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ウィッチウッド出現率ランキング

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今回の記事はウィッチウッド環境のヒーロー別出現率ランキングです

 

集計期間:ウィッチウッド発売~7月末

集計モード:ランク戦スタンダードのみ

集計ランク:月初はランク1~4。中旬以降はレジェンド

集計サーバー:アジア&NA(アジア多め)

 

※当記事ではナーフ前環境を前半、ナーフ後環境を後半と書いてます

 

 

 

 

 

9位:ウォーリア 出現率:3.2%

(前半8位 後半9位)

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奇数ウォーリア(前半)

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月を食らうものバグによりヒーローパワーを装甲4貯めるにアップグレードして相手の攻撃に耐えるコントロール軸のデッキ。序盤中盤は徹底的に相手のミニオンを除去し、自分の手札が尽きたら先遣隊長エリーズのウンゴロパックでリソースを回復する流れになります。常に環境トップだった偶数パラディンには自慢の除去と装甲で相手のリーサルを逸らす事が出来るのがポイント。逆にキューブロックやクエストローグには除去が追い付かず負けてしまう事がよくありました。

 

クエストウォーリア(後半)

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クエストウォーリアはウンゴロ以来の再登場。ウィッチウッドにおいての当デッキはクエスト進めるのは幽霊民兵に任せて除去や装甲貯めるカードが多いのが特徴。ナーフによりパラディンが偶数→奇数にシフトした事によりシルバーハンド新兵(体力1ミニオン)が多く登場する事から出陣の道ブラッドレイザーがぶっ刺さるのがポイント。ナーフ直後は挑発ドルイド相手に追い詰められた歩哨で無理やり相手の場に獣ミニオンを召喚させ魔女の刻でハズレを引かせ、環境終盤はズー相手にクエストを返して徹底的に除去&挑発ミニオンを置いて相手の攻め手を全部耐えるなど環境ろはマッチしてました。ただドルイドやシャダウォックシャーマンなどアグロデッキ以外には弱い事からこの環境でもウォーリアは中堅止まりでした。

 

 

 

 

 

 

 

8位:プリースト 出現率:5.8%

(前半6位 後半8位)

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コントロールプリースト

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ウィッチウッド環境のプリーストはほぼコントロール1択でした。前半では偶数パラディンの報復の怒り等のダメージから耐えられる、後半では奇数パラディンやズーといったミニオンを大量展開するデッキ相手に強いなど特定のアグロデッキには一方強かったです。ウィッチウッド発売時期こそスケイルワームを採用して序盤から盤面を制圧しようとしてましたが他に優秀なドラゴンがダスクブレイカー始祖ドレイクしかいなかった事から雄叫び効果が使いにくくなり姿を消していきました。構築の変化に関しては大きく変化はなく偶数パラディンのバーストダメージを防ぐ目的で採用していた聖なる炎が抜けたぐらいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

7位:ハンター 出現率:7.8%

(前半7位 後半5位)

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奇数ハンター(前半)

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月を食らうものバグによりヒーローパワーを強化したアグロデッキ。戦い方は非常にシンプルでフェイス&顔するデッキです。レプラノームウルフライダーと言ったコストに見合わないスタッツが採用されているがポイント。ウィッチウッド発売日にこそ猛威を振るいましたがラダーにおいてはキューブロックとクエストローグ以外はほぼ不利と環境とは全くマッチしておらず苦手デッキをBAN(使用禁止)出来る大会向けと言えたでしょう。

 

招集&断末魔ハンター(後半)

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ナーフにより平等+聖別コンボ(偶数パラディン)やヴォイドロード(キューブロック)の出現率が低下した事により中盤以降大型ミニオンが置ける招集(断末魔)ハンターが登場しました。ナーフ直後はアグロデッキが少なかった事から沁み出すウーズリングから電撃デビルサウルスキングクラッシュと言った巨大突撃ミニオンで攻めるデッキが主流でしたがズーが登場してからは序盤からミニオンを処理する必要がある事から招集&突撃枠をデビルサウルスの卵サバンナ・ハイメインといった自分の盤面にミニオンを残す断末魔型へと変化していきました。今年度のハンター(メカメカ大作戦も含め)は低コストで優秀な獣ミニオンが少なそうなので今後もミッドレンジ型のデッキが流行りそうですね。

 

 

 

 

 

 

 

6位:シャーマン 出現率:8.1%

(前半9位 後半4位)

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シャダウォックシャーマン

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ウィッチウッド環境中のシャーマンはシャダウォック1択でした。ウィッチウッド発売日にOTKコンボが注目されましたが環境トップの偶数パラディン、キューブロック、クエストローグに除去が間に合わず勝てない事から一瞬で環境から消えました。しかしナーフによりこれらのデッキが消えたことにより相対的にこのデッキのパワーが上がりかつ奇数ローグ、奇数パラディン、ズーと言ったアグロデッキが増えた事によりライトニングストーム火山噴火だけで全体除去が間に合う事からOTKコンボが決まりやすくなり後半では出現率No.1となりました。デッキの性質上序盤から攻め切る事が出来ないためドルイドのマナ加速を許してしまう事がデメリットでしたが挑発ドルイドが流行ったおかげで呪術1枚で勝ってしまう事(=魔女の刻からカエルが出る)もあったため環境とは非常にマッチしたと言えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5位:メイジ 出現率:9.5%

(前半4位 後半7位)

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テンポメイジ(前半)

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スタン落ちによりメディヴの従者カバールのクリスタルの代わりにライフドリンカー魔力の鍵屋などのミニオンが採用されました。新カードであるシンダーストームはアグロデッキ相手には軽い全体除去として、相手の場にミニオンがいない場合は3マナ5点ダメージとしてなど幅広く使える事から必須カードとなりました。ナーフ直前はキューブロック、クエストローグ、コントロールプリーストなどミニオンで攻めるデッキが少なかったため環境とはマッチしてました。しかし環境トップの偶数パラディンにはミニオンの処理が追い付かず原始の秘紋ご都合で全体除去を引かないと非常にキツいマッチとなります。秘策メイジに限った話ではありませんがアグロデッキ及び偶数デッキにはアマニの狂戦士の姿が多く見受けられました。スタン落ちで使用できるカードが少ないからこそ起こりえる現象だと思われます。

 

 

 

 

 

コントロールメイジ(後半)

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 ナーフの影響によりキューブロックやクエストローグといったアンチコントロールデッキが減った事により後半はテンポメイジよりコントロールメイジが主流となりました。奇数ローグや奇数パラディンといったアグロデッキには豊富な全体除去で対処でき、偶数ウォーロックには動物変身メテオ山の巨人を楽に処理出来るため環境とはマッチしてました。しかし環境トップのシャダウォックシャーマンにはOTKされる前に仕留めるのはほぼ不可能(=攻めれるミニオンがいない)なため環境中堅止まりでした。構築に関しては終末預言者ワタリカラスの使い魔と言った2マナミニオンを採用した構築がメジャーでしたが、ヴォイドリッパーが流行したことにより終末預言者の効果が上手く使えなくなった事からケレセス侯爵を採用したデッキも登場しました。

 

 

 

 

 

4位:パラディン 出現率:13.6%

(前半2位 後半6位)

 

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偶数パラディン(前半)

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動員は当時4マナ

ゲン・グレイメンにより毎ターンシルバーハンド新兵を召喚して序盤からミニオンで攻める偶数パラディンは文句なしの前半出現率No.1でした。平等のおかげで一瞬で盤面をひっくり返せるためどんな状況でも逆転できるのが魅力です。何より4マナでデッキからミニオンを3体招集する動員はインチキの一言でした。言い方を変えればと言っても過言ではないでしょう。ウィッチウッド発売当時はカワキタニの看守光合のステゴドンクリスタルライオン銀の剣と言ったミニオンを横並べする構築が主流でしたが研究が進むにつれてアージェントの司令官ヴァラニル報復の怒りといった盤面より相手のヒーローの体力を減らす構築へとシフトしていきました。環境にいたデッキにほぼ互角以上に戦えるのもポイントでむしろ偶数パラディンが存在するという理由でコントロールプリーストやコントロールウォーロックが登場したぐらい環境を荒らしました。あまりに強かったため後に動員が5マナへとナーフされました。

 

奇数パラディン(後半)

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ウィッチウッド発売日に猛威を振るった奇数パラディンですが前半は偶数パラディンに出番を取られてしまったためなかなか活躍できませんでした。ナーフにより他の主流デッキのパワーが落ちたため相対的に後半は奇数パラディンが環境に舞い戻りました。全体除去が少ないローグやシャーマン(正式には細かい全体除去)には強いものの冒涜卑劣なるドレッドロードによりシルバーハンド新兵が処理されてしまうウォーロックには滅法弱いのが特徴。奇数デッキにはほぼ確実に採用されていた鉄嘴のフクロウですが終末預言者拡がりゆく虫害に対処できるヴォイド・リッパーに軍配が上がりました。

 

 

 

 

 

 

3位:ドルイド 出現率:16.8%

 (前半5位 後半2位)

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 性悪ドルイド(前半)

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性悪なる召喚師は当時6マナ

呪文を究極の侵蝕のみにして性悪なる召喚師記録保管大臣の効果を上手く利用した性悪ドルイドがコボルト環境に引き続き活躍しました。クトゥーンなどといった旧神達がスタン落ちしたことにより性悪なる召喚師の最低スタッツが8/8(海の巨人エメリス)と当たりしかないクジとなりました。デッキとしては非常に強力ですがアンチコントロールとしてはクエストローグの方が終盤戦に強いため出番を奪われがちでした。しかしテンポメイジや偶数パラディンといったアグロ寄りのデッキに対しても序盤からミニオンで攻められたり、装甲を貯められる事からアグロデッキ相手にもある程度戦えるのはクエストローグにない利点です。環境としてはお世辞にもトップとは言えませんでしたがナーフ後に暴れるだろうと予想したため性悪なる召喚師が7マナへとナーフしました。

