テンペストHSブログ

HSプレイヤー兼大会運営してます

ハースストーン仲間の作り方

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今回は↓の宣伝も兼ねて

【ハースストーン】【HS交流会】新宿の集い 2017/09 大会概要 - 2017/09/23(土)/個人戦/定員:32人|イザジン

 

HSの仲間の作り方

を紹介します。今の私は色んな所でHS通話ができ、オフラインイベントに行けば誰かしら知り合いがいる状態までになりました。私がそこまでいけた経緯を簡単に説明します。なお、ここで登場する人物は数字にしていますがこれは文中に何人出てきたかわかりやすくしただけです。特に深い意味はないです

 

 

 

~2016/6(1ヶ月目:最高ランク5)~

「HSというオンラインカードゲームがある!」と遊戯王プレイヤーの中で一瞬(ここ重要)ブームになる。同年4月に千葉の工場職に転勤してからシフト制(夜勤あり)や土曜出勤もするようになり遊戯王に費やせる時間が少なくなったことから「オンラインならいつでもできそうだな~」と興味を持ちHSを始めてみる。始めて2日目に「いつかHS界で名をあげたい!」と決意をする。初月は最高ランク5

 

 

 

 

 

 

 

 

~2016/7(2ヶ月目:最高ランク3)~

このまま遊戯王でHS友達を作ろう!と思った矢先、とある出来事が起きる。

そうヤツ↓が現れたのだ!

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遊戯王プレイヤーは皆シャドバに流れてしまった。自分はようやくHSというゲームに慣れた時でありシャドバに移る気はなかった。それに当時は「パクリだからすぐに戻ってくるってw」「ゲーム性はHSの方が上だからすぐに廃れるよw」※とも言われてたため「それなら安心か・・・」と思い込んでしまった。なお今でも遊戯王プレイヤーの9割はシャ○バ、1割HSである。この時「自分から動かないと仲間が作れない!」と決意をし月末に公式イベント「炉辺の集いin秋葉原」に初参加。

 

※当時言われた事をそのまま書きました。自分の意見ではないです。ご理解とご了承ください。

 

 

 

 

 

 

 

~2016/8~(3ヶ月目:レジェンド)

定期的に開かれている秋葉原のイベントに初参加。主催の①や後程チームに加入する事になるリーダーの②とここで始めて会う。この月からいろんなイベントへ足を運ぶ。

 

 

 

 

 

~2016/10~

②がチームを作ったという事でそこのチームメンバーになる。元YP同士という事で話があった。とあるイベントで③と出会い「今後HSのイベントを開きたい!」と相談した所色々教えて頂き自分でもイベントを開く事を決意する。

 

 

 

 

 

~2016/11~

始めて自分主催のイベント「テンペストカップ」を開催。ご参加頂いた皆様ありがとうございます。

 

 

 

 

 

 

~2016/12~(7ヶ月目:初一桁)

選手権出場の切符を得られる「酒場のヒーロー予選」が開始。この制度によりテンペストカップの知名度は向上する。とあるイベントで大会運営をしている④や⑤と出会い今でも運営で色々お世話になっております。この月に初レジェ一桁到達

 

 

 

 

 

 

~2017/2~

チーム対抗戦(オンライン)が開かれ参加。そこで対戦した⑥と意気投合し、⑥がリーダーであるチームにも加入する。

 

 

 

 

~2017/3~

ブログ開設。今に至る

 

と言った感じです。

「前半は詳しく書いてるが後半は書くことが少なくなってます」

つまりこれを言い換えると

「一度仲間を作ってしまえば芋づる式で仲間が増える」

という事です。さて、ここまでの話から仲間を作るコツは・・・

オフイベントに参加しよう!

これが全てです。家に篭っては何も始まりません。たまにネット上(ツイッターとか)で仲間が出来て通話仲間になる事はありますがそれはレアケースだと思います。

 

 Q:オフイベントのメリットは?

①2人でじっくり話すことも、短時間で色々な人と話すことも出来る。会話の幅をある程度自分で決められる

②当然顔を見ているためある程度安心感がある(はず)。

③ネット上会話より深い会話が出来る。つまりお互いの事をより知れる

など様々なメリットがあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q:実力はなくてはいけないの?

実力は関係ありません。安心してください。HSが好きっていうだけで皆さん親切にしてくれます。これは私が保障します。「交流会」や「パーティー」と名の付いているカジュアルなものを選べば間違いないです。驚くことにHSプレイヤーで集まったからHSをするとは限らないのです。イベントによってはボードゲームやTVゲーム、飲み会など様々な内容があります。「酒場のヒーロー予選」と呼ばれる大会は選手権に出場するための大会になりますので上級者向けのイベントになりますのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

Q:イベント当日のポイントはありますか?

お話した人のフレンド&ツイッターIDは全員聞きましょう。今後のHSライフに役に経ちます。

②お話した人に「他にどんなイベントに言っているのか?」「普段誰と関わっているのか?」を聞きましょう。前者は次行くイベントが決まりやすく、後者は通話グループに入れてくれるチャンスにもなります。

 

とにかく「次に繋げる」という事が大事です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q:ある程度の仲間が出来たら?

ここからは自分の好きなようにすればいいと思います。「ブログを作る」「配信を始める」「自分でイベントを開く」など・・・今回特に注意したいのは自分の立ち回り方です。特にネット上(趣味上)で仲間を作った事が無い人は下記に関して注意した方がいいです。

 

・他人が(ゲーム外で)人として間違った事をしていても無闇に指摘しない→喧嘩やトラブルの原因になります。

・ヘイト・他人の中傷などのマイマスツイートを避ける→せっかくお会いした人にイメージを下げてしまう他、フォロワーが減ります。

・自分に関係のないトラブルに顔を突っ込まない(空リプ含める)→メリット0です。

・最初のうちは敬語で接する→人によっては慣れ慣れしいのを気になる人もいます。

 

 全部に共通していえるのが「知り合って間もない時はネットでも通話でも空気でいろ」という事です。仕事や生涯を共に過ごす仲間なら本音でぶつかり合うべきです。しかし殆どの人が「HSを楽しむために出来た仲間」だと思います。学業や仕事で人間関係で苦労している人も多いはずです。ゲームの時ぐらいはそーいうのは無しで楽しくしましょうよ?

