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HSの連敗、ミスとの考え方

今回はHSにおける連敗(下振れ・ご都合)とミスをどうやって乗り越えるか書きたいと思います。不調の時は「気にしない」「冷静になるべき」とよく言われますがそんな簡単に出来るものではありません。そこで少しでも「不調を気にしない」「不調に対して冷静になれる」考え方の1つを紹介します。

 

 

「連敗した時の考え方」

その1:確率を考えてみる

大抵のプレイヤーの勝率は5割~6割の間になります。

仮に中間の勝率55%の人がいたとしましょう。

その人が

3戦3敗(3連敗)する確率は約16.6%→くじAとする(当たりが16.6%のくじ)

4戦4敗(4連敗)する確率は約9.1%→くじBとする(当たりが9.1%のくじ)

5戦5敗(5連敗)する確率は約5.0%→くじCとする(当たりが5.0%のくじ)

 

そのくじを10回引いてみると

 

Aを10回引いて1回以上当たりが出る確率:約83.7%

Bを10回引いて1回以上当たりが出る確率:約61.4%

Cを10回引いて1回以上当たりが出る確率:約40.1%

 

50戦やった場合、約4割の確立で5連敗に遭遇する事になります(正式には違いますが目安としてお考えください)。そう考えると連勝・連敗って意外と高い確率で起こる事がわかりますね。

 

 

 

 

 

 

その2:勝敗の戦績を記録し、やめ時を考える

以前紹介した

社会人がいち早くレジェンドになるには - テンペストHSブログ

の一部でも紹介しましたが「負け時」を判断するために記録します。その負け時と自分で感じたら一旦ラダーから離れるべきです。負けやすいとわかっててプレイするのは星や順位を事前に防ぐ事ができます。ここで「勝つまでひたすらやる理論」があると思いますがそれもお勧めしません。理由は単純で勝てる保障がないからです。それで負け分を取り返せばいいですが負け分を取り返せなかった時どのような思考になるか?

 

モチベが下がりプレイしなくなる

プレイしない結果他のプレイヤーと実力が離れる

実力が劣るため当然勝ちにくくなる

 

といった負のスパイラルが発生します。HSプレイしただけ経験を積め、強くなります。一旦休むのも総合的に見ればHSをいっぱいプレイする手段ではないのでしょうか?

 

 

 

 

 

 

 

その3:他人のプレイを観戦する

観戦は他の人のプレイや構築を勉強するのに最適ですが、自分が負け続けた時観戦する理由がもう1つあります。それはHSにおける理不尽を受けているのは自分だけではないと再認識するためです。何戦か見てれば間違いなく理不尽を受ける場面を見かけます。それを見れば「HSはそういうゲームだ、しゃーない。自分もラダー回すか~」と思うはずです。同時に観戦していれば自分が負けた時のイライラが少しは解消されるので一石二鳥です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「ミスした時の考え方」

その1:今のミスは将来の投資と考える

普段のラダーと下記の状況で同じミスをした場合どっちの方がショックが小さいでしょうか?

 

・勝てばレジェンドになれる試合

・勝てばレジェンド順位1桁になれる試合

・勝てばHCTポイントが貰える試合

・勝てばアジア代表になれる試合

 

間違いなく普段のラダーの方が小さいですね。普段のラダーでミスをすれば次回以降同じミスが減ります。いざ上記のような重要な場面に遭遇した時、ラダーでやったミスを起こす確率が減ります。普段のラダーでやったミスは将来大舞台に立つための布石と考えてみてはどうでしょうか

 

 

 

 

 

その2:違う行動をしてたら別のカードを引いてたと考える

よく「序盤で○○を忘れてなかったらこのターンでリーサルで勝ってた~」等のミスあると思います。その時自分は「仮に○○をしていたら自分も相手も時間の乱数調整で違うカードを引いてた」と考えます。そう考えれば○○をしてた状況は○○をしていなかった時の状況と全く違うと想定できます。同時に○○をしていたらもっと早く負けていたと考える事も出来ます。

 

 

 

 

 

 

 

その3:今のミス(1敗)は次の連勝の布石と考える

今ミスして1回負けたとしましょう。しかし次から3連勝したらどうでしょうか?星で言うと2個獲得した事になります。

仮にミスをしないで勝負が長引いてしまった場合、その2で書いた通り乱数調整で違うプレイヤーと戦っていたかもしれません。今の試合は勝てても次から3連敗するかもしれません。ミスをして負けた後、次から連勝した場合「あの時ミスをしたから3連勝できたラッキー」と考える事も出来ます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5月のウンゴロ環境を振り返る

「大魔境ウンゴロ」が発売されてから約1ヶ月半が経ちました。

環境が定まってきた5月。改めてこの1ヶ月を振り返ってみましょう!

