マンモス年ヒーロー出現率ランキング

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マンモス年最後の記事はヒーロー別出現率
ランキングの紹介です

 

~読む前に~

・集計期間はマンモス年スタート~3月末まで

・集計モードはスタンダード・ランク戦のみ

・デッキは現在のカード情報です(一部当時と違うコストのカード有)

・未所持カードいっぱいあるけど気にしないでね♪

 

 

 

 

 

 

 

9位:ハンター

出現率:5.1%(539/10666)

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最近の活躍を見ると予想はできませんが1年間通してみるとハンターが最下位でした。特に騎士団環境中は初期以外ではほぼ見受けられず、また1年間を通して環境トップに君臨した日数は指で数える程度でした。マンモス年で流行ったデッキはアグロハンタースペルハンターの2つです。

 

アグロハンター(ウンゴロ)

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 相手のデッキが回る前にライフを詰め切るアグロハンターはウンゴロ環境から存在してました。コボルト環境のハンターよりミニオンを置く事を重視しているため腐肉食いのハイエナネズミ軍団といったミニオン、獣ではないが序盤にミニオンを置きたいためのファイアフライなどが採用されていました。ウンゴロ環境は常にアグロドルイドが流行っていたため序盤のミニオンの殴り合いに勝てない事からドルイドに出番を奪われがちでした。

アグロハンター(コボルト前期)

ウンゴロ環境で流行ったアグロハンターが半年後に再度活躍しました。相手のライフを減らす事に特化するために海賊セットが採用されている事が特徴です。またヴォイドロードを突破するためにスペルブレイカーを採用しなくてはなりませんでした。

 呪文ハンター(コボルト後期)

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コボルトナーフ後に流行したのは呪文ハンターでした。ハイランダープリーストが消えた事により早期に決着をつける必要が無くなった事が要因だと思われます。VSアグロデッキにはワンダリングモンスターや進化したエレラルドの呪文石などでミニオンで攻め、VSコントロールには死線の追跡者レクサーで毎ターン強力ミニオンの確保しつつ相手のライフを減らせる事からミニオンが無くとも安定して戦えました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

位:シャーマン

出現率:5.2%(555/10666)

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クラーケン年では圧倒的な強さや種類を誇ったシャーマンですがマンモス年ではほぼ進化シャーマン一択となりました。またウンゴロ環境に出現したシャーマンは約327戦のためマンモス年においてシャーマンの5割以上はウンゴロ環境で活躍したと言っても過言ではないでしょう。特にコボルト環境中の出現数はわずか19戦(出現率0.6%)とほぼ存在しないヒーローとなってしまいました。

 

進化シャーマン(ウンゴロ)

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ウンゴロ環境の時に既に進化シャーマンのテンプレは完成されてました。ウンゴロ環境においてアグロに強いアンチコントロールデッキが存在しなかったためストーンヒルの守護者が必須カードでした。この時は火山噴火などコントロール寄りの構築は見受けられませんでした。

 エレメンタルシャーマン(ウンゴロ)

 

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ウンゴロ環境初期に多く見受けられたエレメンタルシャーマン。環境初期は火山噴火ライトニングストームを入れたコントロール型、環境中盤には翡翠の精霊がエレメンタル化した事によりアグロ型が出現しました。しかし進化シャーマンの方が安定も爆発力があるためそちらに出番を奪われがちでした。

進化シャーマン(騎士団)

騎士団ナーフ後はテンポローグが流行したため横展開に強い進化シャーマンがぼちぼち流行りました。アグロドルイド、海賊ウォーリアなどの対策にゴラッカ・クローラーが採用去れているのが特徴です。一時期進化シャーマンが爆発的に増えた事もありミラー対策に海の巨人を採用した構築までも登場しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7位:ウォーリア

出現率:6.5%(697/10666)

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ウンゴロ環境に出現したウォーリアは約515戦のためマンモス年においてウォーリアの7割以上はウンゴロ環境で活躍したと言っても過言ではないでしょう。また海賊は約451のためマンモス年においてウォーリアの6割以上は海賊となりました。 

 

 

 

 

海賊ウォーリア(ウンゴロ)

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クラーケン年から活躍してた海賊ウォーリアはマンモス年突入してからすぐに活躍しました。すでにテンプレは完成しており必殺の一撃、ナーガの海賊の枚数を減らしてメタカードを入れるぐらいでした。この時には早期決着を軸としてるためグリーンスキン船長は見受けられませんでした。デッキとしては強力でしたがミニオンを大量展開しつつゴラカッラ・クローラーが採用されているアグロドルイドと相性が悪いため環境トップにはなれませんでした。