 

 

 

 

 

 

 

 

以上です。苦情・意見・感想等は

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まで。シャイニー☆

 

 

 

 

 

ナーフ後の騎士団環境予想

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今回は5種類の下方修正(ナーフ)した後の環境を予想した記事を公開します。

ナーフの内容に関しては↓(公式HP)

バランス調整の実施 – アップデート9.1 - ハースストーン

 をご覧ください。ちなみに今月の(9/1~ナーフ発表まで)の筆者ラダー戦績は下記通りです

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発表の前に何点か補足事項を

 

・この記事のTireの基準はラダーにおける出現率の高さを表します。

TierS=1強時代(ミッシャー時代)

Tier1=環境トップ(今の翡翠とアグドル)

Tier2=環境上位(今のハイプリ)

Tier3=環境中位(今の海賊、マロパラ等)

 

 

・期間は「今回のナーフ後~環境変更」までのスパンとします。

※環境変更とは「新パック追加」か「ナーフ」の事を指します。つまり3ヶ月程の環境予想になるかと思われます。

 

 

 

 

(TierS→Tier1):ハイランダープリースト

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ナーフ後メリット:周りのデッキが軒並み弱体化する

ナーフ後デメリット:注目を浴びるためメタられやすい

おそらくみなさんが想像している通り次環境のトップはこのデッキだと思われます。

ナーフ直後はプリースト祭りになるため9月はTierS(1強時代)になると予想してます。しかし、ハイランダー故による事故」「初動の遅さ」など欠点はありますので時間が経てばTier1まで落ちるかと思われます。トップはいつもメタられる、それがハースストーンです。

 

 

 

 

Tier1:翡翠ドルイド

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ナーフ後メリット:マロパラ、海賊の弱体化

ナーフ後デメリット:「練気」「広がりゆく虫害」のナーフ

 「広がりゆく虫害」のナーフでVSアグロデッキに対して弱くなりました。しかしそれ以上に問題なのは練気のナーフです。ほぼ100%入っていたインチキカードがなくなったドルイドがどのような活躍をするのか想像するのは難しいです。しかしマーロックパラディン、海賊ウォーリアも相対的にナーフされますのでこのデッキもまだまだ健在かと思われます。何より究極の浸蝕はそのままというね・・・

 

 

Tier2:アグロドルイド

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ナーフ後メリット:「広がりゆく虫害」のナーフ

ナーフ後デメリット:「練気」のナーフ

翡翠ドルイドと同じ「練気」がナーフされダメージを受けます。しかし「広がりゆく虫害」もナーフされることからVS翡翠ドルイドには5分~有利マッチまで格上がりします。環境トップになるだろうハイランダープリーストの構築次第でこのデッキの未来が変わるかと思われます。

 

 

Tier2:マーロックパラディン

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ナーフ後メリット:「広がりゆく虫害」のナーフ

ナーフ後デメリット:「マーロックの戦隊長」のナーフ

今回「マーロックの戦隊長」のナーフによるダメージを受けました。勿論このことはデメリットになりますがナーフ直後はおそらくマロパラの使用率も下がるため「飢えたカニ」の被害を全く受けないと予想してます。翡翠ドルイドが減り、ハイランダープリーストが増えるためキュレーターなどを入れた今より遅い展開になる構築が流行るかと思われます。

 

 

 

Tier2:クエストメイジ

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ナーフ後メリット:周りのデッキが軒並み弱体化する

ナーフ後デメリット:無し

今回ノーダメージのクエストメイジ。相性云々というより周りが弱体化したことにより勝手にランクアップすると予想してます。環境トップであるハイランダープリーストは序盤が貧しいためそうそうアイスブロックがはがれること無く勝利するパターンになるかと。練気もナーフされたことでインチキされる確率が減るのもポイントです。

 

 

 

Tier2:進化シャーマン

 

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ナーフ後メリット:「広がりゆく虫害」のナーフ

ナーフ後デメリット:「呪術」のナーフ(影響無しか?)

「広がりゆく虫害」のせいで現環境から姿を消してしまいました。虫害が6マナになったことにより進化シャーマンが先に「血の渇き」を発動しやすくなりました。全体除去と沈黙が豊富のハイランダープリーストにどこまで戦えるかがポイントとなるでしょう。

 

 

 

 

Tier3:海賊ウォーリア

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ナーフ後メリット:アグロドルイドの減少

ナーフ後デメリット:「烈火の戦斧」のナーフ

Tier3を全部予想するのは無理なので現在環境にいる海賊ウォーリアだけ書きます。

残念ながら海賊だけではなく全ウォーリアデッキはナーフ後は姿を消すでしょう。ウォーリアは斧を引けるか引けないかで勝率が変わってしまうヒーローです。象徴とも言えるカードをナーフしたという事は次回の新パック以降でより強力なカードが登場するというサインでもあるのでしょうか?

 

 

 

・今回のナーフについて個人的な感想

今回のナーフに関して悪くないと思います。悪くないと言うのは「ナーフしないままの環境よりは楽しい環境になる」という意味です。個人的な意見を箇条書きすると

 

・発表のタイミングは夏季選手権後の方が良かったのでは?理由は観戦勢の中には「上手い人のプレイを見る=自分も実力を向上したい」という方も大勢いらっしゃると思うのでそういう人の観戦する気を無くす可能性がある。観戦をしてすぐ新環境となるとせっかくプレイを見ても参考になりにくい。

 

・基本カードの修正は「地底の大洞窟」のナーフの時でよかったのでは?新カードを使わせるならそっちの方がベスト

 

・ブリザードはアグロデッキを減らしたいのと思われる。プリーストの弱体化はせずマーロックを先に修正したのがポイント

 

・「新カードの弱体化=新品の商品がすぐに故障→企業のイメージダウン」というイメージに結びつく可能性があるため極力新カードは修正したくなさそう。しかしあまりにドルイドが多すぎたため仕方なく新カード1種類だけ修正をした。

 

「栄誉の殿堂」を設けた割にはワイルドがそこまで盛り上がってない。このままの状況ならわざわざ「栄誉の殿堂」を設ける必要が無かったのでは?

 

 

以上になります。

苦情・意見・感想は

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マーロックパラディンの自由枠について

 

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今回はマーロックパラディン(ミッドレンジパラディン)の必須カードでない「自由枠」に関して書きたいと思います。

基本的なことは

騎士団環境のミッドレンジパラディンについて - テンペストHSブログ

をご覧ください。

 

 

まず現環境でほぼ確実に入っているであろう「必須カード」は下記通り

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入っている人もいれば入ってない人もいる「自由枠」は下記通り。この10種類を筆者の感想で「いる」「いらない」を述べた上で紹介していきます。

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:マーロックパラディン

こんなデッキに弱い!:ドルイド各種、メイジ、海賊ウォーリア、ローグ各種

 

1ターン目に出せれば後続のマーロックのステータスをあげる事が出来るためテンポは非常に取れやすいです。しかしこのカードは美味しい話だけではありません。デメリットとしては自分が後攻でこのカードを出した場合、ドルイドのヒーローパワーで破壊される→テンポ、ハンドアドバンテージ両方で損する形になります。加えて言うなら1マナミニオンを増やす事で中盤~終盤においてトップドロー勝負を弱くすることにもなります。逆に鬼のように強くなるのはミラーです。理由は3つあって

パラディンは1点のダメージを出す事が苦手であること

②「王の祝福」や「剣竜騎乗」を発動させたいため1体でも多くのミニオンを残したい

③現段階では「聖別」が必須ではないため生き残りやすい

 

このことからドルイド1強である本日では「筆者の感想」としてはいらないと考えております。

 

 

 

 

 