 

1週目:ドルイドによる自然の七並べ

 

まずは5月当初に流行ったデッキを紹介していきます。

環境トップ:アグロドルイド

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5月の最初に流行ったのは低コストミニオンを大量に並んで「蓮華紋」「野生の力」で全体バフして短期決戦に持ち込む「アグロドルイド」。

デッキが回ってしまえば海賊顔負けの速さで展開する事が出来ます。

5月当初は「飛刀手流忍者・六丸」を採用したマーロック軸が流行っていましたが「飢えたカニ」の被害を受けない「ビタータイド・ヒドラ」をフィニッシャーにした形も出てきました。

 

 

 

環境上位:発見メイジ(コントロールメイジ)

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4月下旬から流行していた発見メイジ。序盤から「火山ポーション」、中盤で「ブリザード」と豊富な全体除去が出せる事から環境トップである「アグロドルイド」と相性がいい事から5月でも使用率は高かったです。

 

 

 

環境上位:翡翠ドルイド

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先ほど紹介した「発見メイジ」と相性のいい事や、ハンターやミラクルローグの衰退もあって5月上旬では使用するプレイヤーが多かった翡翠ドルイド

ウンゴロで登場した「大地のウロコ」は1マナで+1/1しつつ装甲+5以上できる事や「ガジェッツァンの競売人」と相性がいい事から採用されました。

 

 

 

環境上位:クエストローグ

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ウンゴロ発売当時から騒がれたこのデッキは5月でも活躍しました。

先ほど紹介した「発見メイジ」「翡翠ドルイド」と相性がいいのがポイントです。

エスト達成前にアグロドルイドに倒されることから環境トップにはなれませんでした。

 

 

 

環境上位:海賊ウォーリア

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ガジェッツァン環境から支配していた海賊ウォーリアは5月上旬でも健在でした。

主にアグロドルイドに採用されている海賊を食う蟹こと「ゴラッカクローラー」が採用されていたことからこちらも環境トップになれませんでした。

 

 

 

環境上位:ミッドレンジパラディン

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序盤から終盤まで安定したミッドレンジパラディン

カードパワーは高いもののやはりマーロックを食う蟹こと、「飢えたカニ」の被害が大きかったため環境トップにはなれませんでした。

 

 

 

環境上位:ミッドレンジハンター

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 4月から活躍していたハンターは5月上旬でも流行していました。

そう5月「上旬」までは・・・

 

 

 

環境中位:アグロドルイドを狩る者達

環境上位には劣りますが環境トップであるアグロドルイドに有利という事もあって下記デッキもラダーで登場しました。

①「退化」や「ライトニングストーム」「火山噴火」といった全体除去が豊富な「エレメンタルシャーマン」

②挑発ミニオンと「乱闘」だけで勝てる場合があるため、VSアグロドルイドの場合クエストさえマリガンで戻してしまう、「クエストウォーリア」

③「ドラゴニック・ポーション」さえ耐えれば負けることがない「プリースト各種」

④「平等」コンボで場をリセットする「コントロールパラディン

 

 

 

 

 

 

 

 

2週目:秘策メイジ、進化シャーマン新登場!

2週目からは新しく登場したデッキやデッキの変化を中心に紹介していきます

環境トップ:秘策メイジ

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発見メイジと違い序盤から「キリン・トアのメイジ」「カバールのクリスタルの運び屋」などでアグロデッキ並みの速さを出しつつ、横に並べない事からコントロールデッキに強いとまさに「万能デッキ」として大流行しました。

このデッキが流行ったせいで「秘策を喰らうもの」をデッキに入れるプレイヤーも増えました。蟹といいまさに大魔境にふさわしい環境ですね(笑)

 

 

 

環境中位:進化シャーマン

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ウンゴロが発売されてから1ヶ月少しで全く新しいデッキが流行りました。

それは「進化シャーマン」です。

①ウンゴロで登場した「原始フィンのトーテム」が序盤から無理なく横展開できる

②ほとんどのデッキと相性が普通以上であること。特にアグロドルイドは「退化」1枚で返せる

これらの理由からラダーでよく見かけるようになりました。

 

 

 

 

 

 

環境から衰退:ミッドレンジハンター、海賊ウォーリア、翡翠ドルイド

ミッドレンジハンターが衰退した理由としては

①1週目に流行ったアグロドルイド、2週目に流行った進化シャーマンと相性が悪い

②序盤の動きが安定しないと勝てない→同じ獣デッキであるアグロドルイド使えばいいんじゃね?

