テンペストブログ

ブログ移行しました→「https://tempe443.com」

ワイルドへようこそ!

f:id:tempe443:20180617193319j:plain

今回はワイルドの魅力に関して紹介します。

 

全てのカードが使用できるワイルドフォーマット。筆者も何回かワイルドレジェヒットしたことがあります。その時毎回思うのが魅力的なフォーマットなんでプレイした事がない人は一度は試してほしい!と。そこで今回のゲストはワイルドデッキ紹介サイト「ハース・イントゥ・ザ・ワイルド」管理人であるコータロウさんをお呼びしました!ワイルドでレジェンド到達経験もありサイト運営もしてるコータロウさんにワイルドの魅力に関して聞いてみました!

 

 

 

 

 

HSを始めた時期はいつですか?

コータロウ:旧神のささやきがリリースされた16年6月頃HSに出会いました。その前はMTGで遊んでましたが時間と金銭の問題で移行しました。

 

 

 

ワイルドを遊び始めた時期はいつ頃ですか?

コータロウ:カラザン後期(16年10月頃)です。当時のスタンダードの環境はミッドレンジシャーマン1強だったので色々なデッキと対戦したいと思いワイルドをプレイしてみました。初めてワイルドをプレイした時は知らないカードがいっぱいで新鮮でした。

 

 

ちなみにカードプールを知った今でも新鮮な気分を味わう事ってありますか?

コータロウ:ありますよ。新しいカードが出る度に、今まで使われていなかった昔のカードが輝くことが多々ありますからね。ウィッチウッドでも、奇数ローグでバッカニーアが新たに採用されました。このカードから強化ヒロパに繋がれば3/2の武器となり、実質烈火の戦斧です。こういったように今は使われていないカードが将来採用される可能性が高いのがワイルドの魅力の1つだと思います。

 

 

サイトを立ち上げたのはいつ頃ですか?

コータロウ:騎士団発売後(17年9月)です。その時ahirunさんのサイト(スタンダードのデッキまとめるサイト)が登場したのを見てワイルドもこういうサイトが欲しいな~と思いました。しかし実際にワイルドのそういうサイトが無かったので情報収集するのが大変でした。それなら私が作るか!と思い現状に至ります

 

 

 サイトを立ち上げて嬉しかった瞬間はありますか?

コータロウ:イントゥザワイルドにデッキレシピを載せたいから頑張る!という声を聞くと、サイトをやってて良かったと思います。人のモチベーションに繋がることができるのは、何よりの喜びです。

 

 

ワイルドの魅力に関して教えてください

コータロウ:まず、単純にカードが強いことが魅力です。例えばスタンダードでの動員アマニの狂戦士装甲虫と言ったミニオンが出てきますがワイルドだとシールド・ミニロボ呪われた蜘蛛と言った最強クラスのカードがいっきに出てくるのはエキサイティングです。

②また、広いカードプールでまだ眠っている可能性を探るのも魅力の一つです。ワイルドはプレイヤーの総人口も少ないので、絶対に未知の領域が残されているはずです。

 

 

ワイルドはどんな人が向いてますか?

コータロウ:色々な方に勧めたいですが、敢えて言うならばこんな人達は楽しめると思います。

・オリジナルデッキを作成する事が好きな人

スタンダードよりカードプールが広いためまだ見ぬコンボを発見するのはワイルドの方が向いてます。

 

・スタンダードとは違う環境で遊びたくなった方

たまには違う環境で遊びたい!と思ったらワイルドを試してみましょう。マンモス年を過ごした人ならマッド・サイエンティストを2枚(80魔素)を作るだけでお手軽テンポメイジを作る事が出来ます。

 

 

・思い出のカードがある方

スタンダードで使えななくなったカードを使えるのはワイルドだけ!気に入ったカードを使いたいと思った時はワイルドを遊んでみましょう。ちなみに私はカザカスが思い出のカードです。

 

 

ワイルドは(スタンより)資産が多く必要ですか?

コータロウ:全く必要ではないとは言えませんが皆様が思っている以上に少ない資産で楽しむ事が出来ます。それに、初めからtier上のガチデッキを組む必要も無いと思います。低資産デッキでも、最初は十分に楽しめるはずです。現在ワイルドで流行っているデッキは偶数パラディン偶数シャーマンなどスタンダードで流行っているデッキが多いのでパーツを少し加えるだけで完成します。それぞれ必要な魔素を掲載します。これらのデッキは新しくエピック以上のワイルドカードを作る必要が無い上にレジェンド上位で活躍した非常に強力なデッキです。

 

f:id:tempe443:20180617193109j:plainf:id:tempe443:20180617193117j:plain

偶数パラディン

40×2マジウザ・オ・トロン

40×2呪われた蜘蛛

100×2ネルビアンの卵

40×2シールド・ミニロボ

40×1手動操縦のシュレッダー

合計480魔素

 

偶数シャーマン

40×2バリバリ

100×2退化※

100×2翡翠の爪※

100×2メイルシュトロームのポータル※

40×2トーテム・ゴーレム

40×2回転式ザップ・オ・マティック

40×2炎まとう無貌のもの※

40×2翡翠の稲妻※

100×2地底のよりのもの※

合計1200魔素。※はマンモス年までスタンダードカードだったのでこれらを砕いてなければわずか240魔素だけ!

 

 

今流行りの偶数シャーマンについて教えてください

コータロウ:友人の言葉を借りると、最もワイルドらしいデッキです。今まで器用貧乏とも言えたシャーマンの歴代カード達が、ゲン・グレイメインの登場で臨機応変に戦えるデッキに昇華されました。VSパラディンは退化メイルシュトロームのポータルでお手軽全体除去が出来る、VSウォーロックは炎まとう無貌のもの躯の駆り手と言った疾風ミニオンで早いターンからライフを削れるなど柔軟な対応が可能です。1マナのヒロパが地底よりのもの海の巨人のコストをスムーズに下げてくれるのが、このデッキの何よりの強みです。

 

 

 

ワイルドをもっと楽しみたいと思ったら何を購入したらいいですか?

ワイルドのパックを各10パック→アドベンチャーの順で購入をおススメします。10パックという数字はレジェンドが確実に当たるパック数です。そしてアドベンチャーに収録されているカードを揃えるならカードを作成するよりアドベンチャーを作った方がお得です。

 

 

ナーガ巨人の存在はどう考えてますか?

コータロウ:ナーガ巨人はズバ抜けてのトップではないものの、Tier上位デッキとして常に存在感を放っています。このデッキの問題点については以前記事にまとめたので詳しくはそちらをご覧ください。

blog.livedoor.jpこのデッキの問題点はデッキの強さより理不尽さだと考えてますパラディンなどのアグロデッキを使えば無理なく勝てると思います。しかしミッドレンジ~コントロールデッキを使った場合には勝つことが非常に難しいマッチアップとなります。

 

 

ワイルドは公式のイベントが少ないと思いますがそこはどう思いますか?

コータロウ:供給が少ないからこそ自分が盛り上げる事が出来ると考えてます。スポーツとかでマイナーなチームを応援する感じです。

 

 

最後に一言お願いします

コータロウ:ワイルドが仕切りが高いフォーマットではありません。最初からガチでワイルドに挑む必要はありません。酒場の喧嘩のノリで是非1度プレイしてみてはいかがでしょうか?最後までお読みいただきありがとうございます!

 

 

 

 

 

 

 

以上です。苦情・意見・感想等は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆

 

 

クエストローグマリガンガイド(ウィッチ環境版)

f:id:tempe443:20180603170249p:plain

今回の記事はクエストローグのマリガンガイドです。

 

今回はウィッチ環境で初めて獰猛なスケイルハイドを採用して結果を残し、4月NA50位フィニッシュできたにんさんに監修して頂きました。

 原文・デッキ使用者:にん

twitter.com

 

編集:テンペスト(い つ も の人)

 

 

 

 

 

 

 

マストキープ①

若き酒造大師、ゴルゴンゾーラ、ソニア・シャドウダンサー影隠れはどの相手でも1~2枚キープ

クエストローグはミニオンを手札から出して手札に戻すのが戦術です。そのためミニオンを手札に戻すカード(バウンスカード)であるこの4枚はキープします。理由は単純でこの4枚以外ないためバウンスカードが引かない事故を防ぐためです。

 

 

 

 

 

マストキープ②

ファイアフライ、炎成のエレメンタルは1枚キープ

 

ファイアフライは1マナで1/2を序盤から2体置けるため盤面を制圧できるのは勿論、ファイアフライ(本体)はミニオンの処理に使いフレイムエレメンタル(サーチ先)をクエスト達成に使うなど幅広い活躍ができるためどんな相手でも1枚はキープしましょう。2枚キープするとバウンスカードが引けない事故を起こす可能性があるため手札がよくなかったら1枚だけで十分です。盤面制圧のためにフレイムエレメンタルを出しても(=クエスト達成目的ではない)後に火成のエレメンタルを引けばフレイムエレメンタルでクエスト達成できるため状況を選ばずファイアフライは活躍できます。

火成のエレメンタルフレイムエレメンタルを2体加えるため純粋に必要なバウンスカードを1枚減らせるためクエスト達成しやすくなるため1枚キープします。

 

 

 

 

 

セットキープ①

ソニア・シャドウダンサー+突撃ミニオン1枚

ソニア・シャドウダンサーと突撃ミニオンを組み合わせるだけでクエストをいっぱい進めるためマストキープです。言い換えれば必要とするバウンスカードを減らせるためとも言えます。また突撃ミニオンとセットでなくてもソニア・シャドウダンサー影隠れを発動するだけで4マナで3カウント進められ、6マナで0からクエスト達成できるため対策不能なインチキムーブを仕掛ける事も出来ます(ソニアと突撃ミニオンが1マナになるため)

 

 

 

 

セットキープ②

擬態の卵+段取り

 

3ターン目に行動する事が少ないクエストローグにおいて実質0マナでキーパーツを引けるのは非常に強力です。序盤はどれを引いてもハズレにならないためこの2枚は積極的にキープしましょう(逆に言えば終盤は段取りをコピーしたら腐る)。ただVSコントロールデッキ等の場合はには段取りは使わず擬態の卵だけ使いましょう(残した段取り退散等に使う)

 

 

 

 

 

セットキープ③

段取り+退散(アグロデッキのみ)

※アグロデッキとはパラディン、性悪ドルイドなどミニオンを複数展開するデッキの事

 

クエストローグの主な負け筋はクエスト達成される前にミニオンを大量展開されヒーローの体力を減らされる事です。それを段取り+退散を組み合わせると3マナで盤面をリセットできるので非常に強力です。また、4マナ以上あればクエストを進めるミニオンを出してから段取り+退散を打つことでクエストを進めつつ盤面をリセットできるため必要なバウンスカードを減らす事が出来ます。とはいえVSコントロールデッキの場合はミニオンを複数展開してこないためただのバウンスカードになりがちなのでこのセットのキープはVSアグロデッキのみとなります

 

 

 

 

 

テクニック集

①どのミニオンでクエスト達成するか?

VSアグロデッキは1マナミニオンが基本、VSコントロールデッキは1マナミニオンの他に初級エンジニアも視野。クエスト達成するためなら攻撃できない状況だろうが突撃ミニオンで達成する事も当たり前。2枚若き酒造大師獰猛なスケイルハイドを引いてしまったらこれらでクエスト達成することもある。

 

②路線変更する事もある

最初はファイアフライでクエスト達成する予定が途中でソニア・シャドウダンサー+突撃ミニオンを確保できたり、最初は初級エンジニアでクエスト進めてたが擬態の卵ファイアフライを引いてきたなどクエスト達成するミニオンを途中で変更する事もある。1度クエストを進めたミニオンに拘りすぎるのはNG

 

③バウンスカードでゴルゴンゾーラや若き酒造大師を戻すことも

マナが余っているならクエスト達成するミニオンとバウンスミニオン(ゴルゴンゾーラ若き酒造大師など)が揃っている場合はバウンスミニオンを影隠れ等で戻す事がある。理由は2/3や2/2を1体でも多く残せるためためVSアグロデッキに対して延命できるため。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マッチアップ

VSパラディン

f:id:tempe443:20180409134318p:plain

パラディン全般:不利
相手の横展開に追い付いていくためにこちらもミニオンを横に並べていく、
達成を狙っているミニオンでも割りきって展開する場合もある偶数パラディンは奇数パラディンよりは時間がもらえる印象

 

VSドルイド

f:id:tempe443:20180409182943p:plain
性悪ドルイド:有利
展開がそこまで早くないので有利
性悪なる召喚師で出てきたミニオンはグレイシャル・シャード退散で対応しよう

挑発ドルイド:有利
こちらも展開が早くないので有利
退散昏倒を断末魔ミニオンに切るときは相手の手札枚数にも注意する
相手の手札が10枚を越えている場合バウンスされずに破壊されてしまう
(退散は先にでたミニオンから戻るため出た順番も覚えておくとよい)

 

VSウォーロック

f:id:tempe443:20180408090013p:plain

各種ウォーロック:有利
ウォーロックはそんなに展開は早くないので有利。ドルイドと同じように退散昏倒を切るときは相手の手札枚数にも注意すること。ヴォイドロードは普通に手札に戻しても、再度召喚されてしまうことが多いので割ってから退散を切ることが多い

 

VSプリースト

f:id:tempe443:20180409172515p:plain

コントロールプリースト:有利

クエスト達成後あまりに攻めすぎると心霊絶叫影狩アンドゥインで盤面壊滅するため攻めすぎに注意。影の幻視で発見したカードがなかなか使われない時は思念撃破で空の盤面からバーストダメージを出される事があるためヒーローパワーでミニオンを処理する時は体力に注意する。逆に言えばそれ際注意すればかなり勝ちやすい

