ウィッチウッド出現率ランキング
今回の記事はウィッチウッド環境のヒーロー別出現率ランキングです
集計期間:ウィッチウッド発売~7月末
集計モード:ランク戦スタンダードのみ
集計ランク:月初はランク1~4。中旬以降はレジェンド
集計サーバー:アジア&NA(アジア多め)
※当記事ではナーフ前環境を前半、ナーフ後環境を後半と書いてます
9位:ウォーリア 出現率:3.2%
(前半8位 後半9位)
奇数ウォーリア(前半)
月を食らうものバグによりヒーローパワーを装甲4貯めるにアップグレードして相手の攻撃に耐えるコントロール軸のデッキ。序盤中盤は徹底的に相手のミニオンを除去し、自分の手札が尽きたら先遣隊長エリーズのウンゴロパックでリソースを回復する流れになります。常に環境トップだった偶数パラディンには自慢の除去と装甲で相手のリーサルを逸らす事が出来るのがポイント。逆にキューブロックやクエストローグには除去が追い付かず負けてしまう事がよくありました。
クエストウォーリア(後半)
クエストウォーリアはウンゴロ以来の再登場。ウィッチウッドにおいての当デッキはクエスト進めるのは幽霊民兵に任せて除去や装甲貯めるカードが多いのが特徴。ナーフによりパラディンが偶数→奇数にシフトした事によりシルバーハンド新兵(体力1ミニオン)が多く登場する事から出陣の道やブラッドレイザーがぶっ刺さるのがポイント。ナーフ直後は挑発ドルイド相手に追い詰められた歩哨で無理やり相手の場に獣ミニオンを召喚させ魔女の刻でハズレを引かせ、環境終盤はズー相手にクエストを返して徹底的に除去&挑発ミニオンを置いて相手の攻め手を全部耐えるなど環境ろはマッチしてました。ただドルイドやシャダウォックシャーマンなどアグロデッキ以外には弱い事からこの環境でもウォーリアは中堅止まりでした。
8位:プリースト 出現率:5.8%
(前半6位 後半8位)
コントロールプリースト
ウィッチウッド環境のプリーストはほぼコントロール1択でした。前半では偶数パラディンの報復の怒り等のダメージから耐えられる、後半では奇数パラディンやズーといったミニオンを大量展開するデッキ相手に強いなど特定のアグロデッキには一方強かったです。ウィッチウッド発売時期こそスケイルワームを採用して序盤から盤面を制圧しようとしてましたが他に優秀なドラゴンがダスクブレイカー&始祖ドレイクしかいなかった事から雄叫び効果が使いにくくなり姿を消していきました。構築の変化に関しては大きく変化はなく偶数パラディンのバーストダメージを防ぐ目的で採用していた聖なる炎が抜けたぐらいです。
7位:ハンター 出現率:7.8%
(前半7位 後半5位)
奇数ハンター(前半)
月を食らうものバグによりヒーローパワーを強化したアグロデッキ。戦い方は非常にシンプルでフェイス&顔するデッキです。レプラノームやウルフライダーと言ったコストに見合わないスタッツが採用されているがポイント。ウィッチウッド発売日にこそ猛威を振るいましたがラダーにおいてはキューブロックとクエストローグ以外はほぼ不利と環境とは全くマッチしておらず苦手デッキをBAN(使用禁止)出来る大会向けと言えたでしょう。
招集&断末魔ハンター(後半)
ナーフにより平等+聖別コンボ(偶数パラディン)やヴォイドロード(キューブロック)の出現率が低下した事により中盤以降大型ミニオンが置ける招集(断末魔)ハンターが登場しました。ナーフ直後はアグロデッキが少なかった事から沁み出すウーズリングから電撃デビルサウルスやキングクラッシュと言った巨大突撃ミニオンで攻めるデッキが主流でしたがズーが登場してからは序盤からミニオンを処理する必要がある事から招集&突撃枠をデビルサウルスの卵やサバンナ・ハイメインといった自分の盤面にミニオンを残す断末魔型へと変化していきました。今年度のハンター(メカメカ大作戦も含め)は低コストで優秀な獣ミニオンが少なそうなので今後もミッドレンジ型のデッキが流行りそうですね。
6位:シャーマン 出現率:8.1%
(前半9位 後半4位)
シャダウォックシャーマン
