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エレメンタル翡翠シャーマンについて

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今回はレジェンド560位からレジェ2桁到達しましたので紹介します。

普段はレジェ1桁かそれ同様の実績(ヒロイック酒場12勝など)しかブログの記事にしませんが新弾発売が近いため早さが重要かなーと思って2桁到達でも書きました。すいませんゆるしてください。何でもしますから!

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↑使用したデッキリスト

 

~デッキ構築に関して~

ほぼ絶対2枚採用:A

2枚か1枚採用:B

今は採用しているがデッキから抜く候補:C

※絶対2枚いるだろうと思われるカードは省略させて頂きます。

 

 

ファイアフライ:A

どんなに遅い構築でもエレメンタルシナジーを採用しているなら2枚必須です。

序盤にこのカードをいかに引き込めるかが勝利のポイントと言っても過言ではありません。

 

 

 

 

 

炎の舌のトーテム:A

火山噴火を入れる型ならいらないかもしれません。ここで注意したいのが「ファイアフライ」がキープ出来ない時はこのカードもキープする事はありません。

 

 

 

退化:A

このデッキは序盤の選択肢が少ないため採用しました。動き回るマナ、巨大エドウィン&冒険者、竜剣騎乗等に対して打つのが理想ですが、

ヒナ単体、2ターン目までの海賊、アグドル序盤などしかたなく退化を発動しても序盤さえ耐えれば勝てる可能性が高いのでVSアグロに対してはとりあえずキープしておけば大丈夫です。

 

 

 

トーヒルの守護者:B

このカードのいいところはとりあえず3ターン目に場に出せる事です。

書いてある事は強いですがエレメンタルシナジーを考慮すると枚数を減らしてもいいかもしれません。

 

 

マナ潮のトーテム:C

VSコントロールには強いですがアグロに対して弱いので1枚だけ採用しました。

地底も入っていないのでこのカードが最初に抜ける候補だと思います。

 

 

ライトニングストーム:A

主流のアグロドルイドや進化シャーマンにぶっ刺さるのは勿論、VSコントロールに対してはこのカードで盤面を取ってライフを削りにいくことも出来るため現環境では必須です。フリーズメイジが増えたら採用枚数を減らしてもいいのかなと思います。

 

 

 

呪術:A

このデッキは炎の舌のトーテムがいないとミニオンでトレードするのがそこまで得意ではないのでこのカードも必須です。ターゲットは退化に似てますがヒドラ、アヤポー、始祖ドレイクなど退化が刺さりにくい所に打てるのがポイントです。

 

 

温泉の守護者:C

タール・クリーパーでない理由は

・VSアグロにおいてファイアフライでトレードした時に回復できる

・打点が2あるため序盤からトレードに参加しやすい

 

次にジンユーの水話士でない理由は

・単純にコストが大きい(1マナ+オーバーロード分)

・エレメンタルシナジーがないためカリモスが腐る可能性がある

 

このことから私は温泉の守護者にしました。この3枚の採用は好みでいいと思います。

とりあえず3ターン目(コインなら2ターン目)にミニオンを置きたいならタール・クリーパーがいいと思います。

 

 

・魂の残響:B

基本的な使い方は2つで

翡翠ゴーレムを呼び出すカード(精霊、アヤ、族長)と同一ターンに使う

・VSメイジにおいて温泉の守護者を戻してライフ回復

となります。このカードが1枚な理由はVSコントロールデッキにおいて終盤翡翠を強くするためが目的なため2回も使えないからです。

アグロやミッドレンジに関しては基本的に使い道がなくマナが余ったら雑に使っても問題ないと思います。手札が11枚以上になって燃えてやばいのは原始の王カリモスぐらいなので手札管理はあんまり気にしなくていいと思います。

 

 

翡翠の族長:B

最初はファイアエレメンタル、ブレイズ・コーラを採用してましたが翡翠ドルイドが減ったためもう少し遅いゲームプランでもラダーに勝てるだろうと思って採用しました。

とりあえず7ターン目にポンとおけるのが魅力ですね。

 

 

原始の王カリモス:S

採用理由は説明不要ですね。主に効果の使い方を紹介します。

 

第一候補:風(全体3点ダメージ)

相手の場に1体しかいない状態で3ダメージを与えたい時でもこれを選択する時もあります。この効果だけでも十分じゃないかと思うぐらいアグロからコントロールまで幅広く使える効果です。

 

第二候補:水(12点回復)

アレクトラーザやパイロブラスト発動後に選択するのがメインです。顔突っ込んできたアグロ相手に水を選択すると相手が爆発します。

 

第三候補:地(トークン生成)

他にエレメンタルがなくて仕方なく出した時に選択する効果その1。盤面が更地で自分のライフがいっぱいある時やクエスト達成後のウォーリア(乱闘無視)などに選択します。

 

第四候補:炎(6点バーン)

他にエレメンタルがなくて仕方なく出した時に選択する効果その2。

ナイフの雨、なぎ払い、火山ポーションが怖い時や次のターン稲妻等でリーサルが見えてる時に選択すればいいと思います。

まあ選択肢は多くて損はしないのでいざという時に役にたつかもしれません。

 

 

 

~各マッチアップのキープと戦い方~

全デッキマストキープは

ファイアフライ翡翠の爪の2種類

炎の舌のトーテムはファイアフライがある時はキープ

基本的にマリガンはファイアフライ翡翠の爪を全力で探しにいくものだと思ってください。

 

 

 

VSアグロドルイド

・マストキープ

ファイアフライ翡翠の爪、退化、メイルシュトロームのポータル、ライトニングストー

 