VSウォーリア

f:id:tempe443:20180408082254p:plain

コントロール系ウォーリア:有利

急襲ウォーリア以外は全て有利。開幕相手が投了まである。達成するのは余裕なのでミニオンを切らさないように戦う。乱闘を打たれても再展開できるようにで三体以下で攻めていくといい。クエスト達成後段取りがきても退散と絡められる場合があるので擬態の卵等にすぐ切らないこと

 

VSローグ

f:id:tempe443:20180409152525p:plain

クエストローグ:五分
ぶん回った方が勝つが、クエスト達成前の盤面をどれだけとれているかも重要。ナイフの雨二回以外だとファイアフライフレイムエレメンタルは破壊されにくい。ソニア・シャドウダンサーは全部相討ちになる関係上達成後もかなり強いためできればソニア・シャドウダンサー以外で達成できたほうが嬉しい。相手がソニア・シャドウダンサー影隠れで戻された時は無暗にミニオンを残さないようにする事。

奇数ローグ:不利
手札から簡単にダメージが出せるので顔にもらいすぎないようにする
ヘンチクランのゴロツキや武器を止めるためにグレイシャルシャードをキープする

 

VSハンター

f:id:tempe443:20180408045029p:plain

奇数ハンター:不利
こちらも顔にもらいすぎないようにする
基本的に序盤から盤面を取りに行くが終盤は猟犬を放てをケアできるとよい

 

VSメイジ

f:id:tempe443:20180409143518p:plain
秘策メイジ:不利
呪文相殺でクリスタルコア(クエスト達成後の呪文)を打ち消されないように注意。爆発のルーンもあるため達成を狙っているミニオンで踏みに行かないようにする。それを考えつつ盤面のミニオンにも対応しなければならないので、かなり厳しいマッチ

 

コントロールメイジ:有利
こちらもウォリアー同様ミニオンを切らさないように立ち回る

 

 

 

 

 

 

 

以上です。苦情・意見・感想等は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆

 

4月のウィッチ環境を振り返る

 

f:id:tempe443:20180601210412p:plain

今回は4月のウィッチ環境を振り返る記事です。

ウィッチ環境中に筆者が今月回したラダー回数は789戦。これを元に主流デッキの出現率と新カードのピックアップをメインに紹介していきます。

※集計ランク帯はレジェンドのみ。アジア、NA両方含む。

 

 

 

 

 

 

 

 

1位:キューブロック(出現率:15.7%)

f:id:tempe443:20180707171229p:plain

予想通りと言ったところでしょうか?1位はコボルト環境でナーフを免れたキューブロックとなりました。ちなみにこの数字には肉食キューブを採用していないコントロールウォーロックは含まれて「ない」です。画像にはありませんが一時期偶数パラディンが大流行した時にはドゥームガードの代わりに卑劣なるドレッドロードが採用した構築も登場しました。以下の注目カードを採用するためコボルト環境では必須カードだった終末預言者山の巨人と言ったカードを採用していないデッキもありました。

 

注目カード

・ヴードゥー人形

今まではリッチキング等巨大ミニオンをカード1枚で処理できませんでしたがこのカードの登場でミニオンの処理が楽になりました。このカードの最大のメリットは体力が1であるため相手が冒涜のケア(=体力1ミニオンを置かない)をしてきた時にこのカードと冒涜をセットで発動する事でたった5マナで盤面を空にできるパワーがあります。他にも地獄の炎による盤面リセットや暗黒の契約とセットで発動する事によりライフを回復しつつミニオンを処理する事ができるためアグロデッキがよく行う盤面無視して顔を詰める戦法を防ぐ事が出来ます。

 

・ロード・ゴッドフリー

 1~2、3~4、5~6、7~8の体力ミニオンが1体ずつ存在すれば全滅できるパワーを持つロード・ゴッドフリーは非常に強力です。特に偶数パラディンに対しては冒涜地獄の炎のケア(=体力4以上のミニオンを置く)をしてきても1体でも貧弱ミニオンがいるだけで全体除去も日常風景です。ざっくり言っちゃえば横並べするデッキが流行ったらつえーから入れとけ!と言っても過言ではないでしょう。

 

・装甲虫

既存カードの新規採用その①。4月末にテンポメイジが流行したため序盤の盤面を優勢にしつつ装甲も貯められる装甲虫がキューブロックにも採用されました。シナジーはないもののメイジの他にも偶数パラディン、奇数ローグと言ったアグロデッキに対しても序盤から盤面を制圧できるのもポイントです。中盤~終盤に引いてもとりあえず出しておけば相手のリーサルから逃れる可能性もいい点です。しかし、クエストローグやミラーと言った体力に関係ない可能性が高いマッチでは役に立たない事があるため強みと弱みがはっきりしているカードでもあります。

 

・ストーンヒルの守護者

既存カードの新規採用その②。装甲虫同様アグロデッキが流行ったためストーンヒルの守護者も採用されました。偶数パラディンのトークンが基本1/1のためパラディンがストーンヒルの守護者を突破するだけでもバフか武器が必要になるためキューブロック側は安心してヒーローパワーを使ってパーツを探せます。そのあとに発見した挑発ミニオンを置けば勝ちは目の前です。また、スタン落ちにより挑発ミニオンの数が減ったためクラスカードであるヴォイドロードを見つける確率が増えたため単純にカードパワーが上がったとも言えます。また、フェルガードラッカリ・フェルハウンド「マナアリ」の髑髏の効果で出せばデメリットは関係ないため予想外の発見をすることもできます。

 

・第一使途リン

既存カードの新規採用その③。一時期コントロールプリーストや奇数ウォーリアと言ったコントロールデッキが流行した時に採用されました。これらのデッキに対して第一の封印をサーチしてしまえば2~3ターン目で貪欲のアザーリを発動できるためデッキを10枚以上破壊する事が出来ます。そのためVSコントロールデッキにおいては確実に断末魔効果を発動したいため(=沈黙を受けたくない)第一使途リンは素出しすることはなく暗黒の契約とセットで発動します。ストーンヒルの守護者から発見もできるため予想外のデッキ破壊も可能となります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2位:偶数パラディン(出現率:9.1%)

f:id:tempe443:20180707173628p:plain

偶数コストカードのみで構築し、毎ターンシルバーハンド新兵を繰り出せる偶数パラディンが登場しました。ミッドレンジ系パラディンで欲しい奇数コストカードは未鑑定の大槌、レベルアップ!、ヴァインクリーヴァーぐらいなので偶数コスト縛りはそこまできつくありません(有徳の守護者、神聖なる恩寵はミッドレンジ系では必須ではないかも?)。環境初期はクリスタルライオンや銀の剣を採用したミニオンが並べる前提の構築が多かったですが、月末になると報復の怒りが必須カードとなり盤面を無視して相手のヒーローにダメージを与える戦法にシフトしました。また、終盤息切れしないため状況を選ばないリッチキングもほぼ必須カードとなりました。

 

 

~コスト2ミニオン~

ナイフジャグラー

 

動員やナイフジャグラーと相性がいいため採用しない理由がない

 

アマニの狂戦士

2/3という最良スタッツを持ちながら状況によっては攻撃力5まで増えるため効果はおまけ程度でも十分活躍する

 

ダイアウルフ・リーダー

ヒーローパワーのトークンとは相性がいい。しかしウォーロックが流行しているためそもそもミニオンが残るとは限らないため採用していないデッキもある

 

 

カワキタニの看守

動員から出すと手札が増えるミニオン①。奇数ウォーリアやコントロールプリーストなどコントロールデッキ相手には全体除去を打たせても容易にミニオンを再展開できるのがメリット。しかし貧弱なスタッツはアグロデッキに向かず、また早期決着が望ましいウォーロックに対してもシルバーハンド新兵を出す暇もなく冒涜の餌食になりやすいため環境によって採用するか変わるカードです。

 

戦利品クレクレ君

動員から出すと手札が増えるミニオン②。強みや弱みはカワキタニの看守と大体同じ。ドローできるため動員太陽の番人タリムと言ったパワーカードを引きやすくできるのがポイント。ただ、単純に手札の増える量はカワキタニの看守に負けるため一長一短。

 

獰猛なスケイルハイド

動員から打点が出せるため疑似ナイフジャグラーとして使える事もある。偶数パラディンや奇数ローグと言ったアグロデッキには役に立つがコントロールデッキにはほぼ役に立たないため入っていない構築もチラホラ。王の祝福をつける事によりライフを5点回復できるため秘策メイジ相手に役に立つことも。

 

装甲虫

2/3でメリットしかないため強力。しかしその装甲はテンポメイジにしか役に立たないためほぼ効果無しになる事が多い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3位:クエストローグ(出現率:8.9%)

f:id:tempe443:20180707172919p:plain

ウォーロックやドルイドと相性がいクエストローグが3位となりました。新カードの獰猛なスケイルハイドはクエスト達成後に5点回復しつつミニオンを処理できるためクエストローグの弱点であったクエスト達成までに盤面を無視してヒーローにダメージを与える戦法に耐えられるようになりました。あまりにクエロが流行ったため後にテンポメイジが流行るほどになりました。

 

 

 


死角からの一刺し

テンポメイジや奇数ローグと言ったさほどミニオンを展開しないデッキにたいして強力。しかし横並べしすぎるパラディンやコントロールデッキには役に立たないため使えないパターンもある。火成のエレメンタルを自分から破壊してクエストを進めたり、
ソニア・シャドウダンサーの効果発動など自分のミニオンに打てるのもポイントです。

 

昏倒

ターゲットはヴォイドロードほぼ1択。クエスト達成後であればヴォイドロードを突破する事は難しくありませんがその後に屍山血河のグルダンを出されると流石にミニオンが尽きてしまうため負けてしまう事もあります。

 

ナイフの雨

ターゲットはパラディンほぼ1択。逆に他のデッキに対して役に立たないためパラディン以外が流行るとかなり微妙。

 

虚ろのヴァリーラ

ミニオンが尽きる可能性があるコントロールデッキ相手に強力。ウォーロック相手にも強いため屍山血河のグルダンの返しに出しても強力。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4位:テンポメイジ(出現率:8.0%)

f:id:tempe443:20180625031005p:plain

カバールの下っ端、メディヴの従者、カバールのクリスタルの運び屋などがスタン落ちしたことにより構築不可能と思われた秘策メイジがウィッチ環境でも引き続き活躍しました。環境初期には奇数ハンターや奇数パラディンと言ったアグロデッキが流行っていたためそこまで秘策メイジはいませんでしたが4月末にはキューブウォーロックやクエストローグが流行ったため秘策メイジが注目を浴びました。新カードであるシンダーストームは3マナランダム5点と魔力の矢と比べるとマナ効率は悪いですが1点でも顔にダメージを与えればいいという理由で採用されてます。中立ミニオンであるライフドリンカーはミニオンを置きつつ相手の顔にダメージを与えられるため盤面も制圧できるため強力です。その延長線上でナイトブレードまで入った構築があるとはたまげたなぁ・・・焦らすカラスは盤面を制圧する必要がある偶数パラディンには強力ですが全体除去が豊富なキューブウォーロックに弱く、クエストローグに対しては盤面は関係ないため今はあまり見かけません。終末預言者でも出してな

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5位:奇数ローグ(出現率:7.0%)

 

f:id:tempe443:20180617211946p:plain

ヒーローパワーを2点の武器にして盤面を制圧する奇数ローグが新たに登場しました。偶数コストカードが入らないデメリットがありますが、2マナは元々テンポローグにケケレセス侯爵、4マナはサロナイト鉱山の奴隷エルフの吟遊楽人ぐらいだったのでそこまで問題はありません。新カードのヘンチ・クランのゴロツキはローグにとっては実質3/4/4以上になるためローグデッキにはほぼ採用されてます。ヒーローパワー強化とヘンチ・クランのゴロツキ以外は特段新カードは採用されてません。キューブロック、クエストローグ、秘策メイジには強いですが偶数パラディンやコントロールウォーロックに弱いため環境トップにはなれませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6位:性悪ドルイド(出現率:5.6%)

f:id:tempe443:20180707172048p:plain

アンチコントロールデッキである性悪ドルイドがウィッチ環境で再び登場しました。新カードの大鎌のドルイドは4点除去として使えるため呪文が少ないこのデッキでは貴重な除去カードとなる他、VSアグロデッキには2/4の挑発の壁ともなるため幅広い活躍が出来ます。一時期は挑発ドルイドやコントロールプリーストと言ったコントロールデッキが流行ったため性悪ドルイドが活躍できましたが4月末は偶数パラディン、クエストローグといった苦手デッキが多かったため性悪ドルイドの出現率が減りました。

 

 

 

 

 

 

 

 

7位:コントロールプリースト(出現率:5.2%)

ウォーロックキラーとしてコントロールプリーストが登場しました。新カードである聖なる賛歌回復の輪と違い相手のミニオンを回復させないため熱狂する火霊術師のダメージを有効に与えられるため必須カードとなりました。また、スケイルワームは4/5/4とスタッツを持ちつつ場合によっては一方トレードもできるため非常に強力です。万が一効果を使えなくても4/4なので最低限の仕事をしてくれます。コントロールデッキと名乗りながら影狩アンドゥインのヒーローパワーと思念撃破組み合わせる事で盤面を無視して相手のヒーローのライフを削れるためクエストローグなどの不利マッチにも勝てる可能性が十分にあります。ダスクブレイカーは相変わらず強すぎるからナーフはよ

 

 

 

 

 

 

 

奇数デッキと偶数デッキ

 

奇数デッキの出現率は127/789の約16%

偶数デッキの出現率は79/789の約10%

4月は奇数デッキの方が多めでした

詳細は下記通り

  出現数 割合     出現数 割合
奇数ローグ 55 43.3%   偶数パラディン 72 91.1%
奇数ハンター 36 28.3%   その他 8 10.1%
奇数ウォーリア 22 17.3%   偶数合計 79
奇数パラディン 14 11.0%        

奇数合計

127      

 

奇数デッキはローグ、ハンター、ウォーリア、パラディンと4つのデッキタイプが見られましたが偶数はほぼパラディンのみとなりました。来月は奇数はローグ、偶数はパラディンとより偏ったデータになることでしょう。

 

 

以上です。苦情・意見・感想等は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆

どういう人がレジェンド到達しやすいか?

f:id:tempe443:20180603165706p:plain

今回は自分のエピソードを元にいち早くHSを上達する心構えを紹介します

 

妖の森ウィッチウッドが発売された事によりHSにおけるスタン落ちが発生した事で「旧神のささやき」「ワン・ナイト・イン・カラザン」「仁義なきガジェッツァン」がスタンダードで使用できなくなりました。これはカードカード資産が少ない人でもデッキを組みやすい環境になったという事です。それに加え3月からランク戦のシステムが変更になりました。

playhearthstone.com

 

ルール変更により月初のランクリセットの幅が減りました。つまりレジェンド到達しやすくなったという事です。今まで課金額が少なくなかなかHSできなかった人には絶好のチャンスです!