ウィッチウッド環境中のシャーマンはシャダウォック1択でした。ウィッチウッド発売日にOTKコンボが注目されましたが環境トップの偶数パラディン、キューブロック、クエストローグに除去が間に合わず勝てない事から一瞬で環境から消えました。しかしナーフによりこれらのデッキが消えたことにより相対的にこのデッキのパワーが上がりかつ奇数ローグ、奇数パラディン、ズーと言ったアグロデッキが増えた事によりライトニングストームと火山噴火だけで全体除去が間に合う事からOTKコンボが決まりやすくなり後半では出現率No.1となりました。デッキの性質上序盤から攻め切る事が出来ないためドルイドのマナ加速を許してしまう事がデメリットでしたが挑発ドルイドが流行ったおかげで呪術1枚で勝ってしまう事(=魔女の刻からカエルが出る)もあったため環境とは非常にマッチしたと言えます。
5位:メイジ 出現率:9.5%
(前半4位 後半7位)
テンポメイジ(前半)
スタン落ちによりメディヴの従者やカバールのクリスタルの代わりにライフドリンカーや魔力の鍵屋などのミニオンが採用されました。新カードであるシンダーストームはアグロデッキ相手には軽い全体除去として、相手の場にミニオンがいない場合は3マナ5点ダメージとしてなど幅広く使える事から必須カードとなりました。ナーフ直前はキューブロック、クエストローグ、コントロールプリーストなどミニオンで攻めるデッキが少なかったため環境とはマッチしてました。しかし環境トップの偶数パラディンにはミニオンの処理が追い付かず原始の秘紋でご都合で全体除去を引かないと非常にキツいマッチとなります。秘策メイジに限った話ではありませんがアグロデッキ及び偶数デッキにはアマニの狂戦士の姿が多く見受けられました。スタン落ちで使用できるカードが少ないからこそ起こりえる現象だと思われます。
コントロールメイジ(後半)
ナーフの影響によりキューブロックやクエストローグといったアンチコントロールデッキが減った事により後半はテンポメイジよりコントロールメイジが主流となりました。奇数ローグや奇数パラディンといったアグロデッキには豊富な全体除去で対処でき、偶数ウォーロックには動物変身やメテオで山の巨人を楽に処理出来るため環境とはマッチしてました。しかし環境トップのシャダウォックシャーマンにはOTKされる前に仕留めるのはほぼ不可能(=攻めれるミニオンがいない)なため環境中堅止まりでした。構築に関しては終末預言者やワタリカラスの使い魔と言った2マナミニオンを採用した構築がメジャーでしたが、ヴォイドリッパーが流行したことにより終末預言者の効果が上手く使えなくなった事からケレセス侯爵を採用したデッキも登場しました。
4位:パラディン 出現率:13.6%
(前半2位 後半6位)
偶数パラディン(前半)
※動員は当時4マナ
ゲン・グレイメンにより毎ターンシルバーハンド新兵を召喚して序盤からミニオンで攻める偶数パラディンは文句なしの前半出現率No.1でした。平等のおかげで一瞬で盤面をひっくり返せるためどんな状況でも逆転できるのが魅力です。何より4マナでデッキからミニオンを3体招集する動員はインチキの一言でした。言い方を変えれば動員何枚打ったか選手権と言っても過言ではないでしょう。ウィッチウッド発売当時はカワキタニの看守、光合のステゴドン、クリスタルライオン、銀の剣と言ったミニオンを横並べする構築が主流でしたが研究が進むにつれてアージェントの司令官、ヴァラニル、報復の怒りといった盤面より相手のヒーローの体力を減らす構築へとシフトしていきました。環境にいたデッキにほぼ互角以上に戦えるのもポイントでむしろ偶数パラディンが存在するという理由でコントロールプリーストやコントロールウォーロックが登場したぐらい環境を荒らしました。あまりに強かったため後に動員が5マナへとナーフされました。
奇数パラディン(後半)