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筆者の感想:いる

こんなデッキに強い!:アグロドルイド、海賊ウォーリア、マーロックパラディン

こんなデッキに弱い!:翡翠ドルイド、プリースト各種

 

メリットとしては

①自分のマーロック達を守れる

②海賊ウォーリアや「ビターダイドヒドラ」などを相手にした時はものすごい盾となる

③「勝鬨の剣」のシナジーがある

 

デメリットとしては

①コントロールデッキに対してはマーロックを守る必要もなく置物となる→仮に全体除去でこのカードが生き残っても効果の無い2/2。ただのカカシですな

②上記に加え翡翠ドルイド相手にポン☆出すと「広がりゆく虫害」を増やす種となる

 

 と強いデッキと弱いデッキが分かれるカード。このカードを入れるかどうかは普段のラダー履歴を判断してアグロが多かったら入れ、翡翠ドルイドやプリーストが増えたら入れないと判断すれば言いと思います。

 

 

 

 

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:マーロックパラディン翡翠ドルイド

こんなデッキに弱い!:プリースト、海賊ウォーリア、アグロドルイド

 

メリットは

①序盤にマーロックを展開しつつこのカードを出せばミラーや翡翠ドルイドは処理が非常に難しくなる

 

デメリットとしては

①より強力な「マーロックの戦隊長」、タイミングを選ばない「勝鬨の剣」「ウィッカーフレイム」「ストーンヒルの守護者」など3マナのライバルが多い

②プリーストの「密言・恐」で自分が爆発する

③VSアグロデッキにおいて効果を発動せず2/3になりやすい

 

以上の事から「使用出来るタイミングが限られ」かつ「そこまでパワーがない」事から必要ないカードだと思います。

 

 

 

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筆者の感想:いる

こんなデッキに強い!:マーロックパラディン、進化シャーマン

こんなデッキに弱い!:なし

 

メリットとしては

①ミラーにおいて「勝鬨の剣」一振りで破壊されない→後続の「王の祝福」「剣竜騎乗」が通りやすくなる

②コントロールデッキにおいても高スタッツのミニオンを探しやすいため結果火力になる。

 

 

デメリットとしては

①VSコントロールデッキにおいてテンポが取りにくい。スタッツや挑発が意味をなさない

②VSアグロデッキにおいては低めのスタッツで挑発の意味をなさない場合もある

③「神聖なる恩寵」をフルに投入したアグロ特化デッキにした場合効果が邪魔になる

 

 「剣竜騎乗」すら入れないアグロ特化でない限りは必須だと思います。

 

 

 

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:コントロールデッキ全般(特にドルイド

こんなデッキに弱い!:アグロデッキ全般

 

上手く使えば10マナ以上の効果も発揮する事も出来るカード。主なメリットやデメリットは説明不要かと思います。VSドルイドにおいて気になるデメリットは

 

翡翠ドルイドの序盤は主にマナ加速をしてくる→手札が減っている状態

②ターゲットである「究極の侵蝕」の後に発動する→中盤以降でありドローより盤面展開したいケースが多い

 

 

と個人的にはいらない思います。

 

 

 

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筆者の感想:いる

こんなデッキに強い!:アグロドルイド、マーロックパラディン、進化シャーマン

こんなデッキに弱い!:プリースト各種、クエストメイジ

 

4マナのライバルである「王の祝福」があるため現在では必須ではないこのカード。アグロドルイドや進化シャーマン相手には説明不要の強さですがその他のメリットは

 

①相手の「王の祝福」「剣竜騎乗」を発動させたくないミラーおいてこのカード1枚で相手のミニオンを全滅できる事もある→戦闘をしないため自分のミニオンにダメージつかないため自分は上記2枚などを発動しやすくなる

②「聖別2ダメージ」+「マーロックの戦隊長打点+2」のコンボで「広がりゆく虫害」を突破できる(マーロックの元の打点は1以上のため必ず打点3以上になる)

③「魔蝕の病霜マルフュリオン」の選択で猛毒の蜘蛛を選択した時、大幅なテンポアドバンテージが取れる

 

 

など様々な場面で使えます。デメリットとしてはミニオンを並べないコントロールデッキ。こちらも説明不要ですね。2枚いれると腐るケースが多いのでとりあえず1枚入れておけば腐るケースは少ないと思います。

 

 

 

 

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筆者の感想:いる

こんなデッキに強い!:アグロドルイド、海賊ウォーリア、マーロックパラディン

こんなデッキに弱い!:翡翠ドルイド、プリースト各種

 

基本的にこのカードは「4/3/3 聖なる盾、挑発」というカードだと思ってます。ウィッカーフレイムがデッキにある場合に生命奪取もつきますがこちらは付けばラッキー程度だと思ってます。メリットデメリットはウィッカーフレイムと同じなので割愛します。注意したいのが現環境で疾風ミニオンで強いのが存在しないので疾風ミニオンを入れる暇があったら素直に他の強いカードを入れましょう。それに疾風ミニオンを引いたら最悪ですし・・・

 

 

 

 

 

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:マーロックパラディン

こんなデッキに弱い!:その他大勢

 

新環境初期に注目されていたカード。自分も使用していました。メリットは

 

①剣竜騎乗やボーンメアが通りやすい。

②全体除去のケアになる

③ミラーにおいて除去手段がない。唯一の手段が中身を割ってからの「太陽の番人タリム」

 

と説明するまでもない事でしょう。しかしデメリットは

 

パラディンのメタカードである「スペルブレイカー」が流行している(特に翡翠ドルイド

②バフカードがこないとただの置物になる。しかも相手に挑発ミニオンがいると殴れない事もある

 

とパワーはありますが今の環境とはあっていないと思います。何かのきっかけでスペルブレイカーが流行らなくなった時に使用するチャンスだと思います。

 

 

 

 

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筆者の感想:いらない

こんなデッキに強い!:プリースト各種

こんなデッキに弱い!:なし

 

効果は説明不要な強さ。なのになぜいらないのでしょうか?理由は

 

①盤面をとりたいデッキなので7マナは「ボーンメア」で十分

②比較的アグロ寄りのこのデッキで欲しいドラゴンがない

③スタッツと挑発がプリーストを除きそこまで役にたたない。VSアグロデッキにおいて遅すぎる

 

以前のパラディンは「アルダーの平和の番人」「光の王ラグナロス」等遅めのデッキでしたのでドラゴンは「始祖ドレイク」や「デスウイング」が候補でした。しかし翡翠ドルイド等先にテンポを取りたいこのデッキにおいてサーチしている暇はないと思います。

 

 

 

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筆者の感想:いらない

 

 

単体では非常に強いカード。これも説明不要ですね。このデッキは何度も言うように先にテンポを取りたいデッキです。8マナにこのカードを置く余裕はないと思います。何より

ティリオン フォードリングが強い!

 

 

 

以上になります。苦情・意見・感想等は

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8月の騎士団環境を振り返る

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「凍てつく玉座の騎士団」が発売されてから約2週間が経ちました。改めてこの2週間を振り返ってみましょう!

