テンペストHSブログ

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テンポローグで気を付けたい7つの事

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今回はテンポローグを使ってみて思った7つの事を書きます。

筆者は今月テンポローグを使ってましたがなかなか勝てませんでした。

ローグの経験が少なかった私はテンポローグ使い始めの時は何もわかりませんでした。そこでプレイングを教えて頂いたり、観戦したりして自分がなぜ勝てなかったのかある程度理解しました。

そこで個人的に気になったマリガンとプレイングを紹介していきます!

 

今回想定するデッキリストは下記通り

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俗に言う「バーンズリザル型」です。「南海の船長」が入っていないため「怪盗紳士」のキープ率が上がります。たこれから紹介する事は個人的見解であり例外もありますもありますのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マリガン編

・1~2マナのミニオンを探しすぎてないか? 

どんな相手でも「怪盗紳士」「ファイアフライ」「ケレセス公爵」など序盤の動きを必死に探してませんか?

・VSテンポローグの後手で出した「怪盗紳士」は次のターンほぼ確実でヒーローパワーでやられますので何も考えずにキープすべきではありません。

 

・VSカザカスプリーストでいえば「南海の甲板員」怪盗紳士)+「海賊パッチーズ」でチクチクダメージを与えても中盤で全体除去を受けて負けるパターンが多いです。

 

・VS翡翠ドルイドもカザカスプリースト同様です。加えて言うなら「ゴラッカ・クローラーを受けるリスクが増えるのでそこも考慮しなければなりません。

 

このことから・・・

 

☆VSテンポローグの後手は3マナミニオンがマリガン前で確保できていれば「怪盗紳士」よりファイアフライ」「ケレセス公爵」「刺客からの一刺し」「エドウィン・ヴァンクリーフ」「ヴァイルスパイン・スレイヤー」などのカードを探してもいいかもしれない

 

☆VSカザカスプリーストは3マナからの動きでも十分間に合うので「南海の船長」「猛攻なヒナ」「コバルト・スケルベイン」といったカードで戦うべきかもしれません。ちなみに私はVSカザカスプリーストの「コバルト・スケルベイン」は先手後手や他のキープカード関係なくマストキープだと思います。

 

 

 

 

 

・「刺客からの一刺し」を信用しすぎてないか?

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実質0マナ2ダメージは最高の除去カードです。VSテンポローグやVSズーではマストキープと言ってもいいでしょう。

 

・VSカザカスプリーストの場合は「ノースシャイナの聖職者」「光熱のエレメンタル」などを出してくれれば儲け物ですが相手が序盤で除去に徹した場合は最悪「刺客からの一刺し」を使わないまま負けるパターンまであります。とはいえ3ターン目に「猛攻なヒナ」を通したい場合、プリーストの1~3マナミニオンを除去する意味で「刺客からの一刺し」をキープする場合もあります。*1

 

・VSドルイドの場合は翡翠ドルイドアグロドルイドどちらかわからないのが厄介です。VS翡翠ドルイドだった場合は彼らは序盤に厄介なミニオンがないため腐るパターンが多いです。VS翡翠ドルイドでも「SI:7諜報員」とのコンボでキープする事もあります。また「タール・クリーパー」などをマリガン前にあった場合VSアグロドルイドを徹底的に対策するという考えもありだと思います。

 

 

 

 

 ・「エドウィン・ヴァンクリーフ」は後手でも腐る事もある

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 どの対戦相手デッキでも言える事ですがマリガン前でコインを使って2ターン目でやりたい事*2がある場合はエドウィン・ヴァンクリーフ」が腐る事があります。VSテンポローグの場合中盤で4/4で出してもそこまで強くなく、ビッグエドウィンをしても「ヴァイルスパイン・スレイヤー」でやられる場合があるのでキープするか考える必要があります。キープするか迷った時はとりあえずキープするでいいと思います。なぜならこのカードの強さはインチキ級だからです。

 

 

 

 

 

・「蒐集家シャク」で手札を増やすデッキではない

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・VSプリーストの場合1~2枚手札を増やした所で中盤で全体除去を受けて相手の体力を削る事が出来ず負けるパターンがあります。それにプリーストは回復、沈黙などローグでは使えないカードもちらほらあります。「影の抱擁」とかどうやって使うんだよ・・・

 

・VS翡翠ドルイドも同様でチンタラ1~2枚手札を増やした所でマナ加速をされ「究極の侵蝕」を打たれ手札や盤面アドバンテージをあっと言う間に取り返されるケースがあります。VSアグロドルイドは手札を増やしてる暇はありません。つまりVSドルイドに「蒐集家シャク」は必要ないパターンの方が多いです。

 

・逆にVSテンポローグには有効なケースが多いです。小粒なカードがくれば横並べしやすくなったり「SI:7諜報員」「ヴァイルスパイン・スレイヤー」のコンボ要因になったりしてくれます。実質自分のクラスカードを貰えるため構築級のパワーカードをゲットできる可能性もあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイング編

・「影隠れ」をコンボ用に残しすぎてないか?

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このカードは「ヴァイルスパイン・スレイヤー」の起動や「リロイ・ジェンキンスのバーストダメージ用だけではありません。今回伝えたいのはダメージを受けたミニオンを戻してヘルス回復カードとしても使えるという事です。他にもVSテンポローグでは「蒐集家シャク」を戻して再び隠れ身を付けたり「南海の船長」がいるとき「海賊パッチーズ」でトレードをした時戻して再トレードをしたりなど色々使い道はあります。使ってて腐るなーと思ったりこのカードを上手く使える自信がない場合は採用枚数を減らすのも手だと思ってます。(自分は腐らせたくないため減らしてます)

 

 

 

 

 

・VSテンポローグにて「ケレセス公爵」「怪盗紳士」両方を確保出来た場合

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VSテンポローグの場合の場合以下の状況を除いては1ターン目に「怪盗紳士」を出していいと思います。特に3マナでやりたい事がある場合は1ターン目に「怪盗紳士」は出し特です。

 

(1ターン目に「怪盗紳士」を出さないケース一覧)

「南海の船長」「南海の甲板員」をキープしている

・後手でかつ「SI:7諜報員」をキープしている*3

 

 

自分だけが「ケレセス公爵」をプレイした場合圧倒的な有利な状況です。この時の負け筋は

①テンポを取られる

「タール・クリーパー」で蓋される

 

が主だと思います。①に関しては相手がファイアフライ→コイン+「SI:7諜報員」などであっさりテンポを取られ負けるパターンがあります。②も同様で「タール・クリーパー」で蓋された後、ミニオン大量展開や「猛攻なヒナ」などで負けるパターンがあります。③に関してはしょうもないので諦めましょう。

 

 

 

 

 

・コイン+「ケレセス公爵」をすべきなのか?