私は今まで何回かレジェンド到達のコツに関して書きました。

社会人がレジェンドになるために(ワタリガラス版) - テンペストHSブログ

初レジェ到達者にインタビュー! - テンペストHSブログ

HSの連敗、ミスとの考え方 - テンペストHSブログ

 

 

今回またこういう記事を書こうと思ったのはRTで回ってきたとある記事を読んだからです(ご本人に許可を得て紹介してます)

anser-80.hatenablog.com

 

上記の記事を読ませて頂いて「あ~確かに」と共感。それと同時に1つの疑問が。レジェンドになる速度は皆同じなのか?という事。そこで私の実体験を元にどういう人がレジェンド到達しやすいかを紹介していきます。これから紹介する事はあくまで私が思っている事であり必ずしも推奨する内容とは限りません。プレイスタイルは十人十色であるためここで紹介している事が正しいわけではありません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HSとの出会い

元々私は遊戯王プレイヤーでした。しかし、千葉に転勤が決まり土曜仕事&平日夜勤する事もあったため都内のカードショップに行って遊戯王するって事が難しい状態でした(今は転職ししました)。2016年6月(旧神環境)のある日、遊戯王プレイヤーに「ハースストーンというオンラインカードゲームが面白い!」と紹介されインストールすることに。プレイをして2日目で「HS強くなりたい」と決め「まずはレジェンド到達を目標にして頑張ろう!」と決意しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HSに費やす時間

大大前提としてHSをいっぱいプレイしてる人が上手くなりやすいです。当たり前ですよね。いっぱい経験すればミスも減るし勝ち方もわかってくるでしょう。問題はどれぐらいHSに時間を費やすか?私はHS始めた月のラダー回数は600戦を超えてました。時間にして1日平均2~3時間ぐらい。勿論プレイしない日もあったため1日3~5時間は当たり前でした。仕事終わってから寝ずにラダーも当たり前、それぐらい夢中でした。なぜ夢中になれたか?それは下記の2つです

 

・レジェンド到達という目標があったから

・対戦相手も人であるため人より努力しないと勝てないと思ったから

 

 

 

 

 

 

 

 

 

コピーデッキを使う事に抵抗がない

私の記事で何度も言ってる事ですがごく一部の人を除いてトッププレイヤーと呼ばれる人は流行っている強いデッキを使います。何故かって?勝てるからです。詳しく言えば安定しつつ楽して勝てるからです。デッキを1から作る時間を省けるためHSに費やす殆どの時間をプレイの研究に費やす事ができます。勿論始めたてはそう上手くは勝てませんので辛いです。自分もランク15ぐらいで2~3日滞在しました。なぜ勝てないのか?理由は「使用デッキに問題があるか」「プレイに問題があるか」のどちらかしかありません。プレイの研究はすぐにできないのでデッキを見直す事に。当時私は資産が安かったミッドレンジハンターを使ってました。しかしこの時の環境のトップはシャーマン、ウォーリア、ウォーロックでした。という事でシャーマンとウォーロック(ズー)にデッキ変更。このおかげで1~2週間でランク5まで到達しました。特段自分が格段に上達した実感はなく「ハンターよりズーの方が強いわw」とずっと思ってました。ハンターは1→2→3マナと動くのが戦い方であるため手札事故をよく起こす。それに比べズーは1マナミニオンが沢山採用されているから手札事故が少ない上にヒーローパワーで手札補給もできるためマナコストの低いミニオンを大量展開しやすかった。細かいプレイングはいっぱいあるけどどんな上手い人でも全体除去持ってなければ勝てるのでランクを上げるには最適のデッキだったと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

負ける事に苦痛を感じない

HSは対戦ゲームであるためどちらかが勝ってどちらかが負けます。当たり前です。勝った時は嬉しいのは当たり前。問題は負けた時。負けるとストレスを貯めてしまう事もあります。しかし負けてストレスや苦痛を感じる事はいい証拠ですそれはHSに対して「勝ちたい」という執念が少なからずあるから。負けてもなんとも思わないのは勝つ必要がないと思ってるから(もしくはごく一部の鋼のメンタルを持ってる方)。このメンタルは今まで関わってきたゲームや趣味によって左右されるのですぐには変えられません。特に日本で流行しているスマホゲーム(ソーシャルゲーム)はキャラクターを育ててミッションや達成やCPUが操作する敵を倒すゲームが多いです。つまりソシャゲは対戦ゲームではなく人VSCPUなんです。だからゲームを作ってる人は勝てる前提でシステムを作っています。勝てないと誰もプレイしませんからね。それに加えソシャゲは課金をすればキャラクターを強くする事ができるので上達する時間も必要ありません。つまりソシャゲは楽して「勝つ快感」を得られてしまうのです。勘違いしてほしくないのはそれ自体は何も問題ないという事です。最近の若い社会人は「自分の時間」が欲しがっている傾向にあります。実際に働いている時間が昔と今とでどれぐらい変わったかは置いといて「体感的に日本人は忙しくなった」とも言えます。そんなゲームに費やす時間が少ない中上達する時間が長いと途中で飽きてしまうからです。話がそれましたが私はHSの前は遊戯王をしていたのでずっと対人戦をしてきました。負けた時もいっぱいあります。それに加え対戦が終わっても対面には相手がいるのでコミュニケーションや立ち回りを考慮しなければなりません。そういった経歴があった私はHSで負けた瞬間はイラッとした時は何度もあります。しかし数分経つと忘れます。だから沢山ラダーを回す事が出来ました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ライバルや仲間を作る

詳しくは下記記事へ

ハースストーン仲間の作り方 - テンペストHSブログ

HSは電子機器があれば1人でもプレイできるためHSフレンドがいなくても問題ありません。しかし上達やモチベの向上にはHS仲間が必要だとすぐに実感しました。上達に関してはプレイや構築の相談がしたいため。自分1人だけでは気づけない点がいっぱいあるからです。モチベの向上は祝福してくれる仲間やライバルがいた方が「次も頑張るぞ!負けないぞ!」という熱意を上げるため。そう思ったのは遊戯王は紙のカードゲームであるため1人では対戦できないからカードショップ等に行って大会に出たりしてコミュニケーションをとる必要がありました。勿論色々な場所行くことに知り合いは増え、グループに入ったりライバルが出来たりしてました。彼らがいたからこそ長く遊戯王が出来た。そう実感したためHSもすぐに仲間を作りに行きました。2016年7月に秋葉原で炉端の集いがありました。そのイベントでは「有名プレイヤーによるコーチング」があったため私は紙とペンを持って真っ先にそのコーナーに行きました。そして言われた事をすべてメモに残し帰ってから何回も見直しました。それに加え会場にいたレジェンドプレイヤーに「一度私のプレイを見てもらえませんか?」とお願いをしてプレイを見てもらいました。内容にもよりますが1度のイベントでも立ち回りによっては吸収できる量が違います。勿論出しゃばりすぎは駄目ですよ♪

 

 

 

 

 

 

そしてレジェンドへ

2016年8月HS始めて3か月で私はレジェンド到達しました。自分で言うのもなんですが比較的早かった方ではないんでしょうか?来月以降からは毎月レジェンド到達し、同年年末にはレジェンド1桁タッチもできました。繰り返しになりますが上達の仕方も楽しみ方も人それぞれなので自分にあったプレイスタイルを見つけてください。

 

 

 

 

 

 

以上です。苦情・意見・感想等は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆

ウィッチ環境におけるマーロックパラディン

今回はウィッチ環境におけるマーロックパラディンの解説をします。

 

バイルフィンの異端審問官グリムスケイルのダチ公がスタン落ちした事によりウィッチ環境では活躍ができないと思われたマーロックパラディンですが、最近はクエストローグや性悪ドルイドなど相性のいいデッキが登場したため再びマロパラが活躍できる時期がきました。そこで現環境において採用されやすいカードを紹介していきます。

※どの環境でも確実に2枚採用されているカードは省略します

騎士団環境のミッドレンジパラディンについて - テンペストHSブログ

コボルト環境におけるマーロックパラディンについて - テンペストHSブログ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ジャングルの遭難者

f:id:tempe443:20180617190754p:plain

バイルフィンの異端審問官グリムスケイルのダチ公の後釜その1。

 

メリット:1ターン目に発動して盤面を制圧する。メインの使い方

メリット:ナイフ・ジャグラーと一緒に使って相手のキャラクターにダメージを与える。VSコントロールデッキにおいて全体除去を発動された次のターンにジャグラー遭難者で相手の顔にダメージを与えるのもOK

メリット:このカードは呪文であるため動員で出てくるミニオンはマーロック達やジャグラー有徳に絞れる(2マナ以下のミニオンを少なくすると動員の玉切れになる可能性があるがその段階で勝ちか負けが確定しているケースが多いから気にしない)

デメリット:シルバーハンド新兵がマーロックじゃないためバフをかけられない

 

 

 

 

 

秘密の番人(+秘策)

f:id:tempe443:20180617190831p:plain

 バイルフィンの異端審問官グリムスケイルのダチ公の後釜その2。秘策シナジーのある鐘を鳴らす見張りとセット採用しているデッキもあり

 

メリット:デッキの秘策だけではなく水文学者から発見した秘策もあるため1/2/3以上になりやすいため2マナ以上のスタッツになりやすい。

メリット:秘策カードが1マナであるため神聖なる恩寵で大量ドローしやすい

デメリット:シルバーハンド新兵がマーロックじゃないためバフをかけられない

デメリット:秘策が無いとただの1/2になりやすい

デメリット:秘策が単体で活躍しにくい。特に身代わりはVSコントロールデッキにおいて発動する機会が少ない

 

 

 

 

 

水文学者

f:id:tempe443:20180617190910p:plain

コボルト環境においては2枚採用と1枚採用で別れてましたがウィッチ環境においてはほぼ2枚確定です。何故なら他に採用するマーロックが無いからです。高跳びコドーがスタン落ちしたので幅広く活躍できる秘策は救済、身代わりの2枚となります。新秘策の秘められし叡智は水文学者の発見で「懺悔、目には目を、秘められし叡智」の選択肢で秘められし叡智を取る事があります(特にVSコントロールにおいては他の2枚が役に立たない事が多い)。決して強い秘策とは言えませんが相手の行動を縛れるので無いよりはマシです。

 

 

 

 

 

 

悪夢の融合体

f:id:tempe443:20180617190953p:plain

マーロックが少ないウィッチ環境において悪夢の融合体は必須カードです。体力が4あるため地獄の炎、イーグルホーン・ボウ等で破壊されないのがメリットです。現時点ではドラゴンスレイヤーゴラッカ・クローラーと言った種族メタカードも環境に存在しないため全種族であるデメリットはほぼ無いです。1~2マナマーロックが減った事により3ターン目にマーロックが存在する盤面も珍しくないため単体で活躍できる悪魔の融合体コールドライトの預言者よりは強いとも言えます。

 

 

 

 

 

未鑑定の大槌

f:id:tempe443:20180707170501p:plain

 勝鬨の剣がスタン落ちした事により武器は未鑑定の大槌トゥルーシルバー・チャンピオンのどちらを採用するかになります。個人的にはアグロデッキに対してボーナス効果が強く、小回りが利く未鑑定の大槌の方が強いと考えてます。相手の顔を詰めるのはトゥルーシルバー・チャンピオンの方が上ですがその役割はヴァインクリーヴァーで間に合ってるため不要だと考えてます。現環境において武器メタカードが多く存在するため未鑑定の大槌を事前に破壊してもらってからヴァインクリーヴァーを発動するのが戦術です(ボーナス効果がつくのもグッド)。今までハズレ効果だった挑発付加も奇数ハンター、奇数ローグなど攻撃によって顔を詰めるデッキが増えたため前環境よりは当たりボーナスとも言えます。

 

 

 

 

 

コールドライトの預言者

f:id:tempe443:20180625030004p:plain

コボルト環境においてはダスクブレイカー地獄の炎が主流だったため2枚採用がメジャーでしたが下記のデッキが流行っているためウィッチ環境では1枚or未採用の構築が多いです。勿論ウォーロックに対しては非常に強力です。

 

VSアグロ全般:そもそも元のスタッツが弱いためいらない

VSドルイド:全体除去がなぎ払いしかない上に早期決着が望ましいためいらない

VSプリースト:ダスクブレイカーには強い。しかしプリーストの出現数が低い

VSメイジ:ブリザードに対しては強いケースもあるがドラゴンの憤怒、フレイムストライク、メテオには無力である場合が多い。そもそも終末預言者+凍結に対して無力なのもイタイ。

VS:ウォーリア:魚のエサがスタン落ちした事により全体除去が乱闘がメジャーのため体力が関係ない事が多い。旋風剣、ブラッドレイザーに対して強い事もある。

 

 

 

 

スペルブレイカー

f:id:tempe443:20180707170529p:plain

 ウォーロックが環境にいるためウィッチ環境でも1枚以上は採用されてます。しかし、VSアグロやプリーストに対して沈黙かけたいミニオンが少ないため1枚採用もよく見かけます。個人的には挑発ミニオン全般に沈黙をかけてリーサル等幅広く活躍できるため2枚採用したいと考えてます。