 クエストウォーリア(ウンゴロ)

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ウンゴロ環境では海賊の他にクエストウォーリアも活躍しました。騎士団環境以降のハイランダープリーストキューブロックといったアンチコントロールデッキが少なかったため活躍できたと思われます。また、アグロドルイドや海賊ウォーリアといったアグロデッキが多かったためマリガンでクエストを返して挑発ミニオンだけで戦う戦法をありました。翡翠ドルイドクエストローグといった明らかな不利マッチが存在したため環境中堅デッキ止まりでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6位:ウォーロック

出現率:8.4%(894/10666)

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最近の活躍ぶりを見ていると想像より下位でしたがウンゴロ環境においてはほぼ存在しないヒーローでした。ウンゴロ初期にはズーが流行しましたがアグロドルイドが活躍した5月~ウンゴロ環境末期までのウォーロックの出現数はわずか10戦しかありませんでした。出現率にするとわずか0.3%とコボルト環境のシャーマンより少ない結果となりました。騎士団環境になるとミッドレンジ型のズーと冒涜を採用したコントロールウォーロックが流行しました。そしてコボルト環境ではキューブロックが環境トップにまで大出世しました。

 

 

 

 

ズー(騎士団)

 

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クラーケン年やウンゴロ環境に流行っていたズーよりマナコストが高いミニオンが投入されているのが特徴です。コバルト・スケイルベインボーンメア(ナーフ前)で中盤も攻めて、終盤には屍山血河のグルダンで悪魔大量展開できるためデッキ切れまで戦える事が出来る可能性があるデッキとなります。また騎士団環境において特に強い2マナミニオンが少なかったためケレセス侯爵が必須カードとなってます。彼を最速で召喚すればヒーローパワーでドローしたカードにもバフがかかるためケレセス侯爵を出したが後続引かない事故を防いでくれました。

 コントロールウォーロック(騎士団)

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凍てつく玉座の氷の騎士団で冒涜を始め魂吸収卑劣なドレッドロードで強力な除去カードが登場した事によってコントロールウォーロックが新しく登場しました。コボルト環境と違い呪文で相手のミニオンを処理するタイプが主流です。今ではなかなか見受けられない奈落の始末屋も中盤以降ミニオンを置きつつ全体除去できるためほぼ必須カードとなりました。

 キューブロック(コボルト)

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今までのコントロール型のウォーロックにドゥームガードを採用して肉食キューブで増やすキューブロックはコボルト環境で登場。魂吸収、シャドウボルト、魂抽出と言った汎用性の高い除去カードを抜いてコンボ型にした事によってアグロデッキに弱くなったと思いきや5~6ターン目でヴォイドロードを召喚すればほぼ勝ちに近いためどんなデッキ相手にでも戦えました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

位:パラディン

出現率:10.2%(1091/10666)

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クラーケン年のパラディンはコントロール型がメインでしたがマンモス年のパラディンはマーロックを採用したアグロ型が主流でした。大魔境ウンゴロで登場した温厚なメガザウルス、ロックプールハンターはマーロックパラディンのおいてほぼ100%採用される程のカードパワーでした。ウンゴロ環境とコボルト環境においてはマーロック入りパラディンは常に環境上位にいました。しかし、騎士団環境においては発売初期にはマーロックパラディンがボチボチいましたが騎士団環境後期にはテンポローグが流行したためパラディンの出現率が減少してしまいました。

 ミッドレンジパラディン(ウンゴロ)

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ウンゴロ環境のマーロックパラディンウィッカーフレイム、ストーンヒルの守護者と言った小粒挑発ミニオンやティリオン・フォードリング、光の王ラグナロスと言った大型ミニオンが採用されているのが特徴です。ウンゴロ環境においてはアグロドルイド、海賊ウォーリアと言ったアグロデッキに対しては挑発ミニオンで凌ぎ、コントロールメイジやクエストウォーリアなどのコントロールデッキ相手には全体除去を打たれた後に大型ミニオンで再展開するなどあらゆるデッキに戦えました。ウンゴロ環境においてアンチコントロールデッキはクエストローグぐらいしか存在しなかったため早期に決着をつける必要がないため神聖なる恩寵を採用した型は少なかったです。一時期はあまりにパラディンが流行りすぎたため飢えたカニが流行りだしたためパラディンが減少してしまいました。ちなみにウンゴロ環境のマーロック入りパラディンはミッドレンジパラディンと呼ばれるのがメジャーでした(環境末期にマロパラに変更?)