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基本的にすべきではないですがコイン「ケレセス公爵」をするパターンもあります。

 

VSズーにおいて相手が1ターン目に「ヴォイドウォーカー」を出した時は考えましょう。彼を最速で処理しないと後続で出てきた「炎のインプ」「ノースシャイナの議員」など処理できず負けるパターンがありますのでこちらはコイン+「ケレセス公爵」→ヒロパをするパターンがあります。またこちらが後手で「ケレセス公爵」「怪盗紳士」をキープした場合相手の「ヴォイドウォーカー」「ケレセス公爵」「2/2になった海賊パッチーズ」で処理しつつ盤面を取れる事があるので覚えておいて損はないです。

 

VSテンポローグで

1ターン目:「コイン+ケレセス公爵」

2ターン目:ヒーローパワー

は特別何か考えが無い限りはやるべきではありません。勝ち確を逃す程の致命的なミスに繋がります。仮に考えがあっても本当にそれでいいのか考えましょう。

 

 

 

 

 

・VSカザカスプリーストにて7ターン目に「ボーンメア」を出すべきか?

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 言い換えれば相手の「影刈アンドゥイン」をケアすべきか?という事です。基本的に最速で出すべきだと私は考えます。

理由は「影刈アンドゥイン」をケアするために後々だして仮にケアした所でその頃にはプリーストのバーストコンボが揃っているパターンが多いためです。下記の場合は7ターン目にボーンメアを出さなくてもいいケースである可能性があります。

 

①7ターン目に「コバルト・スケルベイン」をプレイする(勿論他に自分ミニオンがいること)

「冷血」を打つ(この時は他に除去カードが飛んでくるか想定する事)

③突撃ミニオンをセットで使いたい場合

など

 

マリガンで左側に全然使っていないカードがあれば「影刈アンドゥイン」の可能性が非常に高いので注意しましょう。

 

 

 

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まで。シャイニー☆

*1:プリーストの1~3マナは体力3以下が多いためヒロパとこのカードで除去できるためです

*2:VSテンポローグでコイン+「SI:7諜報員」、VSプリーストで「猛攻なヒナ」を最速で出したいなど

*3:3ターン目にコイン+「SI:7諜報員」+「怪盗紳士」と一緒に使えばほとんどのケースでテンポが取れます

9月の騎士団環境を振り返る

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今回は9月のHS環境を振り返ってみよう!という記事です。なお今回はナーフ後をまとめた内容になります。

※カッコの中は【ナーフ直後の立ち位置→今の立ち位置】となります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

環境トップ環境トップハイランダープリースト

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皆さんが予想通りの結果ですね。構築もテンプレ化してきたこのデッキ。

VSアグロデッキに対しては豊富な全体除去で序盤を凌ぎ

VSコントロールデッキは「預言者ヴェレン」でバーストを叩き込む

とあらゆるデッキに対抗する事が出来ます。

しかしハイランダーのため「除去が引けないまま負ける」&「キーカード(ラザ、DK)が引けない」などの事故も頻繁に起こるためプリースト1強環境までとはいきませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

環境上位環境トップ】テンポローグ

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今まではミラクルローグが主流でしたがナーフ後はアグロ寄りのローグが流行りました。ハンターやシャーマンと言ったアグロデッキには大量の小粒ミニオン「死角からの一刺し」「SI:7諜報員」と言った除去カードでテンポを取り、ハイランダープリースト相手にはミニオンを大量展開しつつ「冷血」などでダメージを出し全体除去を打った次のターン辺りで仕留めると言ったパターンが主流です。なにより無理なく「ケレセス公爵」を入れる事が出来るため彼を引いた時の爆発力は半端ではありません。ケレセス公爵→南海の船長のムーブをすると海賊パッチーズが3/3で走ってきます。たまげたなぁ・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

環境上位環境上位翡翠ドルイド

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ナーフ前はマルフィリオン君による大自然カードバトルが主流でしたがドルイドカード2種類のナーフにより少しは落ち着きました。しかし最強カード「究極の侵蝕」が現役であるためまだまだ戦えるデッキとなります。ナーフされた「練気」の採用率は高いとは言えませんが1ターンでも早く「究極の侵蝕」を打ったり、「究極の侵蝕」を打った後の手札調整など使用できる機会は多いです。「拡がりゆく虫害」の方の採用率はほぼ100%です。そもそもこのカードは最速5ターン目に打って強いカードでもないためカードパワーとしてはそこまで落ちてません(速攻で勝負を決めたい「荒野の呼び声」とは訳が違います)。最近ですと空いた枠に「蓮華紋」をいれてハイランダープリースト相手にテンポを取る形が増えています。今後のドルイド「究極の侵蝕」あって成り立つヒーローになるのではないかと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

環境トップ環境上位】アグロハンター

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 ナーフ直後は環境トップにまで成り立ったハンター。他のデッキが軒並みナーフを受けたことから相対的にこのデッキが強くなりました。苦手だったアグロドルイドが消えたのがポイントですね。今までのハンターは高確率で「ビタータイドヒドラが投入されておりプリースト相手にはミニオンの数や高打点で攻めて全部除去をされた所でヒーローパワーや「殺しの命令」などでフィニッシュする形となります。時間が経つにつれてハンターより先にテンポが取れるテンポローグやデーモンズーが増えてきたためこれらのデッキに勝てないハンターの出現率は低迷しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

環境上位環境中位】秘策メイジ

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苦手だった海賊ウォーリア、アグロドルイド、マーロックパラディンが消えた事により注目を浴びたこのデッキ。アグロに寄せた形が多く「カバールの下っ端」「ビタータイドヒドラなどのカードが入った構築が増えました。デッキパワーは特段相性のいいデッキが存在しないためこのデッキ出現率が低迷しました。最近ではテンポローグをメタるために「ゴラッカ・クローラーを入れた構築も出てきました。たまげたなぁ・・・(2回目)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

環境中位環境中位】進化シャーマン

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ナーフ直後はミニオンの数や「メイルシュトロームのポータル」「退化」などでハンターを狩るためのデッキとして活躍しました。時間が経つにつれて

①ハンターの減少&豊富なプリーストの主流

②トーテムを序盤で全滅する事ができるテンポローグや「卑劣なるドレッドロード」がぶっ刺さるデーモンズーの流行

により環境上位にはなれませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【環境外→環境上位デーモンズー