 

 

 

 

王の祝福

f:id:tempe443:20180617191035p:plain

 中盤以降の展開として1~2枚採用してるのがメジャーです。個人的には王の祝福菌術師だと考えてます。理由は王の祝福は4マナであるので後攻であればコインを使用すれば3ターン目に発動できるため地獄の炎、ダスクブレイカーの前に発動できるためです。細かい所で言えばVSクエストローグにおいてグレイシャル・シャードでクエスト達成された時次のターンにスペルブレイカー+王の祝福でリーサルと言った事も出来ます。アグロデッキが増えたらミニオンとして活躍できる菌術師の方が強いです。迷ったら格1枚ずつ採用するのがいいと思います。

 

 

 

 

 

ヴァインクリーヴァー

コボルト環境後期からほぼ必須カードとなったヴァインクリーヴァーはウィッチ環境においても採用され続けています。終盤の攻め手が少ないマーロックパラディンにおいて武器で「トレードor顔詰める」&「ミニオン展開」できるため一石二鳥とも言えます。パラディンミラーにおいて動員以外の一発逆転カードともなりVSコントロールデッキにおいてはこれ1枚で15~20点のダメージを与えられるためどんなデッキ相手にでも活躍できるでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

基本的なマリガン

※4/19現在のマリガンです。今後の環境次第では変わる場合があります。環境が固まりつつかつその時にマーロックパラディンが流行っていたら別途詳しく書きます。

 

 

マーロックのタイドコーラーはマストキープ。理由は単純で他に1マナマーロックがいないため。奇数ローグのヒーローパワーでトレードされてしまいますが関係ない。

 

VSアグロデッキにおいてはジャングルの遭難者はマストキープ。VSコントロールデッキに対しては返してマーロックミニオンや温厚なメガザウルス等序盤から高スタッツミニオンを置くプレイの方が強い

 

有徳の守護者もVSアグロデッキにおいてはマストキープ(VSローグは除く)。彼はマーロックではないが1マナミニオンが少ないため1ターン目にミニオンを置いた方が強いため。VSコントロールデッキにおいては返してマーロックミニオンや温厚なメガザウルス等序盤から高スタッツミニオンを置くプレイの方が強い

 

秘密の番人はVSアグロデッキでかつ秘策を確保できた時のみキープ。逆にVSアグロデッキでも秘策がないときは返して1~2マナマーロックや動員を探す。VSコントロールデッキにおいては秘策とセットでキープはしない。マーロックミニオンや温厚なメガザウルス等序盤から高スタッツミニオンを置くプレイの方が強い

 

ナイフ・ジャグラーもVSアグロデッキにおいては1マナミニオンが確保できたらキープしてもよい。理由は有徳の守護者と同じ。特に有徳の守護者とセットで置くことによりナイフ・ジャグラーが生き残りやすいため積極的にセットキープしていい。しかしVSコントロールデッキにおいてはキープしない。序盤からマーロックにバフをかける戦法の方が早くダメージを与える方が強い

 

水文学者マーロックのタイドコーラー有徳の守護者とセットでのみキープする(有徳学者セットはVSアグロのみ)。2ターン目に2/2を置くだけではさすがに遅すぎるため。

 

今まではロックプール・ハンターはマストキープでしたがウィッチ環境においてはVSハンター、パラディンにおいては返す事もある。特にこれらのマッチアップで動員をキープできた時はいかに動員までを凌ぐかがポイントなので1マナミニオンを探しに行った方が強いため。迷ったらキープで問題ない。

 

・マーロックの戦隊長は1~2ターンの動きが確保できたらキープしてもよい。特に性悪ドルイドは除去手段を持たないためキープ率が上がる。温厚なメガザウルスはVSコントロールデッキでかつ序盤の動きが確保できたらキープ。特に後攻はコインを使う事により地獄の炎に耐えられるプランができるためキープ率がかなり上がる。

 

VSハンター、ローグ、パラディンは動員はマストキープ。コボルト環境でもほぼマストキープでしたが1マナミニオンが少ない関係上、動員を返しても序盤の動きが安定しないためです。VSコントロールデッキにおいては序盤の動きが確保できたら全体除去を打たれた次のターンにミニオン再展開するためにキープしてもいい。

 

王の祝福は「VSウォーロック&後攻&序盤の動きが確保」できた場合のみキープしてもよい。特に体力2以上のミニオンに発動すればアメジストの呪文石(最終段階)以外では除去できないため非常に強力。他のコントロールデッキ相手は動物返信や密言・死と言った序盤でも確定除去があるためキープしない。

 

 

 

 

 

苦情・意見・感想は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マンモス年ヒーロー出現率ランキング

f:id:tempe443:20181224212852j:plain




マンモス年最後の記事はヒーロー別出現率
ランキングの紹介です

 

~読む前に~

・集計期間はマンモス年スタート~3月末まで

・集計モードはスタンダード・ランク戦のみ

・デッキは現在のカード情報です(一部当時と違うコストのカード有)

・未所持カードいっぱいあるけど気にしないでね♪

 

 

 

 

 

 

 

9位:ハンター

出現率:5.1%(539/10666)

f:id:tempe443:20180408045029p:plain

最近の活躍を見ると予想はできませんが1年間通してみるとハンターが最下位でした。特に騎士団環境中は初期以外ではほぼ見受けられず、また1年間を通して環境トップに君臨した日数は指で数える程度でした。マンモス年で流行ったデッキはアグロハンタースペルハンターの2つです。

 

アグロハンター(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180707172246j:plain

 相手のデッキが回る前にライフを詰め切るアグロハンターはウンゴロ環境から存在してました。コボルト環境のハンターよりミニオンを置く事を重視しているため腐肉食いのハイエナネズミ軍団といったミニオン、獣ではないが序盤にミニオンを置きたいためのファイアフライなどが採用されていました。ウンゴロ環境は常にアグロドルイドが流行っていたため序盤のミニオンの殴り合いに勝てない事からドルイドに出番を奪われがちでした。

アグロハンター(コボルト前期)

ウンゴロ環境で流行ったアグロハンターが半年後に再度活躍しました。相手のライフを減らす事に特化するために海賊セットが採用されている事が特徴です。またヴォイドロードを突破するためにスペルブレイカーを採用しなくてはなりませんでした。

 呪文ハンター(コボルト後期)

f:id:tempe443:20180707172311p:plain

コボルトナーフ後に流行したのは呪文ハンターでした。ハイランダープリーストが消えた事により早期に決着をつける必要が無くなった事が要因だと思われます。VSアグロデッキにはワンダリングモンスターや進化したエレラルドの呪文石などでミニオンで攻め、VSコントロールには死線の追跡者レクサーで毎ターン強力ミニオンの確保しつつ相手のライフを減らせる事からミニオンが無くとも安定して戦えました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

位:シャーマン

出現率:5.2%(555/10666)

f:id:tempe443:20180408055945p:plain

クラーケン年では圧倒的な強さや種類を誇ったシャーマンですがマンモス年ではほぼ進化シャーマン一択となりました。またウンゴロ環境に出現したシャーマンは約327戦のためマンモス年においてシャーマンの5割以上はウンゴロ環境で活躍したと言っても過言ではないでしょう。特にコボルト環境中の出現数はわずか19戦(出現率0.6%)とほぼ存在しないヒーローとなってしまいました。

 

進化シャーマン(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180707172344p:plain

ウンゴロ環境の時に既に進化シャーマンのテンプレは完成されてました。ウンゴロ環境においてアグロに強いアンチコントロールデッキが存在しなかったためストーンヒルの守護者が必須カードでした。この時は火山噴火などコントロール寄りの構築は見受けられませんでした。

 エレメンタルシャーマン(ウンゴロ)

 

f:id:tempe443:20180707172419p:plain

ウンゴロ環境初期に多く見受けられたエレメンタルシャーマン。環境初期は火山噴火ライトニングストームを入れたコントロール型、環境中盤には翡翠の精霊がエレメンタル化した事によりアグロ型が出現しました。しかし進化シャーマンの方が安定も爆発力があるためそちらに出番を奪われがちでした。

進化シャーマン(騎士団)

騎士団ナーフ後はテンポローグが流行したため横展開に強い進化シャーマンがぼちぼち流行りました。アグロドルイド、海賊ウォーリアなどの対策にゴラッカ・クローラーが採用去れているのが特徴です。一時期進化シャーマンが爆発的に増えた事もありミラー対策に海の巨人を採用した構築までも登場しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7位:ウォーリア

出現率:6.5%(697/10666)

f:id:tempe443:20180408082254p:plain

ウンゴロ環境に出現したウォーリアは約515戦のためマンモス年においてウォーリアの7割以上はウンゴロ環境で活躍したと言っても過言ではないでしょう。また海賊は約451のためマンモス年においてウォーリアの6割以上は海賊となりました。 

 

 

 

 

海賊ウォーリア(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180707172448p:plain

クラーケン年から活躍してた海賊ウォーリアはマンモス年突入してからすぐに活躍しました。すでにテンプレは完成しており必殺の一撃、ナーガの海賊の枚数を減らしてメタカードを入れるぐらいでした。この時には早期決着を軸としてるためグリーンスキン船長は見受けられませんでした。デッキとしては強力でしたがミニオンを大量展開しつつゴラカッラ・クローラーが採用されているアグロドルイドと相性が悪いため環境トップにはなれませんでした。

 クエストウォーリア(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180707172536p:plain

ウンゴロ環境では海賊の他にクエストウォーリアも活躍しました。騎士団環境以降のハイランダープリーストキューブロックといったアンチコントロールデッキが少なかったため活躍できたと思われます。また、アグロドルイドや海賊ウォーリアといったアグロデッキが多かったためマリガンでクエストを返して挑発ミニオンだけで戦う戦法をありました。翡翠ドルイドクエストローグといった明らかな不利マッチが存在したため環境中堅デッキ止まりでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6位:ウォーロック

出現率:8.4%(894/10666)

f:id:tempe443:20180408090013p:plain

最近の活躍ぶりを見ていると想像より下位でしたがウンゴロ環境においてはほぼ存在しないヒーローでした。ウンゴロ初期にはズーが流行しましたがアグロドルイドが活躍した5月~ウンゴロ環境末期までのウォーロックの出現数はわずか10戦しかありませんでした。出現率にするとわずか0.3%とコボルト環境のシャーマンより少ない結果となりました。騎士団環境になるとミッドレンジ型のズーと冒涜を採用したコントロールウォーロックが流行しました。そしてコボルト環境ではキューブロックが環境トップにまで大出世しました。

 

 

 

 

ズー(騎士団)

 

f:id:tempe443:20170929113752p:plain

クラーケン年やウンゴロ環境に流行っていたズーよりマナコストが高いミニオンが投入されているのが特徴です。コバルト・スケイルベインボーンメア(ナーフ前)で中盤も攻めて、終盤には屍山血河のグルダンで悪魔大量展開できるためデッキ切れまで戦える事が出来る可能性があるデッキとなります。また騎士団環境において特に強い2マナミニオンが少なかったためケレセス侯爵が必須カードとなってます。彼を最速で召喚すればヒーローパワーでドローしたカードにもバフがかかるためケレセス侯爵を出したが後続引かない事故を防いでくれました。

 コントロールウォーロック(騎士団)

f:id:tempe443:20180707172629p:plain

凍てつく玉座の氷の騎士団で冒涜を始め魂吸収卑劣なドレッドロードで強力な除去カードが登場した事によってコントロールウォーロックが新しく登場しました。コボルト環境と違い呪文で相手のミニオンを処理するタイプが主流です。今ではなかなか見受けられない奈落の始末屋も中盤以降ミニオンを置きつつ全体除去できるためほぼ必須カードとなりました。

 キューブロック(コボルト)

f:id:tempe443:20180707171229p:plain

今までのコントロール型のウォーロックにドゥームガードを採用して肉食キューブで増やすキューブロックはコボルト環境で登場。魂吸収、シャドウボルト、魂抽出と言った汎用性の高い除去カードを抜いてコンボ型にした事によってアグロデッキに弱くなったと思いきや5~6ターン目でヴォイドロードを召喚すればほぼ勝ちに近いためどんなデッキ相手にでも戦えました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

位:パラディン

出現率:10.2%(1091/10666)

f:id:tempe443:20180409134318p:plain

クラーケン年のパラディンはコントロール型がメインでしたがマンモス年のパラディンはマーロックを採用したアグロ型が主流でした。大魔境ウンゴロで登場した温厚なメガザウルス、ロックプールハンターはマーロックパラディンのおいてほぼ100%採用される程のカードパワーでした。ウンゴロ環境とコボルト環境においてはマーロック入りパラディンは常に環境上位にいました。しかし、騎士団環境においては発売初期にはマーロックパラディンがボチボチいましたが騎士団環境後期にはテンポローグが流行したためパラディンの出現率が減少してしまいました。

 ミッドレンジパラディン(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180625030558p:plain

ウンゴロ環境のマーロックパラディンウィッカーフレイム、ストーンヒルの守護者と言った小粒挑発ミニオンやティリオン・フォードリング、光の王ラグナロスと言った大型ミニオンが採用されているのが特徴です。ウンゴロ環境においてはアグロドルイド、海賊ウォーリアと言ったアグロデッキに対しては挑発ミニオンで凌ぎ、コントロールメイジやクエストウォーリアなどのコントロールデッキ相手には全体除去を打たれた後に大型ミニオンで再展開するなどあらゆるデッキに戦えました。ウンゴロ環境においてアンチコントロールデッキはクエストローグぐらいしか存在しなかったため早期に決着をつける必要がないため神聖なる恩寵を採用した型は少なかったです。一時期はあまりにパラディンが流行りすぎたため飢えたカニが流行りだしたためパラディンが減少してしまいました。ちなみにウンゴロ環境のマーロック入りパラディンはミッドレンジパラディンと呼ばれるのがメジャーでした(環境末期にマロパラに変更?)