 

 

 

 

・初日(8/11)

発売された直後(7時~午前中まで)は前の環境で強かったデッキを少しアレンジしたタイプが多かったです。翡翠ドルイドが流行する事を想定としたためアグロデッキが多かったです。

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1つ目のデッキは「進化シャーマン」

前の環境から「告死隠者スロール」を1枚入れるだけで完成されるため非常に簡単にデッキを作る事が出来ました。海賊ウォーリア、アグロドルイドといったアグロデッや翡翠ドルイド(前環境の構築)に強いことから評価されました。相性の悪いフリーズメイジやクエストウォーリアがいなかったのもポイントだったと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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2つ目は海賊ウォーリア。また君か壊れるなぁ・・・

デッキはなんと前環境から1枚も変えずにラダーに挑むプレイヤーが多かったです。

上記と同じ翡翠ドルイドを狩ることを想定としたデッキ選択だったと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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3つ目は前環境の王者、アグロドルイド

新カード「蟲のドルイド」は2/1/5挑発と非常に高いスタッツと仲間のミニオンを守れることから採用されました。万が一厄介なミニオンが出されそうな時には2/1/2猛毒にも出来るため幅広く対応できるミニオンです。新カードである「クリプトロード」も即戦力になりました。3/1/6挑発と元のスタッツが優秀であり、効果次第ではヘルスを10以上にする事が出来る事から「タール・クリーパー」の枠を彼に変更されました。

 

 

 

 

 

 

環境初日は主にこの3つが主流でした。他にも環境初日「のみ」流行ったデッキは

 

・ 「断罪のウーサー・エボンブレード」を採用したコントロールパラディン

・新カード「冒涜」で細かい全体除去から一斉除去まで調整が出来るようになったコントロールウォーロック

・新カード「ブラッドレイザー」で全体1ダメージが出しやすくなったテンポウォーリア

・まさかの「ケレセス公爵」が評価されたズー

 

初日の出現率トップ10は下記の表になります。(筆者のラダー戦績も元に集計)

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・2日目(8/12)

初日の夜から2日目にかけて環境は変化してきました。

 

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1つ目はミッドレンジトークドルイド

「広がりゆく虫害」 +「強殻のクズ拾い」のコンボが決まればアグロは一瞬で爆発し、コントロールデッキも処理するのに精一杯となります。「蓮華紋」「野生の力」「動き回るマナ」等アグロドルイドに採用されていた汎用性のあるカードがあったため自分からミニオンを並べる戦法もありました。

 

 

 

 

 

 

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2つ目はミッドレンジパラディン

新カードは

・単体でも優秀ながらマーロックを守れる「有徳な守護者」

ミニオンが1体でも残れば+4/4しつつ5/5も残せる「ボーンメア」

の2種類がメインでした。当時はアグロドルイドに「飢えたカニ」が採用されていない、「有徳な守護者」がアグロデッキに強い、何より「翡翠ドルイド」を狩れる事から急激に使用するプレイヤーが増えました。

 

 

 

 

 

 

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3つ目はハイランダープリースト

「影狩アンドウィン」と「縛鎖のラザ」が揃ってしまえば1ターンに2~3回以上はヒロパでダメージで盤面を取ったり、相手の顔を詰める事が出来ます。また「預言者ヴェレン」とのコンボも強力で1ターンで12~16のバーストダメージを出しゲームに勝利するプランもあります。ハイランダーでは必須カード「カザカス」の強さは説明不要ですね

 

2日目の出現率トップ10は下記の表になります。

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・3日目

3日目は新デッキの登場が見られず、環境にも大きな変化はありませんでした。ミッドレンジトークドルイドが流行ったことでアグロドルイドが激減→アグロが少ない事からミッドレンジパラディンが環境トップになりました。

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・4日目(8/14)

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環境トップのミッドレンジパラディンには先にテンポをとる事ができ、翡翠ドルイドに対しては「広がりゆく虫害」が刺さらないことからミラクルローグが評価されました。

新カードの「虚ろのヴァリーラ」は自分の好きなタイミングでカードをコピーできる事から評価されました。「魔力の巨人」コピーすれば盤面を制圧出来るのがポイントです。ちなみにこの日を境にミッドレンジトークドルイドが激減しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

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メイジにも構築の変化がありました。

以前は「アレクトラーザ」を主軸としたフリーズメイジが流行っていましたが現環境では

翡翠ドルイドが多い

②その翡翠ドルイドは「魔蝕の病霜マルフュリオン」で装甲を無限に貯められる

この2点から相手のヒーローの体力(装甲)がいくらあってもOTKするエストメイジが流行りました。新カードの「蒼白の召術師」は確定でクエストを1つ進められる事からデッキに採用されました。

 

 

 

 

 

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プリーストにも新しいデッキが誕生しました。

「影の真髄」で確定で8マナ以上のミニオン(バーンズ以外)を出してそのミニオンが死亡したら「永劫の隷属」で確定復活するビッグプリーストが誕生しました。

翡翠ドルイドは確定除去がないため序盤で特大ミニオンを出せばテンポで勝てるためラダーで見かけるようになります。

 

 

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第1週目まとめ

環境1週目(11日~17日)のデッキ出現率は下記通り

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アグロドルイド翡翠ドルイドの2デッキが流行ったためドルイドが圧倒的トップになりました。次の週はどうなるのでしょうか?

 

 

 

 

 

 

・2週目まとめ

2週目は新デッキの紹介とかは無しでいきなりデッキ出現率の表を貼ります。

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はい。どう見てもドルイドストーンです。

2週目でここまで偏るのは凄いですね。この記事で翡翠ドルイドについて書かなかったのはこれから詳しく書こうと思ったからです。まずなぜ翡翠ドルイドがここまで流行っているのか?

 

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問題児その1。

5ダメージ=約3.5マナ

5枚ドロー=約8マナ

5装甲=1マナ

5/5グール=約4.5マナ

と10マナのカードで約17マナ分ぐらいのパワーがあります。英語で言うとINTIKIですね。ドルイドのお得意技マナ加速で10ターンどころか最速5ターンで打たれる事もあります。ハンド枚数が少なくても「滋養」でマナ加速を選択するのは日常。マナ加速で失ったアドバンテージはこのカードで取り返すのが今のドルイドです。

 

 

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問題児その2。翡翠ドルイドはアグロデッキが苦手なはず!と思ってミニオンを並べたらこのカードの登場。全部のスカラベを処理するのに2ターン以上かかることもありその間に「翡翠の巨像」「アヤ・ブラックポー」「始祖ドレイク」等強力ミニオンを並べたり「なぎ払い」「自然の怒り」で厄介なミニオンを除去する事も出来ます。なにより現環境で複数の挑発ミニオンを1枚で対処するカードがないため唯一の対処法がミニオンを並べないというあまりに消極的な方法です。ミニオンを並べなければ上記の強力ミニオンに時間を割く事になり翡翠ドルイドにテンポを取られてしまいます。また「週末預言者」と一緒に出せば単体除去を打つ以外ほぼボードが全滅するためミニオンを並べないコントロールデッキにも活躍します。