等の理由から衰退しました。5月下旬に「サバンナ・ハイメイン」を抜いて更にアグロ化した「アグロハンター」が姿を現しました。

また海賊ウォーリアも同じくアグロドルイドや進化シャーマンと相性がよくないことから「一時的に」衰退しました。

この2デッキの共通点として相性の良かった「ミラクルローグ」が衰退した事が原因じゃないかと思います。

メイジが発見メイジから秘策メイジにシフトした関係でコントロールデッキが減ったため翡翠ドルイドも衰退しました。

 

 

 

 

 

3週目:進撃のメイジ

ほぼ全てのデッキと互角以上に戦える「秘策メイジ」、アグロドルイドと相性がいい「発見メイジ」2つのメイジデッキが環境トップに。同時にアグロドルイドの出現率が下がった事により蟹の被害を受けにくくなった「ミッドレンジパラディンの使用率が上がります。

 

環境トップ:メイジ各種

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3週目もメイジが流行しましたが、新たに「パイロス」を採用するプレイヤーが増えました。6/6,10/10になったこのカードが除去られても断末魔から作られたカードのためアドバンテージが減りにくいのが強みです。アグロドルイド、海賊ウォーリアといったアグロデッキが少なくなった事が理由かと思います。

 

 

 

 

 

環境上位:アグロドルイド

あまりに流行りすぎたせいで対策されてしまったため環境トップから外れてしまいました。月初から研究されたこのデッキも採用されるカードは変化されつつあります。

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3枚目以降の「動き回るマナ」として「ドッペルギャングスター」が注目されました。

3体しか2/2を出せませんが、このカードを使用しても次の使用マナは6マナ(最速練気だと4マナ)となるため盤面に関係なく「蓮華紋」「野生の力」が即座に使えるのは「動き回るマナ」にないメリットです。

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通常のアグロデッキには採用されない「タールクリーパー」ですが相手は全力でミニオンを処理してくるのに守れるこのカードはアグロドルイドと相性がいい事が判明しました。ミラーマッチや秘策メイジと相性がいいのもポイントです

 

 

 

 

 

 

4週目(現在):平均化する環境

5月14日にジャパンメジャーが開催され盛大に盛り上がりました。使用デッキは主にコントロールデッキが多数でした。

その影響?によりコントロールデッキが流行る

→そのメタで「クエストローグ」が流行る

→クエストローグのメタで「海賊ウォーリア」「アグロドルイドが流行る

と5月上旬に流行ったデッキが再度使われる事になります。

ここで現時点での各ヒーローの使用デッキをまとめてみると

 

~環境トップ~

エストローグ

アグロドルイド

 

~環境上位~

発見メイジ

秘策メイジ

海賊ウォーリア

エストウォーリア

進化シャーマン

ミッドレンジパラディン

 

と様々なデッキが流行中です。6月はどんなデッキが流行るか楽しみです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アグロドルイドのマリガンについて

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この度六丸無しアグロドルイドでレジェ4位を達成しました。

六丸ではなくビタータイド・ヒドラを採用したのは

 

・六丸は1枚しか採用できないのでラダーで安定しないヒドラだと2枚採用できるため練気が腐りにくい

・六丸を先出ししても対コントロールデッキに対して仕事をしない可能性があるヒドラなら先出しすればとりあえず顔面殴れる 

・カニを食らいたくないから

等理由があります。

次に各カードのマリガンについて書きます。

このデッキのマリガンは相手のデッキ(ヒーロー)よりも「自分がマリガン前に何をキープ出来たか」が重要になります。

 

S=マストキープ

A=ほとんどの確立でキープ

B=よくキープをする

C=たまにキープをする

D=キープしない

 

 

練気(A)

・アグロドルイド、ハンター、海賊(以降アグロデッキ)といった早いデッキに関しては序盤のカードが確保できた場合のみキープします。

・メイジ、プリースト、シャーマン等(以降コントロールデッキ)不利マッチはとりあえずキープしてインチキムーブを狙います

・先出しヒドラ、雛が出来るならどんなデッキ相手でも絶対キープします。

 

 

ファイアフライ、魔法のワタリガラス(S)

もはや説明不要ですね。全体バフカードが確保できてるなら2枚キープも視野です。

 

 

ブラッドセイルの海賊(A)

Sでない理由は1つ、カニに食われるリスクを考慮しなければならないからです。

後手でかつ蓮華紋が確保できたならカニのリスクを考慮してもキープします。

 

 

蓮華紋(B)

VSアグロデッキに対しては序盤のカードが確保できた場合のみキープします。

VSコントロールデッキに対しては後手ならとりあえずキープ、先手なら序盤のカードが確保できた場合のみキープします。VSコントロールデッキは全体除去を受ける前になんとしてでも1点でも多くダメージを与えたいため他にミニオンがいなくても運に任せてこのカードをキープします。

