9月のメカメカ環境を振り返る
諸君!私は天才科学者Dr.ブーム。部下のテンペスト君のラダーデータ926戦を元に9月のメタリポートを発表するぞ!
ウィッチウッドから環境があまり変わっていない事から特段変化がないデッキは紹介しないぞ。詳しくは↓を見てくれ。
1位:ズー
出現率9.0%(先月より-3.7%)
今月もズーがNo.1だったが8月より出現率低下したぞ!構築に関しては特段変化はないな。突撃ミニオンは[ドゥームガード]を採用したデッキが増えたぞ。テンポメイジが増えた事より[爆発のルーン]に耐えられたり厄介なミニオンを処理できるからな。
2位:テンポメイジ
出現率8.6%(先月より+3.7%)
偶数ウォーロックやクエストローグなど有利な相手が増えた事により出現率が大幅に上がって2位となったぞ。構築に関しては[呪文相殺]が1枚以下の構築が主流となった。アグロデッキを相手にした時にミニオンで攻められてしまうからな。その代わりに[鏡の住人]を採用した構築が増えたぞ。ダメージを受けたくない(=体力の高いミニオンを召喚)という心理を逆手にとって強力なミニオンをコピーする事が出来るんだ。
4位:断末魔ハンター
出現率7.7%(先月より+1.0%)
ズーや奇数ローグと言った苦手デッキが減った事により断末魔ハンターの出現率が上昇したぞ!今までは[含み笑う発明家]が必須だったけど[苔むしたモノノケ]であっさり破壊されてしまうため代わりに[ジリアックス]を採用した構築が増えたぞ。[クモ爆弾]がメカだから超電磁出来るのがポイントだ!
8位:トークンドルイド
出現率7.7%(先月より+2.7%)
[含み笑う発明家]や[サロナイト鉱山の奴隷]を採用したトークンドルイドが急上昇したぞ。この構築のポイントは[狐火の森]や[拡がりゆく虫害]に頼る事なくミニオンを大量展開できるのがポイント。[プルンプルン・プルーフ]はミニオン不足の時は[含み笑う発明家]や[サロナイト鉱山]や[魔力の暴帝]をコピー、ミニオンをパワーアップしたい時は[強殻のクズ拾い]をコピーなどどのミニオンをコピーしても強力だ(むしろそのまま出すことはほぼないぞ)。[サロナイト鉱山]をコピーした場合は3/4が2体召喚されるから実質[ケレセス侯爵]だ!
9位:秘策ハンター
出現率5.4%(先月より+4.3%)
今までの呪文ハンターに小粒獣ミニオンを採用した秘策ハンターが8月と比べて出現率が約5倍になったぞ!今までの呪文ハンターは相手の動きに依存する秘策が多いため序盤において自分からミニオンを出す方法が[獣の相棒]や[エメラルドの呪文石]しかなかった。そのためアグロデッキ以外にはなかなか勝てなかった。その弱点を小粒ミニオンを採用する事により序盤から攻めやすくなったぞ。[実験台9号]で秘策を大量ドローする関係から[狙撃]や[ネズミ罠]といった今まで見かけなかった秘策も採用されているぞ。このデッキはミニオンを採用できるため[苔むしたモノノケ]など対策カードを採用できるのも便利だぞ。
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部下であるテンペスト君は毎日平日夕方から配信してるぞ。よかったら見に来るといいぞ。それではまた来月会おう!
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好きなデッキで勝つには?