 

注目カードも紹介した所で改めて翡翠ドルイドの構築を振り返りましょう。

 

・初日

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「妖獣の激昂」「大地のウロコ」といった前環境の必須カードがそのまま2枚採用。

ドローソースは「究極の侵蝕」があるため「ガジェッツァンの競売人」は未採用のプレイヤーが多かった。

またシナジーはないがカードパワーが高い「リッチキング」も多く見られた。

 

 

・2~7日目

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初日に流行った2種のカードの採用率(枚数)が減りいち早く「究極の侵蝕」が打てるように「古代地の番人」を採用するプレイヤーが増えた。また「リッチキング」は勿論ミラーの「翡翠の巨像」「始祖ドレイク」をメタれる「黒騎士」の採用率も高かった。

この時点での虫害の採用率は半々ぐらいだった。

 

 

~現在~

初日に採用されていた「妖獣の激昂」「大地のウロコ」は姿を消した。

ここで翡翠ドルイドに採用されている個性的なカードを6種類紹介します。

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1枚目は「精神支配技士」

主にアグロドルイドに対するメタカード。3/3/3のスタッツを持っているため対戦相手のデッキを選ぶことなく最低限の仕事をしてくれるのがポイント。

 

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2枚目は「大物ハンター」

主なターゲットは「王の祝福」「ボーンメア」等バフをかけやすいミッドレンジパラディン。単体除去がない翡翠ドルイドにおいてテンポをとりつつ除去ができる理想的なカード。効果は発動できれば魅力的だが使える状況が限られてしまうため使用しているプレイヤーは多いわけでもない

 

 

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3枚目は「週末預言者」

VSアグロデッキに対しては序盤にポンと置いてテンポを取る事が出来る。

何より虫害とあわせて使用すれば戦闘で週末預言者が破壊されることがないためミラーやコントロールデッキでも頻繁にやるコンボ。汎用性が高いため使用するプレイヤーは多い。

 

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4枚目は「スペルブレイカー」

ターゲットはミッドレンジパラディン1択。沈黙であるため「剣竜騎乗」のバフがかかったミニオンも断末魔効果を発動する事なく処理が出来るのがポイント。挑発をすり抜けたりやっかいなミニオンを黙らせたりと使用タイミングも幅は広い。

 

 

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5枚目は「自然の回帰」

ターゲットは「大物ハンター」に似ているがどのミニオンに打てるのがポイント。

デメリットであるドローは「究極の侵蝕」で取り返せるためこの環境から使用するプレイヤーが増えた。仕方なく打つと大体負けるパターンが多い。

 

 

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ラスト6枚目は「忘却王クン」

「究極の侵蝕」は盤面上だけで見ると5ダメージ+5/5召喚と10マナにしてはテンポが取りにくいカードです。その弱点を補うことが出来るカードなのです。

1ターンで7/7と5/5召喚しつつ5ダメージを与えればテンポを取りつつ5枚ドローする事が出来るためそのまま勝利につなげる事ができます。

翡翠ドルイドミラーでは7/7を1枚で処理出来る事が難しいためクン単体でも仕事する事も出来ます。

アグロデッキが少ない以上、無理なく0/7/7召喚できるため現環境では必須カードになりつつあります。

 

 

 

 

以上になります。

来月もメタリポートの記事が書けるように環境が変わってくれればいいなーと思ってます。意見・感想・苦情等は

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シャイニー☆

騎士団環境のミッドレンジパラディンについて

 

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この度新弾発売から2日でミッドレンジパラディン(以降ミッパラ)を使ってランク3からレジェンドまで到達しました。簡単ではありますが今回使用したデッキを紹介します。ミッドレンジパラディンを使ったことが無い人向けの記事になるかと思います。なお、環境直後という事もあり数日後には使用カード及び仮想的が大幅に変わる場合がございますのでご了承ください。

 

 

 

 

~ミッパラのここが凄い!~

ドルイドは確定除去・全体除去が貧しいため序盤から高スタッツのミニオンで攻めれるため相性がいい。

・プリースト相手には温厚なメガザウルス(体力+3、聖なる盾等)、剣竜騎乗といったカードで「ドラゴンファイア・ポーション」等全除去のケアがしやすい。また、「太陽の番人・タリム」でヘルスの上がったプリーストミニオンを処理しやすい

圧倒的環境に多い遅いドルイドを狩れる事が一番のポイントです。

 

 

 

~ミッパラのここが弱い!~

・海賊ウォーリアにはミニオンを置いてもすぐに処理されるため「温厚なメガザウルス」「王の祝福」「剣竜騎乗」を打つことが出来ずそのまま負けるパターンが多い

・アグロドルイドは上記の理由に加え、「飢えたカニ」1枚でほぼ負ける。逆に言えばカニさえ飛んでこなければほぼ互角で戦える。ちなみに記事を書いてる時点でカニに喰われたのは50戦中3回。

1ターンで複数展開してくるアグロデッキにはバフをかけて殴るという戦術が出来ないため勝ちにくいです。

 

 

 

 

 

~採用しているカードについて~

今回は環境初期という事もあって丁寧に書いていきます。

 

 

・マーロック基本セット

異端審問官・タイドコーラ・水門学者・ロックプール・戦隊長・メガザウルス・六丸)

ミッパラの序盤を支えるカード達。現時点ではそこまで「飢えたカニ」が流行っていないため非常に強いカードになります。

・異端者、タイドコーラ、水文学者、ロックプールはマストキープ。対アグロデッキに関しては異端者は2枚キープも視野です。

・マーロックの戦体長は対コントロールデッキでかつ上記3枚のマーロックを確保した場合はキープします。

・温厚なメガザウルスは対コントロールでかつ3ターン目までのマーロックの動きが出来た場合のみキープします。

六丸に関しては戦隊長が出てこないケースもあるためそこまでパワーがありません。ですのでこのカードをキープする事はほぼありません

 

 

 

 

・有徳の守護者

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主に強い点は

①マーロック達を守れる

②7ターン目に剣流騎乗を発動する

③有徳の守護者→コイン勝鬨の剣 ムーブを決める

の3つです。

マリガンで注意したいのが

①相手がアグロデッキだと判明している

②後攻で勝鬨の剣を確保している

③序盤のマーロックを確保している

いずれの条件を満たない時はキープしません。特にコントロールデッキに対しては1/1を1ターン目に置いても何も強くないので無闇にキープするのはNGです。

 

 

 

 

・ストーンヒルの守護者

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とても強い(小学生並みの感想)。

ガチガチのアグロデッキでないため採用しない理由はありません。

マリガンのキープですが1~2ターン目の動きが確保できる場合のみキープします。このカードの序盤の強みは

①VS進化シャーマンにおいて「炎の舌のトーテム」を使用しないと3ターン目で処理できない

②VSパラディンにおいて勝鬨の剣1枚では処理できない。

など序盤の動きにこのカードをポンと置くと「温厚なメガザウルス」「王の祝福」が非常に通りやすいです。

 