 マーロックパラディン(騎士団前期)

騎士団環境では有徳な守護者が登場しマーロックを守れるため必須カードとなりました。また、騎士団初期は翡翠ドルイドハイランダープリーストが圧倒的に多かったため躯の操り手セットで早期決着を目指すタイプが多く見受けられました。特にストームウォッチャーは4/8というスタッツのおかげでプリーストやドルイドが彼を処理するには一苦労するためよく見かけました。騎士団環境前期はドルイド、プリースト、パラディンの三つ巴環境だったため小粒ミニオンがあまり役に立たない事からマーロック以外のカードが多いのが特徴でした。

 マーロックパラディン(コボルト後期)

コボルト環境のマーロックパラディンは今までとガラリと変わりました。今まで必須カードだった飛刀手流忍者・六丸剣竜騎乗ティリオン・フォードリングと言った高コストカードが抜けました。理由としてはハイランダープリースト(ナーフ前)やキューブロックと言ったコントロールデッキよりアンチコントロールデッキが増えたためより早期決着をつける必要があるためです。コボルトと秘宝の迷宮で登場した動員は明らかに4マナとは思えないカードパワーでパラディンデッキにはほぼ100%採用されました。動員と相性のいいナイフ・ジャグラーも必須カードとなり、またダスクブレイカー地獄の炎に耐えるためにコールドライトの預言者が採用されているのが特徴です。1年間通して活躍したマーロックパラディンですが時が経つにつれてアグロ化していくのがよくわかります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4位:メイジ

出現率:12.7%(1355/10666)

f:id:tempe443:20180409143518p:plain

アグロ~コントロールまで様々なデッキタイプがあるメイジが4位でした。大魔境ウンゴロで登場した魔法学者はほぼ100%採用され、秘策入れないメイジは存在しないと言っても過言ではありません。また、原始の秘紋のおかげで全体除去を入れないメイジでもご都合で全体除去を発動する事もありました。どの環境でも複数のデッキタイプが登場していたためラダーにおいてマリガンを惑わせる事が出来るのも特徴の1つです。

コントロールメイジ(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180707172750p:plain

クラーケン年のコントロール型のメイジの弱点として序盤の選択肢の少なさがあげられましたがその欠点を魔法学者1枚で解決したのがウンゴロ版コントロールメイジです。アグロデッキ相手には豊富な全体除去で相手のミニオンをすべて蹴散らし、コントロールデッキ相手には盤面を無視してアレクトラーザからのOTKやガーディアン・メディブなど盤面重視にもライフ重視にも戦えました。当時はコントロールメイジ、発見メイジ、フリーズメイジなど様々な名称で呼ばれ、またハイブリット型もありました。

 秘策メイジ(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20170430214243p:plain

今でも活躍している秘策メイジはウンゴロ環境から存在してました。この時は爆発のルーンが存在していなかったため鏡の住人マナ呪縛で代用しているのが特徴です。またパラディンの剣竜騎乗のメタとしてスペルベンダーを採用した形も存在しました。アルネスが無い関係上多少の高コストカードも採用できあの悪名高い希望の終焉ヨグ=サロンも時々登場しました。

 秘策メイジ(騎士団後期)

f:id:tempe443:20171031003927p:plain

騎士団環境のメイジはミニオン重視でした。コバルト・スケイルベインはプリーストのドラゴン・ファイアポーションの被害を受けない上に相手のライフを早く削れるため採用されました。ミニオン展開するタイプではありませんがボーンメア(ナーフ前)が単純に強いので採用されました(小学生並みの感想)。また騎士団後期はテンポローグが流行っていたためまさかのゴラッカ・クローラーも時々見受けられました。

 秘策メイジ(コボルト後期)

f:id:tempe443:20180625031005p:plain

コボルトと秘宝の迷宮で登場したアルネスは明らかに6マナとは思えないオーバーパワーであるため秘策メイジアルネスにありと言っても過言ではありません。アルネスによるオーバードローを防ぐため秘策的にコストの軽いカードが採用されているのが特徴です。アルネス発動後は相手のミニオンに存在しなくても呪文を打つ必要があるためどちらかというと盤面無視して顔を詰める戦法になりました。また、コボルトで登場した爆発のルーンは小粒ミニオンに発動してもダメージが発生するため無駄なく効果を発動できる上にアルネスの大量ドローで顔を呪文を打ちやすくしました。結局アルネスゲーじゃねーか

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

位:ローグ

出現率:15.8%(1690/10666)

f:id:tempe443:20180409152525p:plain

クラーケン年ではアグロシャーマンが大暴れしたためなかなかローグが活躍できませんでしたが、騎士団環境後期ではテンポローグで念願の環境トップになれました。おそらくスタンダード制度が採用されてから初めてだったような気がします。いつものミラクルローグは勿論、クエストローグミルローグといったアンチコントロールデッキが流行ったのも特徴です。

 クエストローグ(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180707172919p:plain

アンチコントロールの始まりはクエストローグから始まりました。翡翠ドルイドコントロールメイジ相手は負ける方が難しいぐらい相性がいいのが特徴です。どんなに盤面を取られててもクエストさえ達成してしまえば海賊ミニオンを出し入れすれば30点バーストダメージも夢ではありません。ナーフされるぐらい強力なデッキでしたがアグロドルイドという天敵が常にいたため一度もNO1になれませんでした。

ミラクルローグ(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180707170952p:plain

ウンゴロ環境のミラクルローグクエスト中の冒険者魔力の巨人と言ったミニオンを維持する形が主流でした。その代わりに冷血リロイ・ジェンキンスと言ったバーストダメージコンボは搭載されていないのが多いです。幻覚は各種コンボカードや死体花シェラジンと相性がいいため必須カードでした。デッキパワーは高めでしたがアンチコントロールデッキにはクエストローグが存在したため出番を奪われがちでした。

 テンポローグ(騎士団後期)

f:id:tempe443:20171015125522p:plain

翡翠ドルイドがナーフされた騎士団環境後期からはテンポローグが環境トップとなりました。一度相手に優勢な場を作られてもsi7諜報員ヴァイルスパイン・スレイヤーで相手のミニオンを処理しつつ自分の場にミニオンを置くことができるため一転攻勢することが容易いのが特徴です。盤面で絶対的に負けてもリロイ・ジェンキンス冷血or影隠れのコンボで理不尽リーサルも決められるのが強みです。なにより特段採用したい2マナミニオンがいないためケレセス侯爵を無理なく採用できるのが特徴です。あまりにミラーが増えたためケーアン・ブラッドフーフを入れて確実にボーンメア(ナーフ前)に繋げる戦術が流行りました(当時は沈黙やバウンスが無かったためカード1枚でケーアンを処理する方法が無かった)

テンポローグ(コボルト前期)

f:id:tempe443:20171223092153p:plain

コボルトと秘宝の迷宮が発売された後もテンポローグは活躍し続けました。新しいカードはエルフの吟遊楽人回廊漁り蟲程度でほぼ構築に変わりはありませんでした。騎士団環境でほぼ必須だったケーアン・ブラッドフーフは心霊絶叫から逃れないため抜けました。また、キューブロックが増えた事により早期決着をつける必要があったため手札補充をする必要がメインの蒐集家シャクも抜けました。寝返りとか持ってこられても困るよ

ミラクルローグ(コボルト後期)

f:id:tempe443:20171031013415p:plain

海賊パッチーズボーンメアがナーフされた後はミラクルローグが流行りました。ハイランダープリーストが消えた後はドラゴンプリーストダスクブレイカーに耐えられる体力4のファルドライ・ストライダーを主軸とし型が流行りました。ヴォイドロードを見た昏倒、パラディンを見たファイアフライなど環境にマッチした構築となりましたが段取り偽造コインなど単体では役に立たないカードが多かったためTire2どまりでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2位:プリースト

出現率:17.7%(1893/10666)

f:id:tempe443:20180409172515p:plain

クラーケン年では一時期全く存在しないヒーローとしてネタにされ続けましたが騎士団環境~コボルト前期までハイランダープリーストが大流行したことにより2位になりました。それ以外にもウンゴロ環境ではコントロール型、コボルト後期にはドラゴン(OTK型)など1年通して活躍し続けたヒーローともいえるでしょう。

 

 

 

 

コントロールプリースト(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20170724231903p:plain

相手のミニオンを徹底的に除去して終盤大型ミニオンや先遺隊長エリーズで攻めてを増やすコントロールプリーストが流行りました。当時はまだスタン落ちしたばかりという事もありカードプールが狭い事から影の幻視ウンゴロパックを持ってこれるコンボが比較的強力でした。ウンゴロ環境ではアグロドルイドがトップだったため豊富な全体除去が搭載されているこのデッキがカウンター用のデッキとしては最適でした。

 ハイランダープリースト(騎士団~コボルト前期)

f:id:tempe443:20180707173022p:plain

アグロデッキには豊富な全体除去、コントロールデッキには空の盤面から30~40点ダメージを出して勝つハイランダープリーストが登場しました。環境に応じて微々たる構築の変化はありましたがコボルトと秘宝の迷宮が発売された後でも新カードは心霊絶叫だけの構築もありコボルト環境とは何だったのか?とツッコミを入れたくなる時もありました。このデッキが流行ったせいで相手のカードを使い切らせるコントロールデッキはほぼ死滅し、その代わりにクエストローグ性悪デッキと言った特殊デッキが流行る事となりました。特に最速で縛鎖のラザ影狩アンドウィンが揃ってしまえば操作ができる0マナラグナロス状態(分散可)と無敵状態と言っても過言ではありません。

 ビッグプリースト(騎士団~コボルト)

f:id:tempe443:20171031022431p:plain

影の神髄→永劫の隷属によるコンボで相手より先に巨大ミニオンを召喚するビッグプリーストが登場しました。ハイランダープリーストや各種コントロールデッキには強く全体除去を複数打たれてもすぐに巨大ミニオンを再展開できるのが特徴です。環境によって特段構築の変化はなく除去カードが数枚変わるぐらいでした。特にバーンズ→永劫の隷属を決めれば4~5ターン目で巨大ミニオンを置くことができほぼ勝ちに近い状態まで持ってこれるのも強みです。しかし勝つには影の神髄→永劫の隷属のコンボは必然でそれまでの間も除去カードを引かなくてはいけません。事故率が高いためTire1にはなれなかったのが現実です。

 ドラゴンプリースト(コボルト後期)

f:id:tempe443:20171224134059p:plain

ハイランダープリーストの後釜その1はドラゴンプリースト。アグロデッキに対してはダスクブレイカーを出せば圧倒的に優勢に立てるほどのカードパワーがあり、アグロデッキには何回ダスクを出すか?がポイントと言っても過言ではありません。コントロールデッキ相手には体力バフ→内なる炎でOTKできる時間が十分にあるため有利に戦えるのがポイントです。過去にもOTKプリーストは存在しましたが、コンボパーツと全体除去両方を無理なく採用するデッキが作れませんでしたが、ダスクブレイカーのおかげで全体除去の枚数を少なくする事ができるためコボルト後期でようやく環境トップになれました。歴史家からダスク持ってくるな

 コントロールプリースト(コボルト後期)

f:id:tempe443:20171224134107p:plain

ハイランダープリーストが消滅した関係アンチコントロールデッキが存在しなくなったためコントロールプリーストがウンゴロ環境以来の復帰となりました。この時の構築はドラゴン軸一択でありました。全体除去は密言・怖、ダスクブレイカー、ドラゴンファイア・ポーション、心霊絶叫、始祖ドレイク、影仮アンドウィンと過去最大の全体除去を持っているデッキでもあります(構築によってはバラツキはあります)。当時はウォーロックが流行っていたため精神支配カバルの影の僧侶+縮小ポーションヴォイドロードを奪えるのもポイントです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1位:ドルイド

出現率:20.1%(2143/10666)

f:id:tempe443:20180409182943p:plain

お ま た せ

親 の 顔 よ り 見 た 練 気 ヒ ナ

実 家 の よ う な 最 速 侵 蝕

自 然 の 怒 り を 知 る が よ い

1年中存在し続けた翡翠ドルイドとウンゴロ~コボルト前期まで存在し続けたアグロドルイドの2強でドルイドがNo,1となりました。特に騎士団発売直後は翡翠ドルイド1強時代となりドルイドストーンとも言われた時代もありました。特に遅めのドルイドには拡がりゆく虫害究極の侵蝕のムーブをしてしまえば他の手札関係なく勝ててしまう事もあるぐらい強力なためとりあえずマナ加速しておけば問題ないと言っても過言ではない状態もありました。数は多くないものビッグドルイド性悪ドルイドと言ったアンチコントロールデッキも活躍しました。

 アグロドルイド(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180707173125p:plain

1~2ターン目でミニオンを大量展開するアグロドルイドは17年5月頃から大流行しました。練気(ナーフ前)を絡めた理不尽ムーブは全体除去を打つ前に勝つ事も珍しくありませんでした。また動き回るマナはカード1枚でミニオンを大量展開できるためアグロドルイドには必須カードとなりました。また練気+ヒナをした場合、除去する事は難しく言葉通りヒナ1体で30点ダメージを与える事も出来ました。コントロールデッキは不利マッチでしたが先に展開して攻めれば問題がないためウンゴロ環境中はずっと環境トップでした。

 アグロドルイド(騎士団前期)

凍てつく王座の氷の騎士団が発売されてもアグロドルイドの進撃は止まりません。蟲のドルイドは2/1/5挑発とどう考えても2マナミニオンとは思えないカードパワーを持ってるため必須カードとなりました。万が一厄介なミニオンを出されても猛毒モードにも変身できるためあらゆる状況に応じて活躍できました。またクリプトロードは他のミニオンを守るのに活躍しました。彼がいる状態で動き回るマナを発動すると体力10を超える事は当たり前で破壊や沈黙をしない限り戦闘で破壊するのはほぼ無理でしょう。元から強力デッキだったため新カードは少なめでした