 

マリゴスドルイド(後半)

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マリゴスなぎ払い×2+月の炎×2(世界樹の小枝が必要)により最大30点バーストダメージが出るマリゴスドルイドが登場しました。ナーフ直後は巨大挑発ミニオンを大量展開できる挑発ドルイドに出番を奪われがちでしたがズーが登場した事により拡がりゆく虫害を入れざる負えなくなったためアンチコントロールはこのデッキにシフトしました。マリゴスOTKに頼らずとも世界樹の小枝による最速マリゴスなぎ払いでテンポ取ったりリッチキングアレクトラーザと言った単体で仕事してくれるミニオンの存在など必ずしも世界樹の小枝からのOTKをしなくても勝てるのがポイント。アグロデッキには拡がりゆく虫害1枚で勝てる事もあるのは相変わらず。ズーなどのミニオン展開に星の雨、OTKパーツが足らない時のダメージ保険である星の炎など普段見かけられないカードもチラホラありました。

 

トークンドルイド(後半)

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狐火の森森の魂獰猛な咆哮枝分かれの道でバーストするトークンドルイドが後半で活躍しました。森の魂を発動すると相手は1枚の全体除去では対処できないため環境トップのシャダウォックシャーマンに強いのがポイントです。またアグロデッキが拡がりゆく虫害のケアでミニオンを展開しなければこちらがヴァイオレット・アイの講師でミニオンを展開出来るためアグロデッキには滅法強いです。環境終盤にはセナリウスの採用もチラホラ見受けられました。

 

挑発ドルイド(後半)

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前半にも存在した挑発ドルイドですが平等(偶数パラディン)に弱くクエストローグにはクエスト達成を許してしまうため環境にマッチしてませんでした。しかしこれらのデッキが弱体化したことにより相対的に挑発ドルイドが後半で活躍しました。マスターオークハートハドロノックスなどカード単体が非常に強力なので不利マッチでも平気でひっくり返すのが魅力です。アグロデッキには拡がりゆく虫害がないため攻められ、シャダウォックシャーマンには呪術により魔女の刻ハドロノックが出せないなど環境にマッチしたとは言えませんがトークンドルイドには挑発さえ展開すれば負ける事がないため特定のデッキには非常に強力でした。ズーが登場した後は拡がりゆく虫害が必要になった事からドルイドはマリゴスドルイドに出番を取られました。

 

 

 

 

 

 

2位:ローグ 出現率:16.8%

 (前半3位 後半3位)

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クエストローグ

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※リストは前半のもの

前半は偶数パラディンやテンポメイジといった苦手デッキは多かったものの獰猛なスケイルハイドによりクエスト達成後に盤面を無視してヒーローの体力を減らす戦法を防ぐ事が出来たためアグロデッキ相手にもある程度戦えました。後半では達成後は4/4になるとクエロ側がミニオンが足りなくなる事があるため虚ろのヴァリーラが必須となりました。今まで必須だった火成のエレメンタルは偶数パラディン相手に3マナで置くには遅い&スペルブレイカーの前で無力な事から抜けてきました。

 

奇数ローグ(後半)

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ウィッチウッド発売時から存在した奇数ローグですが前半では偶数パラディンのミニオン展開に追いつけず活躍できませんでした。しかし後半ではミニオンを横並べするデッキが減ったためこのデッキが流行りました。ズーが流行した後は序盤1マナミニオン+ヒーローパワーでズー側のミニオンを楽に処理できるため環境とは非常にマッチしてました。構築に関しても少し変化が現れ、3マナはアグロ対策ならタール・クリーパー、コントロール対策なら獰猛なヒナブリンク・フォックスと環境よって採用するミニオンに差がありました。奇数パラディンと同じく鉄嘴のフクロウ終末預言者拡がりゆく虫害に対処できるヴォイド・リッパーに代わりました。

 

 

 

 

 

 

 

1位:ウォーロック 出現率:20.8%

(前半1位 後半1位)

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お ま た せ

親 の 顔 よ り 見 た 従 者 契 約

実 家 の よ う な マ ナ ア リ

冒 涜 注 意

元 は コ ボ ル ト

(キューブロックはコボルト環境からあったという意味)

 

キューブロック(前半)

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コボルト環境から活躍してたキューブロックはウィッチウッドでは環境トップになるのでは?と思われましたがまさかの偶数パラディンにトップの座を奪われました。構築に関してもいくつかの変化がありました。偶数パラディンやテンポメイジの攻撃を凌ぐ装甲虫ストーンヒルの守護者といった防御カード、コントロールデッキ相手にはデッキ破壊で勝つ第一使徒リンなど様々なカードが見られました。今まで必須だった山の巨人ですが平等(偶数パラディン)にあっという間に処理されてしまうため一時的に採用されていないデッキもありました。また頽廃させしものン=ゾスがスタン落ちした事により屍山血河のグルダンから出てきた悪魔さえ処理してしまえば攻め手が無くなるためコントロールデッキに負ける事もしばしばありました。後半でもデッキパワーは落ちましたが沈黙カードよりヴォイド・リッパーの方が主流になったため想像以上に取り憑かれた従者の断末魔効果が発動できるためまだまだ戦えそうです。

 

偶数ウォーロック(後半)

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前半にも偶数ウォーロックはチラホラ見かけましたが本格的に活躍したのは後半からです。ゲン・クレイメンにより毎ターンヒーローパワーを発動して序盤から山の巨人トワイナイト・ドレイクと言った高スタッツミニオンを置けるのが魅力。冒涜地獄の炎といった全体除去、(ミニオンとセットで)サンフューリーの護衛鉤手のリーヴァーといった巨大挑発ミニオンの存在からアグロデッキには非常に強力です。逆にテンポよくミニオンを処理されるローグや自然の回帰で除去&手札破壊(手札の枚数による)出来るドルイドには滅法弱いです。構築に関してはミラーや挑発ドルイドを見た黒騎士、コントロール相手に攻め切るボーンメアアージェントの司令官などバラツキがありました。

 

ズー(後半)

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7月になって回復カードを入れたズーが大流行しました。回復は自分を守る目的ではなく序盤から0/3/3でテンポを取るハッピーグール。攻撃力を上げて攻めるライトウォーゲンなど今までのズーとは全く違う構築となっております。序盤から押し切るのがコンセプトなので屍山血河のグルダンが未採用の構築が多かったのが特徴。全体除去が打たれても再展開できるためシャダウォックシーマン、卑劣なるドレッドロード1枚で新兵を壊滅できる奇数パラディンなどには強く環境とはマッチしてました。拡がりゆく虫害がない挑発ドルイド、除去が追い付かないミラクルローグはズーが流行ったせいで環境から消えました。逆に全体除去が豊富なコントロールメイジや偶数ウォーロックがズーのおかげで流行りました。流行った時期がもう少し早ければ間違いなく環境No.1だったでしょう。

 

 

 

 

 

今回のランキングで使用したデータはこちら

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それではまたお会いしましょう。シャイニー☆

TCGプレイヤー向けにHSをPRしてみた

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この記事は他のカードゲームプレイヤー(TCG)にHSを紹介する内容になります。今回はHSのゲーム内容を紹介するのでビジュアルやプレイ人口などゲーム性以外の事は一切紹介しません。

 

~ルール~

相手の体力を0にしたら勝ち。デッキが切れても試合は続く

デッキは30枚(それ以上でもそれ以下でもダメ)

同名カードは2枚。レジェンドレア(最高レア)は1枚。

手札上限は10枚。10枚ある状態でドローしたらそのカードは消滅する

マリガン(手札交換)は試合前の1回のみ

 

 

 

ズバリ、HSの最大の魅力は・・・

 シンプルでかつ奥深いTCG

 だと筆者は考えております。その理由を1つ1つずつ紹介していきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲームボードがシンプル

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上記が実際のゲーム画面になります。ゲーム中盤面が変わる場所は基本的に

 

①手札

②1ターンで使用できるコスト数(マナコスト)

③自分の体力

④デッキ(カーソルを合わせると残り枚数がわかる)

⑤自分の盤面

 

の5つです。ゲーム中に他の画面を見る必要が無いのでシンプルな作りがメリットです。詳しく説明すると

 

・ゲーム中に破壊や使用したカード(捨札や墓地と呼ばれる場所)を確認する事が無い

・ゲーム中にデッキの中身を確認する事がない(=デッキからカードを指定してサーチをする事がない等)

 

などベッドで横になりながらでもTCGが出来ます!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

テキストがシンプル

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HSはカードテキストが短いので効果が覚えやすいです。上記のカードはHSの中でテキストがめちゃくちゃ長い方です。下記のカードのように固有ワードが存在します↓

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固有ワードを使用する事でテキスト欄がスッキリして見やすくなります。最初は意味の分からない固有ワードがあるかもしれませんがゲーム中カードにカーソルを合わせるとちゃんと固有ワードについて説明してくれるので覚えてなくても大丈夫です。

 