 

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ここ数日で環境に現れたこのデッキ。最大のポイントは無理なく「ケレセス公爵」を入れられる事になります(2回目)。本来アグロデッキは全体除去を打たれるときつい状況に置かれやすいですが、中盤以降は「卑劣なるドレッドロード」「ボーンメア」で攻める事ができ、フィニッシャーとして「屍山血河のグルダン」が存在するため序盤から終盤まで強いムーブを作りだすことができます。手札が尽きたらヒーローパワーで補充する事が出来るのもポイントですね。メイジ、海賊ウォーリア、アグロドルイドなどライフを突き詰めやすいデッキが存在しないことから今後の研究次第では更なる活躍をするかと思います。

 

 

 

 

~まとめ~

今の環境を一言でまとめると・・・

 

 

VS

 

カニ

 

 

だと思います。最近ではテンポローグが主流ですが、弱点は色々あります。

環境が色々変わって来月もこの記事を書ける事を祈ります。

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最速レジェ順位一桁の取り方

今回は自分の経験を元に「月初でレジェンド順位一桁を達成する心構え」を紹介します。自分はHS始めて2日目で「いつかアジアの頂点(=レジェ上位)に立ちたい!」と思いました。その目標を達成するために仕事をしつつ毎日ラダーに挑んだ結果、HS始めて7ヶ月目で初レジェ1桁達成する事が出来ました。この記事で少しでもレジェ一桁を達成する人が増えれば幸いです。紹介の前に何個か留意点を!

 

  • 当たり前ですが月末より月初の方がよりいいレジェンド順位が出しやすいです。月初に集中してHSをプレイする前提とします。
  • 使用デッキはアグロやテンポ系のデッキと想定します。
  • 「レジェ到達時にレジェ一桁」でも「レジェ到達時2桁→その後一桁」もOK!とりあえず1~9位になればいいものとします。
  • レジェ一桁(1位~9位)を目指すであってレジェ1位を目指すのではないです。この差はかなり大きいのでとりあえず一桁を狙う方法を書きます。

 

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↑今月レジェンド1桁達成しました!

 

ポイント1:日数に関して

  • 「レジェ到達時に順位一桁になる」日数はシーズンによって差はありますが月初から約3日以内だと思います。
  • 次に「レジェ到達時には順位二桁→ちょっと上振れしてレジェ一桁到達」の場合は個人差あると思いますが私は月初から約5日以内と考えてます。実際に今月私はレジェンド到達から7勝2敗で「42位→8位」まで上がりました。

 このことから月が替わって1日~5日までひたすらラダー回せば現実的な勝率でレジェ1桁達成しやすいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポイント2:1日の試合数に関して

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運の良し悪しがある関係上多少の幅は出ますが月初で「250試合~450試合」をこなせばレジェ一桁到達は現実的なものになります。つまり1日あたり「100試合前後」こなす必要があります。このことから1日にHSに費やす時間は「10時間前後」*1となります。10時間!?と聞くと結構きつそうに感じるかもしれませんが月初だけと決めておけば意外と楽にこなせます。余談になりますが私が24時間ぶっ続けでラダーを回した場合1日226試合こなせましたw

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポイント3:勝率に関して

レジェ1桁って凄く勝たなくてはいけないのでしょ!?と思われますが意外とそうではありません。私の戦績を1部を紹介しますと・・・

 

「2017/3」

340戦190勝(勝率55.9%)

レジェ到達日:5日目(レジェ到達時14位)

※レジェ到達後も回したが勝てずに一桁チャレンジ断念

 

「2017/5」

戦績:278戦158勝(勝率56.8%)

レジェ到達日:3日目(レジェ到達時4位)

 

 

「2017/8」

404戦225勝(勝率55.7%)

レジェ到達日:5日目(レジェ到達時42位→8位)

 

 このことから勝率は55%前後でひたすらラダーを回せばレジェ一桁到達も現実的なものになります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポイント4:モチベの保ち方

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人によっては1日100前後のラダーを回すのは「疲れちゃったり」「集中力持たなかったり」すると思います。そこで私がオススメする長時間ラダーを回す方法を紹介します

 

 

「家ではなくネットカフェやレストランでラダーを回す」

家だとベッド・漫画・TVなど誘惑するものが沢山あるため、これらがない外に出てHS以外できない環境を作る必要があります。家で勉強が出来ない対策と同じ原理ですね。

 

 

「ながら作業でラダー回す」

本来ながら作業のHSは勝率を下がる原因になります。しかし長時間ラダーを回すとなるとどうしても集中力が持たなかったりしちゃうのも現実です。大事なのは1戦ごとに感情に流されることなくひたすらラダーを回すことです。勿論普通にHSをしていて無感情で出来ればベストですが人間そう上手くはいきません。そうなったらHS以外に感情を移入できる要素を作るしかありません。方法としてはアニメを見る・音楽を聞くといった手軽なものがベストだと思います。くれぐれもながら作業に集中しすぎてHSのプレイに支障がないようにしましょう!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポイント5:実力と運に関して

「実力」

個人的な見解だと「毎月安定してレジェンド到達」している人ならレジェンド1桁到達出来る可能性はあると思います。もう少し詳しく言うと「毎月20日ぐらいまでにレジェンド到達」「毎月2桁タッチしている」と言った感じでしょうか。

 

 

「運」

実力があってひたすらラダーを回せば誰でもレジェ1桁いけるわけではありません。HSというゲームに運要素があるのは説明するまでもありませんね。もう1つ重要なのはフロア制度の導入(5の倍数のランクはそれ以下に下がらない)についてです。単純な話「ランク5の☆0」と「ランク1~4」で負け続けるのでは星の減る数が変わっていきます。それにランク6~25の場合は「1勝1負を交互にする」か「3連勝3連敗」するかでも星の増える数も変わっていきます。いつ勝つかによって星の変動も変わっていきますのでそこは運に任せるしかないです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ:実際のスケジュール

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今月のレジェンド1桁達成までのスケジュールは下記通りです!

 ~初日(金曜・仕事)~

0:30:起床(それまでガッツリ寝ること!)