ウィッチウッド発売日に猛威を振るった奇数パラディンですが前半は偶数パラディンに出番を取られてしまったためなかなか活躍できませんでした。ナーフにより他の主流デッキのパワーが落ちたため相対的に後半は奇数パラディンが環境に舞い戻りました。全体除去が少ないローグやシャーマン(正式には細かい全体除去)には強いものの冒涜や卑劣なるドレッドロードによりシルバーハンド新兵が処理されてしまうウォーロックには滅法弱いのが特徴。奇数デッキにはほぼ確実に採用されていた鉄嘴のフクロウですが終末預言者や拡がりゆく虫害に対処できるヴォイド・リッパーに軍配が上がりました。
3位:ドルイド 出現率:16.8%
(前半5位 後半2位)
性悪ドルイド(前半)
※性悪なる召喚師は当時6マナ
呪文を究極の侵蝕のみにして性悪なる召喚師や記録保管大臣の効果を上手く利用した性悪ドルイドがコボルト環境に引き続き活躍しました。クトゥーンなどといった旧神達がスタン落ちしたことにより性悪なる召喚師の最低スタッツが8/8(海の巨人かエメリス)と当たりしかないクジとなりました。デッキとしては非常に強力ですがアンチコントロールとしてはクエストローグの方が終盤戦に強いため出番を奪われがちでした。しかしテンポメイジや偶数パラディンといったアグロ寄りのデッキに対しても序盤からミニオンで攻められたり、装甲を貯められる事からアグロデッキ相手にもある程度戦えるのはクエストローグにない利点です。環境としてはお世辞にもトップとは言えませんでしたがナーフ後に暴れるだろうと予想したため性悪なる召喚師が7マナへとナーフしました。
マリゴスドルイド(後半)
マリゴス→なぎ払い×2+月の炎×2(世界樹の小枝が必要)により最大30点バーストダメージが出るマリゴスドルイドが登場しました。ナーフ直後は巨大挑発ミニオンを大量展開できる挑発ドルイドに出番を奪われがちでしたがズーが登場した事により拡がりゆく虫害を入れざる負えなくなったためアンチコントロールはこのデッキにシフトしました。マリゴスOTKに頼らずとも世界樹の小枝による最速マリゴス+なぎ払いでテンポ取ったりリッチキングやアレクトラーザと言った単体で仕事してくれるミニオンの存在など必ずしも世界樹の小枝からのOTKをしなくても勝てるのがポイント。アグロデッキには拡がりゆく虫害1枚で勝てる事もあるのは相変わらず。ズーなどのミニオン展開に星の雨、OTKパーツが足らない時のダメージ保険である星の炎など普段見かけられないカードもチラホラありました。
トークンドルイド(後半)
狐火の森+森の魂→獰猛な咆哮や枝分かれの道でバーストするトークンドルイドが後半で活躍しました。森の魂を発動すると相手は1枚の全体除去では対処できないため環境トップのシャダウォックシャーマンに強いのがポイントです。またアグロデッキが拡がりゆく虫害のケアでミニオンを展開しなければこちらがヴァイオレット・アイの講師でミニオンを展開出来るためアグロデッキには滅法強いです。環境終盤にはセナリウスの採用もチラホラ見受けられました。
挑発ドルイド(後半)
前半にも存在した挑発ドルイドですが平等(偶数パラディン)に弱くクエストローグにはクエスト達成を許してしまうため環境にマッチしてませんでした。しかしこれらのデッキが弱体化したことにより相対的に挑発ドルイドが後半で活躍しました。マスターオークハートやハドロノックスなどカード単体が非常に強力なので不利マッチでも平気でひっくり返すのが魅力です。アグロデッキには拡がりゆく虫害がないため攻められ、シャダウォックシャーマンには呪術により魔女の刻でハドロノックが出せないなど環境にマッチしたとは言えませんがトークンドルイドには挑発さえ展開すれば負ける事がないため特定のデッキには非常に強力でした。ズーが登場した後は拡がりゆく虫害が必要になった事からドルイドはマリゴスドルイドに出番を取られました。
2位:ローグ 出現率:16.8%
(前半3位 後半3位)
クエストローグ
※リストは前半のもの
前半は偶数パラディンやテンポメイジといった苦手デッキは多かったものの獰猛なスケイルハイドによりクエスト達成後に盤面を無視してヒーローの体力を減らす戦法を防ぐ事が出来たためアグロデッキ相手にもある程度戦えました。後半では達成後は4/4になるとクエロ側がミニオンが足りなくなる事があるため虚ろのヴァリーラが必須となりました。今まで必須だった火成のエレメンタルは偶数パラディン相手に3マナで置くには遅い&スペルブレイカーの前で無力な事から抜けてきました。