疾風:1ターンに2回攻撃できる

突撃:召喚したターン攻撃できる

聖なる盾:1回目のダメージを無効化する

挑発:相手は挑発以外のキャラクターに攻撃できない

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

行動は自分のターンのみ

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HSは相手のターン中に画面を触って何か行動するという事はありません。つまり自分のターンだけ行動すればいいので気楽にTCGが楽しめます。他のカードゲームでよくある相手ターン中に自分の手札からカウンターしたりする事はありません

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マナコストが自動で溜まる

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HSは1ターンで使用できるコスト(マナコスト)が自動で溜まります。1ターン目は1マナしかありませんがターンを進めるごとに2、3マナとどんどん使用できるマナが増えていきます。つまりHSには土地等コストを確保するカードがないのでコストが溜まらない事故が起きません。また、TCGにありがちな色という概念もないためコストさえあれば好きなカードが使えます。ちなみにマナコストはカードの左上に書いてあります。下記のカードの場合マナコストは1になります。

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先攻後攻のバランス調整がしっかりしてる

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HSは後攻側に(先攻より)カード+1枚とコインで先攻後攻のバランスをとってます。このコインがとても魅力でテキスト通り1ターンだけ先攻より1マナ多くプレイできます。それに加えこのコインもカードであるため「カードを使用した」という扱いなり「カードを発動した時それを無効にする」のトリガー(囮)、「このターン別のカードを使用した時○○を得る」などのボーナス効果の準備などにも使用できます。

 

 ※先に攻撃できる先攻が有利だったりコインを上手く使える後攻が有利だったり状況によっては先攻(後攻)ゲーになる事もあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ランダム要素がある

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HSはデジタルである事を活かしてランダム要素を取り込んでます。いくつか例を挙げてみましょう

 

ランダムにダメージを飛ばす

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ランダムなミニオン(モンスター)を召喚する

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※デッキから召喚するわけではないのでデッキに採用されていないミニオンが召喚される事の方が多い

 

 

 

ランダムなカードを手札に加える

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 ※上記と同じデッキに採用されていないカードも対象になる

 

ちなみにランダムとは少し違いますがデッキの外から3枚のカードをランダムで表示させ、その中の1枚を選ぶ発見というシステムがあります。ランダムと同じくデッキに採用されていないカードも表示されるためデッキに採用しずらいカードが活躍する事もよくあります。

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ヒーローパワーの存在

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HSにはカードを使用しなくてもコストを払えば発動できるヒーローパワーというものがあります。基本的にヒーローパワーのマナコストは2で固定、1ターンに1回使用できます。効果は各クラスによって異なります。画像のキャラクターのヒーローパワー(火の玉)は「1ダメージ与える」という効果です。つまり1ターンに1回マナコストを2支払えばカードを使用しなくても好きなキャラクターに1ダメージを与える事が出来ます。ヒーローパワー打つかカードを使うかという選択肢が常に生まれるため戦略性が高まります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

封じる手段がほぼない

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 TCGによくある

 

・ハンデス(相手の手札を捨てる)

・封じる(特定のカードを使えなくする)

・マナ破壊(相手の使えるコストを下げる)

 

と言った自分の行動を縛るカードはほぼありません。ですのでマナコストさえあれば自分のやりたい事が出来るのでストレスが溜まりにくいのもポイントです。

 

 

 

 

 

 

 

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TCGの再録をHSで例えてみた

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今回は再録についてHSで例えてみました

 「博士のメカメカ大作戦」でドクター・ブーム再来(再録)か?とコミュニティで話題になってます。ここで言う再録とは「過去に発売したカードを再びスタンダードで使用可能にする」という事。再録に関して運営から報告がありました

us.battle.net

 再録しようとする意志は見られますが結局は似たカードを作る方針らしいです。そもそも再録する意味は何でしょうか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TCGの売り方    

※TCG=トレーディングカードゲーム。俗に言う紙のカードの事

TCGの市場の成り立ちをざっくり説明すると下記の通りになります

 

 

 

TCGを作る会社(KONAMIやブシロードなど)

売る ↑お金

カードショップ

売る ↑お金

ユーザー

 

 

 

 

TCGを作る会社→カードショップに売るのはパックや構築デッキを売ります。TCG作る会社がカード単体(中古カード)を売るという事は基本的にはありません。

カードショップ→ユーザーに売るのは上記のパックや構築デッキに加え中古カードも売ります。中古カードとは店が開封したカードやユーザーから買い取ったカードを単体として販売する事です。ここで2つのHSカードをTCGで例えてみましょう。

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どちらの方が需要あるでしょうか?間違いなく月を喰らうものバクの方が需要ありますね。TCGもHSと同じでレアリティで封入率が決まっている場合が多いです。TCGは紙のため有限です。つまり売り切れる事も十分にあり得ます。この事からTCG業界では同じレアリティでも中古カードの単価が違うのが当たり前です。上記の例では勿論月を喰らうものバクの方が値段が高くなりエメリスの方が安くなるという事になります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TCGで再録する理由    

 持ってない難民を減らす

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HSをTCGに例えてみましょう。リッチキングの活躍ぶりは素晴らしいものです。このカードはとても強いのでみんなリッチキングを購入します。上記で説明した通りTCGは有限のため希少価値があがります。つまりリッチキングの値段が上がります。上がるだけならまだしも需要が高すぎるとそもそも売り切れる場合もあります。売ってたとしても他のレジェンドの3~4倍の値段になる場合もあります(魔素に例えると4800~6400)。こういうレベルになってしまうとリッチキングを持っているか持っていないかでデッキパワーが変わってしまう場合があります。そうならないためにもリッチキングを別のパックで再録をしてリッチキングをもっと多く市場に流します。そうなると希少価値が下がるのでリッチキングの値段が下がるといった仕組みです。

 

 

環境に合わせる

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上記の持ってない難民に近い話ですが今まで使われなかったカードが環境の変化によって需要が上がって希少価値が上がるパターン。最近ですと黒騎士がいい例です。生産数より需要の方が高いと持ってない難民が増えるのでどこかで黒騎士を再販するという流れになります。

 

 

 

新弾のテーマに合わせる

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今回の新弾「博士のメカメカ大作戦」で例えてみましょう。超電磁によりメカミニオンが沢山収録されるでしょう。そこで開発者はメカデッキを使って欲しいと思うわけです。そこで今まで発売されたメカミニオン(悪魔の融合体など)を再録する事によって上記で挙げた持ってない難民を少なくするわけです。

 



 イラスト違いを再録

こちらはゲームバランスというよりはコレクター向けの話です。イラスト違いの他に声優のサイン入りやレアリティの変更などもあります。1枚あればいいという人はダブったら売ればいいしコレクターは複数のカードで楽しめたりします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HSで再録する理由     

復帰勢のハードルを低くする

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例えば今回の新拡張でドクター・ブームを再録するとします。そうすると今までHSから離れてた人が「ドクター・ブームがまた使えるのか。もしかしたらそこまで課金しなくてもHSできるかもしれない」と思ってHSを再インストールするかもしれません。ここで重要なのは 「ドクター・ブームが現環境で強いか弱いか」「どれぐらいの課金が必要か」が必ずしも重要ではないという事です。ドクター・ブーム再録という話題さえ上がってしまえばHS復帰のチャンスを作れるという事です。その後HSを続けるかは本人次第となります。

 

 

 

 

環境に合わせて再録

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例えば呪文シナジーがある環境だったら希望の終焉ヨグ=サロン、断末魔シナジーだったら頽廃させしものン=ゾスなど。しかし上記のリンク先に書いてある通り似たようなカードを作ればいいのが現状です。

 

 

 

 

コスト削減?

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これは完全に妄想ですが1枚のカードを開発するより再録した方が手間がかからない(=費用が掛からない)かもしれません。1枚のカードを世に出すまで企画、会議、申請、テストプレイなど様々なフローがあるかもしれません。繰り返しになりますがあくまで妄想ですが・・・(笑)

 

 

 

 

 

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それではまたお会いしましょう。シャイニー☆

挑発ドルイドマリガンガイド

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今回の記事は挑発ドルイドのガイドです

 

 

 

 

 

 

 

 

基本的な戦い方   

序盤

「マナ加速」

野生の繁茂、滋養でマナ加速

「盤面維持」

ジャスパーの呪文石、自然の怒り、なぎ払いでミニオンを除去

樫の召喚による小型挑発ミニオンを展開

 

中盤

「挑発ミニオン召喚」

始祖ドレイク、リッチキングなどの召喚

「パーツ探し」

10マナ溜まったら滋養、自然の怒り、枝分かれの道などでハドロノックス+自然の回帰揃える

 

終盤

「ハドロ回帰」

ハドロノックス+自然の回帰を発動して挑発ミニオンを大量展開する

※以降この事をハドロ回帰と呼ぶ

「魔女刻キューブ」

ハドロコンボをしたら魔女の時+肉食キューブで再度挑発ミニオンを大量展開すえう

以降この事を魔女刻キューブと呼ぶ

 

 

勝ちパターン

大量の挑発ミニオンを展開し攻撃をシャットダウンする

 

負けパターン

相手にぶん回って何もできない

OTKコンボされる(シャダウォックなど)

魔女の刻でハドロノックスが出てこない(動物変身、呪術を打たれた)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

カードの使い方  

ジャスパーの呪文石

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終盤は狂暴な遠吠え枝分かれの道ジャスパーの呪文石がない時にはマナが余っても打たない事もある(=ジャスパーの呪文石を引いてから使う)。ヒーローパワー3回でランクアップするためヒーローパワーと装甲貯めるカードの打つ順番を間違えない事

 

 

 

