある。
実験台9号
VSウォーリアとVSメイジ(後攻)はマストキープ。VSメイジ(先攻)は序盤から有効に使える2マナ(秘策除く)か3マナどちらかのカードがあればキープしてもよい。コントロールデッキはいかにズルジンを引き込むかのゲームになるのでデッキ圧縮は非常に強い。ただしVSウォーリアはアグロウォーリアと遭遇するリスクがあるがコントロールウォーリアでデッキ圧縮できるリターンの方が大きいので気にしなくていいだろう。
恐竜使いブラン
VSメイジのみキープ。メイジは序盤から召喚できるミニオンが少ない上に攻撃を止める手段が凍結が多いためキングクラッシュの突撃を止めにくいから。VSウォーリアでも強そうに見えるが多くの挑発ミニオンが採用されてるのでキングクラッシュでヒーローで攻撃できないためキープしない。
ズルジン
VSウォーリアで後攻時2ターン目に何かしらのカードが使えればキープ。ハイランダーハンターのズルジンは野獣放つべしを使用してなければ秘策を再使用+ミニオンを少しだけ召喚という10マナ相応のパワーしか発揮しない。ズルジンで一発大逆転は出来ないので序盤から攻めれる手札を探しにいった方がいい場合もある。VSメイジでも有効そうだがそうでもない。理由はバレてる秘策を貼るだけではルナのポケット銀河系を始めとした複数の巨大ミニオン召喚まで何も行動しない事が多いので素直に他のカードで序盤から攻めよう。
ワンポイントアドバイス
VSドルイド
ミニオンで攻め続けよう!
序盤有効に活用できる秘策はヘビの罠ぐらいしかないので無暗に準備する必要がない。言い方を変えるとサンリーヴァーのスパイや覆面選手の雄叫び効果に拘る必要ない。
VSシャーマン
魔古の肉細工師に注意!
序盤は相手のヒーローに攻撃する時は理由を考えよう。理由が無ければ魔古の肉細工師のコストを下げないようにミニオンをトレードしよう
ネズミ罠は早めに!
悪の手先が多いクエストシャーマンにネズミ罠は有効に働く。特段理由が無ければネズミ罠は早めに準備をしよう
VSハンター
初動は2マナ以下で!
獣の相棒、クマトロン、チョッキンガーといった3マナミニオンを単体キープはしない。自分の場だけにミニオンが生き残るようなマリガンをしよう。
凍結の罠でテンポゲーム
ミニオンを1体1体展開するハイランダーハンターは凍結の罠が有効に起動しやすい。自分は手札が1枚損する形になるが自分の盤面だけにミニオンが残ればミラーは相手ミニオンを除去しつつ自分ミニオンを展開する事が難しいので凍結の罠1枚で押し切れる事が覆う。
VSウォーリア
勝負は1~2ターン目で決まる!
エターニウム・ローバー、お触れ役、怯える下っ端と言った低コストミニオンで攻められるとハンター側は一生ミニオンで相手ヒーローにダメージを与えられず負ける事が多い。長期戦の事ばかり考えたマリガンをしないようにしよう
凍結の罠は急襲カウンターに!
凍結の罠のターゲットはバタバタミイラに発動すれば勝てる事が多い。大型ミニオンを前に凍結の罠を準備しても攻撃してくれない事が多い。
VSローグ
ヘビの罠を過信しすぎないように!
全体除去がないテンポローグにヘビの罠は強力だがローグ側は最初から最後までミニオンに攻撃しない(=ヘビの罠が発動しない)可能性があるのでヘビの罠以外の選択肢があったら一回冷静に考えてみよう
VSプリースト
序盤は秘策で耐えよう!
野獣放つべし、恐竜使いブラン、シマアトといったカードでミニオンを一方トレード出来たらコンボプリースト側はミニオンを強化して攻撃できないため勝利は目の前。序盤は秘策で凌ぐイメージで。そのため効果が使えない可能性のあるサンリーヴァーのスパイ、ハイエナリーダーはマリガンで返そう
VSパラディン
マリガンで困ったら運任せもあり
マーロック、聖なる怒り、ハイランダー、クエストと様々なデッキが存在するためマリガンが難しい。その上聖なる怒り以外は不利な相手なのでマリガンは一点読みしてもいい。例えばマーロック読みの爆発の罠や猟犬を放て!など
ゼフリスでカニは慎重に!
マーロックパラディン相手に飢えたカニ1枚召喚しても登場!マーロック鮮鯛で負ける事がある。耐えられるたら偉大なるゼフリスで全体除去を発見しよう。
VSウォーロック
生贄の契約を忘れずに!
ウォーロックは悪魔が多いので偉大なるゼフリスで生贄の契約で0マナ除去できる事を忘れずに。悪党同盟の人事担当から召喚される5/5も悪魔なのだ
VSメイジ
1/1/1ミニオンはキープしない
スプリングポーとホタルチョウはヒーローパワーで除去されるためマリガンで返そう。与えるダメージ量も多くて2~3ダメージなので素直に別のカードを探そう。
筆者Twitter
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