1:00~5:00:ラダー

5:00~7:00:仮眠

7:30~18:00:仕事(休憩時間中はラダー)

18:00~19:00:夕食後・休憩

19:00~26:00:ラダー

26:00:就寝

(プレイ時間:約9時間)

 

 

 

 

 

 

 

 

~2日目(土曜・半日仕事)~

7:00:起床

7:30~12:00:仕事

12:00~13:00:昼食・休憩

13:00~20:00:ラダー

20:00~21:00:夕食・休憩

21:00~25:00:ラダー

25:00:就寝

(プレイ時間:約11時間)

 

 

 

 

 

~3日目(日曜・休日)~

12:00:起床・昼食(疲れが溜まって爆睡しました)

13:00~16:00:ラダー

16:00~17:00:勝てなくなり観戦へ

17:00~20:00:ラダー

20:00~21:00:夕食・休憩

21:00~24:00:ラダー

24:00:就寝(月曜から仕事のため早めに就寝)

(プレイ時間:約9時間)

 

 

 

 

 

 

~4日目以降(平日・仕事)~

7:00:起床

7:30~18:00:仕事

18:00~19:00:夕食後・休憩

19:00~26:00:ラダー

26:00:就寝

※4日目あたりでレジェ到達2桁ツイートを見たためモチベが下がった

 (プレイ時間:約5時間)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

~まとめ~

今回の記事をまとめると

 

・シーズン1日目~5日目が勝負

・1日10時間はラダー回せ!

・勝率は55%前後で大丈夫

・HSに集中する仕組みを作ろう

・当然運も絡んでくる

 

最後に重要な事を1つ。

 

今月無理と感じたら潔く諦めて来月またトライしましょう

 

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まで。シャイニー☆

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:最近の公式インタビューで1試合の平均時間は7分と公表されましたためそれを元に計算しました

ハースストーン仲間の作り方

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今回は↓の宣伝も兼ねて

【ハースストーン】【HS交流会】新宿の集い 2017/09 大会概要 - 2017/09/23(土)/個人戦/定員:32人|イザジン

 

HSの仲間の作り方

を紹介します。今の私は色んな所でHS通話ができ、オフラインイベントに行けば誰かしら知り合いがいる状態までになりました。私がそこまでいけた経緯を簡単に説明します。なお、ここで登場する人物は数字にしていますがこれは文中に何人出てきたかわかりやすくしただけです。特に深い意味はないです

 

 

 

~2016/6(1ヶ月目:最高ランク5)~

「HSというオンラインカードゲームがある!」と遊戯王プレイヤーの中で一瞬(ここ重要)ブームになる。同年4月に千葉の工場職に転勤してからシフト制(夜勤あり)や土曜出勤もするようになり遊戯王に費やせる時間が少なくなったことから「オンラインならいつでもできそうだな~」と興味を持ちHSを始めてみる。始めて2日目に「いつかHS界で名をあげたい!」と決意をする。初月は最高ランク5

 

 

 

 

 

 

 

 

~2016/7(2ヶ月目:最高ランク3)~

このまま遊戯王でHS友達を作ろう!と思った矢先、とある出来事が起きる。

そうヤツ↓が現れたのだ!

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遊戯王プレイヤーは皆シャドバに流れてしまった。自分はようやくHSというゲームに慣れた時でありシャドバに移る気はなかった。それに当時は「パクリだからすぐに戻ってくるってw」「ゲーム性はHSの方が上だからすぐに廃れるよw」※とも言われてたため「それなら安心か・・・」と思い込んでしまった。なお今でも遊戯王プレイヤーの9割はシャ○バ、1割HSである。この時「自分から動かないと仲間が作れない!」と決意をし月末に公式イベント「炉辺の集いin秋葉原」に初参加。

 

※当時言われた事をそのまま書きました。自分の意見ではないです。ご理解とご了承ください。

 

 

 

 

 

 

 

~2016/8~(3ヶ月目:レジェンド)

定期的に開かれている秋葉原のイベントに初参加。主催の①や後程チームに加入する事になるリーダーの②とここで始めて会う。この月からいろんなイベントへ足を運ぶ。

 

 

 

 

 

~2016/10~

②がチームを作ったという事でそこのチームメンバーになる。元YP同士という事で話があった。とあるイベントで③と出会い「今後HSのイベントを開きたい!」と相談した所色々教えて頂き自分でもイベントを開く事を決意する。

 

 

 

 

 

~2016/11~

始めて自分主催のイベント「テンペストカップ」を開催。ご参加頂いた皆様ありがとうございます。

 

 

 

 

 

 

~2016/12~(7ヶ月目:初一桁)

選手権出場の切符を得られる「酒場のヒーロー予選」が開始。この制度によりテンペストカップの知名度は向上する。とあるイベントで大会運営をしている④や⑤と出会い今でも運営で色々お世話になっております。この月に初レジェ一桁到達

 

 

 

 

 

 

~2017/2~

チーム対抗戦(オンライン)が開かれ参加。そこで対戦した⑥と意気投合し、⑥がリーダーであるチームにも加入する。

 

 

 

 

~2017/3~

ブログ開設。今に至る

 

と言った感じです。

「前半は詳しく書いてるが後半は書くことが少なくなってます」

つまりこれを言い換えると

「一度仲間を作ってしまえば芋づる式で仲間が増える」

という事です。さて、ここまでの話から仲間を作るコツは・・・

オフイベントに参加しよう!

これが全てです。家に篭っては何も始まりません。たまにネット上(ツイッターとか)で仲間が出来て通話仲間になる事はありますがそれはレアケースだと思います。

 

 Q:オフイベントのメリットは?

①2人でじっくり話すことも、短時間で色々な人と話すことも出来る。会話の幅をある程度自分で決められる

②当然顔を見ているためある程度安心感がある(はず)。

③ネット上会話より深い会話が出来る。つまりお互いの事をより知れる

など様々なメリットがあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q:実力はなくてはいけないの?

実力は関係ありません。安心してください。HSが好きっていうだけで皆さん親切にしてくれます。これは私が保障します。「交流会」や「パーティー」と名の付いているカジュアルなものを選べば間違いないです。驚くことにHSプレイヤーで集まったからHSをするとは限らないのです。イベントによってはボードゲームやTVゲーム、飲み会など様々な内容があります。「酒場のヒーロー予選」と呼ばれる大会は選手権に出場するための大会になりますので上級者向けのイベントになりますのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

Q:イベント当日のポイントはありますか?

お話した人のフレンド&ツイッターIDは全員聞きましょう。今後のHSライフに役に経ちます。

②お話した人に「他にどんなイベントに言っているのか?」「普段誰と関わっているのか?」を聞きましょう。前者は次行くイベントが決まりやすく、後者は通話グループに入れてくれるチャンスにもなります。

 

とにかく「次に繋げる」という事が大事です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q:ある程度の仲間が出来たら?