自然の回帰

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基本的には自分のハドロノックスに打つのが基本だが厄介なミニオンに打ったり、過剰ドローによる相手の手札を燃やす事もできる。待ち伏せのガイストが採用されているデッキと戦ったらハドロノックスを早く確定破壊したいため積極的にハドロ回帰をしよう

 

 

野生の繁茂(過剰マナ)

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序盤はマナ加速に使うカードだが中盤以降はマナ加速をしてもやりたい事がない場合は10マナ時に発動して過剰マナに変えてドローした方がいいときもある(=挑発ドルイドには6~7マナコストのカードがないため)。また終盤以降は魔女刻キューブが揃っているなどパーツが揃っている場合は過剰マナを発動しない事もある。理由はデッキ切れを起こす可能性があるから

 

 

 

 

枝分かれの道

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1枚目の枝分かれの道はドローしてパーツを探していいが2枚目は終盤に攻撃力+1でバーストしたいため雑に使ってはいけない(VSアグロは除く)。相手の場だけにミニオンが大量展開されている場合、装甲2回選択してもあっと言う間に装甲が剥がれるためドローして一発逆転のカードを探した方がいい。ただしテンポメイジなどの呪文でダメージを与えるデッキはその限りではない

 

 

 

肉食キューブ

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・VSアグロデッキにはミニオンを処理するため

・VSシャダウォックシャーマンにはOTKされる前に仕留める

など目的が無い場合は雄叫び効果が発動できない状況下では出さない。特に挑発ドルイドミラーは1ターンミニオンを展開しなかったからと言って自ヒーローのライフがなくなる事はないので魔女刻キューブまで取っておこう(挑発ドルイドミラーで早々負けるパターンは自分が事故るか相手がすごいぶん回るかしかない)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マリガンガイド  

 マストキープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚

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マナ加速が出来る野生の繁茂、滋養はどの相手でもキープ。5マナ時で発動する滋養はマナ加速する可能性が非常に高い。滋養発動時高コストカードが無い場合でも次のターン以降高コストカードを引ける可能性が高いので迷わずマナ加速をしましょう。6、7マナコストのカードが存在しないこのデッキはマナ加速してなんぼなのでVSアグロデッキ相手でも迷わずキープしましょう。樫の召喚をキープするメリットは

①装甲を貯めつつ最良スタッツ(鉄木のゴーレム)のミニオンを置ける 

②招集のためデッキ圧縮出来る(=ハドロノックスを引きやすくする) 

③中盤以降樫の召喚からミニオンが出てこない事故を防ぐ 

マスターオークハートで確定でハドロノックスを招集出来るようにする

など。ようするに強いからキープするという解釈で大丈夫です。

 

 

VSアグロデッキ以外キープ

マスターオークハート

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ラダーではパラディンとローグ以外はキープ。対戦相手のデッキが判明している場合は秘策メイジ、奇数ハンター、ズーなども指す。このカード1枚でドラゴン孵化師+挑発ドラゴン+ハドロノックス出せる事もあるため9マナとは思えないパワーがあるため基本的にキープ。勿論鉄木のゴーレムが出てきたり、ドラゴン孵化師を引いてくるなど裏目はありますがそれを考慮してもこのカードは強力です。ハドロノックスと挑発ドラゴンを同時に出すことによりハドロノックスの断末魔効果でより多くの挑発ミニオンを出せるのも魅力です。この事から序盤で挑発ミニオンを多く破壊できる保証がないためハドロノックス単体をキープする事はありません。

 

 

 

 

 VSシャーマン

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キープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート

(偶数シャーマンと判明している場合)

ジャスパーの呪文石、自然の怒り

 

シャダウォック、偶数どちらも呪術が採用されているため魔女の刻ハドロノックスが出てこない可能性があるためハドロ回帰には期待しない事。シャーマンは不利マッチだが以下の点に注意すれば勝ちやすくなるかもしれません

 

「シャダウォックシャーマンの勝ち筋」

ハドロノックスを素出しすると呪術を受ける可能性があるので基本的には自然の回帰と一緒に打つ。しかし呪術を1枚使わせた後など呪術が無い前提でプレイする事もある

 

②挑発ドラゴンを食べた肉食キューブリッチキングなどに呪術を打たせて本命のハドロノックスが生き残りやすくする。ハドロノックス肉食キューブに食わせれば呪術2枚ないと除去できないため勝ちやすくなる。

 

③できるだけ枝分かれの道は攻撃力+1を選択してダメージを与えたいためマナが余っててもドローをしない事もある。

 

④勝ち筋がシャダウォックを燃やすしかないと判断した時は自然の回帰を適当に打って良い。

 

 

 「偶数シャーマンの勝ち筋」

長期戦になれば始祖ドレイクによる全体除去&挑発ミニオンを置けるなど大型挑発ミニオンが複数並ぶ事があるためハドロノックスに頼らなくても勝てる事がある。

 

 

 

 

 

VSローグ

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キープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚、なぎ払い

(樫の召喚が確保できた場合)

ジャスパーの呪文石

(奇数ローグと判明してる場合)

自然の怒り、ジャスパーの呪文石

 

戦い方はシンプルでいかに相手の攻撃を凌げるかどうかにかかってます。ヴァイルスパイン・スレイヤー昏倒(ミラクルローグのみ)を打たれたらどうなるかを考慮する必要ありますが他に有効な選択肢がない場合はお祈りプレイしてもいいでしょう。

 

「なぎ払い」

4/4となったヘンチ・クランのゴロツキを確実に処理するためなぎ払いはマストキープ

 

「VS奇数ローグの除去」

獰猛なヒナ冷血を付けた1マナミニオンを処理したいため自然の怒りジャスパーの呪文石もキープしましょう。

 

 

 

 

VSドルイド

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キープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート、リッチキング

※トークンドルイドと判明している時はリッチキングは返す。

 

「ミラーのリッチキング」

ミラーはハドロノックスの断末魔でリッチキングあるか無いかでパワーが段違いなのでマストキープ。マナ加速はしたものの巨大挑発ミニオン、ハドロノックス、ドラゴン孵化師どれも引けてなければ意味がないことも注意。

 

「ミラーのハドロノックス」

ドルイドには変身カードも沈黙カードもないためハドロノックスを素出ししても問題ない。つまりハドロ回帰にこだわる必要はない。中盤~終盤戦において相手のハドロノックス(またはハドロノックスを食べた肉食キューブ)をいかに減らすかがポイント。相手の場が肉食キューブ(中身ハドロ)と挑発ミニオン6体など盤面が埋まっている時は一番最初に肉食キューブに自然の回帰を打つこともよくあります。(=相手のハドロノックスを減らす)

 

 「VSトークンドルイド」

トークンドルイドと判明していてかつ樫の召喚を確保できているならジャスパーの呪文石をキープしてヴァイオレットアイの講師を処理しにいくのもよい。勝負が長引けば長引くほどこちらが挑発ミニオンを横並べしやすいので負ける可能性がほぼ0となる。

 

 

 

 

 

VSウォーロック

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キープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート、自然の回帰

 

「ウォーロックの自然の回帰」

偶数でもキューブでも山の巨人を処理するために自然の回帰はマストキープ。1マナで山の巨人が破壊される上に相手の手札を燃やすことができるため序盤に打てれば有利になれる。最近のウォーロックは念じられし冥界がないため試合が長引けば長引くほどこちらの方が優勢になる。

 

 

 

 

 

 

VSパラディン

f:id:tempe443:20180409134318p:plain

キープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚、なぎ払い

 

奇数パラディン想定。シルバーハンド新兵がレベルアップ!する前に処理したいためなぎ払いは何枚でもキープ。序盤耐えられれば挑発ミニオンを展開出来れば勝てる。ストーンヒルからのタリムは知らん

 

 

 

 

VSハンター

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キープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート

(ミッドレンジハンターと判明した場合)

自然の怒り、ジャスパーの呪文石

 

ワンダリングモンスターでミニオン展開されたり、凍結の罠で挑発ミニオンを戻されるなど裏目があるため秘策を貼られた時は無暗に攻撃をしない事。逆に序盤からミニオンを展開するミッドレンジハンターは呪文を使ってでもミニオンを処理して猟犬使いの効果を発動されないようにする。後は先にどちらがぶん回るかの勝負になるためマナ加速をしよう。

 

 

 

 

 

VSウォーリア

f:id:tempe443:20180408082254p:plain

キープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート

 

乱闘打たれてもミニオンを残したいためVSウォーリアには基本的にはハドロ回帰はせず挑発ミニオンの横にハドロノックスを置くのが基本。理由はハドロノックスの中身を全部処理するには止めの一撃+乱闘しかないためである。この事から早い内に止めの一撃を打たせる事を心がける追い詰められた歩哨を出されると自分の場に1/1の獣が出てしまうため魔女の刻ハドロノックスが出ない可能性が高いが確定除去が乱闘止めの一撃の計4枚しかない&肉食キューブを1枚で処理する方法がない(=沈黙がない)などハドロノックスに頼らなくても大型挑発ミニオンで攻め続ければ勝ちやすいマッチアップ。

 

 

 

 

 

VSメイジ

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キープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート

(テンポメイジかマーロックメイジと判明した場合)

自然の怒り

 

「動物変身との付き合い方」

シャーマンの呪術と同じでハドロノックス動物変身を打たせないように立ち回る。しかしコントロールメイジには待ち伏せのガイストがあるので早いうちにハドロ回帰をしておくとよい。先に待ち伏せのガイストを出されても終末預言者を出してくる事があるのでその時にハドロノックスを破壊できるチャンスがあるのであきらめてはいけない。基本的には自分からハドロノックスを破壊する事が出来ないため動物変身ないお祈りプレイをする事もしばしばある。

 

「テンポ&マーロックメイジの戦い方」

序盤いかに耐えるかが勝負なので対戦相手のデッキタイプがわかった時は積極的に除去カードをキープしよう。

 

 

 

 

VSプリースト

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キープ

野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート

 

コントロールプリーストの勝ち筋はアレクトラーザ影刈アンドゥインによるバーストダメージなので装甲を貯めるのが基本。しかし装甲を貯めるだけでは待ち伏せのガイストによる自然の回帰の破壊&精神支配等によるハドロノックスのコントロール奪取により挑発ミニオンを並べられずデッキ切れで負ける事もよくある。このことから心霊絶叫にビビらず1度はハドロ回帰を早めに行い魔女の刻を使えるようにしよう。

 

 

 

 

 

 

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それではまたお会いしましょう。シャイニー☆

HSスターターデッキ(ウィッチウッド編)

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今回は本格的にHSを始めた人におすすめするデッキを紹介します。

 

・HSを本格的に始めようと思ったけど何のデッキを使えばいいかわからない!

