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テンポローグガイド

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今回はテンポローグのガイドです

 

目次

・マリガンガイド

悪党同盟の悪漢

ぶんどり部隊

段取り

エドウィン・ヴァンクリーフ

死角からの一刺し

ヘンチ・クランのゴロツキ

マイラの不安定元素

南海の甲板員

SI:7諜報員

酸性沼ウーズ

・ワンポイントアドバイス

VSローグ

VSウォーリア

VSメイジ

VSハンター

VSシャーマン

VSその他のヒーロー

 

マリガンについて

テンポローグは先攻後攻問わず悪党同盟の悪漢(以降悪漢)、ぶんどり部隊、段取りマストキープと覚えておこう。その他細かいマリガンについて紹介します。

悪党同盟の悪漢

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先攻後攻問わず全ヒーローマストキープ。このカードのコンボ効果が発動できるかどうかで勝負が決まるといってもいいでしょう。以下は2枚キープする状況

~下記の条件全てを満たしたら2枚キープ~

・後攻(先攻はしない)

・1ターン目から動かないといけないデッキ以外(ズーやマーロックシャーマンなど)

 

ぶんどり部隊

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先攻後攻問わず全ヒーローマストキープ。このカードのコンボ効果が発動できるかどうかで勝負が決まるといってもいいでしょう。ウォーリア相手にマイラの不安定元素を引きたい&(マイラの不安定元素で)影隠れとシェフ・ノミを確実に手札に確保したいという理由で2枚キープしてもよい

~下記の条件全てを満たしたら2枚キープ~

・シェフ・ノミが採用されてる

・VSウォーリア

 

段取り

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先攻後攻問わず全ヒーローマストキープしても"よい"個人的にはぶんどり部隊と一緒に使うイメージだが悪漢のコンボ起動やエドウィン・ヴァンクリーフ(以降エドウィン)を巨大化させたり意外と活躍できる盤面は多いと考えてます。

 

エドウィン・ヴァンクリーフ

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ぶんどり部隊+段取りをキープできたなら先攻後攻問わず全ヒーローキープ。巨大エドウィンでゲームに勝つイメージが強いが先攻だと巨大エドウィンに時間がかかるため無暗にキープすべきではない

 

~先攻~

段取り+腹裂き(ナイフの雨)をキープした場合のみ下記ヒーローはキープ。どれも最速6/6以上を除去できないヒーローとなっています。ローグだけ昏倒が裏目ですが先攻不利なためリスクを負ってでも巨大化エドウィンすべきだと考えてます。

「3ターン目で6/6エドウィンをするべき相手」

ローグ

メイジ

ドルイド

パラディン

ウォーロック

 

~後攻~

「ローグ」

悪漢がなければキープ。決してエドウィンが弱いわけではないが悪漢が強すぎる。

「メイジ、ウォーロック、パラディン、ドルイド」

段取りを確保できたならキープしてよい。現状メイジには沈黙カードを採用しているデッキが少ないためブードゥー人形以外がなければエドウィンだけで勝てる試合も結構多い。その他も最速で6/6以上除去できないヒーローとなっているため段取りとセットキープしてもよい。

「ウォーリア、ハンター、プリースト、シャーマン」

ぶんどり部隊+段取りが揃った時のみキープ。シールドスラム、必殺の一矢、沈黙、呪術と言ったカードであっさり除去されるため手札補給できない巨大化エドウィンはリスクが大きいためやめた方がいい。素直に悪漢やぶんどり部隊を探そう。

 

死角からの一刺し

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下記のいずれかを満たしたらキープ。今環境ではミニオンを大量展開するアグロデッキが少ないため無暗にキープしないように

・先攻時悪漢やぶんどり部隊と一緒にキープ

・巨大エドウィンを仕掛ける時

・連戦等でズー、マーロックシャーマン、トークンドルイド等1ターン目から動きたいデッキと判明した時

 

ヘンチ・クランのゴロツキ

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先攻キープする後攻キープしない。ただしメイジとプリーストは後攻でもキープしてもよい。先攻は3ターン目で他に強い動きが無いため(=段取りが無いとコンボ起動できない)。後攻は素直に悪漢やぶんどり部隊を探しにいった方がよい。理由はローグのワグル・ピック、ウォーリアのシールドスラム、ハンターの秘中の一矢など現環境では体力4ミニオンをあっさり破壊する方法はいくらでもあるため確実に強い動きが出来る悪漢やぶんどり部隊の方が勝ちやすい。

 

マイラの不安定元素

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シェフ・ノミを採用してなければキープしない。採用してるなら下記参照。相手ヒーローによってはシェフ・ノミを一度召喚しただけで勝てる試合もあるのでデッキを空にするという行為は想像以上に強力

 