奇数ローグ(後半)
ウィッチウッド発売時から存在した奇数ローグですが前半では偶数パラディンのミニオン展開に追いつけず活躍できませんでした。しかし後半ではミニオンを横並べするデッキが減ったためこのデッキが流行りました。ズーが流行した後は序盤1マナミニオン+ヒーローパワーでズー側のミニオンを楽に処理できるため環境とは非常にマッチしてました。構築に関しても少し変化が現れ、3マナはアグロ対策ならタール・クリーパー、コントロール対策なら獰猛なヒナ、ブリンク・フォックスと環境よって採用するミニオンに差がありました。奇数パラディンと同じく鉄嘴のフクロウは終末預言者や拡がりゆく虫害に対処できるヴォイド・リッパーに代わりました。
1位:ウォーロック 出現率:20.8%
(前半1位 後半1位)
お ま た せ
親 の 顔 よ り 見 た 従 者 契 約
実 家 の よ う な マ ナ ア リ
冒 涜 注 意
元 は コ ボ ル ト
(キューブロックはコボルト環境からあったという意味)
キューブロック(前半)
コボルト環境から活躍してたキューブロックはウィッチウッドでは環境トップになるのでは?と思われましたがまさかの偶数パラディンにトップの座を奪われました。構築に関してもいくつかの変化がありました。偶数パラディンやテンポメイジの攻撃を凌ぐ装甲虫やストーンヒルの守護者といった防御カード、コントロールデッキ相手にはデッキ破壊で勝つ第一使徒リンなど様々なカードが見られました。今まで必須だった山の巨人ですが平等(偶数パラディン)にあっという間に処理されてしまうため一時的に採用されていないデッキもありました。また頽廃させしものン=ゾスがスタン落ちした事により屍山血河のグルダンから出てきた悪魔さえ処理してしまえば攻め手が無くなるためコントロールデッキに負ける事もしばしばありました。後半でもデッキパワーは落ちましたが沈黙カードよりヴォイド・リッパーの方が主流になったため想像以上に取り憑かれた従者の断末魔効果が発動できるためまだまだ戦えそうです。
偶数ウォーロック(後半)
前半にも偶数ウォーロックはチラホラ見かけましたが本格的に活躍したのは後半からです。ゲン・クレイメンにより毎ターンヒーローパワーを発動して序盤から山の巨人やトワイナイト・ドレイクと言った高スタッツミニオンを置けるのが魅力。冒涜や地獄の炎といった全体除去、(ミニオンとセットで)サンフューリーの護衛や鉤手のリーヴァーといった巨大挑発ミニオンの存在からアグロデッキには非常に強力です。逆にテンポよくミニオンを処理されるローグや自然の回帰で除去&手札破壊(手札の枚数による)出来るドルイドには滅法弱いです。構築に関してはミラーや挑発ドルイドを見た黒騎士、コントロール相手に攻め切るボーンメアやアージェントの司令官などバラツキがありました。
ズー(後半)
7月になって回復カードを入れたズーが大流行しました。回復は自分を守る目的ではなく序盤から0/3/3でテンポを取るハッピーグール。攻撃力を上げて攻めるライトウォーゲンなど今までのズーとは全く違う構築となっております。序盤から押し切るのがコンセプトなので屍山血河のグルダンが未採用の構築が多かったのが特徴。全体除去が打たれても再展開できるためシャダウォックシーマン、卑劣なるドレッドロード1枚で新兵を壊滅できる奇数パラディンなどには強く環境とはマッチしてました。拡がりゆく虫害がない挑発ドルイド、除去が追い付かないミラクルローグはズーが流行ったせいで環境から消えました。逆に全体除去が豊富なコントロールメイジや偶数ウォーロックがズーのおかげで流行りました。流行った時期がもう少し早ければ間違いなく環境No.1だったでしょう。
今回のランキングで使用したデータはこちら
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