 マーロックパラディン(騎士団前期)

騎士団環境では有徳な守護者が登場しマーロックを守れるため必須カードとなりました。また、騎士団初期は翡翠ドルイドハイランダープリーストが圧倒的に多かったため躯の操り手セットで早期決着を目指すタイプが多く見受けられました。特にストームウォッチャーは4/8というスタッツのおかげでプリーストやドルイドが彼を処理するには一苦労するためよく見かけました。騎士団環境前期はドルイド、プリースト、パラディンの三つ巴環境だったため小粒ミニオンがあまり役に立たない事からマーロック以外のカードが多いのが特徴でした。

 マーロックパラディン(コボルト後期)

コボルト環境のマーロックパラディンは今までとガラリと変わりました。今まで必須カードだった飛刀手流忍者・六丸剣竜騎乗ティリオン・フォードリングと言った高コストカードが抜けました。理由としてはハイランダープリースト(ナーフ前)やキューブロックと言ったコントロールデッキよりアンチコントロールデッキが増えたためより早期決着をつける必要があるためです。コボルトと秘宝の迷宮で登場した動員は明らかに4マナとは思えないカードパワーでパラディンデッキにはほぼ100%採用されました。動員と相性のいいナイフ・ジャグラーも必須カードとなり、またダスクブレイカー地獄の炎に耐えるためにコールドライトの預言者が採用されているのが特徴です。1年間通して活躍したマーロックパラディンですが時が経つにつれてアグロ化していくのがよくわかります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4位:メイジ

出現率:12.7%(1355/10666)

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アグロ~コントロールまで様々なデッキタイプがあるメイジが4位でした。大魔境ウンゴロで登場した魔法学者はほぼ100%採用され、秘策入れないメイジは存在しないと言っても過言ではありません。また、原始の秘紋のおかげで全体除去を入れないメイジでもご都合で全体除去を発動する事もありました。どの環境でも複数のデッキタイプが登場していたためラダーにおいてマリガンを惑わせる事が出来るのも特徴の1つです。

コントロールメイジ(ウンゴロ)

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クラーケン年のコントロール型のメイジの弱点として序盤の選択肢の少なさがあげられましたがその欠点を魔法学者1枚で解決したのがウンゴロ版コントロールメイジです。アグロデッキ相手には豊富な全体除去で相手のミニオンをすべて蹴散らし、コントロールデッキ相手には盤面を無視してアレクトラーザからのOTKやガーディアン・メディブなど盤面重視にもライフ重視にも戦えました。当時はコントロールメイジ、発見メイジ、フリーズメイジなど様々な名称で呼ばれ、またハイブリット型もありました。

 秘策メイジ(ウンゴロ)

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今でも活躍している秘策メイジはウンゴロ環境から存在してました。この時は爆発のルーンが存在していなかったため鏡の住人マナ呪縛で代用しているのが特徴です。またパラディンの剣竜騎乗のメタとしてスペルベンダーを採用した形も存在しました。アルネスが無い関係上多少の高コストカードも採用できあの悪名高い希望の終焉ヨグ=サロンも時々登場しました。

 秘策メイジ(騎士団後期)

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騎士団環境のメイジはミニオン重視でした。コバルト・スケイルベインはプリーストのドラゴン・ファイアポーションの被害を受けない上に相手のライフを早く削れるため採用されました。ミニオン展開するタイプではありませんがボーンメア(ナーフ前)が単純に強いので採用されました(小学生並みの感想)。また騎士団後期はテンポローグが流行っていたためまさかのゴラッカ・クローラーも時々見受けられました。

 秘策メイジ(コボルト後期)

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コボルトと秘宝の迷宮で登場したアルネスは明らかに6マナとは思えないオーバーパワーであるため秘策メイジアルネスにありと言っても過言ではありません。アルネスによるオーバードローを防ぐため秘策的にコストの軽いカードが採用されているのが特徴です。アルネス発動後は相手のミニオンに存在しなくても呪文を打つ必要があるためどちらかというと盤面無視して顔を詰める戦法になりました。また、コボルトで登場した爆発のルーンは小粒ミニオンに発動してもダメージが発生するため無駄なく効果を発動できる上にアルネスの大量ドローで顔を呪文を打ちやすくしました。結局アルネスゲーじゃねーか