 

 

 

・勝鬨の剣

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「トゥルーシルバー・チャンピオン」でなくこのカードである理由は

①有徳の守護者とのシナジーがある

②今環境においてヘルス4ミニオンが少ない。海賊ウォーリアの狂信者、狂戦士が減ったこともポイント

③ミラーも同様で序盤からテンポを取れる

④メイジ&アグロデッキが減ったことで回復効果がそこまで強くない

キープ判断は

①VSパラディンは先手は1~2の動きが確保できてる時、後手は1マナマーロックを1枚確保できてる時

②後手でかつ「有徳な守護者」を確保している時

③VSアグロデッキは後手で1マナミニオンを確保できた場合

等意外とキープする事があります。

 

 

 

・王の祝福

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確定除去のないドルイドには一方的に攻める事の出来るカード。主な使い方は

・全体除去が多いデッキでも高ヘルスミニオンを1体追加する

・有徳の守護者につけて攻めと守り両方に強くする

・挑発ミニオンに隠れてトレードしにくくする

・バフしたミニオンに強制的に除去させテンポを取る

など。シャーマンは「退化」があるので無闇に打つのは止めましょう。

 

 

 

 

・聖別

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書いていることは非常に強いですが今の環境コントロールデッキが多いため別にいらなくてもいいカードでもあります。コントロール相手でも六丸等のダメージ調整に使えるため1枚あっても困ることは少ないです。今後アグロデッキが増えたら2枚採用してもいいと思います。

 

 

 

 

・髑髏術師

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新カードその1。主な使い方は

①ポンと置いて全体除去に強くする

②5ターン目にこのカードを置くと剣竜騎乗やボーンメアがほぼ通る

の2つです。相手は挑発のついたこのカードを処理を強制させつつ8/8が出てくるのが非常に強力です。プリースト相手に無闇に置くと狂気ポーションで・・・あっ(察し

 

 

 

・剣竜騎乗

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とくにせつめいすることはありません

ひじょうにつよいです

 

 

 

 

・太陽の番人タリム

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なんでこいつのへるすはななもあるんですか?

ひじょうにつよいです

 

 

 

 

 

 

・ボーンメア

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新カードその2。主な使い方は「王の祝福」とほぼ同じです。このカードは挑発がつくので「髑髏術師」をバフすると非常に強力です。挑発がある性質上「マーロックの戦隊長」にはあまりつけません。勿論腐る事もありますがそもそもこのデッキは最初からミニオンでテンポを取るデッキなのでこのカードの効果が使えない時点で負けなので気にしなくていいです。相手の盤面を捲くりたいなら平等聖別ができるコントロールパラディンを使いましょう。

 

 

 

 

・ティリオンフォードリング

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純粋なマーロックパラディンではないため採用しない理由はないです。

 

 

 

 

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シャイニー☆

 

ウンゴロ環境出現率ランキング(後編)

この記事は

ウンゴロ環境出現率ランキング(前編) - テンペストHSブログ

 

の続きで1位~6位の発表となります。

7位~15位は前編をご覧ください。

 

6位:ハンター 出現率:7.79%

4月:1位  5月:6位  6月:14位  7月:13位

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ハンターが総合6位!?意外ですね。4月はな、な、な、んと出現率1位でした!

環境序盤はローグ、メイジ(動物変身未採用)と相性のいい事から爆発的な人気でしたが環境中盤からより安定しつつ爆発力のあるアグロドルイドに出番を取られてしまいました。またシャーマンが流行りだした事も衰退した理由の1つではないでしょうか。

 

~デッキの歴史~

 

環境序盤:5マナのミニオンを「ツンドラサイ」or「巣作りロック鳥」のどちらかを採用したミッドレンジハンターが流行。ファイアフライ等1マナミニオンを豊富に入れた、「トルヴィア番兵」型も見かけられた。

環境中盤:アグロドルイドと差別化をはかることからミニオンを並べる形からフェイスを詰める「フェイスハンター」に変更。「サバンナ・ハイメイン」「ツンドラサイ」といったミニオンの代わりに「リロイジェンキンス」等を入れ始めた。

 

 

 

 

5位:海賊ウォーリア 出現率:8.22%

4月:4位  5月:4位  6月:6位  7月:5位

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「サーフィンレー・マルグルトン」がスタン落ちしたことや「ゴラッカ・クローラー」「タール・クリーパー」等海賊メタの登場により衰退するかと思いきや、苦手だったアグロシャーマンが消えたり、クエストローグに強いことからウンゴロ環境でも健在でした。デッキパワーは高いものの王者アグロドルイドや進化シャーマンに不利なことから環境トップには立てず常に環境上位止まりでした。

 

~デッキの歴史~

 

環境序盤:ミニオンはほぼ海賊と「純海賊ウォーリア」が流行。以前は「必殺の一撃」2枚がほぼ100%で採用されていましたが「スペルブレイカー」等代案カードを入れる形が増える。また「グリーンスキン船長」の評価が急上昇。

環境中盤:フェイスを詰める形の他、序盤を安定させるために「ファイアフライ」を入れたり、中盤の攻めを強くするために「ビタータイドヒドラ」を入れた形も流行。更に中盤以降のパワーを上げるために「カリモスの下僕」を入れたエレメンタル軸も登場。

 

 

 

4位:マーロックパラディン 出現率8.42%

4月:2位  5月:5位  6月:7位  7月:7位

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4月中旬から爆発的に増えたマーロック入りパラディン。序盤~中盤による高スタッツによる展開によりコントロールデッキに対してとても強かったです。あまりに流行りすぎたのか「飢えた蟹」が大流行したせいで5月以降は使用率が激減しました。クエストローグがナーフされた後はアグロデッキが減ることから環境トップを期待されてましたが環境中堅止まりでした。

 

~デッキの歴史~

 

環境序盤:マーロックを5~6種類程に収め、後は「アルダーの平和の番人」「聖別」「光の王ラグナロス」等単体でも活躍できる「ミッドレンジパラディン」が流行

環境中盤:切り札を「ティリオン・フォードリング」だけにし、「グリムスケイルのダチ公」「コールドライトの預言者」「王の祝福」等序盤に特化した「マーロックパラディン」にシフト。また「悪辣なる海賊」を入れた海賊型も流行

環境終盤:海賊要素に加え「アージェントの従騎士」を入れさらにアグロ化した「UKパラディン」も登場。

 

 

3位:クエストローグ 出現率:8.99%

4月:6位  5月:2位  6月:3位  7月:6位

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みんな大好きクエストローグは3位でした。コントロールデッキが流行らなかったのは間違いなくクエストローグのせいですね。「段取り」等によるインチキムーブしやすいデッキではありますがアグロデッキに弱かったため常に環境上位ではありましたが一度も1位になる事はありませんでした。またナーフ後はミラクルローグにシフトして姿を消しました。