~シェフ・ノミが採用されている時のマリガン~

「ローグ」

段取りとセットキープしてもよい。特に先攻はぶんどり部隊や悪漢のコンボを起動しにくいため最初からシェフ・ノミプランで攻めるのもあり。

「ウォーリア」

マストキープ。シェフ・ノミを何回効果が発動できるかどうかで勝負が決まる

「シャーマン」

マーロックと判明してなければキープ。中盤でハガサの計略を発動させればシェフ・ノミはほぼ通る。

「プリースト、メイジ」

マストキープ。どちらも序盤から攻められる事がないため安心してマイラの不安定元素を発動できるため

「ハンター」

コントロールハンターと判明してるならマストキープ。メカハンターの可能性があるならキープしない。

「ウォーロック、パラディン、ドルイド」

アグロデッキの可能性があるためキープしない。連戦等でアグロデッキと判明してなければキープしてもよい。

 

南海の甲板員

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先攻でかつドルイド、ウォーロック(=アグロの可能性が高い)相手のみキープ。理由は先攻1ターン目から攻撃力2ミニオンを召喚して相手のミニオンをいち早く破壊するため。ハンターやシャーマン以前はキープしてもよかったが最近はコントロールハンターやコントロールシャーマンが増えたためキープしない方がよい。ただし連戦等マーロックシャーマンと判明してる時は先攻でキープする。

 

SI:7諜報員

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・後攻

・ぶんどり部隊、悪漢を確保してない

・ドルイド、ウォーロック(=アグロの可能性が高い)

・マーロックシャーマンと判明

以上全てを満たした場合のみキープしてもよい。理由は南海の甲板員と同じで序盤から相手の厄介なミニオンを破壊したいから。とはいえぶんどり部隊、悪漢を確保した場合はそちらの方が強いためSI:7諜報員は返してよい。

 

酸性沼ウーズ

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VSローグにおいてぶんどり部隊、悪漢のいずれか確保出来たらキープ。単体ならキープしても"よい"(後攻の方がキープした方がよい?)。酸性沼ウーズ1枚を返した所でぶんどり部隊、悪漢を引ける確率は数%しか上がらない関係から個人的には単体でもキープ派。今後の研究によって武器破壊をキープするか変わるかもしれない

 

 

 

腹裂き、ナイフの雨、昏倒

段取りと一緒に使用して巨大エドウィンを召喚する時以外はキープしない。ただしナイフの雨はドルイド(トークン)のみキープ。昏倒は山の巨人(メイジ)や超電磁されたミニオンの対策になるがキープしない。理由はメイジは最近小粒ミニオンで攻めるサイクロンメイジ、ハンターは呪文ハンターが増えたから。

 

 

 

 

 

 

 

ワンポイントアドバイス

VSローグ

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体力5の悪漢を無暗に進化させない

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悪漢の体力5は腹裂きやワグル・ピックで耐える事の出来る体力なので相手からしてみてはなかなか破壊しにくい。それを自分から魔女の悪の手先で悪漢を体力4以下に変身させるのは非常に勿体ない。ちなみにコスト4ミニオンで実質体力5以上のミニオンに変身する確率は37/121の約30%となる。

 

急襲だけじゃない

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上記で説明した通り悪漢の体力5は非常に厄介。それを活かしてゴブリンの悪の手先で悪漢を2/5にして相手ヒーローの体力をガンガン減らそう。相手はワグル・ピックや腹裂きを2/5の悪漢に使うしかないのでリロイ・ジェンキンス等一発逆転される可能性がグンと減るからだ。


ワグル・ピックで悪漢トレードはNG?

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ローグの挑発は悪辣なる海賊、回復はライフドリンカーしかないため防御が薄いヒーロー。となるとひたすら相手ヒーローの体力を減らしていけば自分の場にミニオンが無くても勝てるかもしれない。この事から攻撃力1とさほど脅威にならない悪漢に攻撃力4のワグル・ピックでトレードするのは非常に勿体ない。自分の悪辣なる海賊等何が何でも守りたいミニオンが存在する時のみワグル・ピックで悪漢をトレードしてもいいかもしれない

 

 

VSウォーリア

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影隠れはシェフ・ノミに使おう

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シェフ・ノミを採用してるなら影隠れを無暗に他のミニオンに使用してはいけない。体力+装甲の合計値が40~50程度なら不利な状況でもシェフ・ノミを影隠れで使いまわせばそれだけで勝てる。むしろシェフ・ノミを決めるまでどう耐えるかがテンポローグの課題となる。コントロールウォーリアは狂気の天才ドクター・ブームに変身してなければミニオンで攻める事が難しいデッキなので焦る必要はない。

 

シェフ・ノミ以外に影隠れを使うタイミング

巨大エドウィンを作成したり、リロイ・ジェンキンスを何回も召喚する時など。シェフ・ノミを採用してない場合は悪漢に使うしかない

 

 

VSメイジ

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会場警備係のコストに注意!