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

位:ローグ

出現率:15.8%(1690/10666)

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クラーケン年ではアグロシャーマンが大暴れしたためなかなかローグが活躍できませんでしたが、騎士団環境後期ではテンポローグで念願の環境トップになれました。おそらくスタンダード制度が採用されてから初めてだったような気がします。いつものミラクルローグは勿論、クエストローグミルローグといったアンチコントロールデッキが流行ったのも特徴です。

 クエストローグ(ウンゴロ)

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アンチコントロールの始まりはクエストローグから始まりました。翡翠ドルイドコントロールメイジ相手は負ける方が難しいぐらい相性がいいのが特徴です。どんなに盤面を取られててもクエストさえ達成してしまえば海賊ミニオンを出し入れすれば30点バーストダメージも夢ではありません。ナーフされるぐらい強力なデッキでしたがアグロドルイドという天敵が常にいたため一度もNO1になれませんでした。

ミラクルローグ(ウンゴロ)

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ウンゴロ環境のミラクルローグクエスト中の冒険者魔力の巨人と言ったミニオンを維持する形が主流でした。その代わりに冷血リロイ・ジェンキンスと言ったバーストダメージコンボは搭載されていないのが多いです。幻覚は各種コンボカードや死体花シェラジンと相性がいいため必須カードでした。デッキパワーは高めでしたがアンチコントロールデッキにはクエストローグが存在したため出番を奪われがちでした。

 テンポローグ(騎士団後期)

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翡翠ドルイドがナーフされた騎士団環境後期からはテンポローグが環境トップとなりました。一度相手に優勢な場を作られてもsi7諜報員ヴァイルスパイン・スレイヤーで相手のミニオンを処理しつつ自分の場にミニオンを置くことができるため一転攻勢することが容易いのが特徴です。盤面で絶対的に負けてもリロイ・ジェンキンス冷血or影隠れのコンボで理不尽リーサルも決められるのが強みです。なにより特段採用したい2マナミニオンがいないためケレセス侯爵を無理なく採用できるのが特徴です。あまりにミラーが増えたためケーアン・ブラッドフーフを入れて確実にボーンメア(ナーフ前)に繋げる戦術が流行りました(当時は沈黙やバウンスが無かったためカード1枚でケーアンを処理する方法が無かった)

テンポローグ(コボルト前期)

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コボルトと秘宝の迷宮が発売された後もテンポローグは活躍し続けました。新しいカードはエルフの吟遊楽人回廊漁り蟲程度でほぼ構築に変わりはありませんでした。騎士団環境でほぼ必須だったケーアン・ブラッドフーフは心霊絶叫から逃れないため抜けました。また、キューブロックが増えた事により早期決着をつける必要があったため手札補充をする必要がメインの蒐集家シャクも抜けました。寝返りとか持ってこられても困るよ

ミラクルローグ(コボルト後期)

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海賊パッチーズボーンメアがナーフされた後はミラクルローグが流行りました。ハイランダープリーストが消えた後はドラゴンプリーストダスクブレイカーに耐えられる体力4のファルドライ・ストライダーを主軸とし型が流行りました。ヴォイドロードを見た昏倒、パラディンを見たファイアフライなど環境にマッチした構築となりましたが段取り偽造コインなど単体では役に立たないカードが多かったためTire2どまりでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2位:プリースト

出現率:17.7%(1893/10666)

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クラーケン年では一時期全く存在しないヒーローとしてネタにされ続けましたが騎士団環境~コボルト前期までハイランダープリーストが大流行したことにより2位になりました。それ以外にもウンゴロ環境ではコントロール型、コボルト後期にはドラゴン(OTK型)など1年通して活躍し続けたヒーローともいえるでしょう。

 

 

 

 

コントロールプリースト(ウンゴロ)

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相手のミニオンを徹底的に除去して終盤大型ミニオンや先遺隊長エリーズで攻めてを増やすコントロールプリーストが流行りました。当時はまだスタン落ちしたばかりという事もありカードプールが狭い事から影の幻視ウンゴロパックを持ってこれるコンボが比較的強力でした。ウンゴロ環境ではアグロドルイドがトップだったため豊富な全体除去が搭載されているこのデッキがカウンター用のデッキとしては最適でした。

 ハイランダープリースト(騎士団~コボルト前期)