ここからは自分の好きなようにすればいいと思います。「ブログを作る」「配信を始める」「自分でイベントを開く」など・・・今回特に注意したいのは自分の立ち回り方です。特にネット上(趣味上)で仲間を作った事が無い人は下記に関して注意した方がいいです。

 

・他人が(ゲーム外で)人として間違った事をしていても無闇に指摘しない→喧嘩やトラブルの原因になります。

・ヘイト・他人の中傷などのマイマスツイートを避ける→せっかくお会いした人にイメージを下げてしまう他、フォロワーが減ります。

・自分に関係のないトラブルに顔を突っ込まない(空リプ含める)→メリット0です。

・最初のうちは敬語で接する→人によっては慣れ慣れしいのを気になる人もいます。

 

 全部に共通していえるのが「知り合って間もない時はネットでも通話でも空気でいろ」という事です。仕事や生涯を共に過ごす仲間なら本音でぶつかり合うべきです。しかし殆どの人が「HSを楽しむために出来た仲間」だと思います。学業や仕事で人間関係で苦労している人も多いはずです。ゲームの時ぐらいはそーいうのは無しで楽しくしましょうよ?

 

 

 

 

 

 

 

 

以上です。苦情・意見・感想等は

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ナーフ後の騎士団環境予想

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今回は5種類の下方修正(ナーフ)した後の環境を予想した記事を公開します。

ナーフの内容に関しては↓(公式HP)

バランス調整の実施 – アップデート9.1 - ハースストーン

 をご覧ください。ちなみに今月の(9/1~ナーフ発表まで)の筆者ラダー戦績は下記通りです

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発表の前に何点か補足事項を

 

・この記事のTireの基準はラダーにおける出現率の高さを表します。

TierS=1強時代(ミッシャー時代)

Tier1=環境トップ(今の翡翠とアグドル)

Tier2=環境上位(今のハイプリ)

Tier3=環境中位(今の海賊、マロパラ等)

 

 

・期間は「今回のナーフ後~環境変更」までのスパンとします。

※環境変更とは「新パック追加」か「ナーフ」の事を指します。つまり3ヶ月程の環境予想になるかと思われます。

 

 

 

 

(TierS→Tier1):ハイランダープリースト

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ナーフ後メリット:周りのデッキが軒並み弱体化する

ナーフ後デメリット:注目を浴びるためメタられやすい

おそらくみなさんが想像している通り次環境のトップはこのデッキだと思われます。

ナーフ直後はプリースト祭りになるため9月はTierS(1強時代)になると予想してます。しかし、ハイランダー故による事故」「初動の遅さ」など欠点はありますので時間が経てばTier1まで落ちるかと思われます。トップはいつもメタられる、それがハースストーンです。

 

 

 

 

Tier1:翡翠ドルイド

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ナーフ後メリット:マロパラ、海賊の弱体化

ナーフ後デメリット:「練気」「広がりゆく虫害」のナーフ

 「広がりゆく虫害」のナーフでVSアグロデッキに対して弱くなりました。しかしそれ以上に問題なのは練気のナーフです。ほぼ100%入っていたインチキカードがなくなったドルイドがどのような活躍をするのか想像するのは難しいです。しかしマーロックパラディン、海賊ウォーリアも相対的にナーフされますのでこのデッキもまだまだ健在かと思われます。何より究極の浸蝕はそのままというね・・・

 

 

Tier2:アグロドルイド

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ナーフ後メリット:「広がりゆく虫害」のナーフ

ナーフ後デメリット:「練気」のナーフ

翡翠ドルイドと同じ「練気」がナーフされダメージを受けます。しかし「広がりゆく虫害」もナーフされることからVS翡翠ドルイドには5分~有利マッチまで格上がりします。環境トップになるだろうハイランダープリーストの構築次第でこのデッキの未来が変わるかと思われます。

 

 

Tier2:マーロックパラディン

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ナーフ後メリット:「広がりゆく虫害」のナーフ

ナーフ後デメリット:「マーロックの戦隊長」のナーフ

今回「マーロックの戦隊長」のナーフによるダメージを受けました。勿論このことはデメリットになりますがナーフ直後はおそらくマロパラの使用率も下がるため「飢えたカニ」の被害を全く受けないと予想してます。翡翠ドルイドが減り、ハイランダープリーストが増えるためキュレーターなどを入れた今より遅い展開になる構築が流行るかと思われます。

 

 

 

Tier2:クエストメイジ

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ナーフ後メリット:周りのデッキが軒並み弱体化する

ナーフ後デメリット:無し

今回ノーダメージのクエストメイジ。相性云々というより周りが弱体化したことにより勝手にランクアップすると予想してます。環境トップであるハイランダープリーストは序盤が貧しいためそうそうアイスブロックがはがれること無く勝利するパターンになるかと。練気もナーフされたことでインチキされる確率が減るのもポイントです。

 

 

 

Tier2:進化シャーマン

 

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ナーフ後メリット:「広がりゆく虫害」のナーフ

ナーフ後デメリット:「呪術」のナーフ(影響無しか?)

「広がりゆく虫害」のせいで現環境から姿を消してしまいました。虫害が6マナになったことにより進化シャーマンが先に「血の渇き」を発動しやすくなりました。全体除去と沈黙が豊富のハイランダープリーストにどこまで戦えるかがポイントとなるでしょう。

 

 

 

 

Tier3:海賊ウォーリア

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ナーフ後メリット:アグロドルイドの減少

ナーフ後デメリット:「烈火の戦斧」のナーフ

Tier3を全部予想するのは無理なので現在環境にいる海賊ウォーリアだけ書きます。

残念ながら海賊だけではなく全ウォーリアデッキはナーフ後は姿を消すでしょう。ウォーリアは斧を引けるか引けないかで勝率が変わってしまうヒーローです。象徴とも言えるカードをナーフしたという事は次回の新パック以降でより強力なカードが登場するというサインでもあるのでしょうか?

 

 

 

・今回のナーフについて個人的な感想

今回のナーフに関して悪くないと思います。悪くないと言うのは「ナーフしないままの環境よりは楽しい環境になる」という意味です。個人的な意見を箇条書きすると

 

・発表のタイミングは夏季選手権後の方が良かったのでは?理由は観戦勢の中には「上手い人のプレイを見る=自分も実力を向上したい」という方も大勢いらっしゃると思うのでそういう人の観戦する気を無くす可能性がある。観戦をしてすぐ新環境となるとせっかくプレイを見ても参考になりにくい。

 

・基本カードの修正は「地底の大洞窟」のナーフの時でよかったのでは?新カードを使わせるならそっちの方がベスト

 

・ブリザードはアグロデッキを減らしたいのと思われる。プリーストの弱体化はせずマーロックを先に修正したのがポイント

 

・「新カードの弱体化=新品の商品がすぐに故障→企業のイメージダウン」というイメージに結びつく可能性があるため極力新カードは修正したくなさそう。しかしあまりにドルイドが多すぎたため仕方なく新カード1種類だけ修正をした。

 

「栄誉の殿堂」を設けた割にはワイルドがそこまで盛り上がってない。このままの状況ならわざわざ「栄誉の殿堂」を設ける必要が無かったのでは?