・次点キープ

ライトニングストーム以外の上記カードが2種類あれば

温泉の守護者、ストーヒルの守護者、呪術のキープを検討

 

7月19日現在ではアグロドルイドが多いためそちらを想定してキープします。

ライトニングストーム、退化は動き回るマナに対して打ちたいですが相手がぶん回った時は3ターン目に打つのも視野です。ポータルは逆に呪文トーテムとのコンボを狙う事は少なくミニオンを1体でも減らす目的で使ってもOKです。

 

 

VS翡翠ドルイド

 ・マストキープ

ファイアフライ翡翠の爪、マナ潮のトーテム

 

・次点キープ

上記カードがあればトーヒルの守護者や温泉の守護者

 

ラダーで前と戦った等デッキがわかっている時のみ翡翠ドルイド想定します。

トーヒルの守護者や温泉の守護者は3ターン目に出すカードではないので単体キープはしません。

 

 

 

VSミラクルローグ

・マストキープ

ファイアフライ翡翠の爪、メイルシュトロームのポータル

 

・次点キープ

ファイアフライメイルシュトロームのポータルがあれば退化、呪術キープを検討

 

競売人にテンポ良く稲妻を当てられるかがポイントです。

最近は魔力の巨人が採用されているため何も考えずに呪術を打つのはNGです(勿論テンポを取るために仕方なく打つ事もあります。)

 

 

メイジ各種

・マストキープ

ファイアフライ翡翠の爪

 

・次点キープ

上記のどちらかあればトーヒルの守護者、マナ潮のトーテムを検討

 

メイジはフリーズやコントロール型を想定してマリガンします。

相手の勝ち筋がアレクかパイロの顔面バーンなので原始の王カリモスでしっかり12点回復するように動きます。そのため何も考えずに自分の場に7体ミニオンをおくと回復できずにバーン喰らいますので注意しましょう。温泉の守護者に魂の残響をつけて自分から破壊するプランもありです。

 

 

パラディン各種

・マストキープ

ファイアフライ翡翠の爪、メイルシュトロームのポータル、退化

 

・次点キープ

上記カードが2種類以上あれば温泉の守護者、ストーヒルの守護者も検討

 

マーロックを採用したパラディンを想定します。6ターン目以降竜剣騎乗を打たれてもいいように退化か呪術を温存できるように立ち回れれば勝てます。

 

 

進化シャーマン

・マストキープ

ファイアフライ翡翠の爪、メイルシュトロームのポータル、ライトニングストー

 

・次点キープ

ライトニングストーム以外の上記カードが2種類あれば

温泉の守護者、ストーヒルの守護者

 

戦い方はアグロドルイドに似てますが全体バフがないため退化は入りません。

同様に序盤に大きいミニオンが来ないため呪術もいりません。

 

 

 

海賊ウォーリア

・マストキープ

ファイアフライ翡翠の爪、メイルシュトロームのポータル

 

次点キープ

トーヒルの守護者、温泉の守護者もキープ

退化はキープ検討

 

海賊に限り1、2ターン目の動きがあれば2種類の守護者を3ターン目にテンポよく置いても問題ないです。中盤以降盤面が取れていれば自分の場を展開するより毎ターンヒロパを打って挑発トーテムを出す確率を上げましょう。

 

 

 

 

 

 

0から学ぶラブライブ!

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今年秋よりラブライブ!サンシャイン!!2期が始まります。

そこで今回はラブライブ!のキャラ名、声優、原画、監督等全く知らなくても「ラブライブ!」とは何か?を簡単に紹介します。この記事を読んでTVアニメシリーズに興味を持って頂ければ幸いです。

この記事は個人の見解になりますのでご了承ください

 

 

 

 

ラブライブ!とは~

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ラブライブ!School idol project(以降ラブライブ!)とは

サンライズアニメ製作会社

ランティス(レコード会社)

・電撃G'sマガジン(月刊誌)

の三社がコラボして2010年より「電撃G'sマガジン」にて活動をしているアイドル。2013年より始まったTVアニメシリーズが有名ですが最初は雑誌から始まりました。

アイドルは

初代μ's(ミューズ):ラブライブ!

2代目Aqours(アクア):ラブライブ!サンシャイン!!

の2つがあり現在はAqoursをメインに展開してます。

ラブライブ!の最大の特徴はセンター、ユニット名、衣装など様々な事を投票等で決めるユーザー参加型企画であることです。ファンの意見が反映されCDやグッズが発売されるためプロデューサー感覚で作品を楽しむ事ができます。

 

 

 

 

 

 

ラブライブ!の魅力~

初代ラブライブ!こと「μ's」は

・2015年には紅白出場

・2016年のファイナルライブは東京ドームをほぼ満席(しかも平日)

・映画は週末興行ランキングにて動員数3週連続1位

など様々な実績があります。

何故こんなにμ'sが有名になった理由は何なのか?を推測すると

 

 

①コンテンツの入りやすさ

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まず主な登場人物が9人であること。他にも同級生や両親なども登場するがメインキャラクター9人の名前を覚えれば十分にコンテンツが楽しめる。

アイドルにはかかせない歌ですがベストアルバム2種類を手に入れればほとんどの曲を把握する事が出来ます。レンタルだと500円ぐらいで済みますね。

こういった少ない知識と費用で楽しめるのが魅力なのではないでしょうか。

 

 

 

スクフェスの存在

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2013年リリースされた音楽アプリゲーム

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(通称スクフェス)」の存在も人気にした理由の1つです。「当時は」スマホで出来る有名な音ゲーはほとんどなくてスクフェスが画期的でした。スマホゲームと言えば課金がネックとなりますがスクフェス