 

 

カニ各種(C) ※VSウォリ、パラはS 

・先手で「ヤシャラージュの烙印」が確保できた場合

・「ラヴァサウルスのチビ」の効果が発動できる場合

・序盤ミニオンをいっぱい確保しつつ全体バフが出来る場合

に関してはカニが刺さらないデッキでもキープします

VSウォーリア、パラディンの場合は何枚でもキープします。

 

 

ヤシュラージュの烙印(C)

 上記記載通り先手でかつ獣ミニオンが1ターン目で出せる場合のみキープします。

蓮華紋と違って他のカードを全部マリガンしてこのカードだけキープと言ったことはしません。理由はファイアフライや海賊のみを引いたときに美味しくないからです。

 

 

ラヴァザウルスのチビ(C)

2ターン目に効果が発動できる場合のみキープします。

このカードの効果より序盤の展開を重視してマリガンします。

 

 

野生の力(C)

蓮華紋とキープ基準は変わらないですがこのカードは2マナなのでよりミニオンの数が多くないとキープしません。3/2の豹を出す効果のためにこのカードを残すことはしません。

そんなことするぐらいなら他の1マナミニオンを探しましょう。

 

 

獰猛なヒナ(C)

練気が確保できた場合のみどんなデッキ相手でもキープ

VSコントロールデッキでかつ後攻ならキープ。不利マッチであるコントロールデッキに関しては多少のご都合をしなければ勝てないからです。

カードパワーは高いですが序盤の動きが出来ていないと簡単に処理されるので無闇にこのカードだけキープするのはNGです

 

 

獰猛な咆哮(D)

1試合もキープした事ありません。

このカードをキープするぐらいなら展開するカードをもっと確保しましょう

 

 

なぎ払い(D)

こちらも1試合もキープした事ありません。

相手がズーとわかっている場合のみキープを検討するぐらいでしょうか

 

 

ビタータイド・ヒドラ(C)

~キープする相手(練気がある前提)~

ドルイド(アグロ、翡翠問わず)

・ウォーリア(海賊、クエスト問わず)

・ローグ(ミラクル、クエスト問わず)

・メイジ

・シャーマン

・プリースト

ウォーロック

 

キープしない相手(練気があってもしない)

パラディン(アルダーの平和の番人があるから)

・ハンター(必殺の一矢があるから)

 

シャーマン、プリーストはそれぞれ呪術、密言死がありますがどっちも普通に勝負してたらAOEで負けるのでごり押しするためにキープします。

 

 

動き回るマナ(C)

・VSドルイドで1~4ターン目の動きが確保できた場合

・VSミラクルローグだと判明しててかつ1~4ターン目の動きが確保できた場合

と、かなり難しい条件を満たした場合のみキープします。

このカード自体はインチキですがあくまで序盤の動きが出来た前提での話しであることを忘れずに。

 

 

以上になります。ちなみに自分は採用してないですが六丸はS、他マーロック達はDです。

 

まだ使い始めたてなので不明点、疑問点等ございましたら遠慮なくツイッターでリプください!

 

 

 

 

 

 

 

4月のウンゴロ環境を振り返る

ウンゴロが発売されてからもうすぐ1ヶ月。そこでウンゴロが発売されてから本日までの環境を振り返ってみましょう。

 

4/7(初日):クエストローグの大流行

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まず最初に流行りだしたのは自分の全てのミニオンを5/5にする「クエストローグ」

発売前ではユーザー評価が低かったこのカードですが予想以上に素早くクエストを達成できることが判明して大流行しました。1/1イノシシがデッキに入るなんて誰が予想したことやら・・・対抗馬としてクエスト達成する前に倒してしましょう!とアグロデッキも流行しました。

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まず1つ目は「ズー」

ウンゴロに収録されている「大食のプテロダックス」がズーと相性がいいことから採用されました。

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2つ目は「海賊ウォーリア」

前環境から猛威を振るったこのデッキ。クエストローグと相性がいいのも流行った理由ですね。

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3つ目は「ミッドレンジハンター」

前環境ではまったく存在しなかったこのヒーロー。「コンゴウインコ」「放電レイザーモー」と序盤が安定した事、シャーマンが衰退したことからレクサー君がHSに復帰しました。苦手である海賊に対しては「ゴラッカ・クローラー」で海賊を食べて対抗しました。

 

 

 

 

4/8(2日目):クエストウォーリア登場

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アグロデッキをメタるために次に流行りだしたのが「クエストウォーリア」