・久々にHS復帰したんだけど今どんなデッキを使えばいいの?

・できるだけ魔素を無駄にしたくない!

・サクッとランクを上げたい!

 と言った人向けになります。

※この記事でいう本格的とは「やるからには勝ちたい!」という意思を少なからず持っていて、多少の課金をする事を前提とします。ですので必要なレジェンド、エピックカードは採用します。

 

 

 

何を買えばいい?   

1番目に優先:クラシックパック10パック

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HSは基本カード+クラシックパック+ここ約2年間に発売されたパックしか使用できないスタンダードフォーマットというルールで遊ぶのがメジャーです。使用するカードに制限をする理由をざっくり説明すると新規プレイヤーに参入しやすくするためです。詳細は下記まで(Heartstone Express様より)

対戦フォーマット「スタンダード」「ワイルド」について | Hearthstone Express

つまりこのクラシックパックは何年でも使用できるのでまず最初に買うべきパックです。10パックである理由は購入した最初の10パックの内にレジェンドレアのパックが確実に当たるためです。

 

2番目に優先:妖の森ウィッチウッド10パック

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上記で説明した通りスタンダードフォーマットではここ約2年間に発売されたパックしか使用できないというルールがあります。このパックは2018年4月に発売されました。言い換えると2020年4月(予定)まで使用できるパックになるので比較的長く遊べます。

 

3番目に優先:大魔境ウンゴロ、凍てつく玉座の騎士団、コボルトと秘法の迷宮各10パック

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これらのパックは2017年に発売されたので2019年4月(予定)まで使用できるパックになりますので妖の森ウィッチウッドよりは優先度が下がります。この3つの内何から買えばいいかは使用するデッキによりますので下記紹介デッキを見て決めてください。

 

 

 

 

 

 

 

パック購入とカード作成どっちが先か?   

課金する気があるなら先にパックを購入しましょう。理由はカード作成→パック開封の順で行ってしまうと作成したカードが当たる(ダブる)と魔素が無駄になるからです。もう少し詳しく説明するとあるコモンカードを2枚作成して80魔素(40×2)使用しました。その後にパックを開封して作成したカードが1枚当たりました。HSは同一カードを2枚(レジェンドは1枚)しか採用できないので作成したカードを魔素に変える(砕く)しかありません。コモンカードを砕くと1枚につきたった5魔素にしかなりません。40-5=35魔素無駄になります(作成魔素-砕く魔素)。コモンなら大した損にはなりませんがレア、エピックとなるとかなり大きい損になってしまうのです。

 

 

 

 

 

 

 

 

おすすめデッキ  

 ①奇数パラディン

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(黄色:レジェンド エピック:紫 青:レア 黒:コモン 白:基本)

デッキコード(最初の#から最後の#までコピー)
#
AAECAZ8FAq8EnvgCDkanBfUF+QqbwgLrwgKDxwK4xwLjywKVzgL70wLR4QLW5QK15gIA
#
#

 

レジェンド4位まで到達した実際のデッキ。ヒーローパワーで毎ターン1/1の新兵を2体召喚して序盤からミニオンを大量展開して戦うデッキです。中盤以降はレベルアップや菌術師でミニオンを強化してミニオンをパワーアップしていきます。このデッキの必要魔素は6080。エピック以上のカードで代案出来るカードがあるか検討してみましょう。

 

 

月を食らうものバク(レジェンド)

必須

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このカードがないとヒーローパワーが変えられないため代案カードはありません。このカードを作れないなら別のデッキを使うしかないでしょう。

 

 リロイ・ジェンキンス(レジェンド)

無くても大丈夫

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空の盤面から一発逆転できる優秀なカードですがデッキのコンセプトを考えると無くても大丈夫です。アグロデッキによく採用されるクラシックパックのカードなので作っておいて損はないと思います。

 

回廊漁り蟲(エピック)

出来れば欲しい

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毎ターン1/1のミニオンを出せるためコストを0にして2/5を出しやすいため非常に強力です。問題点なのがエピックと少し高価な所と他のデッキに入らない(18年6月現在)の2点です。資産に余裕があるor奇数パラディンを本格的に使う決めたなら即座にこのカードを作成しましょう。

 

レベルアップ!(エピック)

必須

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毎ターン1/1のシルバーハンド新兵を召喚するのはより多くの新兵にレベルアップ!させるためと言っても過言ではありません。相手はレベルアップ!させないために必死にシルバーバンド新兵を処理するぐらいのカードパワーがあります。この事からこのカードを作れないなら素直に別のデッキを使いましょう。

 

代案候補:ストームウインドの勇者(基本)

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毎ターン1/1のミニオンを召喚するためこのカードの効果が使いやすいのがポイントです。実際にこのカードを採用してレジェンド上位に到達しているデッキもあります。最悪効果が使えなくても6/6というステータスで最低限の仕事をしてくれるのも魅力。基本カードなので魔素を必要としないためすぐに採用できるのもポイントです。

 

代案候補:コバルト・スケイルベイン(コモン)

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同じ5マナのカード。序盤からミニオンを大量展開できるため効果が発動しやすいためおススメです。万が一このミニオンしかいなくても5/5と単体でもある程度は仕事をしてくれます。次の自分のターンミニオンを容易に展開できるため相手はこのカードを必死に処理してきます(=相手は理想のミニオンを展開できない)。コモンなので40魔素と安いのもポイントです。

 

代案候補:獰猛なヒナ(レア)

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適応の詳細はこちら↓

playhearthstone.com

このカードの魅力は一度体力+3や聖なる盾といった適応を取れると処理されにくくなるため再適応できるチャンスが高くなります。そのまま放置してると6/6疾風聖なる盾呪文とヒーローパワーの対象にならないといった3マナとは思えないインチキミニオンになる可能性もあります。放置しておくとやばいので相手は意地でもこのカードを処理してくるため事前にヒーローパワーを打ちまくって相手のミニオン処理してヒナを通しやすくできるためこのデッキと相性がいいです。

 

 これらの代案カードを入れて作成した低資産デッキはこちら↓

f:id:tempe443:20180617231542p:plain

デッキコード(最初の#から最後の#までコピー)
#
AAECAZ8FBqICpwXxBZXOAovlAp74AgxG9QX5CpvCAuvCAoPHArjHAsrLAuPLAtHhAtblArXmAgA=
#
#

 

 

 

 

 

奇数ローグ

f:id:tempe443:20180618012309p:plainf:id:tempe443:20180618024903p:plain

(黄色:レジェンド エピック:紫 青:レア 黒:コモン 白:基本)

デッキコード(最初の#から最後の#までコピー)


#
AAECAaIHAq8EnvgCDowCywPUBfUF3QiBwgKfwgLrwgLKwwLKywLR4QKL5QKm7wLH+AIA
#
#

 

 

レジェンド6位まで到達した実際のデッキ。ヒーローパワーが2/2の武器を装備してくれるため序盤から体力3ミニオン(ヒロパ+コスト1ミニオン)を容易に処理したり出来ます。中盤以降はSI7:諜報員やヴァイルスパイン・スレイヤーといったミニオンで相手のミニオンを処理しながら攻める事が出来ます。このデッキの必要魔素は5200。エピック以上のカードで代案出来るカードがあるか検討してみましょう。

 

 

 

 

 

 

月を食らうものバク(レジェンド)

必須

f:id:tempe443:20180617211711j:plain

奇数パラディンと同じくこのカードが無いとヒーローパワーが変わらないため必須です。

 

リロイ・ジェンキンス(レジェンド)

出来れば欲しい

f:id:tempe443:20180617211946p:plain

ミニオンを全部処理されると冷血を打って攻撃できないので空の盤面から即座に攻撃できるこのカードは奇数パラディンより必要となります。アグロデッキによく採用されるクラシックパックのカードなので作っておいて損はないと思います。

 

ヴァイルスパイン・スレイヤー(エピック)

出来れば欲しい

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コンボの条件があるとは言え5マナで3/4を召喚しつつミニオンを1体破壊するのは非常に強力です。同じ5マナでミニオンを1体破壊する暗殺と比べると違いがわかると思います。特殊なローグデッキを除いてこのカードは2枚確実に採用されるので作っておいて損はないと思います。

 

代案候補:鉄嘴のフクロウ(コモン)

f:id:tempe443:20180618145609p:plain

中盤以降になると相手のミニオンを無視して相手のヒーローのライフを減らす戦法を取る事があります。そんな時相手の大型挑発ミニオンが厄介な時がくるでしょう。そんな時にはこのカードで沈黙をかけ厄介なミニオンを無視して攻めましょう。3マナで2/1とステータスは貧弱のため使える場面が限定されるので1枚だけ採用しましょう。