・ストーリーさえ進めば全曲無課金で遊べる

・ストーリーを進めるのにキャラの強さは関係ない=課金がいらない

・イベントの上位を狙うのは強さはほぼ無関係(いかに回数をこなすかがポイント)

と無課金によるストレスがほぼ無いのが魅力です。アニメ見る→スクフェス遊ぶで曲を覚えるのは王道な展開でした。

 

 

 

③楽曲とPVが凄い

 

www.youtube.com

個人の主観になりますがハズレ曲が本当に少ないです。

もっと言えばCDのカップリング曲(B面)がメインでもいいんじゃないか?と思える曲が多いです。またPVも2Dと3Dの融合により迫力のあるダンスシーンです。

 

 

④2次元と3次元のコラボ

www.youtube.com

中の人(3次元)もアニメキャラ(2次元)と同じ名前でアイドル活動をしてます。

実際のライブではアニメで踊ったダンスを再現するためアニメ画面からそのまま出てきたような迫力があります。また中の人全員が元々声優やダンスをやっていたわけではありません。アニメだけではなく中の人も成長していく姿に夢中になった人も多いのです。

 

 

 

⑤身近な設定

ラブライブ!のストーリーは主人公の通う東京の学校が廃校になるのを阻止するため9人の女子生徒がアイドル(部活)になり学校を知ってもらい入学者を増やすというもの。メインキャラクターのアイドル達は普通の女子学生なのです。

アイドルにありがちな「事務所関係のトラブル」「スキャンダル」等は一切登場しないので夢を壊すことはありません。またこの時代珍しくはないですが男キャラがほぼ登場しないため可愛い女の子だけを見れるため癒されます。

 

 

 

⑥エッチな描写が少ない

TVアニメはパンチラが一切ない上にエロい描写が本当に少ないです。

記憶が正しければ謎の光も無かったはずです。そのためμ'sは女性人気も非常に高かったです。勿論ナイスバディなキャラクターが多いためファンの妄想でエッチな事を考える事も出来ます。TVアニメとは反面、雑誌上ではセクシーな画像が多いです。

 

 

 

 

 

~2代目Aqoursについて~ 

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残念ながら初代μ'sは2016年の3/31、4/1のファイナルライブ以降ほぼ活動していません(公式は解散とは言ってはいない)。現在μ'sが登場するのは

スクフェスの新規絵

・たまに発売されるグッズ

ぐらいで新しいボイスはありませんし、中の人がラブライブ!としてメディアに出る事もありません。(ツイッターでたまにラブライブ!の事をつぶやく事はあります)

という事でこれからラブライブ!を支えるのは

2代目Aqours(アクア)=ラブライブ!サンシャイン!!

となります。サンシャインも初代と同じで学校が廃校になるのを阻止するため9人の女子生徒がアイドル(部活)になり学校を知ってもらい入学者を増やすというもの。

初代の舞台が東京なのに対しサンシャインは沼津(静岡)が舞台となります。

またサンシャインは初代の5年後(推測)の話であり、μ'sは「伝説のスクールアイドル」として皆の憧れとなってます。

 

 

 

 

 

 

~これからラブライブ!を応援する人へ~

さてここまで読んでみて少しでもラブライブ!に興味を持った人が何をすればいいのかを簡単に書きます。

 

最初にやること

ラブライブ!1期(13話)

ラブライブ!2期(13話)

劇場版ラブライブ!(1作品)

ラブライブ!サンシャイン!(13話)

 

の順番で見る。王道ですがこれが一番手っ取り早いです。ちなみに漫画もありますがあちらは原作ではなくアニメ放送後に作られたパラレルワールドなのでご注意。

ちなみにいきなりサンシャイン見るのはお勧めしません。理由はサンシャインの話の中にμ'sの事が色々出てくるからです。

どーしても時間が無い!という人は「μ'sは伝説のアイドル」という解釈でサンシャインを見ればどーにかなります。じっくり時間がある人で初代1期から見る人に個人的なアドバイス。ファンの間では何万回も言われた事ですが

 

とりあえず1期3話まで見よう。3話を見て面白いと感じなかったらそこで終了。

 

 

 

 

 

2番目以降にやること

スクフェスを始める

数年前であれば「まずスクフェス!」でもよかったのですが

・μ'sとAqours両方の楽曲を揃えるのに時間がかかる

・近年スマホ音ゲーが増えてきて周りにやっている人が少ない可能性がある=モチベがあがらない

といったことから優先度を下げました。

 

 

②CDを借りる

μ'sの曲を聴きたいのであれば

「μ's Best Album Best Live! collection 」「μ's Best Album Best Live! Collection II」の2枚を借りれば殆どの曲を知る事が出来ます。

Aqoursは現時点(2017/7/16)ではアルバムがないためシングルを借りるしかありません。(いずれはアルバムが発売されるはず)

詳しくは下記URLにて

 

ラブライブ!サンシャイン!! Official Web Site | CDリリース情報

 

 

 

以上になります。1人でも多くの人がラブライブ!に興味を持って頂ければ幸いです

 

 

 

 

 

 

6月のウンゴロ環境を振り返る

群雄割拠と言われた6月の環境を改めて振りかえってみましょう。

5月のウンゴロ環境を振り返る - テンペストHSブログ」の続きとなります。

 

 

1週目(1日~4日あたり)

環境トップ:アグロドルイド&コントロールメイジ

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先月に引き続き月初はアグロドルイドが猛威を振るいました。

1試合の時間が短いため最速レジェを目指すのにはピッタリのデッキです。

アグロドルイドのタールクリーパーはほぼ必須カードとなりました。

 