アグロデッキには挑発ミニオンを置いて展開してきたら「乱闘」でフィニッシュ。

ミッドレンジ&コントロールデッキには「サルファラス」で相手を虫けらにする。

とあらゆるデッキに戦える事が判明しました。

本日までこのデッキは流行してるせいで「ズー」、「マーロックシャーマン」は姿を消しました

 

 

4/10(4日目):ミラクルローグお花屋さんになる

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クエストウォーリアが強すぎて困っていた時、ローグがお花を持って対抗してきました。序盤は「怪盗紳士」に加え「レイザーペタル・ラッシャー」のおかげで安定し、シェラジンは「幻覚」「レイザーペダル」で安定した復活、フィニッシャーは魔力の巨人と序盤から終盤まで安定しました。

クエストウォーリアが挑発ミニオン出している間にシェラジンや売人で展開し、クエスト達成した時には魔力の巨人、ビッグエドウィンでフィニッシュ!といった流れになります。乱闘が刺さりにくいのも流行った理由の1つです。

 

4/14(8日目):ミッドレンジパラディン爆誕

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環境がある程度固まってきた矢先、序盤から終盤までド安定した「ミッドレンジパラディンが大流行しました。

 今まで序盤弱かったパラディンですがウンゴロで登場した「水文学者」「ロックプール・ハンター」に加え「バイルフィンの異端審問官」「マーロックの戦隊長」等マーロックで序盤を攻める事が出来ました。終盤はお馴染み「光の王ラグナロス」「ティリオン・フォードリング」で仕留めます。発売前には評価が低かった「太陽の番人タリム」ですがどんなミニオンを3/3にしてしまう効果はパラディンのヒロパと相性がいい事から急激に好評価されました。

 

4/15(9日目):フリーズメイジ再評価

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ミッドレンジパラディンが強すぎてさすがにやばいと思ったプレイヤー達が最初に対策を考えたのが「フリーズメイジ」です。ミッドレンジパラディンは序盤を意識したため「禁じられた癒し」が採用されていないことからメイジ側はミニオンを展開しないでバーンで倒してしまおうとしました。「魔法学者」で秘策を安定してサーチ→「メディヴの従者」 の効果発動で序盤が安定しました。ウンゴロで登場した「原始の秘紋」は状況に応じて必要な呪文を手札に加え、予想できないタイミングで相手に奇襲をかけられます。5ターン目にフレイムストライクしてくる奴なんなの!

 

 

 

4/19(13日目):かに道楽HS店オープン

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色んなデッキで対策しようにもやっぱりミッドレンジパラディンが強すぎる!

と考えたプレイヤーが次に考えた方法は「飢えたカニ」を採用し始めました。

こんな環境になるなんて一体誰が想像したでしょうか?

ハンターやドルイドはマーロックと海賊を食べるカニをフルに採用して環境をメタってきました。カニが刺さらなくても標準スタッツがあるためそこまで困ることはなかったです。カニに懲りたパラディン民はマーロックは水問学者だけにしたコントロール軸のパラディンに移行しました。

 

4/20(14日目):コントロールメイジ発見!

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パラディンがコントロール化していく中、フリーズメイジがバーンだけでは勝てなくなってきた事からメイジもミニオンを展開していくコントロールメイジ(発見メイジ)が開発されました。

序盤はマナワーム、魔法学者、カバールの飛脚で攻め、終盤は「ガーディアン・メディヴ」で決めていくデッキです。海賊が多少衰退した事によりウーズ等武器メタが減ったことからこのカードが評価されました。また発売前は評価が低かったメテオですが確実にミニオンを1体破壊し、アグロデッキにはフレイムストライク以上の働きをする事も出来ることから採用されました。

 

 

 

 

以上になります。今シーズンは色々なデッキがありHSも盛り上がってきました。来月もこういう記事を書こうかなと思います。

 

 

 

ガジェッツァン環境を振り返る

ウンゴロ環境になる前に「仁義なきガジェッツァン(12/1)」が発売された後のラダー環境を振り返ってみます。ためになる記事というより「あ~こんな環境だったなー」と娯楽的な記事になるかと思います。

 

①環境最初期(発売から3日間ぐらい)

ミッドレンジシャーマンに飽き飽きしていた11月末。そんな中、発売当初猛威を振るったデッキは

「海賊ウォーリア」

「チンケなバッカーニア」と「海賊パッチーズ」の登場で異次元の速さで相手を殴るデッキ。4~5ターンでライフ30削る事も

 

翡翠ミッドレンジシャーマン」

トログゴーレム→翡翠育成と序盤から終盤まで安定してるデッキ。シャーマンは引き続き環境に居座る事に

 