 

~デッキの歴史~

 

環境序盤:クエスト達成の他、「腹裂き」「ナイフの雨」「エドウィン・ヴァンクリーフ」など汎用性の高いカードも採用されていた

環境中盤:上記3種の代わり「グレイシャル・シャード」「マーロックのド変鯛」「炎成のエレメンタル」「週末預言者」などクエスト達成するための構築に変わる。

環境終盤:ハンドアドバンテージを失わないようにと「怪盗紳士」が再評価される。ナーフ後はミラクルローグにシフトして姿を消した。

 

 

 

 

2位:コントロールメイジ 出現率:9.36%

4月:9位  5月:3位  6月:2位  7月:2位

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今まで序盤の展開に貧しかったフリーズメイジ(前環境ならレノメイジ)ですが「魔法学者」「原始の秘紋」の登場で2ターン目にヒロパを打たなくてもいい状況が格段に増えました。また、序盤の展開だけではフリーズ、発見、秘策どのタイプかわからないのも魅力的です。ミッドレンジや翡翠系など明らかに苦手マッチはあったものの、安定して「アイスブロック」を貼ることが出来て、次のターン盤面を無視して呪文による顔面バーンで勝つことが出来ました。評価されてから常に環境トップでしたが「ヤツ」が環境にいたせいでどの月も採用率1位にはなれませんでした。

 

~デッキの歴史~

 

4月上旬:序盤はフリーズさせ「アレクトラーザ」「大魔道士アントニダス」「パイロブラスト」をフィニッシャーとした「純フリーズメイジ」が流行

4月中旬:フリーズカードと「大魔道士アントニダス」の代わりに「ガーディアン・メディヴ」「カバールの飛脚」等ミニオンで攻める「発見メイジ」が登場。フリーズのコンボがない分汎用性の高いカードを入れられた。

環境中盤:「魔法使いの弟子」「キリン・トアのメイジ」など展開を早くした「ハイブリットメイジ」も登場。またあまりにメイジが増えたためフリーズメイジは「秘密を喰らう者」を入れだす。

環境終盤:フィニッシャーを「アレクトラーザ」から「魔力の巨人」に変えたメイジも登場。また「マナワーム」と「週末預言者」を一緒に採用したハイブリットフリーズメイジも登場。ついにはコントロールメイジにまで「希望の終焉ヨグ=サロン」を入れだす構築も。

 

 

 

 

1位:アグロドルイド 出現率:11.68%

4月:8位  5月:1位  6月:1位  7月:1位

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お ま た せ

親 の 顔 よ り 見 た 練 気 ヒ ナ

実 家 の よ う な 動 マ ナ

ナ ー フ 不 回 避

予想通りでしょうか?1位はみんな大好きアグロドルイドです。

4月は少なかったものの、評価された5月からは常に出現率1位でした。

全体除去を豊富に入れたメイジ、プリースト、シャーマンなど明らかな不利マッチは沢山ありますが練気によるインチキムーブ等によりあの海賊ウォーリア以上に理不尽が出来る事により評価されました。どんなに盤面を取っていても「動き回るマナ」1枚で返されてしまうこともあり、無闇に全体除去が打てないのも強さの1つでした。

 

~デッキの歴史~

 

4月:「飛刀手流忍者・六丸」を入れたマーロック軸が流行。また「アージェントの従騎士」や「卵泥棒」といった今では見かけないミニオンの採用率も高かった

5月上旬:デッキの安定性や「飢えた蟹」の流行によりマーロックの代わりに「ビタータイド・ヒドラ」をフィニッシャーとした形にシフト。この頃から「タール・クリーパー」の採用率がほぼ100%になる。好みによっては「鮫のゲンゾー」も採用される。

5月中旬:ミニオンを横並べする事に特化したことから「ドッペル・ギャングスター」を採用した形が登場。

6月以降:マーロック軸はほぼ消滅しテンプレが完成する。この頃から「爪のドルイド」「シェルシフター」を入れた構築も登場。

 

 

 

最後にウンゴロ環境に対して個人的な感想を

 

・プレイヤーから見たウンゴロ環境

ウンゴロ環境は様々なデッキが出現しました。この点ではカードゲームとしては大成功だと思います。カードゲームはプレイングや構築を考える楽しみは勿論、「何を使うのか考える楽しみ」も必要だと思うからです。「1強環境じゃなきゃじゃんけんゲー」と言ってる人もいますが「ラダーで何を使えば勝てるのか」を毎日判断して挑むのも実力の1つだと思うのでカードゲームである以上間違いなく様々なデッキがあったほうが楽しいと思います。

 

 

 

・「大魔境ウンゴロ」という商品から見たウンゴロ環境

こちらは逆にあまり成功していない思います。

理由は3つあって

 

・新システム「適応」が構築段階で全然使われない。「猛攻するヒナ」の1匹勝ち。

・新システム「クエスト」がウォーリアとローグしか使われてない。しかもローグはゲームバランスを壊すほどのパワーに。結果ナーフされた

・新種族エレメンタルの出現率の少なさ。基本的にシナジーしてるのはシャーマンだけ

 

ウンゴロをイメージするなら「クエスト○○」「エレメンタル○○」が流行っても良かったんじゃないかなーと思います。勿論自分はHS関係者でもなければただの1ユーザーです。ブリザードがどのように商品展開をしてどのような環境を望んでいるのかもわかりません。もしかしたら現状(ローグナーフ後)の環境を目指していたのかもしれません。

 

 

 

これで終わりになります。新弾までのこりわずかですが皆さん新弾のカード評価を行っておりますのでそちらをご覧になってみてはいかがでしょうか?

感想、意見、クレーム等は

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までお願いします。

それではシャイニー☆

 

 

 

 

 

 

ウンゴロ環境出現率ランキング(前編)

今回は私ウンゴロ環境中に回したラダー全2980試合を元に

 

「ウンゴロ環境のデッキタイプ別出現率ランキング」

 

を発表します!

新弾前にランキングと共にウンゴロ環境を振り返ってみてはいかがでしょうか?

発表前に何点か注意事項を!