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アグロドルイドに対するのはコントロールメイジ。

序盤は「火山ポーション」、中盤は「メテオ、フレイムストライク」と豊富な全体除去でアグロドルイドを狩りました。速さを求めた結果、「パイロス」が抜け「呪文相殺」が入った構築が増えました。

 

 

 

環境上位:色々なデッキ

秘策メイジ、翡翠ドルイド、海賊ウォーリア、クエストウォーリア、クエストローグ

進化シャーマン、ミッドレンジパラディン等デッキがありすぎて紹介しきれません・・・

次週から

・「環境トップ→環境上位」と採用率が下がったデッキ

・「環境上位」に採用率が上がったデッキ

・特段構築に変化があったデッキ

 

を紹介していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2週目(5日~11日あたり)

 

環境トップ:進化シャーマン&コントロールメイジ

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アグロドルイドが多く、クエストローグが少ない関係からこの週は進化シャーマンが大流行しました。あまりにミラーが増えたせいか「海の巨人」を採用した構築が増えました。

 

 

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またコントロールメイジも

ミニオンを展開する従来の「発見メイジ」

・フロストノヴァ、ブリザード等相手の行動をロックして大魔道士アントニダスをフィニッシャーとした「フリーズメイジ」

 

の2つに分かれました。フリーズメイジは進化シャーマンを狩れる事から使用するプレイヤーが増えました。

 

 

 

 

環境上位ピックアップ①:アグロドルイド

月初では環境トップだったアグロドルイドですが進化シャーマン、フリーズメイジが流行りだしてから採用率が下がりました。この週あたりからドルイドとマッチしたらアグロか翡翠のどちらかわからない状態となりました。

 

 

環境上位ピックアップ②:ミッドレンジパラディン

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6月上旬はゴラッカクローラーの採用率が少なかったためミッドレンジパラディンに「悪辣なる海賊」と「海賊パッチーズ」セットが採用し始めました。魔法学者、南海の船長、原始フィンのトーテム、猛攻なヒナ等厄介なヘルス3ミニオンが多いため「トゥルーシルバーチャンピオン」よりも「勝鬨の剣」を優先して採用する構築も増えました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第3週目(12日~18日あたり)

環境トップ:海賊ウォーリア&コントロールメイジ

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ゴラッカクローラーの出現率が過去最低になったことを見越してこの週は「海賊ウォーリア」が激増しました。アグロドルイドやクエストウォーリアの減少、ローグやパラディンの増加の影響により海賊が勝てる環境になりました。序盤をより安定したい事から「ファイアフライ」を採用する構築が増えました。

 メイジは先週に引き続き発見メイジとフリーズメイジが流行りました。

 

環境上位ピックアップ①:ミラクルローグ

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ここ数ヶ月「ローグ=クエストローグ」という印象が強かったですが海賊が増えた影響でより早く盤面を取れる「ミラクルローグ」が再評価されました。「クエスト中の冒険者」「エドウィンヴァンクリーフ」を巨大化すれば海賊を速攻で爆発させる事ができます。お花型の他に「冷血」や「南海の甲板員」等を採用した早めのローグも姿を表しました。

 

 

環境上位ピックアップ②:エレメンタルカード

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デッキではありませんがこの週は「エレメンタル」カードに注目を浴びました。

シャーマンは勿論、パラディンやローグにもエレメンタルカードを積むプレイヤーもいました。海賊が流行った影響かと思われます。

 

 

 

 

環境から衰退:アグロドルイド

先週に引き続きメイジとシャーマンが流行りだしたせいで「アグロドルイド」が激減しました。この週に限り「ドルイド翡翠ドルイド」と言っても間違いないと思います。相性の良かったクエストローグもミラクルローグにシフトしたのも減少した理由の1つです。

 

 

 

 

 

 

 

 

4週目(19日~本日あたり)

環境トップ:海賊ウォーリア&メイジ各種

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先週に引き続き海賊ウォーリアが活躍してます。今月安定したメイジですが海賊の早さについていくため「魔法使いの弟子」「キリン・トアのメイジ」等を入れた「秘策メイジ」も登場してます。メイジは発見、フリーズ、秘策(一部は巨人)と3種類のデッキが存在する事になります。

 

 

環境上位ピックアップ:アグロドルイド

先週は絶滅寸前まで減っていたアグロドルイドですが海賊が増えたことにより環境上位になれるまで増えました。2週目と同じドルイドとマッチしたら翡翠かアグロのどちらかわからない状態となりました。

 

 

環境中位ピックアップ:コントロールウォーリア

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ウンゴロ発売してからウォーリアは「海賊」か「クエスト」の2択でしたがここ数日クエストを採用しない「コントロールウォーリア」が登場しました。主に

「頽廃させしものン=ゾス」をフィニッシャーとした「ンゾスウォーリア」

「ブック・ワーム」「イセラ」といったカードで展開する「ドラゴンウォーリア」

の2種類が存在します。今後の研究次第では化ける可能性のあるデッキでしょう。

 

 

 

 

 

~6月まとめ~

メイジは1ヶ月安定した採用率でしたがその他のヒーローの採用率の増減は激しかった月となります。特にアグロドルイドの出現率は週によって大きく変わりました。

最近の環境を「じゃんけん」と呼称するプレイヤーも少なくはありません。

(じゃんけんと呼称する事については賛否両論だと思いますのでここでは詳しくは触れません)

今日強かったデッキが明日も強いとは限りません。今環境は特に「どのデッキを使うか」を見極める事が必要だと思います。最後になりますが7月上旬に流行りそうなデッキは

「アグロドルイド」「秘策メイジ」「クエストローグ」

と予想しときます。

 