 アグロドルイド(騎士団後期)

練気がナーフされた後もアグロドルイドは活躍し続けました。騎士団後期はテンポローグが主流だったためゴラッカ・クローラーが環境とマッチしました。この時から南海の船長も必須カードとなりました。やはりこの時も新カードはありませんでした。

 アグロドルイド(コボルト前期)

今年最速レジェンド到達がアグロドルイドだったため話題を呼びました。新カードはダイアモール回廊漁り蟲ぐらいでやはり新カードはなかなか活躍しませんでした。この時マーロックパラディンが流行っていたため飢えたカニを採用した形もありました。海賊パッチーズがナーフされるまでの間海賊シナジーが多かったため無理なくゴラッカ・クローラーを採用できたため環境とマッチしました。

 翡翠ドルイド(ウンゴロ)

f:id:tempe443:20180707173159p:plain

ウンゴロ環境から翡翠ドルイドは活躍してました。当時はガジェッツァンの競売人が必須カードであり大地のウロコ、練気、翡翠の偶像といった低コスト呪文でドローして翡翠を大量展開するのが主流でした。防御カードとして今では珍しい妖獣の激昂始祖ドレイクと言ったカードも採用されてました。また呪文を多数発動するため希望の終焉ヨグ=サロンで一発逆転できる構築になってます。たまげたなぁ・・・

 翡翠ドルイド(騎士団前期)

いわゆる翡翠ドルイド全盛期の形。いかに究極の侵蝕を早く打つかがポイントとなるため古大地の番人が必須カードとなりました。ウンゴロ環境で必須だったガジェッツァンの競売人妖獣の激昂究極の侵蝕で間に合うため採用している人はごくわずかでした。終末預言者はアグロデッキに強いのは勿論、拡がりゆく虫害とセットで置けばミラーでは確実に通るためほぼ必須カードまで成り上りました。あまりにミラーが多かったためミラーに弱いというだけで採用されないカードはいくつかありました。

 翡翠ドルイド(騎士団後期)

練気拡がりゆく虫害がナーフされた後も翡翠ドルイドは活躍し続けました。ハイランダープリーストにはいち早く、テンポローグに虫害と相性がいい蓮華紋が採用されていたのが特徴です。また人によってはテンポローグ対策でゴラッカ・クローラーを入れる人もいました。

 翡翠ドルイド(コボルト前期)

コボルトと秘宝の迷宮が発売された後も翡翠ドルイドは存在しつづけました。ジャスパーの呪文石は進化しなくても1マナ相当の除去カードとして活躍したためどんな状況かでも1マナ以上の仕事をしてくれるため自然の怒りを抜いてでも採用し続けました。今まで体力5以上のミニオンを処理するのに一苦労しましたがこのカードのおかげでコバルト・スケイルベインクラスのミニオンであれば楽に処理できました。樫の召喚+鉄木のゴーレムは装甲をためつつ挑発ミニオンを置けるためアグロデッキ相手には序盤から盤面勝ちする事が可能でした。枝分かれの道は主に装甲を貯めるために採用されました。アグロデッキが仕掛けてくる盤面を無視して顔面だけにダメージを与える戦法の返しに使えるのは勿論、ハイランダープリーストのOTKコンボより多くの装甲を貯める事も出来ます。なにより枝分かれの道1枚でジャスパーの呪文石を最終段階までもって来れるのも魅力です。魔力の暴帝はいち早くテンポを取れるため採用されました。コントロールデッキ相手に拡がりゆく虫害が腐りやすかったですが4/4を置きつつ究極の侵蝕で手札が溢れない調整にも役に立ちました。

 

 

 

 

 

 

 

以上で終わりです。今回はかなり長い記事となりましたが最後までお読み頂きありがとうございます。ワタリガラス年でも「見やすい」「楽しい」記事を目指して頑張りますのでよろしくお願いします。

 

 

苦情・意見・感想は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆ 

 

コボルト環境総括

 

f:id:tempe443:20171206131926j:plain

今回はコボルト環境で流行ったデッキ・カードを時系列に振り返ります

 

~読む前に~

・全部を振り返るのは無理なので特に流行った、目立ったものをまとめます

・文中の現在は2018年4/1頃を指します

・日付に関しては目安程度に

 

 

 

 

 

12/8:アグロパラディン

コボルト発売時に大流行したデッキ1つ目はアグロパラディンです。動員は4マナとは思えないカードパワーで本日までパラディンデッキではほぼ100%採用されてます。コボルト環境のアグロパラディンの速さは勿論、カワキタニの看守ヴァラニルといった中盤以降もミニオン展開もできるのが特徴です。デッキパワーとしては強力でしたが、より全体除去に耐えやすいマーロックパラディンやミニオン展開に特化した新兵パラディンの登場でアグロパラディンの出現率は激減しました。またナーフまでアグロデッキ・性悪デッキ等にほぼ100%採用されていた回廊漁り蟲はまだ登場してません

 

 

 

 

 

12/8:スペルハンター

発売前の評価では低かったスペルハンターが発売日に大流行しました。この時の構築はバーンズ+放たれし激昂ヤシャラージュセットではなくこっちへ来い!ローグテラー型のまさに言葉通りのスペルハンターでした。エメラルドの呪文石、死線の追跡者レクサー、ローグテラー等、中盤~終盤までの間は非常に強力な展開が出来ますがアグロデッキや終盤以降強力なハイランダープリーストキューブロックなどと相性が悪いためナーフ後まで姿を消しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12/8:ドラゴンプリースト

現在大流行中のドラゴンプリーストはコボルト環境初期から登場しました。現在の内なる炎+神霊の霊力のOTKコンボの他にボーンメア、ドラゴンファイアポーション、密言系を採用したミッドレンジ型や上級回復ポーション始祖ドレイクなど終盤に強くしたコントロール型も存在してました。後にハイランダープリーストの大流行によりメタに合わせた結果、これらのデッキより性悪プリーストに出番が奪われがちでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 12/8:秘策メイジ

現在大流行中の秘策メイジもコボルト発売日に登場しました。構築に関しても今とほぼ変わらず違いはアイスブロックが採用されていないぐらいでした。盤面が不利な状況でもアルネスによるごり押しで勝てるのは魅力ですがデッキに全体除去が採用されていないためパラディンをはじめとするアグロデッキに弱い事から環境によっては出現率が低い時期もありました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12/9:回廊漁り蟲登場

コボルト発売して2日目にして回廊漁り蟲が大流行しました。このカードを採用していないデッキを探すのが難しいぐらい強力でした。特にアグロデッキミラーにおいては蟲を先に引いた者が勝つと言っても過言ではありません。あまりに強力なため後日ナーフされました。やったぜ

 

 

 

 

 

 

 

 

12/9:マーロックパラディン

現在大流行中のマーロックパラディンは今と少し違う形で登場しました。デッキタイプには恩寵型(現在型)と性悪型が存在してました。性悪型に関してはコバルト・スケイルベイン、ボーンメア、恐竜化といった中盤以降の展開にも困りませんでした。しかし動員が採用されている関係上性悪な召喚師の効果でハズレ(=4マナ)を引く可能性がある事から性悪型は姿を消しました。当時の恩寵型に関しては今では見かけないグリムスケイルの託宣師、ブルーギルウォーリアといった小粒マーロックも採用されてました。

 

 

 

 

 

12/9:ハイランダープリースト

お ま た せ

親 の 顔 よ り 見 た ヴ ェ レ ン 撃 破

実 家 よ う な ド ラ ポ 絶 叫

ナ ー フ 不 回 避

発売からいろんなデッキが試されましたがやはりハイランダープリーストが環境トップになりました。発売日にもちらほら見かけましたが時が流れると共にこのデッキの出現率も増えました。環境初期はどちらかというとドラゴン採用していたタイプの方が多めでした。理由はアグロデッキが多かったためダスクブレイカーがぶっ刺さるためです。しかし後にミラーが増える事やドラゴンを引かない事故が多いが判明した事によりドラゴンを採用しないノーマル型が主流になりました。何より心霊絶叫は非常に強力です。相手のデッキに埋める事はデッキ切れを狙うのを邪魔してしまいますがヴェレン撃破をしてしまえば関係ないためこのデッキとは非常に相性がいいです。早くナーフしろ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12/10:翡翠ドルイド

前環境から強力だった翡翠ドルイドも新カードを入れて登場しました。1つ目は枝分かれの道。1番選択されやすいのはアグロデッキやハイランダープリースト対策になる装甲+6。2番目は翡翠ミニオンを並べてリーサルを狙う攻撃力+1。3番目は手札が事故した時の対処のドロー。特に装甲+6はジャスパーの呪文石をすぐに進化できる事から装甲が欲しくない時でも選択する事があります。2枚目は魔力の暴帝。翡翠ドルイドの欠点である序盤の動きをサポートしてくれました。VSコントロールにおいて使いにくい拡がりゆく虫害を無理なく使う事も出来ました。3枚目はジャスパーの呪文石。進化しなくともマナコスト同様の効果があるため安定した除去カードとなるため後に自然の怒りを抜いてまで必須カードとなりました。ハイランダープリースト相手にはOTKコンボを上回る装甲をためる事が出来るため対策デッキとして注目を浴びました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12/10:キューブロック

発売3日目にして全く新しいデッキタイプが登場しました。それはキューブロックです。何より強力なのが取り憑かれた従者によるヴォイドロードを出せばアグロデッキに対してはほぼ勝てるのが強力です。VSコントロールデッキに対してはドゥームガード→肉食キューブ→暗黒の契約で即座に15点ダメージを出す事ができ、屍山血河のグルダンを発動すればドゥームガードによる30点バーストやヴォイドロード複数召喚による無限の壁など、あの究極の侵蝕も真っ青になるインチキカードとなりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

12/11:テンポローグ

コボルト発売日からテンポローグの姿を見受けられましたがついに環境にあったテンプレが完成しました。一時期はエレメンタルを入れた形もありましたがプリーストを見たコバルト・スケイルベイン、アグロデッキを見た南海の船長を入れたノーマル型に落ち着きました。エルフの吟遊楽人はミニオンを置きつつ手札を補給できるためハイランダープリーストが全体除去を複数打ってきても無理なく展開する事ができるのが特徴です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12/18:アグロハンター

環境が固まった中、アグロハンターがレジェンド1位を達成した事が話題となりました。今までのハンターと違いよりアグロ向けの構築になってます。そのため必須カードだったやさしいおばあちゃんすら未採用のデッキになりました。その代わりに獣シナジーはないももキャンドルショットと相性がいい南海の甲板員、海賊シナジーのある南海の船長、そして海賊のお供海賊パッチーズが採用されました。ヴォイドロードを出されてもヒーローパワーでダメージを与えられるのが特徴です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12/20:ウォーロック構築固まる

キューブロックが登場してから約10日でテンプレデッキが完成しました。主な変更点は

 

「タルダラム侯爵」

特段3マナミニオンで強力なカードがないため採用。3枚目の無謀の操り手として活躍。5マナまでミニオンを出すことが少ないため序盤の動きをサポートしてくれる事も

 

「山の巨人」

カザカスプリーストやミラー対策に採用。序盤の処理方法が密言・死しかないため残りやすく、無謀の操り手のコピー先の候補にもなります。

 

「汎用カードの減少」

主に装甲虫魂抽出など。安定性は下がるもののチンタラしてるとカザカスプリーストにOTKされるためコンボ重視の構築になりました。

 

 

また、コンボに頼らず相手のカードを全部使いきらせるコントロールウォーロックをこの頃流行ってきました

 

 

 

 

 

 

1/1:アグロドルイド

年を明けて6時間でレジェンド達成したアグロドルイドが話題となりました。新カードはダイアモール回廊漁り蟲ぐらいで騎士団環境と特段ギミックに変わりはありません。テンポローグを始めとするアグロデッキには海賊が投入されているためゴラッカ・クローラーがぶっ刺さるのが特徴です。プリーストやウォーロックに対して有利とは言えませんがぶん回ってしまえば問題ないという理由で効率が非常によいため1月のドルイドはアグロドルイドが圧倒的に多かったです。ラダーにおいてマリガンで翡翠かアグロかわかないのも強みの1つです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 1/10:性悪プリースト

ハイランダープリースト対策として性悪プリーストが登場しました。性悪な召喚師を入れる関係から全体除去の呪文を採用できませんがそこはダスクブレイカーで対応できました。ハイランダープリーストの全体除去は各1枚しかないため全部使わせても巨大ミニオンを展開できるのがポイントです。ウォーロックに対しては精神支配ヴォイドロードを奪う事で屍山血河のグルダンの雄たけび効果を防ぐ事が出来ます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1/12:ズー

 

コボルト環境初期からズーは存在したものの、ケレセス侯爵ボーンメア屍山血河のグルダンを入れたミッドレンジ型がテンプレとなりました。1体1体のスタッツが優秀のため数体のミニオンにドラゴン・ファイアポーション心霊絶叫を打たざるおえない状況を作る事が出来、終盤には屍山血河のグルダンによるミニオン再展開が出来るためアグロデッキとは思えない持久性があるのがポイントです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1/29:ナーフ発表

playhearthstone.com

ナーフにより主流デッキは下記の影響を受けました

 

カザカスプリースト:消滅(やったぜ!)

テンポローグ:海賊シナジー、ボーンメア

アグロドルイド:海賊シナジー

ズー:海賊シナジー、ボーンメア

 

パラディン、メイジ:ほぼ影響無し(回廊漁り蟲のみ)

ドラゴンプリースト:影響無し

ウォーロック:影響無し(は?)