メカメカ大作戦が発売されてから8月末までずっとメカパラ、奇数パラ、偶数パラを使い続けました。奇数はTier2レベルと環境デッキと呼べますが偶数とメカはTier3すら怪しいレベルでした。こういうデッキを使った理由はパラディンを使いたい一心でした。自分が環境外デッキ(以降オリジナルデッキ)を使って思った事を書いていきます。
現実(パワー)を見ろ
オリジナルデッキはデッキパワーが低いと思ってください。そして常に理不尽を受け続ける覚悟を持ってください。
ズーで:ケレセス侯爵、最速ハッピーグール
ドルイド:5~6ターン目での究極の侵蝕
奇数デッキ:強化ヒーローパワー(多少手札が悪くてもどうにかなる)
など現環境でも理不尽な動きが出来るデッキがいくらでもあります。これらと同じ動きがあるなら多少なりラダーで見かけるはずです。オリジナルデッキで戦うには多少デッキパワーが低くても今ラダーに存在するデッキと有利なデッキを使うしかありません。勿論環境デッキと戦うという事は簡単な事ではありませんし何回も負けると思います。これはHSに限った話ではありませんが優れたものをすぐに開発するのは無理です。
環境に勝て
オリジナルデッキを使うならラダーでよく見かけるデッキに強いデッキを開発しましょう。
クエストローグ:コントロールデッキに強い
シャダウォックシャーマン:コントロールデッキに強い
奇数ウォーリア:アグロデッキに強い
など。理不尽な動きが少なくても特定の相手と戦った時にほぼ勝てるデッキはラダーでも強いです。ただこう言ったデッキであっても不利な相手と戦った時にある程度勝たなくてはいけません。先ほど紹介したデッキですと
クエストローグ
段取り+退散による3マナでミニオンを処理。
ソニア・シャドウダンサー+突撃ミニオンにはよる最速クエスト達成
シャダウォックシャーマン
ケレセス侯爵による強力ミニオンで攻める(コンボをしない)
ジャングルハンター・ヒーメットによる大量デッキ圧縮
など。どの相手にしてるある程度勝てるデッキを使わなければなりません。
勝てなくて当然と思え
上記の事を考えると勝てなくても仕方がありません。言い方を変えれば負けてもそこまでストレスが溜まらないので気楽にラダーを回す事が出来ます。この事実を知っているのと知らないのではラダー回すモチベが全然違います。
デッキを考えるのが楽しい
ここまで言っといてあれですがデッキを考えるって楽しいです。私はブログでも配信でも「勝ちたければコピーデッキを使え」と何回も言ってきました。今でも勝ちたければコピーデッキを使うべきという気持ちは変わりません。勝つ事に疲れた時気分転換にデッキを考えればリラックスできるかもしれません。
おまけ
今回使った偶数パラディンが環境にマッチしているのか?
個人的には有利マッチが多いがします。
・ズー 有利
不利な状況でも平等でミニオンを全部処理したら勝てる
最近はスペルブレイカーがないから剣竜騎乗が刺さる
・断末魔ハンター 不明(不利寄り?)
平等でミニオンを処理できるか断末魔ミニオンが残ったり
死線の追跡者レクサー(バ獣)で処理が追い付かなかったりする
・奇数ローグ 有利
ズーと同様。
・マリゴスドルイド 互角
拡がりゆく虫害を平等か苔むしたモノノケで処理できる。
またヴァラニルを防ぐ手段がない(=沈黙や変身がない)
・トークンドルイド 互角
マリゴスドルイドより早く動かれるが剣竜騎乗の回答が無い分楽。
聖別がぶっ刺さるがヴァラニルが遅い
・テンポメイジ 互角
奇数パラディンよりミニオンを展開できないためテンポメイジ側のミニオンが残りやすい。一応トゥルーシルバーチャンピオンで回復が出来る
・偶数ウォーロック 不明(不利寄り?)
平等引けれるかどうか
・トグワグルドルイド 互角
マリゴスドルイドと同じ
・奇数ウォーリア 不利
装甲貯められるため報復の怒りでとどめを刺せず、ダイノ・マティックで自分のミニオンが全部破壊される(=5ターン目までにミニオンを大量展開しにくい)。ヴァラニルが使えれば強いが鉄嘴のフクロウを持たれるとその場で負け
・シャダウォックシャーマン 不利
呪術と大地の衝撃の4枚体制でヴァラニルの効果が無効化される
ミニオン展開にはライトニング・ストームや火山噴火
報復の怒りには癒しの雨
と色々きつい
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シャイニー☆
8月のメカメカ環境を振り返る
諸君!私は天才科学者Dr.ブーム。今回は部下のテンペスト君のラダーデータ915戦を元にメタリポートを発表するぞ!今月はメカメカ大作戦が発売されたという事で私の発明品(新カード)がどれだけ活躍したかピックアップしたぞ!
1位:ズー
出現率:12.7%
ウィッチウッド末期から存在した回復型ズーが今月でもNo.1になったぞ!デッキのコンセプトに特段変わりはないので採用されているカードに関して少し触れるとしよう。
ヴォイドリッパー
拡がりゆく虫害や終末預言者対策に採用してたヴォイドリッパーは姿を消したな。理由は下記の2つだ
・ドルイドに対しては入魂によりミニオンを大量展開する戦術から1体1体強力なミニオンを召喚する戦術に変わったため拡がりゆく虫害を発動されてもあっさり突破できるようになった
・コントロールデッキは奇数ウォーリア一択なんで終末預言者(偶数)を見かける事もなくなった
スペルブレイカー
アグロデッキのお供だったスペルブレイカー(沈黙)も姿を消したな。理由は下記の通りだ。このカードが弱いというよりは他に採用したいカードがあったからと言った方がいいな。
・ズーや奇数ローグ相手にはミニオンを処理する事が優先
・奇数ウォーリア相手に沈黙したいミニオンがいない
苔むしたモノノケ
上記の対策カード代わりに苔むしたモノノケが採用され始めたぞ。ターゲットは拡がりゆく虫害と含み笑う発明家。ヴォイドリッパーと違い戦闘をしなくても拡がりゆく虫害を破壊できるのが特徴。アグロデッキには攻撃力2以下のミニオンは多く採用されているが含み笑う発明家を戦闘で破壊するには4体のミニオンが必要となる。研究には多少の犠牲は仕方ないだろ?