 

 

 

 

HSの連敗、ミスとの考え方

今回はHSにおける連敗(下振れ・ご都合)とミスをどうやって乗り越えるか書きたいと思います。不調の時は「気にしない」「冷静になるべき」とよく言われますがそんな簡単に出来るものではありません。そこで少しでも「不調を気にしない」「不調に対して冷静になれる」考え方の1つを紹介します。

 

 

「連敗した時の考え方」

その1:確率を考えてみる

大抵のプレイヤーの勝率は5割~6割の間になります。

仮に中間の勝率55%の人がいたとしましょう。

その人が

3戦3敗(3連敗)する確率は約16.6%→くじAとする(当たりが16.6%のくじ)

4戦4敗(4連敗)する確率は約9.1%→くじBとする(当たりが9.1%のくじ)

5戦5敗(5連敗)する確率は約5.0%→くじCとする(当たりが5.0%のくじ)

 

そのくじを10回引いてみると

 

Aを10回引いて1回以上当たりが出る確率:約83.7%

Bを10回引いて1回以上当たりが出る確率:約61.4%

Cを10回引いて1回以上当たりが出る確率:約40.1%

 

50戦やった場合、約4割の確立で5連敗に遭遇する事になります(正式には違いますが目安としてお考えください)。そう考えると連勝・連敗って意外と高い確率で起こる事がわかりますね。

 

 

 

 

 

 

その2:勝敗の戦績を記録し、やめ時を考える

以前紹介した

社会人がいち早くレジェンドになるには - テンペストHSブログ

の一部でも紹介しましたが「負け時」を判断するために記録します。その負け時と自分で感じたら一旦ラダーから離れるべきです。負けやすいとわかっててプレイするのは星や順位を事前に防ぐ事ができます。ここで「勝つまでひたすらやる理論」があると思いますがそれもお勧めしません。理由は単純で勝てる保障がないからです。それで負け分を取り返せばいいですが負け分を取り返せなかった時どのような思考になるか?

 

モチベが下がりプレイしなくなる

プレイしない結果他のプレイヤーと実力が離れる

実力が劣るため当然勝ちにくくなる

 

といった負のスパイラルが発生します。HSプレイしただけ経験を積め、強くなります。一旦休むのも総合的に見ればHSをいっぱいプレイする手段ではないのでしょうか?

 

 

 

 

 

 

 

その3:他人のプレイを観戦する

観戦は他の人のプレイや構築を勉強するのに最適ですが、自分が負け続けた時観戦する理由がもう1つあります。それはHSにおける理不尽を受けているのは自分だけではないと再認識するためです。何戦か見てれば間違いなく理不尽を受ける場面を見かけます。それを見れば「HSはそういうゲームだ、しゃーない。自分もラダー回すか~」と思うはずです。同時に観戦していれば自分が負けた時のイライラが少しは解消されるので一石二鳥です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「ミスした時の考え方」

その1:今のミスは将来の投資と考える

普段のラダーと下記の状況で同じミスをした場合どっちの方がショックが小さいでしょうか?

 

・勝てばレジェンドになれる試合

・勝てばレジェンド順位1桁になれる試合

・勝てばHCTポイントが貰える試合

・勝てばアジア代表になれる試合

 

間違いなく普段のラダーの方が小さいですね。普段のラダーでミスをすれば次回以降同じミスが減ります。いざ上記のような重要な場面に遭遇した時、ラダーでやったミスを起こす確率が減ります。普段のラダーでやったミスは将来大舞台に立つための布石と考えてみてはどうでしょうか

 

 

 

 

 

その2:違う行動をしてたら別のカードを引いてたと考える

よく「序盤で○○を忘れてなかったらこのターンでリーサルで勝ってた~」等のミスあると思います。その時自分は「仮に○○をしていたら自分も相手も時間の乱数調整で違うカードを引いてた」と考えます。そう考えれば○○をしてた状況は○○をしていなかった時の状況と全く違うと想定できます。同時に○○をしていたらもっと早く負けていたと考える事も出来ます。

 

 

 

 

 

 

 

その3:今のミス(1敗)は次の連勝の布石と考える

今ミスして1回負けたとしましょう。しかし次から3連勝したらどうでしょうか?星で言うと2個獲得した事になります。

仮にミスをしないで勝負が長引いてしまった場合、その2で書いた通り乱数調整で違うプレイヤーと戦っていたかもしれません。今の試合は勝てても次から3連敗するかもしれません。ミスをして負けた後、次から連勝した場合「あの時ミスをしたから3連勝できたラッキー」と考える事も出来ます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5月のウンゴロ環境を振り返る

「大魔境ウンゴロ」が発売されてから約1ヶ月半が経ちました。

環境が定まってきた5月。改めてこの1ヶ月を振り返ってみましょう!