 

 

・思った以上に長いので前編、後編に分けます。

・各種ハイブリット(中間)デッキが作れてしまうため似たデッキは統一してます。

・ランク帯10日までは1~5、11日以降はレジェと思ってください

・月によってプレイ回数に多少差があります。(新弾発売の4月はめちゃ回したけど5月はワイルドも回してたなど)

・あくまで個人の集計ですのでご了承ください。

 

 

 

15位:沈黙プリースト 出現率:1.71%

4月:12位  5月:16位  6月:15位  7月:15位

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・「ドデかいレイザーリーフ」の登場で素早く沈黙ビート

・「太陽の番人ライラ」で腐った「沈黙」や「祓い清め」を別の呪文に変える

等により以前より安定してデッキが回るようになりました。

パワーはあるものコンボデッキ故の事故や除去カードが入れられないことからどの月も環境中位止まりでした。

 

 

 

 

 

 

14位:コントロールパラディン 出現率3.49%

4月:14位  5月:10位  6月:9位  7月:11位

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ウンゴロ序盤はマーロックシナジーを入れたパラディンが多かったものの、「飢えた蟹」が環境に流行った影響でコントロールパラディンが増えました。環境中期にはエレメンタルを採用した型も流行しました。翡翠ドルイドやクエストローグといったコントロール殺しのデッキに勝てなかったのが原因で環境中位止まりでした。

 

 

 

 

 

13位:エレメンタル翡翠シャーマン 出現率3.49%

4月:7位  5月:13位  6月:13位  7月:14位

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エレメンタルシナジー翡翠を使用したミッドレンジ型のシャーマン。

「退化」「ライトニングストーム」「火山噴火」等豊富な全体除去があるためアグロデッキには強い一方、クエストローグがきついため環境中位止まりでした。クエストローグナーフ後は「翡翠の精霊」がエレメンタル化したことで活躍が期待されましたがあらゆるデッキと戦える「進化シャーマン」に出番を取られてしまいました。

 

~デッキの歴史~

環境序盤:翡翠ミニオン+魂の残響を入れた「翡翠軸」とトルヴィアのストーンシェイパーやブレイズコーラーといったエレメンタルシナジーカードを沢山入れた「エレメンタル軸」の2つが流行

環境中位:あらゆるデッキに対抗できる進化シャーマンの流行によりこのデッキが衰退する。

環境終盤:「翡翠の精霊」がエレメンタル化したため再度流行。エレメンタルシナジーは「カリモスの下僕」「原始の王カリモス」だけにして、他は翡翠要素にしたエレメンタル翡翠シャーマンが流行る。

 

 

 

 

 

12位:秘策メイジ 出現率:4.43%

4月:11位  5月:9位  6月:8位  7月:8位

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「魔法学者」の登場で秘策をマリガンでキープしなくても安定した動きが出来る事から流行しました。ミニオンと呪文の両立によるライフバーンや呪文相殺の影響で全体除去が刺さりにくいことからコントロールにも強いデッキです。

 

~デッキの推移~

環境序盤:「カバールの下っ端」や「鏡の住人」をフル導入したアグロ型が流行

環境中盤:「カバールのクリスタルの運び屋」を採用しつつ、「アイスブロック」「アレクトラーザ」「ガーディアン・メディヴ」「火山ポーション」といったコントロールが入れそうなカードも採用するハイブリット型が流行

環境終盤:クエストローグがいなくなった事により早い展開があまり必要でなくなったため「魔力の巨人」を採用し始める。

 

 

 

 

 

 

 

11位:コントロールプリースト 出現率4.46%

4月:10位  5月:8位  6月:11位  7月:9位

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コントロール軸、ドラゴン軸、ミラクル軸と様々なタイプがあるこのデッキ。

沈黙プリーストと比べると爆発力はないもののコンボパーツが少ないため安定した戦いが出来ます。「ドラゴンファイアポーション」によりアグロには強いですが、大流行したクエストローグが苦手だったため中堅止まりでした。

 

~デッキの歴史~

環境序盤:

・「先遺隊長エリーズ」を軸とした「純コントロールプリースト」

・「ドラゴニック諜報員」を軸とした「ドラゴンプリースト」

・コンプリに「内なる炎」「神授の霊力」を入れ爆発力を高めた「OTKプリースト」

の3つが主流

環境中盤:除去カードの枠を「回復の輪」等低コストカードにして「太陽の番人ライラ」でぐるぐる回す「ミラクルプリースト」が登場

 

 

 

 

 

 

10位:トークン進化シャーマン 出現率5.13%

4月:15位  5月:12位  6月:3位  7月:4位

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ウンゴロで登場した「原始フィンのトーテム」を活用し「血の乾き」でトドメをさすデッキ。もう1つの勝ち筋として「ドッペルギャングスターのボス」+「進化」のコンボがあります。決まってしまえば簡単に逆転出来るパワーがありあらゆるデッキに対して戦えました。環境初期は少なかったものの進化が評価されてからは環境トップにまで上り詰めました。

 

~デッキの歴史~

環境序盤:進化コンボを入れない通常のトークンシャーマンが流行る

環境中盤:進化コンボを入れた形が大流行。30枚テンプレが出来てしまうほど完成度が高い構築が完成する。あまりにミラーが増えすぎたため「海の巨人」を採用し始める。

環境終盤:ミラーやアグロドルイドを見るためか「ライトニングストーム」が入った構築が登場

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 8位(同率):翡翠ドルイド 出現率:5.57%

4月:13位  5月:7位  6月:5位  7月:3位

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ガジェッツァン時代から活躍してた翡翠ドルイド

ウンゴロで登場した「大地のウロコ」は「ガジェッツァンの競売人」と相性が良くこのセットは2枚確定で入る形となりました。「始祖ドレイク」はシナジーなくても強力でアグロデッキはこれ1枚で勝つこともあります。デッキパワーは高いが大流行したクエストローグに勝ちにくく、アグロデッキに対してもやや不利な事から中堅止まりでした。クエストローグがナーフした今、環境トップまでに上り詰めました。ウンゴロを通して特段デッキの変化はなく環境終盤に「希望の終焉ヨグ=サロン」が入った構築が増えたぐらいでした。 

 

 

 

 

 

 

8位(同率):クエストウォーリア 出現率:5.57%

4月:5位  5月:10位  6月:10位  7月:12位

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アグロデッキに対してはクエストを使わずとも挑発を置くだけ勝てる程相性がいいデッキ。逆にクエストローグ、翡翠ドルイドと言ったコントロール殺しには弱いため中堅どまりでした。環境最序盤は「デスウィング」「グロマッシュ・ヘルスクリーム」等フィニッシャーがいたものの、環境中盤以降は「鎧職人」「狂瀾怒濤」を入れた横に並べるデッキが流行り「乱闘」がピン刺しな構築が多かったのが特徴です。クエストローグがナーフされた後は増えるかと思いきや翡翠ドルイドが増えた事によりそこまで使用率は上がってません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 7位:ミラクルローグ 出現率:5.87%

4月:3位  5月:14位  6月:13位  7月:10位

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ウンゴロで登場した「死体花シェラジン」がローグスペルと相性がいい事からミラクルローグではほぼ100%採用されました。環境当初はアグロデッキが多かったため環境トップクラスでしたが中盤以降はコントロールが増えてきたことから「クエストローグ」に出番を取られ姿を消しました。クエロナーフ後は再び活躍しました。

 

 

~デッキの歴史~

環境序盤:「冷血」「リロイ・ジェンキンス」を入れたアグロ軸が流行る

環境中盤:クエストローグに出番を取られ姿を消す

 環境終盤:クエロナーフ後に再び活躍。変身カードが少ないことから「クエスト中の冒険者」がピン刺しの構築が流行る

 

 

 

6位~1位の発表とウンゴロ総括は7月末までにあげます。