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アグロデッキには豊富な全体除去、コントロールデッキには空の盤面から30~40点ダメージを出して勝つハイランダープリーストが登場しました。環境に応じて微々たる構築の変化はありましたがコボルトと秘宝の迷宮が発売された後でも新カードは心霊絶叫だけの構築もありコボルト環境とは何だったのか?とツッコミを入れたくなる時もありました。このデッキが流行ったせいで相手のカードを使い切らせるコントロールデッキはほぼ死滅し、その代わりにクエストローグ性悪デッキと言った特殊デッキが流行る事となりました。特に最速で縛鎖のラザ影狩アンドウィンが揃ってしまえば操作ができる0マナラグナロス状態(分散可)と無敵状態と言っても過言ではありません。

 ビッグプリースト(騎士団~コボルト)

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影の神髄→永劫の隷属によるコンボで相手より先に巨大ミニオンを召喚するビッグプリーストが登場しました。ハイランダープリーストや各種コントロールデッキには強く全体除去を複数打たれてもすぐに巨大ミニオンを再展開できるのが特徴です。環境によって特段構築の変化はなく除去カードが数枚変わるぐらいでした。特にバーンズ→永劫の隷属を決めれば4~5ターン目で巨大ミニオンを置くことができほぼ勝ちに近い状態まで持ってこれるのも強みです。しかし勝つには影の神髄→永劫の隷属のコンボは必然でそれまでの間も除去カードを引かなくてはいけません。事故率が高いためTire1にはなれなかったのが現実です。

 ドラゴンプリースト(コボルト後期)

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ハイランダープリーストの後釜その1はドラゴンプリースト。アグロデッキに対してはダスクブレイカーを出せば圧倒的に優勢に立てるほどのカードパワーがあり、アグロデッキには何回ダスクを出すか?がポイントと言っても過言ではありません。コントロールデッキ相手には体力バフ→内なる炎でOTKできる時間が十分にあるため有利に戦えるのがポイントです。過去にもOTKプリーストは存在しましたが、コンボパーツと全体除去両方を無理なく採用するデッキが作れませんでしたが、ダスクブレイカーのおかげで全体除去の枚数を少なくする事ができるためコボルト後期でようやく環境トップになれました。歴史家からダスク持ってくるな

 コントロールプリースト(コボルト後期)

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ハイランダープリーストが消滅した関係アンチコントロールデッキが存在しなくなったためコントロールプリーストがウンゴロ環境以来の復帰となりました。この時の構築はドラゴン軸一択でありました。全体除去は密言・怖、ダスクブレイカー、ドラゴンファイア・ポーション、心霊絶叫、始祖ドレイク、影仮アンドウィンと過去最大の全体除去を持っているデッキでもあります(構築によってはバラツキはあります)。当時はウォーロックが流行っていたため精神支配カバルの影の僧侶+縮小ポーションヴォイドロードを奪えるのもポイントです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1位:ドルイド

出現率:20.1%(2143/10666)

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お ま た せ

親 の 顔 よ り 見 た 練 気 ヒ ナ

実 家 の よ う な 最 速 侵 蝕

自 然 の 怒 り を 知 る が よ い

1年中存在し続けた翡翠ドルイドとウンゴロ~コボルト前期まで存在し続けたアグロドルイドの2強でドルイドがNo,1となりました。特に騎士団発売直後は翡翠ドルイド1強時代となりドルイドストーンとも言われた時代もありました。特に遅めのドルイドには拡がりゆく虫害究極の侵蝕のムーブをしてしまえば他の手札関係なく勝ててしまう事もあるぐらい強力なためとりあえずマナ加速しておけば問題ないと言っても過言ではない状態もありました。数は多くないものビッグドルイド性悪ドルイドと言ったアンチコントロールデッキも活躍しました。

 アグロドルイド(ウンゴロ)

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1~2ターン目でミニオンを大量展開するアグロドルイドは17年5月頃から大流行しました。練気(ナーフ前)を絡めた理不尽ムーブは全体除去を打つ前に勝つ事も珍しくありませんでした。また動き回るマナはカード1枚でミニオンを大量展開できるためアグロドルイドには必須カードとなりました。また練気+ヒナをした場合、除去する事は難しく言葉通りヒナ1体で30点ダメージを与える事も出来ました。コントロールデッキは不利マッチでしたが先に展開して攻めれば問題がないためウンゴロ環境中はずっと環境トップでした。

 アグロドルイド(騎士団前期)