 

代案候補:ナイフの雨(基本)

f:id:tempe443:20180618143519p:plain

パラディンの対策カード。ミニオンを横並べしないデッキにはあまり役には立たないですが基本カードですので資産が無くてもすぐに採用できるので採用するカードが無くなったらとりあえず入れておきましょう。

 

これらの代案カードを入れて作成した低資産デッキはこちら↓

f:id:tempe443:20180618151049p:plain

デッキコード(最初の#から最後の#までコピー)

#
AAECAaIHAqICnvgCDowCywObBdQF9QXdCJ/CAuvCAsrDAsrLAtHhAovlAqbvAsf4AgA=
#
#

 

 

 

 

 

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ラダーにおいて平均勝率6割は可能か?

f:id:tempe443:20171229230615j:plain



ラダーにおいて1か月の平均勝率6割達成できるかを検証してみました。

検証データは自分のマンモス年(17年4月~18年3月)のラダー戦績10245戦の勝率は52.6%。戦績エクセルはこちらただの戦績なのでファイル開かなくても大丈夫です)

※「レジェンドまで勝ち越す必要がある」「レジェンドからは同じ順位(実力)と戦う」事から52.6%という数字は妥当だと思われる。

 

 

 

 

結論①:筆者(勝率52.6%)が500戦回して勝率6割出すのは1%以下

 

結論②:500戦回せば約5%、1000戦だと約2.5%で勝率55%を達成できる

 詳しくは下記通り

 

 

 

 

 

・筆者(勝率52.6%)が1000戦回した時99%の確率で勝率49.5%~56.0%の間に収まるため勝率6割以上出すのは1%以下となる。

※正式にはデータの中から連続した1000戦(3戦目~1002戦目など)をランダムで100回抽出しその勝率が49.5%~56.0%である回数は99回以上という事になる。

 

 ・筆者(勝率52.6%)が500戦回した時99%の確率で勝率47.7%~57.9%の間に収まるため勝率6割以上出すのは1%以下となる。

※正式にはデータの中から連続した1000戦をランダムで100回抽出しその勝率が47.7%~57.9%である回数は99回以上という事になる。

 

・筆者(勝率52.6%)が1000戦回した時5%の確率で勝率50.6%以下or54.9%以上となる。

※正式にはデータの中から連続した1000戦をランダムで100回抽出しその勝率が50.6%以上or56.2%以下である回数は95回以上という事になる。

 

・筆者(勝率52.6%)が500戦回した時5%の確率で勝率49.4%以下or56.2%以上となる。

※正式にはデータの中から連続した500戦をランダムで100回抽出しその勝率が49.4%or56.2%である回数は95回以上という事になる。

 

データをまとめた結果、他にもこんな情報がわかりました。

連続した1000戦の最高勝率:55.4%

連続した1000戦の最低勝率:50.3%

連続した500戦の最高勝率:57.4%

連続した500戦の最低勝率:49.4%

 ※連続した1000戦とは3戦目~1002戦目、1341戦目~2340戦目など各連続した1000戦を勝率を計算したもの。エクセルで計算できるためすぐに出る。 

 

以下は結論までの簡単な説明。わからなければ見なくても大丈夫です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

平均と標準偏差

まず下記の表をご覧ください

バナナ食べた本数
  平均
テンペスト 5 5 5 5 5 5 5 5
ウーサー 8 1 4 7 6 3 6 5

 テンペスト君もウーサー君も毎日食べてる本数にバラツキがありますけど平均は同じ5個です。ここで来週の月曜日に2人が食べるバナナの本数を予想してみましょう。テンペスト君はおそらく5本である可能性が高そうですね。ウーサー君はバラバラなので予想しにくそうですね。こういったデータのバラツキの大きさを表したのが標準偏差です。

 

 

 

 

 

 

 

平均だけではダメ?

ここで身近な例を1つ挙げます。20代(単身のみ)の平均貯金額は184万円。では一番出現率の高い貯金額はいくらでしょうか?なななんと0円です。つまり20代の2人の内1人は貯金額が0円という事になります(言い換えれば一部の裕福な層が平均を上げてる)。このように平均が一番メジャーな数値にならない場合もあるわけです。

※0円と言い切れるのは中央値が0円のため。つまり過半数以上が0円

 

 

 

 

 

 

 

 

標準偏差の求め方

 まず平均とどれだけ離れているかの平方偏差というものを求めます。各データの平方偏差の求め方は

 

平方偏差=(平均-各データ)²

 

先ほどのウーサー君のバナナ食べた本数の偏差を求めると

食べた本数 8 1 4 7 6 3 6
偏差 9 16 1 4 1 4 1
計算式 (8-5)² (5-1)² (5-4)² (7-5)² (6-5)² (5-3)² (6-5)²

平方偏差の合計は9+16+1+4+1+4+1=36となります。

次に平方偏差を平均化した分散を求めます。

 

分散=平方偏差の平均値

 

バナナのデータたと

分散:36÷7=5.14

となります。ここで問題が。分散のままだと「数字が大きくなる」「単位がかわってしまう」というデメリットがあるのでルート化して標準偏差を求めます。

 

標準偏差=√分散

 

バナナのデータだと

標準偏差:√5.14=約2.26

となります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

信用区間

信用区間とはざっくり言うと

 

データの中からランダムで1つの値を抽出する。これを100回繰り返した場合した場合95回(または99回)以上になる区間

 

の事である。これを求める式は

 

100回中95回以上の区間=平均±2*標準偏差

100回中99回以上の区間=平均±3*標準偏差

 

となりこれをバナナのデータに当てはめると

 

100回中95回以上の確率で食べる本数=5±2*2.26

つまり0.48本~9.52本となる。ざっくりいうと95%以上の確率でウーサー君の食べるバナナ本数は1本~10本となる事がわかります。

5月のウィッチ環境を振り返る

f:id:tempe443:20180601210412p:plain今回は5月のウィッチ環境を振り返る記事です。

 

ナーフ後に筆者が今月回したラダー回数は466戦。これを元に主流デッキの出現率と新カードのピックアップをメインに紹介していきます。
※集計ランク帯はレジェンドのみ。アジア、NA両方含む。

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1位:奇数ローグ 出現率:12.2%

得意デッキ:ミラクルローグ、偶数ウォーロック、キューブロック

苦手デッキ:シャダウォックシャーマン、トークンドルイド、スペルハンター、奇数パラディン、コントロールメイジ、奇数ウォーリア

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ナーフによって苦手だった偶数パラディンが減った事により奇数ローグが環境トップに君臨しました。現環境では挑発&回復を持たないミラクルローグと勝手にライフを減らしてくれるウォーロックと相性がいいのがポイントです。ナーフによって特段構築の変化は見受けられませんでした。強いて言うなら獰猛なヒナブリンク・フォックスが必須化したことぐらいです。理由は偶数パラディンが減った事により試合展開が遅くなったため盤面に関与しない3/3を置く余裕が出来たからだと思われます。しかしシャーマン、ドルイド、コントロールデッキなど苦手デッキが沢山あるため6月には出現率が大幅に低下すると予想されます。

 

 

 

 

2位:キューブロック 出現率:9.0%

得意デッキ:シャダウォックシャーマン、トークンドルイド、コントロールメイジ

苦手デッキ:ミラクルローグ、奇数ローグ、テンポメイジ

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ナーフを受けてもキューブロックは健在でした。また君か壊れるなぁ・・・。取り憑かれた従者が6マナになった事により巨大悪魔ミニオンを召喚するのが遅くなりましたがナーフ前環境に比べスペルブレイカー等ミニオンの出現率が減ったため環境とはマッチしています。何より武器破壊を採用するデッキが大幅に減ったためマナアリの髑髏さえ発動してしまえば序盤戦で起こり得る常軌を逸した現象を実現する事が出来ます。現環境は偶数パラディンの平等太陽の番人タリムが存在しないため山の巨人が再び必須枠となりました。しかし今後ローグが流行れば昏倒ヴァイルスパイン・スレイヤーと言ったカードで楽に対処されてしまうためまたデッキから外される可能性があります。コントロール寄りの環境になったため屍山血河のグルダンが発動しやすくなったのもポイントです。早くナーフしろ

 

 

 

 

 

 

3位:ミラクルローグ 出現率:9.0%

得意デッキ:シャダウォックシャーマン、挑発ドルイド、ウォーロック全般

苦手デッキ:奇数ローグ、トークンドルイド、スペルハンター、奇数パラディン

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 アンチコントロールと言えばクエストローグでしたがナーフによって代わりにミラクルローグが復活しました。構築に関しては特段変化はなく昏倒ナイフの雨の枚数が変わるぐらいです。5月は奇数ローグが多かったため環境トップにはなれませんでしたがシャダウォックシャーマン等が増えればミラクルローグの方が環境に合ってるため出現率増加のチャンスがあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4位:シャダウォックシャーマン 出現率:6.9%