 

 

 

 

 

 

 

 

2/6:ドラゴンプリースト

ナーフ直後流行ったデッキその①は環境トップのドラゴンプリースト。ナーフ後のドラプリはOTKコンボを搭載したデッキが標準型となりました。この時はまだブック・ワームの姿は見えずウォーロックが多かった事から大いなる解呪がほぼ必須カードでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

2/6:マーロックパラディン

ナーフ直後流行ったデッキその②はマーロックパラディン。ナーフの影響は回廊漁り蟲のみなので相対的にデッキパワーが上がりました。ナーフ後は恩寵型のみとなり性悪型は消滅しました。構築に関しては特段変化はなく水文学者、未鑑定の大槌、スペルブレイカーの枚数を調整するぐらいでした。

 

 

 

 

 

 

2/6:秘策メイジ

 ナーフ直後流行ったデッキその③は秘策メイジ。こちらもナーフの影響は回廊漁り蟲のみなので相対的にデッキパワーが上がりました。ウォーロック対策に変身ポーションが採用されました。またマーロックパラディンがあまりに流行りすぎたため一時期飢えたカニが採用される時期もありました(過去形)

 

 

 

 

 

 

 

2/8:コントロールウォーロック

キューブロックが流行ると思いきや、マーロックパラディンや秘策メイジといったアグロデッキが多かったため最初に流行ったウォーロックはコントロールウォーロックでした。この頃から終末預言者はほぼ必須化となりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2/12:キューブロック

少し遅れてキューブロックが登場しました。この構築が公開された事によりキューブロックにも終末預言者が必須となりました。またウォーロックミラーやVSコントロールVSに強い頽廃させしものン=ゾスもほぼ必須化となりました。一時期は第一使途リン念じられし冥界などコントロール寄りの構築になってましたが時が経つにつれてこれらは抜いてきてコンボ寄りのデッキになりました。

 

 

 

 

 

 

2/13:新兵パラディン

ナーフ後全く新しいデッキタイプが登場しました。それは新兵パラディンです。闇への抵抗ヴァインクリーヴァーにより何度でもミニオンを大量展開できるのが特徴です。主流デッキであるドラゴンプリーストには平等でバフを無効化、ダスクブレイカーを4回打たれてもその上からミニオン展開できる事から環境とマッチしました。しかしウォーロックには冒涜が弱い事、ある程度長期決戦になるためヴォイドロードの召喚を許してしまうなど相性が悪いです。パラディンデッキとしては強力ですがマーロックパラディンの存在で出現率がなかなか伸びませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

2/14:コントロールプリースト

コントロールデッキにも期待の新星が登場しました。それはコントロールプリーストです。ドラゴンプリーストでは全体除去がダスクブレイカーしかなかったためアグロデッキに勝てない事がありました。その欠点を補うためにOTKパーツの代わりに単体で役に立つカードや全体除去を入れたデッキがコントロールプリーストになります。OTKパーツがない事からコントロールデッキには弱いですがこの時の環境はメイジ、パラディン、ウォーロック、プリーストの4強だったためコントロール唯一のウォーロックに対しては精神支配カバルの影の僧侶+縮小ポーションヴォイドロードを奪えるため有利に戦えました。しかし時が経つにつれてドラゴンプリーストが増えたためコントロールプリーストは減少気味となりました。

 

 

 

 

 

 

3月以降の環境

これ以降特段新しいデッキが見かける事はなくななる。3月の環境は下記URL参照

 

tempe443.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 個人的なコボルト環境感想

 

ナーフ前はハイランダープリースト、ナーフ後はキューブロックが流行ったのが原因でミッドレンジ型のデッキがなかなか活躍しなかったのが印象的です。特にナーフ後は回廊漁り蟲、ボーンメアが存在しなくなった事によりより一層アグロ化orワンターンキル化する環境となりました。ラダーにおいては色々なデッキが存在しましたが、「ハイランダープリーストのOTK前に勝てるのか?」「ヴォイドロード突破できるのか?」「DKグルダン出す前にどうにかなるのか?」など新しいデッキで勝つには課題がいくつかありました。その結果アグロ系のパラディンやクエストメイジやOTKパラディンなど特殊なデッキがボチボチ流行る結果となりました。また、アルネスマナアリの髑髏など引かれたら武器破壊以外では対策不能カード、動員やダスクブレイカーなど明らかにマナ以上の仕事をしてくれるカードの存在でストレスを貯めやすい環境とも言えます。環境としては正常だが1戦1戦の心の負担が多い環境だとも言えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回もデッキリストはahirunさんのブログを参考にしました。この場を借りて御礼申し上げます。ブログ及びツイッターでほぼ毎日レジェンド上位のデッキレシピを紹介してますのでご覧になってはいかがでしょうか?私もよくお世話になってます!

beerbrick.com

 

 

 

 

 

 

 

苦情・意見・感想は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆ 

3月のコボルト環境を振り返る

f:id:tempe443:20171206131926j:plain

今回は3月のコボルト環境について振り返ります

主流デッキの出現率と主要カードに関して紹介します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ドラゴンプリースト

【先月4位(18.0%)→今月1位(17.3%)】

キューブロックやコントロールデッキに強い事から今月はドラゴンプリーストが環境トップになりました。構築に関しては新しくヴォイド・リッパー+密言・怖を入れたタイプが登場しました。出現率はノーマル型の方が高いですがVSアグロデッキに関してダスクブレイカー以外の全体除去があるのが魅力的です。ノーマル型に関しての構築の変化は多少ありました。1つ目は沈黙の出現率減少。理由はウォーロックが減ったことによりターゲットが減ったと思われます。2つ目はトワイトライト・ドレイクの減少。理由はミラーやアグロデッキに強いブック・ワームが必須化したためだと思われます。このデッキのデメリットは待ち伏せのガイストがぶっ刺さるかコンボパーツの事故ぐらいしかなくどんなデッキでも勝ち筋があるのが魅力です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

キューブロック

【先月1位(18.8%)→今月2位(14.2%)】

プリーストも弱い事から環境トップだったウォーロックが2番手に下がりました。キューブとコントロールの比率は約6:4とややキューブが多めでした。今月から新たに投入されたカードがいくつかあります。1枚目は鉄嘴のフクロウ沈黙はウォーロックやドラゴンプリーストに強いのはご存知ですよね。それに加え体力が1のため冒涜の再度発動がしやすくなるため貧弱なスタッツがメリットに働きます。2枚目はカバールの密航屋(コントロールのみ)。第一使途リンの断末魔効果を発動できればコントロールミラーにおいてミニオン切れしないため強力ですが沈黙が弱点でした。しかし密告屋は自分ターン終了時に効果が発動するため確実に1枚のミニオンが得られます。それに加え密告屋自身が悪魔でないため取り憑かれた従者マナアリの髑髏の効果の邪魔をすることはありません。スタッツもそこそこ優秀なのでアタッカーとしても活躍できます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マーロックパラディン

【先月3位(10.1%)→今月3位(11.4%)】

ウォーロックが減った事によりマーロックパラディンも出現率向上しました。苦手だったプリーストはドラゴンに、ウォーロックはキューブに寄ったためコントロールデッキが減った事が理由だと思われます。構築に関しては新しくヴァインクリーヴァーが投入された事です。ウォーロックが減った事により冒涜を考慮しなくていい場面が増え、ドラゴンプリーストに関しては全体除去がダスクブレイカーしかない事が多いためこの武器によりダスクブレイカーを3回以上打たれてもミニオンの展開が出来るようになりました。他には特段構築の変化がなくスペルブレイカー・未鑑定の大槌・水文学者の枚数が減ったりするぐらいです

 

 

 

 

 

 

 

 

秘策メイジ

【先月2位(11.2%)→今月4位(8.5%)】

 

今月の秘策メイジは特段大きな変化は見られませんでした。プリーストはドラプリが多いため上級回復ポーションないため有利に動けますが、若干マーロックパラディンが増えた事により厳しい境遇となりました。変化点を強いて言えば変身ポーションをぼちぼち見かけるようになったぐらいです。アグロデッキ以外には非常に強力なため環境次第となるでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新兵パラディン

【先月7位(4.0%)→今月5位(7.8%)】

 マッチであるドラゴンプリーストの増加により新兵パラディンの出現率が増加しました。構築に関しては先月と特段変化もなく新しいカードも見られませんでした。環境にはマッチしてますが早期決着が望ましい秘策メイジ、コントロールプリースト、ハンター、ローグ、ドルイドなど総合的な出現率を見るとマーロックパラディンを使用した方が有利マッチが踏めるため出番が奪われがちです(=これらのデッキはマーロックパラディンを使えば有利)。VSドラゴンプリーストだけを見るのであれば新兵パラディン一択だと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

コントロールプリースト

【先月8位(3.3%)→今月6位(6.8%)】

 

コントロールプリーストは今月もそこそこ登場しました(先月の出現率が低かったのは2月上旬にコントロールプリーストが全くいなかったため)。有利マッチであるウォーロックが減った事により出現率が増加とはなりませんでした。戦い方はいくつかあります。

 

~カバルの影の僧侶で盤面を取る~

 

メリット:縮小ポーションと合わせれば攻撃力5以下のミニオンであるヴォイドロードが奪える

デメリット:ミニオンを大量展開された時やプリーストミラー

 

~上級回復ポーションや宴のプリーストで回復~

 

メリット:アグロデッキや秘策メイジに関してデッキ切れまで戦える

デメリット:コントロールマッチやOTKしてくるウォーロック

 

~預言者ヴェレンによるOTK~

メリット:ウォーロックに対して盤面関係なくOTKできる

デメリット:装甲貯めるデッキに弱い。またコンボパーツが事故要因

 

 

~戦隊長エリーズによる手札補給~

 

 

メリット:影の幻視の選択肢ができる。コントロールマッチに強い

デメリット:VSアグロデッキにおいてパックを開ける暇がない

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スペルハンター

【先月記録無し→今月7位(6.2%)】

 

先月から存在していたスペルハンターが3月になってから出現率が増加しました。キューブロックが減った事により長期戦がしやすくなった事が理由だと思われます。構築や使用する秘策に関しては上記のリストでほぼテンプレ化してます。VSアグロデッキにおいては序盤はワンダリングモンスターイーグホーン・ボウにより盤面を取り、中盤以降は爆発の罠・猟犬を放て・死線の追跡者レクサー(DK)で全体除去をするなどあらゆる手段で戦えます。VSコントロールデッキにおいてはDKのバ獣による無限のリソースで戦う事が出来ます。環境トップのドラゴンプリーストに対しては村人の狙いで簡単に処理できます(生き残っていればの話ですが・・・)。何より強力なのはバーンズから確定で放たれし激昂ヤシャラージュでほぼ勝ち確まで持ってこれる事です。

ただのクソゲーじゃねーか!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その他のデッキ

9位以下のデッキは下記通りです

9位 ズー 3.9%
10位 コントロールメイジ 3.4%
11位 ビッグプリースト 3.1%
12位 ミラクルローグ 2.6%
13位 ミルローグ 2.3%
14位 性悪プリースト 2.0%

 

 

ズー:マリガンでキューブロックと惑わせるため全体除去が打たれにくいのが特徴。キューブロックはヴォイドロードを出される前に、ドラゴンプリーストはOTKされる前に、パラディンはぶん回る前に勝負をつけなければならないためDK未採用の型が多い

 

コントロールメイジ:豊富な全体除去の関係からパラディンに強い。ドラゴンプリーストに対しては待ち伏せのガイストを出してOTKされないようにする。アグロデッキ以外に勝ちにくいため出現率は低め

 

ビッグプリースト:相変わらず環境云々よりいかに自分が回るかが課題。理論上最強(個人の感想)

 

ミラクルローグ:ウォーロックには昏倒、ドラゴンプリーストにはヴァイルスパイン・スレイヤーが強いため環境とはマッチしてる。しかしパラディン、秘策メイジ等アグロデッキに対して全体除去や回復を持ち合わせてないため不利マッチのデッキが多い。また、コンボパーツが多いため事故が多いのもネック

 

ミルローグ:VSコントロールに強いデッキとして活躍。特にウォーロックに対してヴォイドロードを手札に戻す(または燃やす)手段が多いため相性がいい。ミラクルローグ同様アグロデッキに弱いのが難点

 

性悪プリースト:VSコントロールに強いデッキだがヴォイドロードを出されると沈黙できない限り突破できない事が多いためドラゴンプリーストに出番を奪われがち

 

 

 

 

 

 

 

この記事のデッキ画像はahirunさんに許可を頂いて記載してます。この場を借りて御礼申し上げます。ブログ及びツイッターでほぼ毎日レジェンド上位のデッキレシピを紹介してますのでご覧になってはいかがでしょうか?私もよくお世話になってます!

beerbrick.com

 

 

 

 

 

 

苦情・意見・感想は

テンペスト (@tempe443) | Twitter


まで。シャイニー☆ 

社会人がレジェンドになるために(ワタリガラス版)

f:id:tempe443:20181224210353j:plain

そろそろ4月ですね。人によっては新・社会人になると思います。そこで

今回は社会人HSプレイヤーがいかに効率よく上達する方法を書きます。

 

タイトルに社会人と書いてますが日常生活が忙しくてなかなかHSできない人なら誰でも参考になると思います。去年も同じような記事を書きましたが今年も「より見やすく」「より分かりやすく」紹介したいと思って書きます。またタイトルに「レジェンド」と書いてますが「今よりより強くなりたい!」なる方法と考えてください。

社会人がいち早くレジェンドになるには - テンペストHSブログ

※去年と書いている事が矛盾してる点もありますがここ1年で筆者の考え方が変わったという事です。ご了承ください

 

 

 

 

 

 

 

 

社会人とは?

f:id:tempe443:20181224210416p:plain

ざっくり言うとこんな感じです。

 

・1週間の内5日出勤

・勤務時間は最低8時間

・厚生省によると平均残業時間は1か月約10時間

 

勿論、会社によって色々違うのであくまで参考程度に。このことから大体平日は8時~19時の間は会社に費やす時間のためHSができないという事になります。繰り返しになりますがあくまで一例です。もっと働いてるぜ!という人も沢山いるでしょう。これを言い換えると