 

1週目:ドルイドによる自然の七並べ

 

まずは5月当初に流行ったデッキを紹介していきます。

環境トップ:アグロドルイド

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5月の最初に流行ったのは低コストミニオンを大量に並んで「蓮華紋」「野生の力」で全体バフして短期決戦に持ち込む「アグロドルイド」。

デッキが回ってしまえば海賊顔負けの速さで展開する事が出来ます。

5月当初は「飛刀手流忍者・六丸」を採用したマーロック軸が流行っていましたが「飢えたカニ」の被害を受けない「ビタータイド・ヒドラ」をフィニッシャーにした形も出てきました。

 

 

 

環境上位:発見メイジ(コントロールメイジ)

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4月下旬から流行していた発見メイジ。序盤から「火山ポーション」、中盤で「ブリザード」と豊富な全体除去が出せる事から環境トップである「アグロドルイド」と相性がいい事から5月でも使用率は高かったです。

 

 

 

環境上位:翡翠ドルイド

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先ほど紹介した「発見メイジ」と相性のいい事や、ハンターやミラクルローグの衰退もあって5月上旬では使用するプレイヤーが多かった翡翠ドルイド

ウンゴロで登場した「大地のウロコ」は1マナで+1/1しつつ装甲+5以上できる事や「ガジェッツァンの競売人」と相性がいい事から採用されました。

 

 

 

環境上位:クエストローグ

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ウンゴロ発売当時から騒がれたこのデッキは5月でも活躍しました。

先ほど紹介した「発見メイジ」「翡翠ドルイド」と相性がいいのがポイントです。

エスト達成前にアグロドルイドに倒されることから環境トップにはなれませんでした。

 

 

 

環境上位:海賊ウォーリア

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ガジェッツァン環境から支配していた海賊ウォーリアは5月上旬でも健在でした。

主にアグロドルイドに採用されている海賊を食う蟹こと「ゴラッカクローラー」が採用されていたことからこちらも環境トップになれませんでした。

 

 

 

環境上位:ミッドレンジパラディン

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序盤から終盤まで安定したミッドレンジパラディン

カードパワーは高いもののやはりマーロックを食う蟹こと、「飢えたカニ」の被害が大きかったため環境トップにはなれませんでした。

 

 

 

環境上位:ミッドレンジハンター

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 4月から活躍していたハンターは5月上旬でも流行していました。

そう5月「上旬」までは・・・

 

 

 

環境中位:アグロドルイドを狩る者達

環境上位には劣りますが環境トップであるアグロドルイドに有利という事もあって下記デッキもラダーで登場しました。

①「退化」や「ライトニングストーム」「火山噴火」といった全体除去が豊富な「エレメンタルシャーマン」

②挑発ミニオンと「乱闘」だけで勝てる場合があるため、VSアグロドルイドの場合クエストさえマリガンで戻してしまう、「クエストウォーリア」

③「ドラゴニック・ポーション」さえ耐えれば負けることがない「プリースト各種」

④「平等」コンボで場をリセットする「コントロールパラディン

 

 

 

 

 

 

 

 

2週目:秘策メイジ、進化シャーマン新登場!

2週目からは新しく登場したデッキやデッキの変化を中心に紹介していきます

環境トップ:秘策メイジ

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発見メイジと違い序盤から「キリン・トアのメイジ」「カバールのクリスタルの運び屋」などでアグロデッキ並みの速さを出しつつ、横に並べない事からコントロールデッキに強いとまさに「万能デッキ」として大流行しました。

このデッキが流行ったせいで「秘策を喰らうもの」をデッキに入れるプレイヤーも増えました。蟹といいまさに大魔境にふさわしい環境ですね(笑)

 

 

 

環境中位:進化シャーマン

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ウンゴロが発売されてから1ヶ月少しで全く新しいデッキが流行りました。

それは「進化シャーマン」です。

①ウンゴロで登場した「原始フィンのトーテム」が序盤から無理なく横展開できる

②ほとんどのデッキと相性が普通以上であること。特にアグロドルイドは「退化」1枚で返せる

これらの理由からラダーでよく見かけるようになりました。

 

 

 

 

 

 

環境から衰退:ミッドレンジハンター、海賊ウォーリア、翡翠ドルイド

ミッドレンジハンターが衰退した理由としては

①1週目に流行ったアグロドルイド、2週目に流行った進化シャーマンと相性が悪い

②序盤の動きが安定しないと勝てない→同じ獣デッキであるアグロドルイド使えばいいんじゃね?

等の理由から衰退しました。5月下旬に「サバンナ・ハイメイン」を抜いて更にアグロ化した「アグロハンター」が姿を現しました。

また海賊ウォーリアも同じくアグロドルイドや進化シャーマンと相性がよくないことから「一時的に」衰退しました。

この2デッキの共通点として相性の良かった「ミラクルローグ」が衰退した事が原因じゃないかと思います。

メイジが発見メイジから秘策メイジにシフトした関係でコントロールデッキが減ったため翡翠ドルイドも衰退しました。

 

 

 

 

 

3週目:進撃のメイジ

ほぼ全てのデッキと互角以上に戦える「秘策メイジ」、アグロドルイドと相性がいい「発見メイジ」2つのメイジデッキが環境トップに。同時にアグロドルイドの出現率が下がった事により蟹の被害を受けにくくなった「ミッドレンジパラディンの使用率が上がります。

 

環境トップ:メイジ各種

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3週目もメイジが流行しましたが、新たに「パイロス」を採用するプレイヤーが増えました。6/6,10/10になったこのカードが除去られても断末魔から作られたカードのためアドバンテージが減りにくいのが強みです。アグロドルイド、海賊ウォーリアといったアグロデッキが少なくなった事が理由かと思います。

 

 

 

 

 

環境上位:アグロドルイド

あまりに流行りすぎたせいで対策されてしまったため環境トップから外れてしまいました。月初から研究されたこのデッキも採用されるカードは変化されつつあります。

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3枚目以降の「動き回るマナ」として「ドッペルギャングスター」が注目されました。

3体しか2/2を出せませんが、このカードを使用しても次の使用マナは6マナ(最速練気だと4マナ)となるため盤面に関係なく「蓮華紋」「野生の力」が即座に使えるのは「動き回るマナ」にないメリットです。