得意デッキ:奇数ローグ、スペルハンター、コントロール全般

苦手デッキ:ミラクルローグ、トークンドルイド、ウォーロック全般、奇数パラディン、秘策メイジ

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 ウィッチウッド発売日に話題になった後全く姿を現さなかったシャダウォックシャーマンがナーフ後の環境で活躍しました。ナーフ前は再展開が容易な偶数パラディン、屍山血河のグルダンが防げないキューブロック、5/5を処理する方法がないクエストローグなど環境と全くマッチしてませんでしたが、これらのデッキが全てナーフされたため相対的にシャダウォックシャーマンがアンチコントロールのポジションを獲得しました。環境トップの奇数ローグに対しては火山噴火コバルト・スケイルベインを含むミニオンを全て一掃出来る&ヒーローのライフを減らされても癒しの雨があるため相性はとてもいいのがポイントです。しかし、4/4を再展開しやすいミラクルローグ、森の魂の解決策がないトークンドルイド、屍山血河のグルダンの発動を許してしまうウォーロックなど苦手デッキが多いのは相変わらずです。

 

 

 

 

 

 

 

5位:トークンドルイド 出現率:6.2%

得意デッキ:奇数ローグ、ミラクルローグ、シャダウォックシャーマン、スペルハンター

苦手デッキ:挑発ドルイド、ウォーロック全般のみ

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ナーフ後新しいデッキが登場しました。それはトークンドルイドです。勝ち筋は

狐火の森森の魂で全体除去に耐えられるようにミニオン展開」

獰猛な咆哮or枝分かれの道or野生の力

でバーストダメージを出します。樫の召喚枝分かれの道魔蝕の病霜マルフュリオンといった装甲、ジャスパーの呪文石自然の怒りなぎ払いと言った除去など序盤を耐えた後に究極の侵蝕を発動する事で無理なくコンボパーツを揃える事が出来ます。アグロには装甲、コントロールにはOTKとあらゆるデッキに対して戦えるのが魅力です。あまりにこのデッキが強すぎるためOTKコンボを凌げる挑発ドルイドやヴォイドロードで蓋できるウォーロックが流行りました。そのせいか5月末のドルイドは挑発ドルイドが多めでした。6月も挑発ドルイドが流行るようだったらこのデッキが活躍するのは難しい所ですね。

 

 

 

 

 

 

 

同率6位:偶数ウォーロック 出現率:5.2%

得意デッキ:シャダウォックシャーマン、トークンドルイド、奇数パラディン

苦手デッキ:ローグ全般、挑発ドルイド、メイジ全般
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ナーフ後はキューブロックの他に偶数ウォーロックが新たに登場しました(正式にはウィッチ初期にちょっとだけいましたが・・・)。1ターン目からヒーローパワーで手札補充が出来るため山の巨人を最速3ターン目に置けるのが魅力です。また、ヒーローパワーを連発する(=自分のヒーローの体力を減らす)事から鉤手のリーヴァーとの相性は最高です。キューブロック以上に自分ヒーローにダメージを受ける事からサンフューリーの護衛で挑発をつけたり、キノコ酒造師で体力回復する事が必然となります。山の巨人が出しやすいためシャダウォックシャーマンやドルイド(トークンを除く)に強いです。しかし挑発巨大ミニオンをヴァイルスパイン・スレイヤーで簡単に処理されるローグ、空の盤面から挑発を超えてダメージを与えるメイジなどに弱いのがネックです。デッキとしては強力ですが屍山血河のグルダンで出てくるミニオンがキューブロックに比べると貧弱なためコントロール環境になればなるほどキューブロックの出現率が増える傾向があります。

 

 

 

 

 

 

 

同率6位:スペルハンター 出現率:5.2%

得意デッキ:ローグ全般、テンポメイジ
苦手デッキ:シャダウォックシャーマン、ドルイド全般、キューブロック

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コボルト環境から存在していたスペルハンターがここにきて急上昇してきました。理由は沈黙やバウンスが存在しないためヴォイドロードが採用されているキューブロックの減少したからだと思われます。構築に関してはナーフ前後で特段変更はなくアグロが増えれば大顎の噛み付きが採用されるかどうかぐらいです。ワンダリングモンスターで序盤から高スタッツミニオンを展開し、中盤以降は側面攻撃で盤面を取れるためアグロデッキ(特にローグ)には滅法強いです。しかしロングゲームが必然となるドルイドには究極の侵蝕を許したり、シャダウォックシャーマンのOTKが決まってしまったりなどアンチコントロールデッキには弱い傾向があります。

 

 

 

 

 

 

 

 

同率6位:挑発ドルイド 出現率:5.2%

得意デッキ:偶数ウォーロック、スペルハンター、トークンドルイド

苦手デッキ:シャダウォックシャーマン、ミラクルローグ、コントロールメイジ

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(左から孵化師有:無)

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ウィッチ環境初期から存在した挑発ドルイドがナーフ後も活躍しました。平等太陽の番人タリムでミニオンを容易く全滅できる偶数パラディンが消えた事により環境にマッチしてると言えます。構築に関してはアグロ対策のタール・クリーパー、コントロール対策のドラゴン孵化師の有無などまだ研究段階と言えます。特にマスター・オークハートハドロノックスドラゴン孵化師(+巨大ドラゴン)を1ターンで召喚できるため屍山血河のグルダン顔負けの展開力を持ちます。複数の挑発を突破する手段を持たないハンターやトークンドルイドには強いですが、呪術(シャダウォックシャーマン)や動物変身(コントロールメイジ)と言った獣変身カードを打たれると魔女の刻でそれらが復活したり、魔女の刻ハドロノックスを確定復活する関係から拡がりゆく虫害(=獣ミニオン)を採用できない事ためアグロデッキに弱いなど弱点が多い所がネックです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9位:奇数パラディン 出現率:4.9%

得意デッキ:シャダウォックシャーマン、ローグ全般、挑発ドルイド、スペルハンター、テンポメイジ

苦手デッキ:偶数ウォーロック、トークンドルイド、コントロール全般

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ウィッチウッド発売日に活躍してた奇数パラディンがナーフ後で再度活躍しました。理由はウォーロックの弱体化により冒涜を受ける事が減ったからだと思われます。構築に関しては特段変化はありませんでした。全体除去を持たないアグロデッキや軽い全体除去を持たないシャダウォックシャーマンには強いですが全体除去が豊富なコントロールデッキや拡がりゆく虫害を防げないトークンドルイドなど有利不利がはっきりしているデッキとも言えます。

 

 

 

 

 

 

 

奇数デッキ86/466(18%)

偶数デッキ48/466(10%)

 

と今月も奇数デッキが多めでした。詳細は下記通り

偶数全体 48 奇数全体 86
ウォーロック 24 ローグ 57
シャーマン 17 パラディン 23
パラディン 7 ウォーリア 4

 

 

 

 

 

当記事に使用しているデッキ画像はahirunさんに許可を頂いて掲載してます。この場を借りてお礼申し上げます。

beerbrick.com

 

 

 

 

 

 

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ブログ代行のご案内

いつも当ブログをご覧いただき誠にありがとうございます。この度ブログ代行サービスを始めましたのでご連絡致します。

 

「概要」

HSに関わる記事を書きたいけど自分のブログを持ってない・・・という方に代わりに私のブログで紹介します。実力や自分との面識の有無は問いません。

 

 

「内容」

HSに関する記事なら何でもOK(事前評価を除く)

例をいくつか挙げます。

 

・デッキ紹介

実力、最高ランク等は問いません

マリガンガイドからオリジナルデッキ紹介まで何でもOKです。

ただし依頼者がある程度回したデッキでお願いします

 

・レジェtop100フィニッシュ

使用デッキや採用されているカードの紹介など

 

・初レジェンド到達

初レジェ到達のデッキやepisode紹介など

 

 

「料金」

勿論無料です。当たり前だよなぁ?

 

 

「こんな人におすすめ!」

・普段ブログを書かないが単発で記事を書きたい方

・当サービスを通して自分のTwitterや配信を広めたい方(公開時に必要なURLを添付します)

 

 

 

「ご用意して頂くもの」

ブログを書くための下書き。メモ書き程度で大丈夫です。

 

 

 

「記事公開までの流れ」

自分宛にリプ(テンペスト (@tempe443) | Twitter)を送ってください。

掲載OKと判断したらTwitterのDMかdiscordでブログの下書きを送ってください。

記事を完成次第内容の確認のメッセージを送ります(いきなり公開はしません)

ブログ公開(公開後も変更して欲しい点があれば随時受け付けます)

 

その他疑問点等ございましたら上記Twitterまでご連絡ください

 

 

※基本的には頂いた内容は全て受ける方針ですが、下記の理由でお断りする場合がございます。ご了承ください。

 

・多くのご依頼を受けた時

・誰かが不快になる可能性がある内容の場合

・内容があまりに薄かったり、自分で回したことの無いデッキを紹介する場合

HSにおけるメンタルの保ち方

 

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今回はラダーを根気よく回すためのメンタルについて紹介します

HSを上手くなるには沢山プレイしなければなりません。しかし、一度メンタルをやられる(負け続ける、理不尽を喰らうなど)になるとHSのモチベが低下してしまいます。

 「テンペストさんは(社会人の割には)負け続けてもHSプレイし続けるの凄いですね!」

 とよく言われます。私もHSでイラッとする事はよくあります。でもすぐにその事を忘れてプレイに集中できます。今回はHSをプレイする上でメンタルを少しでも強くする方法を紹介します。

※メンタルの強さは人それぞれです。ここで紹介されている内容は筆者の考えであり全員に通用するとは限りません。ご了承ください。

 

 

 

 

 

 

メンタルが崩れるのは悪い事か?