凍てつく王座の氷の騎士団が発売されてもアグロドルイドの進撃は止まりません。蟲のドルイドは2/1/5挑発とどう考えても2マナミニオンとは思えないカードパワーを持ってるため必須カードとなりました。万が一厄介なミニオンを出されても猛毒モードにも変身できるためあらゆる状況に応じて活躍できました。またクリプトロードは他のミニオンを守るのに活躍しました。彼がいる状態で動き回るマナを発動すると体力10を超える事は当たり前で破壊や沈黙をしない限り戦闘で破壊するのはほぼ無理でしょう。元から強力デッキだったため新カードは少なめでした

 アグロドルイド(騎士団後期)

練気がナーフされた後もアグロドルイドは活躍し続けました。騎士団後期はテンポローグが主流だったためゴラッカ・クローラーが環境とマッチしました。この時から南海の船長も必須カードとなりました。やはりこの時も新カードはありませんでした。

 アグロドルイド(コボルト前期)

今年最速レジェンド到達がアグロドルイドだったため話題を呼びました。新カードはダイアモール回廊漁り蟲ぐらいでやはり新カードはなかなか活躍しませんでした。この時マーロックパラディンが流行っていたため飢えたカニを採用した形もありました。海賊パッチーズがナーフされるまでの間海賊シナジーが多かったため無理なくゴラッカ・クローラーを採用できたため環境とマッチしました。

 翡翠ドルイド(ウンゴロ)

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ウンゴロ環境から翡翠ドルイドは活躍してました。当時はガジェッツァンの競売人が必須カードであり大地のウロコ、練気、翡翠の偶像といった低コスト呪文でドローして翡翠を大量展開するのが主流でした。防御カードとして今では珍しい妖獣の激昂始祖ドレイクと言ったカードも採用されてました。また呪文を多数発動するため希望の終焉ヨグ=サロンで一発逆転できる構築になってます。たまげたなぁ・・・

 翡翠ドルイド(騎士団前期)

いわゆる翡翠ドルイド全盛期の形。いかに究極の侵蝕を早く打つかがポイントとなるため古大地の番人が必須カードとなりました。ウンゴロ環境で必須だったガジェッツァンの競売人妖獣の激昂究極の侵蝕で間に合うため採用している人はごくわずかでした。終末預言者はアグロデッキに強いのは勿論、拡がりゆく虫害とセットで置けばミラーでは確実に通るためほぼ必須カードまで成り上りました。あまりにミラーが多かったためミラーに弱いというだけで採用されないカードはいくつかありました。

 翡翠ドルイド(騎士団後期)

練気拡がりゆく虫害がナーフされた後も翡翠ドルイドは活躍し続けました。ハイランダープリーストにはいち早く、テンポローグに虫害と相性がいい蓮華紋が採用されていたのが特徴です。また人によってはテンポローグ対策でゴラッカ・クローラーを入れる人もいました。

 翡翠ドルイド(コボルト前期)

コボルトと秘宝の迷宮が発売された後も翡翠ドルイドは存在しつづけました。ジャスパーの呪文石は進化しなくても1マナ相当の除去カードとして活躍したためどんな状況かでも1マナ以上の仕事をしてくれるため自然の怒りを抜いてでも採用し続けました。今まで体力5以上のミニオンを処理するのに一苦労しましたがこのカードのおかげでコバルト・スケイルベインクラスのミニオンであれば楽に処理できました。樫の召喚+鉄木のゴーレムは装甲をためつつ挑発ミニオンを置けるためアグロデッキ相手には序盤から盤面勝ちする事が可能でした。枝分かれの道は主に装甲を貯めるために採用されました。アグロデッキが仕掛けてくる盤面を無視して顔面だけにダメージを与える戦法の返しに使えるのは勿論、ハイランダープリーストのOTKコンボより多くの装甲を貯める事も出来ます。なにより枝分かれの道1枚でジャスパーの呪文石を最終段階までもって来れるのも魅力です。魔力の暴帝はいち早くテンポを取れるため採用されました。コントロールデッキ相手に拡がりゆく虫害が腐りやすかったですが4/4を置きつつ究極の侵蝕で手札が溢れない調整にも役に立ちました。

 

 

 

 

 

 

 

以上で終わりです。今回はかなり長い記事となりましたが最後までお読み頂きありがとうございます。ワタリガラス年でも「見やすい」「楽しい」記事を目指して頑張りますのでよろしくお願いします。

 

 

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