「レノロック」

「カザカス」の登場で注目を浴びたデッキ。ヒーローパワーとレノ・ジャクソンと相性が抜群。「大金持ちになれるぞ」は多くのHSプレイヤーを悩ませた。

 

の3つが主流に。「ドラゴンプリースト」「翡翠ドルイド」「ミラクルローグ(海賊無し)」と言ったデッキは海賊に勝てないという理由から中堅デッキ止まりとなってしまった。

 

 

 

翡翠蓮、海賊に魂を売る(12月中旬)

海賊の速さに対抗するためシャーマン、ローグがチンケとパッチーズを採用し始める。海賊ウォーリアをTier2に落ちるまでメタられた。

 

「アグロシャーマン」

元々海賊には相性良く、レノロックに対してはレノを出す前に勝負をつける事ができるため大流行する。本日に至るまで環境トップに居座る。

 

「ミラクルローグ」

今まで速さに欠けたミラクルローグだがに海賊を入れ序盤を制圧する事に。1ターン目にチンケを出すと相手はヘルス2の処理が難しく、2ターン目にヒロパで3/2が完成と競売人までテンポを取ることが出来た。

 

 

 

 

③レノメイジ登場(12月下旬)

海賊も脅威だが海賊を一瞬で黙らせる「レノロック」も常にTier1状態。このデッキに対応する新たなコントロールデッキとして「レノメイジ」が年末から流行。アイスブロック→レノのコンボは誰にも止められない!

 

 

 

 

~12月分布~

各ヒーローの対戦比率は下記通り(自分のラダー成績より。パラディン、ハンターは環境にいないため割愛)

シャーマン    25.6%

ウォーリア    20.2%

ローグ          18.5%

ウォーロック 9.8%

プリースト    9.8%

メイジ          7.8%

ドルイド      6.8%

 

 

 

 

④平和?な1ヶ月(1月)

1ヶ月が経ち環境が定まり、アグロシャーマンが常にTire1の頂点に。対抗馬として翡翠ミッドレンジシャーマン」が再度流行り始める。海賊ウォーリアは頂点に立つ事は無いが常にTier1へ。1月の各ヒーローの対戦比率は下記通り。( )は先月との順位比較。

 

シャーマン    30.5%

ウォーリア    16.3%

ローグ           15.1%

プリースト    11.7%

メイジ           11.4%(↑)

ウォーロック 8.0%(↓)

ドルイド  5.9%

 

 

 

 

⑤アグロローグ襲来(2月中旬)

環境も終盤になりこのまま同じ環境か・・・と思った所、ローグをアグロ特化した「アグロローグ」が登場。

・海賊ウォーリア、アグロシャーマン並に早い

・VSアグロデッキに巨大エドウィンするとかなり有利(止めの一撃や呪術がないため)

・事故率が低い

等メリットがありアグロローグが流行。ただし6ターン目までに勝負をつける速さはないためレノ系には弱い。

 

 

 

 

⑥六丸出張セットの巻 (2月中旬)

 

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アグロローグが流行り出した時期にもう1つ流行った物があります。

それは「飛刀手流忍者・六丸」が評価され始めた事です。

六丸自体処理されにくく、1回攻撃が決まると高確率で4/2(突撃)、3/3が盤面に出てくるため六丸1枚で負け確を勝ちに導く事が出来ます。

「六丸」「ブルーギルウォリアー」「マーロックの戦隊長」の出張セットはローグを始め、ウォーリア(海賊)、シャーマン、ウォーロック(zoo)などにも入る程です。

 

 

 

~2月分布~

シャーマン 36.2%

ウォーリア 13.8%

ドルイド 12.7%(↑)

ローグ 10.9%(↑)

ウォーロック 10.2%(↑)

メイジ 7.6%(↓)

プリースト 7.5%(↓)

時が経つにつれてシャーマン率が高くなります。ドルイドが多いのは自分だけでしょうか?

 

 

 

⑦シャーマン、ついにTier2へ(3月上旬)

「チンケのバッカニーア」「精霊の爪」弱体化により何が流行ったでしょうか?