まず言っておきたいのはHS(ゲーム)において負ける事によってメンタルが崩れるのは悪くないことです。なぜなら勝ちたいと思う気持ちがあるからです。勝ちたいという気持ちが無ければ結果なんてどーでもいいのでメンタルが崩れる事はないです。ですのでHSでメンタルをやられた時は「俺ってHSに関して真剣なんだな~」と思いましょう。問題なのはメンタルがやられた状態でHSをプレイした時に普段しないようなミスをして更に負け続ける事なのです。

 

 

 

 

実力とメンタルは関係あるのか?

個人的な考えですがHSの実力とメンタルの強さは全く関係ないと思います。よく有名配信者がHSで理不尽を受けても動揺しないという話を聞きますがこれもメンタルとは一切関係ないと思います。何故かって?その理由は下記の2つが考えられます。

 

①HSをプレイしてると理不尽が発生する事を知っているから

②彼らは強いからラダーを回し続けれいずれば勝てると思ってるから

 

・①に関して

電車に乗ろうとした時目の前でドアが閉まった

レジに並ぼうと思ったら長い列が出来てた

これらと遭遇した時、強くストレスを感じる人は少ないと思います。何故かというとこれらの出来事は日常でよく遭遇し、かつ精神的なダメージが少ないからです。しかし、どうしても遅れてはいけない状況だったらこれらの出来事に遭遇したらどうでしょうか?おそらく普段よりはストレスを感じやすくなるでしょう。これをHSと並べてみると下記通りです。

ランダム性があるとわかってる=日常の微々たるストレス

勝ちたいという気持ち=どうしても遅れてはいけない状況

 この勝ちたいという気持ちがいつも前に出てしまうため日常的な現象(=HSのランダム性など)にストレスを感じてしまうのです。

 

・②に関して

最近のHS会話について書きます。これは筆者ととある日本強豪プレイヤーの会話です

 テンペスト「月末ラダーってどれぐらい回すんですか?」

強豪プレイヤー「24時間回し続けますね」

テンペスト「えっ?24時間?嘘でしょ?」

強豪プレイヤー「勝てるまで回すんですよ。そうしないと選手権出れませんからね」

テンペスト「すげーメンタル・・・」

強豪プレイヤー「いや、俺メンタル弱いっすよw」

 この話を聞いて彼の言ってる事は正しいと思います。同時にラダー回す気力とメンタルは関係ないとすぐに思いました。何故なら選手権常連のプレイヤーであればよほど不運でなければレジェ上位フィニッシュできるからです。こちらも日常的な例を挙げてみましょう。プール25m泳げる事に不安に感じる人はそんなにいないと思います。何故なら大体の人は普通に泳げるからです。HSのレジェ上位もその延長線上です。強豪プレイヤーが毎月レジェ上位フィニッシュするのはプール25m泳ぐ感覚と近いものだと思われます。

 

 

 

 

 

目標を作ってモチベを上げる

HSをゲームとして娯楽的に楽しむのもいいですが目標を作って達成するのも1つの遊び方です。勿論今できていない事を挑戦するので辛い事もあるでしょう。しかし、目標を達成した時の快感は素晴らしいものです。もし、今特段目標が無いなら新しく作って強くなった自分を探してみませんか?ここでいう目標というのは何でもいいです。いくつかの例を挙げてみます。

 ・最高ランク(レジェンド)順位の設定

・配信・ブログ等ゲーム外での活動のためHSをする

・フォロワー○人以上到達する

・ライバルより先に上にいく

 などなど。いつ達成するかも個人の自由です。ただ現時点では達成してない目標を考えてください。

 

 

 

HS勝てなくても問題ない事を知る

勝てなくても何も影響ありません。低ランクフィニッシュでもゲームの進行で不利になることはありませんし、もっと言っちゃえばゲームに勝てなくても生活に困ることはありません。そう考えると別に勝てなくてもよくない?って個人的には思います。勝てない時は黙ってラダーを回し続ける。勝った時はたまにはTwitterで自慢する。趣味なんですからそれぐらいでいいんですよ。

 

 

 

 

 

しょうもない時はいくらでもある

見直す事は重要ですが「あ~ミスった~俺HS下手かな~」と思う必要はありません。あまり反省しすぎると自己嫌悪に陥ってHSが嫌いになる可能性があるからです。マナワームコインマナワーム魔法学者キリントア秘策されたら誰でも勝てないでしょう。もう少し現実的な話をしましょう。相手がキューブロックなので4ターン目に2/3ミニオンに王の祝福をつけて冒涜地獄の炎をケアしたとします。しかし相手はヴードゥー人形暗黒の契約を打打たれて負けました。これは失敗でしょうか?個人的にはそうは思いません。キューブロックは冒涜地獄の炎は100%採用されていますがヴードゥー人形は採用しているタイプが少ないからです。

 

 

 

 

 

休憩しよう

連敗等で苛立っていると感じたら休憩しましょう。本人は気づかないだけで苛立っている時は冷静な判断が出来てない事が多いです。何連敗したらという基準を設けるのもいいですが試合内容によっては1試合でメンタルが崩れる事もあるので少しでもイラッっときたら休憩しましょう。ベストな休憩方法はラダーから離れる。HSのソロモードや闘技場は勿論、他のゲームや趣味に移るのもいいでしょう。これは個人的なお願いですがSNS等で愚痴るのはやめましょう。自分の評価を下げるだけなので全く意味です。

 

 

 

 

 

 

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それではまたお会いしましょう。シャイニー☆

 

 

 

 

 

なぜダスクブレイカーはナーフされないのか?

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鬱陶しい虫ケラどもめ!

コボルトと秘宝の迷宮が発売されてから何度も聞いたセリフだと思います。彼の名前はダスクブレイカー。似たような効果で地獄の炎掘り出されし邪悪(ワイルド専用)と比べると非常に強力なのがわかります。ここまで露骨に強いカードなのに今回もナーフどころかナーフ候補にすら入りませんでした。なぜこんな強力なカードが修正かからないのか?個人的主観で紹介します。

 

 

 

 

 

 

 

 

強力カード=ナーフ対象とは限らない

必ずしも強いカードに修正かかるとは限りません。最近発表されたインタビューでこう語られてます。

「ワタリガラス年」最初の大型修正に対するIGNのインタビュー | Hearthstone Express より

カードの強さよりはデッキとしい強いパーツがナーフされる傾向があります。今回のナーフを見てもウォーロック、パラディン、クエストローグと言ったラダーでよく見かけるカードがナーフされました。その一方明らかにカードパワーが高いメイジのアルネスやプリーストの心霊絶叫はナーフ候補にすら上がってませんでした。ナーフされない理由はメイジやローグのラダー出現率はパラディン、ウォーロックより少ないからだと思われます。発売されてから一度もスタン落ちまで一度も修正されなかったドラコニッド諜報員を例に挙げてみましょう。仁義なきガジェッツァン(16年12月)が発売されるまでプリーストはTier2にすらいるか怪しい強さでした。同パックが発売されてからこのカードを入れたデッキは下記通りです

 

 

ガジェッツァン環境(16年12月):ドラゴンプリースト(Tier2)

ウンゴロ環境(17年4月):コントロールプリースト(Tier2)

騎士団環境(17年8月):OTKプリースト(Tier2)

コボルト環境(17年12月):ドラゴンプリースト(Tier1)

※騎士団~コボルト前期にカザカスプリーストが流行ったがドラゴン無しタイプの方が多かった

 

とマンモス年環境最後(18年2月)でようやくドラコニッド諜報員を採用したデッキがTier1になりました。数か月後にスタン落ちするカードをナーフする事はそうそうないので修正なしは妥当だと思います。

 

 

 

 

 

 

 

アグロデッキが流行った時の保険

大魔境ウンゴロのタール・クリーパー、凍つく王座の騎士団の拡がりゆく虫害、コボルトと秘宝の迷宮のヴォイドロードなど露骨なアグロ対策カードが沢山登場しました。ダスクブレイカーはそれらの同じ分類のカードとも言えます。なので強力なアグロデッキが登場した時そのデッキが1強にならないような保険とも言えるでしょう。

 

 

 

 

 

 

カード考案時期と実装時期でタイムラグがある

HSに限った話ではありませんが新しいシステム(HSでいう新パック)を実装するには随分時間がかかります。おそらく現環境が固まってから次回のパックのカードを作成するという事はないと思います。前ベン・ブロード氏が「1年前からカードをデザインしている」と聞いた事があるのでダスクブレイカーが実装(17年12月)される1年前は仁義なきガジェッツァン発売(16年12月)前後です。その頃は上記でも書いた通りプリーストがなかなか活躍できない時期でした。なので少し強力なカードを作ってもいいやろ!という考えでダスクブレイカーが作られたと考えられます。

 

 

 

 

 

制作側で推しヒーローがいる?

クラーケン年(16年4月~17年3月):シャーマン、ウォーリア

マンモス年(17年4月~18年3月) :ドルイド、プリースト

と言ったように各年で流行ったヒーローが違う傾向があります。勿論通年9ヒーロー活躍できる環境が望ましいですがそうは上手くはいきません。そこで去年活躍したヒーローは今年自重してもらおう!とプラスマイナス的な調整をしてると思われます。そう思ったのはこの時のナーフ↓

playhearthstone.com

ドルイドのカードは当時翡翠ドルイドが暴れてたので当然のナーフです。しかし烈火の戦斧呪術のナーフはなぜこのタイミング?と思いました。騎士団環境は翡翠ドルイドの次にカザカスプリーストが主流だったのでそちらを無視してるのに違和感を感じました。加えて明らかにカードパワーがおかしかったボーンメアをスルー。このことからある程度流行らせたいヒーローを調整してるのではないんでしょうか?今年度もプリーストを流行らせたいような気がします。

 

 

 

 

 

 

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