 

 

以上になります。

苦情・意見・感想は

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まで。シャイニー☆

マーロックパラディンの自由枠について

 

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今回はマーロックパラディン(ミッドレンジパラディン)の必須カードでない「自由枠」に関して書きたいと思います。

基本的なことは

騎士団環境のミッドレンジパラディンについて - テンペストHSブログ

をご覧ください。

 

 

まず現環境でほぼ確実に入っているであろう「必須カード」は下記通り

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入っている人もいれば入ってない人もいる「自由枠」は下記通り。この10種類を筆者の感想で「いる」「いらない」を述べた上で紹介していきます。

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:マーロックパラディン

こんなデッキに弱い!:ドルイド各種、メイジ、海賊ウォーリア、ローグ各種

 

1ターン目に出せれば後続のマーロックのステータスをあげる事が出来るためテンポは非常に取れやすいです。しかしこのカードは美味しい話だけではありません。デメリットとしては自分が後攻でこのカードを出した場合、ドルイドのヒーローパワーで破壊される→テンポ、ハンドアドバンテージ両方で損する形になります。加えて言うなら1マナミニオンを増やす事で中盤~終盤においてトップドロー勝負を弱くすることにもなります。逆に鬼のように強くなるのはミラーです。理由は3つあって

パラディンは1点のダメージを出す事が苦手であること

②「王の祝福」や「剣竜騎乗」を発動させたいため1体でも多くのミニオンを残したい

③現段階では「聖別」が必須ではないため生き残りやすい

 

このことからドルイド1強である本日では「筆者の感想」としてはいらないと考えております。

 

 

 

 

 

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筆者の感想:いる

こんなデッキに強い!:アグロドルイド、海賊ウォーリア、マーロックパラディン

こんなデッキに弱い!:翡翠ドルイド、プリースト各種

 

メリットとしては

①自分のマーロック達を守れる

②海賊ウォーリアや「ビターダイドヒドラ」などを相手にした時はものすごい盾となる

③「勝鬨の剣」のシナジーがある

 

デメリットとしては

①コントロールデッキに対してはマーロックを守る必要もなく置物となる→仮に全体除去でこのカードが生き残っても効果の無い2/2。ただのカカシですな

②上記に加え翡翠ドルイド相手にポン☆出すと「広がりゆく虫害」を増やす種となる

 

 と強いデッキと弱いデッキが分かれるカード。このカードを入れるかどうかは普段のラダー履歴を判断してアグロが多かったら入れ、翡翠ドルイドやプリーストが増えたら入れないと判断すれば言いと思います。

 

 

 

 

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:マーロックパラディン翡翠ドルイド

こんなデッキに弱い!:プリースト、海賊ウォーリア、アグロドルイド

 

メリットは

①序盤にマーロックを展開しつつこのカードを出せばミラーや翡翠ドルイドは処理が非常に難しくなる

 

デメリットとしては

①より強力な「マーロックの戦隊長」、タイミングを選ばない「勝鬨の剣」「ウィッカーフレイム」「ストーンヒルの守護者」など3マナのライバルが多い

②プリーストの「密言・恐」で自分が爆発する

③VSアグロデッキにおいて効果を発動せず2/3になりやすい

 

以上の事から「使用出来るタイミングが限られ」かつ「そこまでパワーがない」事から必要ないカードだと思います。

 

 

 

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筆者の感想:いる

こんなデッキに強い!:マーロックパラディン、進化シャーマン

こんなデッキに弱い!:なし

 

メリットとしては

①ミラーにおいて「勝鬨の剣」一振りで破壊されない→後続の「王の祝福」「剣竜騎乗」が通りやすくなる

②コントロールデッキにおいても高スタッツのミニオンを探しやすいため結果火力になる。

 

 

デメリットとしては

①VSコントロールデッキにおいてテンポが取りにくい。スタッツや挑発が意味をなさない

②VSアグロデッキにおいては低めのスタッツで挑発の意味をなさない場合もある

③「神聖なる恩寵」をフルに投入したアグロ特化デッキにした場合効果が邪魔になる

 

 「剣竜騎乗」すら入れないアグロ特化でない限りは必須だと思います。

 

 

 

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:コントロールデッキ全般(特にドルイド

こんなデッキに弱い!:アグロデッキ全般

 

上手く使えば10マナ以上の効果も発揮する事も出来るカード。主なメリットやデメリットは説明不要かと思います。VSドルイドにおいて気になるデメリットは

 

翡翠ドルイドの序盤は主にマナ加速をしてくる→手札が減っている状態

②ターゲットである「究極の侵蝕」の後に発動する→中盤以降でありドローより盤面展開したいケースが多い

 

 

と個人的にはいらない思います。

 

 

 

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筆者の感想:いる

こんなデッキに強い!:アグロドルイド、マーロックパラディン、進化シャーマン

こんなデッキに弱い!:プリースト各種、クエストメイジ

 

4マナのライバルである「王の祝福」があるため現在では必須ではないこのカード。アグロドルイドや進化シャーマン相手には説明不要の強さですがその他のメリットは

 

①相手の「王の祝福」「剣竜騎乗」を発動させたくないミラーおいてこのカード1枚で相手のミニオンを全滅できる事もある→戦闘をしないため自分のミニオンにダメージつかないため自分は上記2枚などを発動しやすくなる

②「聖別2ダメージ」+「マーロックの戦隊長打点+2」のコンボで「広がりゆく虫害」を突破できる(マーロックの元の打点は1以上のため必ず打点3以上になる)

③「魔蝕の病霜マルフュリオン」の選択で猛毒の蜘蛛を選択した時、大幅なテンポアドバンテージが取れる

 

 

など様々な場面で使えます。デメリットとしてはミニオンを並べないコントロールデッキ。こちらも説明不要ですね。2枚いれると腐るケースが多いのでとりあえず1枚入れておけば腐るケースは少ないと思います。

 

 

 

 