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悪の手先等ミニオンを展開する時精神支配技師の他に会場警備係のコストにも注意しなければなりません。もっと詳しく言うと同一ターンに会場警備係と魔術師の招来をセットで発動させないようにミニオンを展開しましょう。例えばメイジが5マナ使用できるターンでは自分がミニオンを5体残ってると海上警備係のコストが7-5=2マナと魔術師の招来3マナで7マナミニオンが2体召喚されてしまいます。

 

低攻撃力は積極的に進化を

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VSローグとは真逆で悪漢や悪辣なる海賊といったミニオンを積極的に進化させましょう。現環境のメイジは単体&全体除去が採用されていないので体力より攻撃力が重視されます。むしろチンタラしてると山の巨人+魔術師の招来といったコンボで自分が負けてしまいます。

 

 

VSハンター

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全てトレードしてると間に合わないかも

メカハンター戦は超電磁させないために除去する事が大事ですが徹底しすぎると終盤除去が間に合わずかつ相手のヒーローの体力が減ってないためどうやっても勝つことが出来なくなります。自己増殖型メナスやエクスプローディネーターといった1枚で複数のメカミニオンを召喚されたら本当にトレードするか考えましょう。クモ爆弾とミサイルランチャー以外は複数のミニオンを一気に除去する事が出来ないのでハンターに除去させるのも手。下記は超電磁されたらどうなるか簡単に紹介しますので参考にどうぞ

 

ジリアックス超電磁

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盤面を無視した時の裏目といえばこれ。とはいえ1枚しか採用されてないためジリアックス以外では確実に勝ち!かつトレードしてたら負け!という状況は割り切ってもいい

 

ヴェノマイザー超電磁

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巨大エドウィン以外は猛毒でトレードされる分には問題ない。むしろミサイルランチャーと合体されるといきなり確定全体除去されるため早めに使ってもらいたい

 

クモ爆弾超電磁

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厄介なのが相打ちトレードされるとローグ側のミニオンが確定で2体破壊されるため+2/2付与されたら相打ちされる状況がないか考えよう。もしくは悪の手先を大量に残しておくのも手

 

自己増殖型メナス超電磁

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超電磁されたら全部除去する事が非常に難しいので自己増殖型メナスを超電磁されたミニオンがヒーローに攻撃されたら体力が持たないと判断した時は本体だけ除去して1/1メカ3体は有利トレード以外は放置してもいいかもしれない

 

ウォーギア超電磁

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ローグ側が悪の手先等ミニオンを大量展開する事によってウォーギアをトレードするか無視して先に相手を仕留めるか有利な選択ができる。また、悪辣なる海賊(挑発)を残す事によってウォーギア超電磁の高攻撃力のダメージを防ぐ事が出来る。

 

ミサイルランチャー超電磁

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相手がなかなか動いてこなかったらヴェノマイザー+ミサイルランチャーを構えてると思え。負け筋がこれしかない場合は「昏倒」「死角からの一刺し+腹裂き」「ワグル・ピック」といったダメージの出るカードを無暗に使用してはいけない

 

 

VSシャーマン

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トーテム除去するの?

コントロールシャーマンは「雷雲を採用したオーバーロード軸」「マックモーファーを採用したビッグ軸」「優秀な中立ミニオンを採用したノーマル型」の3種類存在します。どの形もミニオンを複数並べて戦うデッキではないのでトーテムはそこまで重要ではありません。全部トレードしてるとリロイ・ジェンキンス等トドメに必要なダメージが足りなくなってしまう場合があります。

 

怒れる大気のトーテム(呪文+1)

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雷雲を採用したデッキはパチッ!やライトニングボルトまで採用されてるため除去、他の形は無視する場合が多い。理由は今のテンポローグは悪の手先で手札を増やすかワグル・ピックでダメージを出すデッキであるため体力3~4のミニオンは多くないから(=ライトニング・ストームの全体除去が効きにくい)

回復のトーテム

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序盤はシャーマン側にミニオンが存在してなければ急襲ミニオンでいきなりトレードされる事はないため無視する場合が多い。8マナから動き回る噴水でトレードされるため体力が回復されたらマズイのか考えましょう。

灼熱のトーテム(1/1)

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残しておいて不利トレードされる恐れが無ければ無視。中盤以降だと魔女ハガサの全体3点ダメージを受ける可能性があるので忘れずに

 

盤面ロック!?

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ローグ側にミニオンを残さずにリロイ・ジェンキンス+影隠れコンボでチビ・ドラゴンを大量召喚すると相手の場にミニオン7体にする事で含み笑う発明家やジリアックスといった挑発ミニオン召喚を阻止できます。大地の衝撃、ハガサの計略、魔女ハガサといったカードで自分のミニオンを除去できますがマナを使わせてるのでそこまで問題ありません。魔女の煎じ薬(回復)だけが裏目ですがミニオンで攻める事が不可能と思ったら最後の手段として覚えておくと損はありません。

 

 

その他ヒーロー

プリースト、ウォーロック、パラディン、ドルイドはランク戦でなかなか見かけないためアドバイスしにくいです。デッキパワーはテンポローグの方が間違いなく強いと思うので悪党同盟の悪漢、ぶんどり部隊をマリガンで探すプランが無難だと思います。


 

 

 

 

 

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