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通常のアグロデッキには採用されない「タールクリーパー」ですが相手は全力でミニオンを処理してくるのに守れるこのカードはアグロドルイドと相性がいい事が判明しました。ミラーマッチや秘策メイジと相性がいいのもポイントです

 

 

 

 

 

 

4週目(現在):平均化する環境

5月14日にジャパンメジャーが開催され盛大に盛り上がりました。使用デッキは主にコントロールデッキが多数でした。

その影響?によりコントロールデッキが流行る

→そのメタで「クエストローグ」が流行る

→クエストローグのメタで「海賊ウォーリア」「アグロドルイドが流行る

と5月上旬に流行ったデッキが再度使われる事になります。

ここで現時点での各ヒーローの使用デッキをまとめてみると

 

~環境トップ~

エストローグ

アグロドルイド

 

~環境上位~

発見メイジ

秘策メイジ

海賊ウォーリア

エストウォーリア

進化シャーマン

ミッドレンジパラディン

 

と様々なデッキが流行中です。6月はどんなデッキが流行るか楽しみです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アグロドルイドのマリガンについて

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この度六丸無しアグロドルイドでレジェ4位を達成しました。

六丸ではなくビタータイド・ヒドラを採用したのは

 

・六丸は1枚しか採用できないのでラダーで安定しないヒドラだと2枚採用できるため練気が腐りにくい

・六丸を先出ししても対コントロールデッキに対して仕事をしない可能性があるヒドラなら先出しすればとりあえず顔面殴れる 

・カニを食らいたくないから

等理由があります。

次に各カードのマリガンについて書きます。

このデッキのマリガンは相手のデッキ(ヒーロー)よりも「自分がマリガン前に何をキープ出来たか」が重要になります。

 

S=マストキープ

A=ほとんどの確立でキープ

B=よくキープをする

C=たまにキープをする

D=キープしない

 

 

練気(A)

・アグロドルイド、ハンター、海賊(以降アグロデッキ)といった早いデッキに関しては序盤のカードが確保できた場合のみキープします。

・メイジ、プリースト、シャーマン等(以降コントロールデッキ)不利マッチはとりあえずキープしてインチキムーブを狙います

・先出しヒドラ、雛が出来るならどんなデッキ相手でも絶対キープします。

 

 

ファイアフライ、魔法のワタリガラス(S)

もはや説明不要ですね。全体バフカードが確保できてるなら2枚キープも視野です。

 

 

ブラッドセイルの海賊(A)

Sでない理由は1つ、カニに食われるリスクを考慮しなければならないからです。

後手でかつ蓮華紋が確保できたならカニのリスクを考慮してもキープします。

 

 

蓮華紋(B)

VSアグロデッキに対しては序盤のカードが確保できた場合のみキープします。

VSコントロールデッキに対しては後手ならとりあえずキープ、先手なら序盤のカードが確保できた場合のみキープします。VSコントロールデッキは全体除去を受ける前になんとしてでも1点でも多くダメージを与えたいため他にミニオンがいなくても運に任せてこのカードをキープします。

 

 

カニ各種(C) ※VSウォリ、パラはS 

・先手で「ヤシャラージュの烙印」が確保できた場合

・「ラヴァサウルスのチビ」の効果が発動できる場合

・序盤ミニオンをいっぱい確保しつつ全体バフが出来る場合

に関してはカニが刺さらないデッキでもキープします

VSウォーリア、パラディンの場合は何枚でもキープします。

 

 

ヤシュラージュの烙印(C)

 上記記載通り先手でかつ獣ミニオンが1ターン目で出せる場合のみキープします。

蓮華紋と違って他のカードを全部マリガンしてこのカードだけキープと言ったことはしません。理由はファイアフライや海賊のみを引いたときに美味しくないからです。

 

 

ラヴァザウルスのチビ(C)

2ターン目に効果が発動できる場合のみキープします。

このカードの効果より序盤の展開を重視してマリガンします。

 

 

野生の力(C)

蓮華紋とキープ基準は変わらないですがこのカードは2マナなのでよりミニオンの数が多くないとキープしません。3/2の豹を出す効果のためにこのカードを残すことはしません。

そんなことするぐらいなら他の1マナミニオンを探しましょう。

 

 

獰猛なヒナ(C)

練気が確保できた場合のみどんなデッキ相手でもキープ

VSコントロールデッキでかつ後攻ならキープ。不利マッチであるコントロールデッキに関しては多少のご都合をしなければ勝てないからです。

カードパワーは高いですが序盤の動きが出来ていないと簡単に処理されるので無闇にこのカードだけキープするのはNGです

 

 

獰猛な咆哮(D)

1試合もキープした事ありません。

このカードをキープするぐらいなら展開するカードをもっと確保しましょう

 

 

なぎ払い(D)

こちらも1試合もキープした事ありません。

相手がズーとわかっている場合のみキープを検討するぐらいでしょうか

 

 

ビタータイド・ヒドラ(C)

~キープする相手(練気がある前提)~

ドルイド(アグロ、翡翠問わず)

・ウォーリア(海賊、クエスト問わず)

・ローグ(ミラクル、クエスト問わず)

・メイジ

・シャーマン

・プリースト

ウォーロック

 

キープしない相手(練気があってもしない)

パラディン(アルダーの平和の番人があるから)

・ハンター(必殺の一矢があるから)

 

シャーマン、プリーストはそれぞれ呪術、密言死がありますがどっちも普通に勝負してたらAOEで負けるのでごり押しするためにキープします。

 

 

動き回るマナ(C)

・VSドルイドで1~4ターン目の動きが確保できた場合

・VSミラクルローグだと判明しててかつ1~4ターン目の動きが確保できた場合

と、かなり難しい条件を満たした場合のみキープします。

このカード自体はインチキですがあくまで序盤の動きが出来た前提での話しであることを忘れずに。

 

 

以上になります。ちなみに自分は採用してないですが六丸はS、他マーロック達はDです。

 

まだ使い始めたてなので不明点、疑問点等ございましたら遠慮なくツイッターでリプください!