答えは↓

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また君か・・・壊れるなぁ・・・

チンケ、爪弱体化によりアグロシャーマンが一時期環境から去り、アグシャーと相性が良くなかった「海賊ウォーリア」「アグロローグ」が環境トップへ。

上記2種デッキに相性のいい「レノロック」、環境に追いついてきた「ドラゴンプリースト」「翡翠ドルイド」、爪が無くともカードパワーが高い翡翠ミッドレンジシャーマン」も流行りました。そしてついにシャーマンがTire2に落ちる事に。大会でもシャーマンを使用しないプレイヤーが出てきました。この時期に開かれたヒロイック酒場は

 群雄割拠な環境だったと思います。僕はこの時期からアグロシャーマン使ってました

 

 

 

⑧アグロシャーマン再流行(現在)

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ヒロイック酒場が終わった2月中旬、「黄昏の槌」を採用した「アグロシャーマン」が大流行。精霊の爪は2マナによりなかなか思った通り発動できず、ドゥームハンマーは環境に合わないため採用は見送られました。そこでオーバーロードが無くバーストダメージが出せる「黄昏の槌」が採用される事になりました。「翡翠ミッドレンジシャーマン」以外の環境デッキに5分以上の勝率が出せるのもこのデッキの魅力の一部です。

翡翠ミッドレンジシャーマン」以外の環境デッキには5分以上勝てるのも大流行した理由の1つです。

 

 

 

 

~3月分布~

ウォーリア 21.9%(↑)

シャーマン 20.6%(↓)

ローグ 14.8%(↑)

ウォーロック 14.7%

ドルイド 13.5%

プリースト 6.4%
メイジ 6.4%

 

 

この4ヶ月間も

シャーマンが最強

でしたね。それでは良いウンゴロライフを!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

社会人がいち早くレジェンドになるには

もうすぐ4月で新年度になります。新しく入学、就職する方がいっぱいいらっしゃると思います。そこで今回はHSプレイする時間がなかなか取れない社会人(もしくは忙しい人)がいかに効率よくレジェンドになれるか書きたいと思います。既にレジェンド済みでも役に経つ記事になると思います。あくまで個人的な視点なのでご了承ください。ご意見、ご指摘、クレーム大歓迎です。

ちなみに自分の勤務状況&経歴はこんな感じです。

 

~勤務状態~

職種:工場職

1日の勤務時間:10時間~12時間(残業2時間~4時間)

休み:祝日の有無問わず週2日

 

~初達成一覧~

HS始めた日:2016年6月7日

初レジェンド:74日目(3ヶ月目、その月に2桁フィニッシュ)

初レジェンド1桁達成:204日目

今月「ヒロイック酒場#2」にてアジア最速(おそらく)で12勝達成

 

では早速ポイントを書いていきます!

 

1:早くて強いデッキ使う

「短時間で星を稼げる」

レジェンドになるにはある程度のプレイ回数が必要です。早く遅くとも1勝は1勝です。社会人はHSに費やす時間が圧倒的少ないです。効率よく星を稼ぎましょう。

 

「実力差があっても勝ちやすい」

基本的にアグロデッキの方が短期間で決着がつくのでプレイの選択肢が狭くなります。どんな上手な人でもマナが足りなければただの人です。逆に遅いデッキ(コントロールデッキ)は1試合が長期間になりプレイの選択肢が広くなりお勧めしません。

 

 

 

 

2:テンプレデッキを使う

よくオリジナルデッキや誰も採用していないカードを採用してラダーを回す人がいますがこれはお勧めしません。世に回ってる大半のデッキはHSがものすごく上手なプレイヤーが時間をかけて研究・検証したデッキです。時間の無い社会人が研究・検証するという事は星(または順位)を減らしながら行ってます。何回も研究・検証した結果、強いデッキが完成します。このことから

 

・星を減らしながらデッキを考える時間があるなら既に強いデッキを使って星を稼いだ方が効率がいい

・デッキの理解度が上がる=そのデッキを相手にした時、行動が読めやすい

 

という事になります。よく構築力がないと強くなれないのでは?と思われがちですがレジェンドは勿論・ラダーで頂点を目指すに構築力はほぼ必要ない」と思います。そんな時間があるなら強いデッキの理解度を上げた方が効率的です。それでもオリジナルデッキ・カードを使うという事はレジェンドから遠くなるという事を理解してラダーに挑みましょう。

 

 

 

 

3:1つのデッキを使い続ける

よくラダーでデッキをころころ変える人を見かけますがこれもお勧めしません。理由は上記と同じ、1つのデッキを使い続ければ理解度が上がり続けます。勿論環境の変化で強いデッキが変わっていきますがその時は素直にTempo StormのTier1デッキの中から早いデッキを使いましょう。大会を視野で複数デッキを練習する考えもありますがそれをするのはレジェンド達成してからでも遅くありません。もっと言えばレジェンドになる実力がないのに大会で上位を目指すのは難しいです。

現に自分もゴールデンヒーローはシャーマンのみで、ローグは勝利数1桁、パラディンは勝利数0ですw

 

 

 

4:1日のプレイ回数にノルマをつけない

レジェンド達成するには回数が必要ですが、やりたくもない時にHSをやってもその内飽きるだけです。「今日は勝てるからHSいっぱいする!」「今日は眠いからHSやらない~」「今日はシャ○バしたいからHSやらない!」といった感じでいいんです。何故かって?