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筆者の感想:いる

こんなデッキに強い!:アグロドルイド、海賊ウォーリア、マーロックパラディン

こんなデッキに弱い!:翡翠ドルイド、プリースト各種

 

基本的にこのカードは「4/3/3 聖なる盾、挑発」というカードだと思ってます。ウィッカーフレイムがデッキにある場合に生命奪取もつきますがこちらは付けばラッキー程度だと思ってます。メリットデメリットはウィッカーフレイムと同じなので割愛します。注意したいのが現環境で疾風ミニオンで強いのが存在しないので疾風ミニオンを入れる暇があったら素直に他の強いカードを入れましょう。それに疾風ミニオンを引いたら最悪ですし・・・

 

 

 

 

 

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:マーロックパラディン

こんなデッキに弱い!:その他大勢

 

新環境初期に注目されていたカード。自分も使用していました。メリットは

 

①剣竜騎乗やボーンメアが通りやすい。

②全体除去のケアになる

③ミラーにおいて除去手段がない。唯一の手段が中身を割ってからの「太陽の番人タリム」

 

と説明するまでもない事でしょう。しかしデメリットは

 

パラディンのメタカードである「スペルブレイカー」が流行している(特に翡翠ドルイド

②バフカードがこないとただの置物になる。しかも相手に挑発ミニオンがいると殴れない事もある

 

とパワーはありますが今の環境とはあっていないと思います。何かのきっかけでスペルブレイカーが流行らなくなった時に使用するチャンスだと思います。

 

 

 

 

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:プリースト各種

こんなデッキに弱い!:なし

 

効果は説明不要な強さ。なのになぜいらないのでしょうか?理由は

 

①盤面をとりたいデッキなので7マナは「ボーンメア」で十分

②比較的アグロ寄りのこのデッキで欲しいドラゴンがない

③スタッツと挑発がプリーストを除きそこまで役にたたない。VSアグロデッキにおいて遅すぎる

 

以前のパラディンは「アルダーの平和の番人」「光の王ラグナロス」等遅めのデッキでしたのでドラゴンは「始祖ドレイク」や「デスウイング」が候補でした。しかし翡翠ドルイド等先にテンポを取りたいこのデッキにおいてサーチしている暇はないと思います。

 

 

 

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筆者の感想:いらない

 

 

単体では非常に強いカード。これも説明不要ですね。このデッキは何度も言うように先にテンポを取りたいデッキです。8マナにこのカードを置く余裕はないと思います。何より

ティリオン フォードリングが強い!

 

 

 

以上になります。苦情・意見・感想等は

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8月の騎士団環境を振り返る

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「凍てつく玉座の騎士団」が発売されてから約2週間が経ちました。改めてこの2週間を振り返ってみましょう!

 

 

 

 

・初日(8/11)

発売された直後(7時~午前中まで)は前の環境で強かったデッキを少しアレンジしたタイプが多かったです。翡翠ドルイドが流行する事を想定としたためアグロデッキが多かったです。

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1つ目のデッキは「進化シャーマン」

前の環境から「告死隠者スロール」を1枚入れるだけで完成されるため非常に簡単にデッキを作る事が出来ました。海賊ウォーリア、アグロドルイドといったアグロデッや翡翠ドルイド(前環境の構築)に強いことから評価されました。相性の悪いフリーズメイジやクエストウォーリアがいなかったのもポイントだったと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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2つ目は海賊ウォーリア。また君か壊れるなぁ・・・

デッキはなんと前環境から1枚も変えずにラダーに挑むプレイヤーが多かったです。

上記と同じ翡翠ドルイドを狩ることを想定としたデッキ選択だったと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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3つ目は前環境の王者、アグロドルイド

新カード「蟲のドルイド」は2/1/5挑発と非常に高いスタッツと仲間のミニオンを守れることから採用されました。万が一厄介なミニオンが出されそうな時には2/1/2猛毒にも出来るため幅広く対応できるミニオンです。新カードである「クリプトロード」も即戦力になりました。3/1/6挑発と元のスタッツが優秀であり、効果次第ではヘルスを10以上にする事が出来る事から「タール・クリーパー」の枠を彼に変更されました。

 

 

 

 

 

 

環境初日は主にこの3つが主流でした。他にも環境初日「のみ」流行ったデッキは

 

・ 「断罪のウーサー・エボンブレード」を採用したコントロールパラディン

・新カード「冒涜」で細かい全体除去から一斉除去まで調整が出来るようになったコントロールウォーロック

・新カード「ブラッドレイザー」で全体1ダメージが出しやすくなったテンポウォーリア

・まさかの「ケレセス公爵」が評価されたズー

 

初日の出現率トップ10は下記の表になります。(筆者のラダー戦績も元に集計)

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・2日目(8/12)

初日の夜から2日目にかけて環境は変化してきました。

 

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1つ目はミッドレンジトークドルイド

「広がりゆく虫害」 +「強殻のクズ拾い」のコンボが決まればアグロは一瞬で爆発し、コントロールデッキも処理するのに精一杯となります。「蓮華紋」「野生の力」「動き回るマナ」等アグロドルイドに採用されていた汎用性のあるカードがあったため自分からミニオンを並べる戦法もありました。

 

 

 

 

 

 

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2つ目はミッドレンジパラディン

新カードは

・単体でも優秀ながらマーロックを守れる「有徳な守護者」

ミニオンが1体でも残れば+4/4しつつ5/5も残せる「ボーンメア」

の2種類がメインでした。当時はアグロドルイドに「飢えたカニ」が採用されていない、「有徳な守護者」がアグロデッキに強い、何より「翡翠ドルイド」を狩れる事から急激に使用するプレイヤーが増えました。

 

 

 

 

 

 

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3つ目はハイランダープリースト

「影狩アンドウィン」と「縛鎖のラザ」が揃ってしまえば1ターンに2~3回以上はヒロパでダメージで盤面を取ったり、相手の顔を詰める事が出来ます。また「預言者ヴェレン」とのコンボも強力で1ターンで12~16のバーストダメージを出しゲームに勝利するプランもあります。ハイランダーでは必須カード「カザカス」の強さは説明不要ですね

 

2日目の出現率トップ10は下記の表になります。

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・3日目

3日目は新デッキの登場が見られず、環境にも大きな変化はありませんでした。ミッドレンジトークドルイドが流行ったことでアグロドルイドが激減→アグロが少ない事からミッドレンジパラディンが環境トップになりました。

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・4日目(8/14)

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環境トップのミッドレンジパラディンには先にテンポをとる事ができ、翡翠ドルイドに対しては「広がりゆく虫害」が刺さらないことからミラクルローグが評価されました。