 

 

 

 

 

 

 

4月のウンゴロ環境を振り返る

ウンゴロが発売されてからもうすぐ1ヶ月。そこでウンゴロが発売されてから本日までの環境を振り返ってみましょう。

 

4/7(初日):クエストローグの大流行

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まず最初に流行りだしたのは自分の全てのミニオンを5/5にする「クエストローグ」

発売前ではユーザー評価が低かったこのカードですが予想以上に素早くクエストを達成できることが判明して大流行しました。1/1イノシシがデッキに入るなんて誰が予想したことやら・・・対抗馬としてクエスト達成する前に倒してしましょう!とアグロデッキも流行しました。

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まず1つ目は「ズー」

ウンゴロに収録されている「大食のプテロダックス」がズーと相性がいいことから採用されました。

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2つ目は「海賊ウォーリア」

前環境から猛威を振るったこのデッキ。クエストローグと相性がいいのも流行った理由ですね。

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3つ目は「ミッドレンジハンター」

前環境ではまったく存在しなかったこのヒーロー。「コンゴウインコ」「放電レイザーモー」と序盤が安定した事、シャーマンが衰退したことからレクサー君がHSに復帰しました。苦手である海賊に対しては「ゴラッカ・クローラー」で海賊を食べて対抗しました。

 

 

 

 

4/8(2日目):クエストウォーリア登場

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アグロデッキをメタるために次に流行りだしたのが「クエストウォーリア」

アグロデッキには挑発ミニオンを置いて展開してきたら「乱闘」でフィニッシュ。

ミッドレンジ&コントロールデッキには「サルファラス」で相手を虫けらにする。

とあらゆるデッキに戦える事が判明しました。

本日までこのデッキは流行してるせいで「ズー」、「マーロックシャーマン」は姿を消しました

 

 

4/10(4日目):ミラクルローグお花屋さんになる

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クエストウォーリアが強すぎて困っていた時、ローグがお花を持って対抗してきました。序盤は「怪盗紳士」に加え「レイザーペタル・ラッシャー」のおかげで安定し、シェラジンは「幻覚」「レイザーペダル」で安定した復活、フィニッシャーは魔力の巨人と序盤から終盤まで安定しました。

クエストウォーリアが挑発ミニオン出している間にシェラジンや売人で展開し、クエスト達成した時には魔力の巨人、ビッグエドウィンでフィニッシュ!といった流れになります。乱闘が刺さりにくいのも流行った理由の1つです。

 

4/14(8日目):ミッドレンジパラディン爆誕

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環境がある程度固まってきた矢先、序盤から終盤までド安定した「ミッドレンジパラディンが大流行しました。

 今まで序盤弱かったパラディンですがウンゴロで登場した「水文学者」「ロックプール・ハンター」に加え「バイルフィンの異端審問官」「マーロックの戦隊長」等マーロックで序盤を攻める事が出来ました。終盤はお馴染み「光の王ラグナロス」「ティリオン・フォードリング」で仕留めます。発売前には評価が低かった「太陽の番人タリム」ですがどんなミニオンを3/3にしてしまう効果はパラディンのヒロパと相性がいい事から急激に好評価されました。

 

4/15(9日目):フリーズメイジ再評価

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ミッドレンジパラディンが強すぎてさすがにやばいと思ったプレイヤー達が最初に対策を考えたのが「フリーズメイジ」です。ミッドレンジパラディンは序盤を意識したため「禁じられた癒し」が採用されていないことからメイジ側はミニオンを展開しないでバーンで倒してしまおうとしました。「魔法学者」で秘策を安定してサーチ→「メディヴの従者」 の効果発動で序盤が安定しました。ウンゴロで登場した「原始の秘紋」は状況に応じて必要な呪文を手札に加え、予想できないタイミングで相手に奇襲をかけられます。5ターン目にフレイムストライクしてくる奴なんなの!

 

 

 

4/19(13日目):かに道楽HS店オープン

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色んなデッキで対策しようにもやっぱりミッドレンジパラディンが強すぎる!

と考えたプレイヤーが次に考えた方法は「飢えたカニ」を採用し始めました。

こんな環境になるなんて一体誰が想像したでしょうか?

ハンターやドルイドはマーロックと海賊を食べるカニをフルに採用して環境をメタってきました。カニが刺さらなくても標準スタッツがあるためそこまで困ることはなかったです。カニに懲りたパラディン民はマーロックは水問学者だけにしたコントロール軸のパラディンに移行しました。

 

4/20(14日目):コントロールメイジ発見!

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パラディンがコントロール化していく中、フリーズメイジがバーンだけでは勝てなくなってきた事からメイジもミニオンを展開していくコントロールメイジ(発見メイジ)が開発されました。

序盤はマナワーム、魔法学者、カバールの飛脚で攻め、終盤は「ガーディアン・メディヴ」で決めていくデッキです。海賊が多少衰退した事によりウーズ等武器メタが減ったことからこのカードが評価されました。また発売前は評価が低かったメテオですが確実にミニオンを1体破壊し、アグロデッキにはフレイムストライク以上の働きをする事も出来ることから採用されました。

 

 

 

 

以上になります。今シーズンは色々なデッキがありHSも盛り上がってきました。来月もこういう記事を書こうかなと思います。