「いかに少ない時間で効率よくHSをするか」

という事がポイントとなります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

使用するデッキは?

f:id:tempe443:20181224210506p:plain

これは過去の自分の記事でも他の記事でも言われている事ですが

素直にTier1(強い)のデッキを使いましょう

理由1:単純に勝率が高い=星が稼ぎやすい

理由2:ミラーマッチの時に相手の行動が読め

逆に言えば誰も使っていないオリジナルデッキやカードは「勝つ」という目標だけで考えるとおススメしません。

理由1:環境にあったデッキを考える時間が必要

理由2:そのデッキのプレイを研究する時間が必要

今のご時世強いデッキなんてネットで検索すれば一瞬で分かります。強いデッキを使えば勝てる努力の項目が1つ減ります。つまり効率よく勝つ事が出来ます。構築力がないと勝てないのでは?と思われがちですがラダーで勝つためには構築力は全く必要ありません。デッキを1から考えている時間があるならその時間を1戦でも多くラダーで回してより強いプレイを研究しましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

とにかく数を回す事

f:id:tempe443:20181224210538j:plain

HSを上手くなるにはどうすればいいのか?それは単純で

いっぱいHSすること

これに尽きます。どんなレジェンド上位プレイヤーでもいっぱい負けてます。でもいくら負けてもいいんです。HSのゲームの性質上最高ランクで変わるのはわずかな貰える資産ぐらいです。つまり負け続けてもラダーを回せます。筆者にも「レジェンドになれるコツを教えてください」と言われた事があります。その言葉に対して「1か月大体何戦ラダー回してますか?」と聞くと大体「300~500戦」ぐらいと返答が来ます。これを聞いていつも思うのが

レジェンドになれない理由はプレイ回数にあり

という事です。毎月レジェンドになれるプレイヤーであれば500戦あれば問題ないと思います。しかし今より上を目指すとなると人より努力をしなければなりません。何故なら対戦相手も人間だからです。自分が人と同じ努力をしても相対的に強くなるとは限りません。初レジェンド到達は大体1年~2年が相場とよく聞きます。しかし人によっては半年、いや1か月で初レジェンド達成する人も稀にいます。彼らはいっぱい経験をし、いろんな体験をする事が強くなる道だと知ってます。だからひたすらラダーを回すんです。

 

 

 

 

 

 

 

 

自分のライフスタイルを考える

f:id:tempe443:20181224210647p:plain

冒頭で紹介した通り社会人は平日は夜しかHSできません。もしかしたら土日も仕事かもしれません。どんなに忙しくても削れない時間があります

それは睡眠です

HSはただゲームをすれば勝てるものではありません。しっかり考えて相手に勝たなければなりません。人間って想像以上に睡眠不足による集中力低下がしやすい生き物です。特に自分でもわかるようなケアレスミスをするようになったら赤信号です。黄色信号ではありません。会社と睡眠に時間を費やすと以外と時間がないものですね。

いつHSできるか改めて見直しましょう

いくつか生活プランを例に挙げときます

 

 

~バランス型~

※しっかり週2で休めかつ残業が少ない人向け

「仕事日の朝~夕方」

・通勤、退勤、休憩時間にラダー(目安5戦)

 「平日夜」

・1日1~2時間ラダー(目安10戦)

「休日」

・1日3~4時間ラダー(2日合わせて目安50戦)

 月で500~600戦

 

 

 

~平日型~ 

※週1回しか休めない、または休日は別の趣味に使いたい人向け

「平日(通勤、退勤含む)」

・1日3~5時間ラダー(目安30戦)

 「休日1日目」

・1日3~5時間ラダー(目安30戦)

 「休日2日目」

HS未プレイ

 月で600~700戦

 

 

 

~休日型~

※夜帰りが遅いが休日が2日ある人向け

「平日(通勤、退勤含む)」

・1日1時間ラダー(目安10戦)

 「休日」

・1日5~6時間ラダー(2日合わせ目安100戦)

 月で500~600戦

 

 

といった感じになると思います。ここで大事なのは

1か月何戦ラダー回したのか記録とりましょう

余力があれば対戦相手デッキや勝ち負けも記録するのが理想ですができなければ1日1日回した回数だけで大丈夫です。 記録方法は自分がやりやすい方法なんなら何でもOKです。手書きだったりカレンダーアプリでも構いません。

最初の目標は1か月500戦ラダー

を目指しましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

他の趣味との付き合い方

f:id:tempe443:20181224210719p:plain

忙しい時間でもHSに譲れない趣味が色々あると思います。HSが上手くなるには他の趣味を削る必要はあるんでしょうか?

基本的には他の趣味も楽しみましょう!

これは人生の楽しみ方云々ではなくいかに多くHSをプレイするかという観点からでも言えます。言い換えれば他の趣味はHSで疲れ切った体をリフレッシュするという意味でむしろHSをより沢山プレイできるきっかけにもなります。 

勿論、例外もあります

それは「HSをする時間が物理的にない」「今よりもっとHS上手くなりたい」など人によっては他の趣味を削る必要がある場合もあります

 

 

 

 

 

 

 

 

 

負け続けて凹みそうな時

f:id:tempe443:20181224210752p:plain

HSをしてればなかなか勝てなかったりする時期があると思います。

そんな時に2つアドバイス

 

・HSはゲームである。生活に困ることはない

・どんな強豪プレイヤーでも平均勝率6割程度

 

前者は当たり前ですね。最近はe-sportとか色々話題になってますが殆どの人がHSはゲームであるはずです。ゲームで勝てなくて生活に困ることはあるんでしょうか?そもそもなんでHSをやっているのでしょうか?そう考えればクヨクヨする理由はありません。間違ってもSNSで愚痴るのは今日でやめましょう。意味ないです。

後者は情報と知っておくと気が楽になります。平均勝率6割あればレジェンドどころかレジェンド1位は楽勝だと思います。HSはご存知ランダム性が強いゲームです。そう考えれば普通のプレイヤーは勝率5割ちょっとなのは当たり前ですよね。日に日によって負け込む日があると思いますが確率は収束していきますので安心してください。他は過去の記事に書いてますので参考に

 

HSの連敗、ミスとの考え方 - テンペストHSブログ

 

 

 

 

 

苦情・意見・感想は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆

 

役に立つマロパラのテクニック集

今回はマーロックパラディンのちょっとしたプレイに関して紹介します

 

各カード毎に「こういうプレイをすればいいよ!」って感じで書いていきます。あくまでプレイングの一部ですので参考程度に。今回も見やすく表現するため一部カード名を省略してます。マリガンについては下記参照

 

マロパラのマリガンについて(2/23更新) - テンペストHSブログ

 

 

 

 

 

 

1マナマーロック達

~全デッキ相手に言える事~

①先攻であれば基本的にダチ公から出す。手札に他のマーロックが無くても先攻1ターン目に出す事(有徳がある時を除く)。1ターン目からマーロックで攻める事が大事

 

②手札にロックプール・ハンターがある時は相手の体力3ミニオンを倒せるか判断する

例)メイジが相手 手札:バイルフィン、タイドコーラー、ロックプール×2

解)1ターン目はタイドコーラーをプレイ。理由はメイジ側がマナ・ワームや(コイン)魔法学者をプレイした時に一方トレードが出来るため


~VSウォーロック~

①手札にダチ公を含む1マナマーロックが複数いる時はダチ公の効果で体力4マーロックが作れる状況を作る。

例)手札がダチ公・バイルフィン・タイドコーラーの場合はタイドコーラから出す。これにより次のターンダチ公でバイルフィンが2/4になる可能性が高く地獄の炎で破壊されなくなるため。

 

②1ターン目にプレイする優先度の目安は「ダチ公>タイドコーラー>バイルフィン」

②の理由)1ターン目にバイルフィンを出せば相手が出したコボルト司書に対して一方トレードが出来るがバイルフィンの体力が1になるため常に冒涜のリスクを伴う。それをするぐらいならダチ公を1ターン目に出して相手の1マナミニオンを処理しつつこちらの冒涜のリスクを無くす(=ダチ公を捨てる)


~VSプリースト~

①ウォーロックと同様、手札にダチ公を含む1マナマーロックが複数いる時はダチ公の効果で体力4マーロックが作れる状況を作る。

 

②3ターン目に預言者や(コイン)メガザウルスをする場合は狂気ポーションケアするが3ターン目以降攻め手がない時はケアしない(=チキっても勝てない)

例)後攻で手札がバイルフィン・タイドコーラ・水文学者・メガザウルスの場合は1ターン目にバイルフィンをプレイ


~VSパラディン~

先攻1ターン目にプレイする優先度の目安は下記通り

 

①不明&マロパラの場合

タイドコーラー>ダチ公>バイルフィン

理由)相手がマロパラだった場合タイドコーラーと(コイン)水文学者が取れるため。ただし相手がダチ公をプレイした時は裏目なのは頭に入れておくこと

 

②新兵の場合

バイルフィン>タイドコーラー>ダチ公

理由)序盤は攻撃力1ミニオンしか出ないため体力優先。相手のナイフ・ジャグラーを処理できる確率を高める

 

 

 

 

 

 

 

有徳の守護者

他の手札にマーロックがいなければ有徳はキープしない

(マリガン記事でも書いたが重要なのでもう1回書きます)

基本的な使い方としてはマーロックと一緒に置いてミニオンを守るため使う。また、次のターン全体除去を受けると判断した時に有徳を置いて次のターン王の祝福やタリムをプレイする。ただしVSウォーロックの場合無闇に出すと冒涜の追加ダメージやタルダラム公爵や無謀の操り手でコピーされる事も頭に入れておくこと。

 

 

 

 

 

 

 

 

ナイフ・ジャグラー

①VSコントロールデッキの場合は全体除去を受けてからジャグラー&動員等で相手のヒーローに1ダメージでも多く与える工夫をする

補足)所詮2/2であるためナイフでミニオンを破壊できない時は温存しとく手もあり

 

②VS新兵パラディンの場合は相手に武器やダイヤウルフ・リーダー以外で処理できない盤面を作る工夫をする。そのためならマーロックを犠牲にしても構わない

理由)相手の序盤は1/1ミニオンが多いため上記のプレイをすれば意外とナイフ・ジャグラーが生き残りやすい

 

 

 

 

 

 

 

水文学者(秘策)

※今回紹介するのは水文学者で持ってくる秘策について書きます

 

~復習~

高飛びコドー救済を張っている時に全体除去を受けた時は最初に出したミニオンが対象になる。

②また救済身代わりを同時に張った時に攻撃されると2/1のおっさんが復活する。


~基本的な判断方法~

高飛びコドー:メガザウルス、預言者、タリム等雄叫びミニオンが破壊される状況。逆に1/1トークンが破壊されそうな時は取らない

救済:有徳は勿論、一度全体除去を受けて次のターンにバフをかける時

身代わり:既にいる相手ミニオンが処理できずに自分のミニオンを守りたい時

懺悔:次のターンやっかいなミニオンが出てくると判断した時。勿論裏目がある

目には目を:基本的にクエストメイジ秘策メイジ専用。または負け確定の時に相手のプレイミスを狙っての悪あがき


~VSウォーロック~

高飛びコドーを発見する事が多い。安易に懺悔を張ってしまうと冒涜の追加ダメージが発動してしまうので注意(懺悔→冒涜の順番で発動するため)。ただし恩寵を発動したい時にはこの限りではない(=1枚でも多くドローして解決札を引きたい)


VSアグロデッキ(主にパラディン)

自分のミニオンを残す事が最優先のため救済>身代わり>高飛びコドーの順。


VSメイジ

クエストメイジ相手は絶対に目には目をを取る。一度アイスブロックを剥がせば魔力加工師が無ければ勝ちなため。その際はアイスバリアの装甲を削りきれない時は殴らない事

 

②秘策メイジ相手で互角の場合は「~基本的な判断~」で書いたとおりでOKですが優勢な時は相手は盤面無視して顔に呪文を発動するため目には目を取るのも手。まあそもそも呪文相殺で無効になるケースが多いですが・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

神聖なる恩寵

VSアグロデッキ(主にパラディン)の場合は恩寵発動よりヒーローパワーを優先する。自分のミニオンを1体でも多く出すのが大事。しかし恩寵が2枚ダブった時は1枚もドローできなくてもさっさと発動するケースもある。特にパラディンミラーは相手の恩寵でドロー枚数を少なくするためマナ効率を無視する事がある(例えば残り2マナ時でもヒロパを押さないで秘策を張るなど)


VSコントロールデッキの場合

3~6ターン目の場合は盤面優先。大量ドローしても相手の場だけにミニオンがいた場合は勝てないから

 

7ターン目以降は恩寵を発動した後、残りマナがいくつかを想定して恩寵ドローによって解決札があるかを考える。解決札が無ければ盤面優勢のため打たない事が多い(7ターン目に発動した場合残り4マナのため動員、メガザウル、スペルブレイカーなどの解決札がある)


VS秘策メイジ

負け筋がアルネスしかないと思った時は秘策と一緒に温存しておいて大量ドローを狙う事もある。

 

 

 

 

 

 

 

温厚なメガザウルス

攻撃「前」に出すのが基本ですが聖なる盾の適応が欲しい時は一度考える事!

 

攻撃「後」に出す

適応で聖なる盾を選択したい時でかつ攻撃によってマーロックが生き残る時はマーロックで攻撃してからメガザウルスを出す。

例)相手の聖なる盾の付いた有徳の守護者を自分の1/3と2/3マーロックを殴る場合は先にマーロックで攻撃してからメガザウルスを出す。どの適応が出ても相手の有徳は破壊でき自分のマーロックが生き残るため。


攻撃「前」に出す

攻撃力+3、疾風などの適応によってリーサルが狙えたり、適応によって自分のマーロックが生き残るトレードが出来る場合は攻撃前にメガザウルスを出す。

 

 

 

苦情・意見・感想は

テンペスト (@tempe443) | Twitter

まで。シャイニー☆