新カードの「虚ろのヴァリーラ」は自分の好きなタイミングでカードをコピーできる事から評価されました。「魔力の巨人」コピーすれば盤面を制圧出来るのがポイントです。ちなみにこの日を境にミッドレンジトークドルイドが激減しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

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メイジにも構築の変化がありました。

以前は「アレクトラーザ」を主軸としたフリーズメイジが流行っていましたが現環境では

翡翠ドルイドが多い

②その翡翠ドルイドは「魔蝕の病霜マルフュリオン」で装甲を無限に貯められる

この2点から相手のヒーローの体力(装甲)がいくらあってもOTKするエストメイジが流行りました。新カードの「蒼白の召術師」は確定でクエストを1つ進められる事からデッキに採用されました。

 

 

 

 

 

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プリーストにも新しいデッキが誕生しました。

「影の真髄」で確定で8マナ以上のミニオン(バーンズ以外)を出してそのミニオンが死亡したら「永劫の隷属」で確定復活するビッグプリーストが誕生しました。

翡翠ドルイドは確定除去がないため序盤で特大ミニオンを出せばテンポで勝てるためラダーで見かけるようになります。

 

 

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第1週目まとめ

環境1週目(11日~17日)のデッキ出現率は下記通り

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アグロドルイド翡翠ドルイドの2デッキが流行ったためドルイドが圧倒的トップになりました。次の週はどうなるのでしょうか?

 

 

 

 

 

 

・2週目まとめ

2週目は新デッキの紹介とかは無しでいきなりデッキ出現率の表を貼ります。

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はい。どう見てもドルイドストーンです。

2週目でここまで偏るのは凄いですね。この記事で翡翠ドルイドについて書かなかったのはこれから詳しく書こうと思ったからです。まずなぜ翡翠ドルイドがここまで流行っているのか?

 

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問題児その1。

5ダメージ=約3.5マナ

5枚ドロー=約8マナ

5装甲=1マナ

5/5グール=約4.5マナ

と10マナのカードで約17マナ分ぐらいのパワーがあります。英語で言うとINTIKIですね。ドルイドのお得意技マナ加速で10ターンどころか最速5ターンで打たれる事もあります。ハンド枚数が少なくても「滋養」でマナ加速を選択するのは日常。マナ加速で失ったアドバンテージはこのカードで取り返すのが今のドルイドです。

 

 

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問題児その2。翡翠ドルイドはアグロデッキが苦手なはず!と思ってミニオンを並べたらこのカードの登場。全部のスカラベを処理するのに2ターン以上かかることもありその間に「翡翠の巨像」「アヤ・ブラックポー」「始祖ドレイク」等強力ミニオンを並べたり「なぎ払い」「自然の怒り」で厄介なミニオンを除去する事も出来ます。なにより現環境で複数の挑発ミニオンを1枚で対処するカードがないため唯一の対処法がミニオンを並べないというあまりに消極的な方法です。ミニオンを並べなければ上記の強力ミニオンに時間を割く事になり翡翠ドルイドにテンポを取られてしまいます。また「週末預言者」と一緒に出せば単体除去を打つ以外ほぼボードが全滅するためミニオンを並べないコントロールデッキにも活躍します。

 

注目カードも紹介した所で改めて翡翠ドルイドの構築を振り返りましょう。

 

・初日

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「妖獣の激昂」「大地のウロコ」といった前環境の必須カードがそのまま2枚採用。

ドローソースは「究極の侵蝕」があるため「ガジェッツァンの競売人」は未採用のプレイヤーが多かった。

またシナジーはないがカードパワーが高い「リッチキング」も多く見られた。

 

 

・2~7日目

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初日に流行った2種のカードの採用率(枚数)が減りいち早く「究極の侵蝕」が打てるように「古代地の番人」を採用するプレイヤーが増えた。また「リッチキング」は勿論ミラーの「翡翠の巨像」「始祖ドレイク」をメタれる「黒騎士」の採用率も高かった。

この時点での虫害の採用率は半々ぐらいだった。

 

 

~現在~

初日に採用されていた「妖獣の激昂」「大地のウロコ」は姿を消した。

ここで翡翠ドルイドに採用されている個性的なカードを6種類紹介します。

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1枚目は「精神支配技士」

主にアグロドルイドに対するメタカード。3/3/3のスタッツを持っているため対戦相手のデッキを選ぶことなく最低限の仕事をしてくれるのがポイント。

 

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2枚目は「大物ハンター」

主なターゲットは「王の祝福」「ボーンメア」等バフをかけやすいミッドレンジパラディン。単体除去がない翡翠ドルイドにおいてテンポをとりつつ除去ができる理想的なカード。効果は発動できれば魅力的だが使える状況が限られてしまうため使用しているプレイヤーは多いわけでもない

 

 

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3枚目は「週末預言者」

VSアグロデッキに対しては序盤にポンと置いてテンポを取る事が出来る。

何より虫害とあわせて使用すれば戦闘で週末預言者が破壊されることがないためミラーやコントロールデッキでも頻繁にやるコンボ。汎用性が高いため使用するプレイヤーは多い。

 

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4枚目は「スペルブレイカー」

ターゲットはミッドレンジパラディン1択。沈黙であるため「剣竜騎乗」のバフがかかったミニオンも断末魔効果を発動する事なく処理が出来るのがポイント。挑発をすり抜けたりやっかいなミニオンを黙らせたりと使用タイミングも幅は広い。

 

 

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5枚目は「自然の回帰」

ターゲットは「大物ハンター」に似ているがどのミニオンに打てるのがポイント。

デメリットであるドローは「究極の侵蝕」で取り返せるためこの環境から使用するプレイヤーが増えた。仕方なく打つと大体負けるパターンが多い。

 

 

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ラスト6枚目は「忘却王クン」

「究極の侵蝕」は盤面上だけで見ると5ダメージ+5/5召喚と10マナにしてはテンポが取りにくいカードです。その弱点を補うことが出来るカードなのです。

1ターンで7/7と5/5召喚しつつ5ダメージを与えればテンポを取りつつ5枚ドローする事が出来るためそのまま勝利につなげる事ができます。

翡翠ドルイドミラーでは7/7を1枚で処理出来る事が難しいためクン単体でも仕事する事も出来ます。

アグロデッキが少ない以上、無理なく0/7/7召喚できるため現環境では必須カードになりつつあります。

 

 

 

 

以上になります。

来月もメタリポートの記事が書けるように環境が変わってくれればいいなーと思ってます。意見・感想・苦情等は

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