ハースストーンはゲームだからです

別にHSしなくても生活に困らないし誰も非難したりしません。会社で色々なストレスを貯めてる人も多いはずなんだからゲームぐらい楽しくやりましょう。

 

 

 

5:戦績をつける

戦績と聞くと難しく思いますが紙とペンを用意して「海賊ウォリ ○」と言った簡素な物でいいです。(ちなみに左は対戦相手のデッキ、右は勝敗)

戦績をつける理由は1番の理由は精神を安定させるためです。

HSをやっていけば「1/4呪文トーテムからのポータル」「ご都合怪盗紳士」「トップレノ」「初手パッチーズ」など理不尽な負けはいくらでもあります。逆に言えば自分も同じぐらい理不尽勝ちをしているはずです。

多くの人間は自分の都合の悪い記憶ばかり残り、良い記憶は忘れやすいです。

そんな時戦績をメモを見返すのです。自分の今日の勝率が5割ぐらいなら理不尽な負けを1回しても「あ~1敗ぐらいこういうのもあるよね」と思うし、負け続けていれば「今日は勝てない日!や~めた!」と判断する事が出来ます。

余裕があれば戦績をツールなりエクセルなりにまとめればいいですが、忙しいならその日にメモを捨てて大丈夫です。ちなみに自分は出社前にはHSしない習慣をつけてます。何故なら理不尽負けで萎えながら仕事をしないためです。

 

 

6:プレイングを見てもらう

HS仲間がいないならまず酒場の集い等イベントに参加しまくりましょう。

参加する度にHSが上手い仲間が増えます。HSが上手くなりたい!という意思を見せれば教える側も悪い顔しないはずです。教えてもらう際に何点か注意点があります。

 

・テンプレデッキを事前に作る。教えてる側が使ったことのないカード・デッキは基本的に教えられません。資産が無いという理由は論外です。

・教えて頂いてる時は否定ばかり言わない。教えてる側が萎えます。討論する時は「僕は○○すべきだと思うのですがどうですか?」と言った聞き方をする

・教えて頂いたらお礼を言う。

 

当たり前ですね。負けてると感情的になりやすいですが教える人の立場を考えるのも大事です。

 

 

以上になります。質問、感想等はツイッター等で受け付けてますのでよろしくお願いします!

ヒロイック酒場12勝アグロシャーマンについて

こんにちは。

ヒロイック酒場初日にアグロシャーマンで12勝出来ましたので紹介をします。

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2017年3月のアグシャーについて - テンペストHSブログ

↑以前紹介したデッキとの変更点は「in:ブラッドセイルの海賊2枚&海賊パッチーズ」「out:アージェントの従騎士1枚、アージェントの騎兵1枚、大地の衝撃1枚」になります。

 

「ブラッドセイルの海賊」&「海賊パッチーズ」(採用)

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「よお~兄弟~」で登場するこのカード。今年レジェ最速1位のにんさん(https://twitter.com/zabi_sinobiou)が採用してたのを見て試してみました。

効果も魅力的ですが今回このカードを採用した理由は「スタッツとデッキから海賊パッチーズが出る」事です。

アージェントの従騎士だと相手の「ンゾスの一等航海士&海賊パッチーズでボード取られる」「怪盗紳士&海賊パッチーズで実質1アド損」などの問題点があります。そこで1/2スタッツ+海賊パッチーズが出せるこのカードを採用しました。それに今シーズンは海賊パッチーズがハンドに来ても前シーズン程よりはマシかなと思ってます。「南海の甲板員」「ンゾスの一等航海士」「怪盗紳士」「ブルーギル・ウォリアー」「アージェントミニオン」など処理したいヘルス1ミニオンはいっぱいいます。ですので海賊カードは「ブラッドセイルの海賊」のみでも「海賊パッチーズ」を採用しております。

海賊ウォリをメタれるのは勿論、ミッドレンジシャーマンがやってくる「トログ→翡翠の爪」のインチキムーブの対策にもなります。

 

 

 

 

「アージェントの従騎士」「アージェントの騎兵」「大地の衝撃」(各1枚減少)

海賊セットを入れたことにより序盤のミニオンを減らさなければなりません。

従騎士と騎兵を減らす枚数は色々考えましたぶっちゃけ両方とも対して強くないので被った時に幅広く見れたほうがいいかなーと思って1枚ずつ減らしました。

大地の衝撃に関しては初動にならないので抜きました。

 

 

次回はヒロイック酒場が終わったらマリガンについて書きたいと思います

ご質問、ご意見いつでもおまちしております。

ご視聴ありがとうございました!