卑劣なるドレッドロード
今までズーには2枚必須だった卑劣なるドレッドロードは1枚か0枚採用されているデッキに変わったぞ。一番有効だったパラディンが少なくなったのが原因だ。今のズーには悪魔をサポートするカードがないためこのカードを入れなくてもデッキとしては特段問題はないからな。
突撃ミニオン達
ウィッチウッド環境ではズーが圧倒的に多かったためミニオンを一方的に処理しやすいドゥームガードに軍配が上がっていたがメカメカ環境ではドルイドや奇数ウォーリアといったミニオンを処理する必要がないデッキが多くなった事からリロイ・ジェンキンスを採用しているデッキも増えたぞ。ドゥームガードの場合は破棄する関係から魂の炎と一緒に発動発動できない事もあるからな。
2位:奇数ローグ
出現率:10.1%
ウィッチウッドで活躍した奇数ローグもメカメカ環境でも大活躍だ。私の発明品(新カード)が少ないため組みやすいデッキの1つだ。こちらもデッキのコンセプトに特段変わりはないので採用されているカードに関して少し触れるとしよう
マイラの不安定元素
発動するとデッキ切れ(疲労)となるが5マナで最大10ドローできると考えれば負け確定の状況でもワンチャンスを掴む事が出来る。しかし5~6ターン目に発動する事はないから自分が攻めてる時には使えないカードと化する。多少のリスクはあるが超ハイリターンなのでほぼ必須枠と言ってもいいだろう。
含み笑う発明家
メカメカ大作戦使用率No.1と言っても過言ではない含み笑う発明家は奇数ローグでは必須カードだ。メリットは下記の3つ
・ヘンチクランのゴロツキや獰猛なヒナを戦闘から守れる
・菌術師の効果を発動する準備にもなる
・奇数ローグというデッキはヒーローパワーでミニオンを召喚(パラディン&シャーマン)、手札を補給(ウォーロック)する事は出来ないから生き残りやすいミニオンが重宝する。
ブラッドナイト
含み笑う発明家の対策。奇数ローグにはアージェントの従騎士や含み笑う発明家が採用されているため自分の聖なる盾ミニオンを剥がして強力ミニオンを召喚するのも1つの手だ。スペルブレイカーを無理やり打たせて相手の動きを遅くしたり出来るからな。
3位:マリゴスドルイド
出現率:9.4%
メカメカ大作戦発売前にはドルイドストーンになるのでは?と噂されていたが蓋を開けてみたらマリゴスドルイドは3位だったぞ。私だって環境のバランスぐらいはちゃんと研究しているぞ!
プルンプルン・フルーフ
私の部下であるこのカードは必須カードだ。マリゴスを4マナにしてコンボするのが基本だがVSアグロデッキに対しては含み笑う発明家、精神支配技師、魔力の暴帝をコピーして相手のミニオンを処理したりアレクトラーザを2回発動して自分の体力を回復するなど色々な事が出来るのが魅力だ。
ドリームペダル栽培師
発売前はヤバイと騒がれてたが実際にはマリゴスドルイドには採用していないデッキの方が多いぞ。マリゴスやアレクトラーザと言ったコンボミニオンのコストを下げられればいいが含み笑う発明家、魔力の暴帝といったコストを下げても美味しくないミニオンが多いからな。それに1ターンに大量のコストを使いたい場合は世界樹の小枝で十分なのもある。
コンボに関係無い奴ら
VSアグロデッキに対してはコンボしなくても拡がりゆく虫害と究極の侵蝕だけで勝つのはメカメカ大作戦でも健在だ。更に今のマリゴスドルイドには上記のミニオンが採用されてるためマナ加速したけど後続がない事故も減ったぞ。いかにマリゴス以外で勝つかが腕の見せ所だ!
4位:断末魔ハンター
出現率:6.7%
ウィッチウッドで活躍した断末魔ハンターも引き続き活躍中だ。私の発明品(新カード)はクモ爆弾だけの構築が多いからこちらも断末魔ハンターを組んだことのある人は組みやすいデッキとなっているぞ。
クモ爆弾
今までは優秀な断末魔ミニオンがデビルザウルスの卵しかいなかったから戦利品クレクレ君や装甲虫でごまかしてがもうそんな事をする必要はなくなった。巨大ミニオンを処理するには狩人の狙いしかなかったからマリゴス等を楽に処理できるようになったぞ。一応超電磁がついているためクモ爆弾2体で4/4ミニオンとして小粒ミニオンを一方的に処理する戦術もあるから覚えておくと損はないからな。
苔むしたモノノケ
ズーでも紹介したが断末魔ハンターの苔むしたモノノケはデビルザウルスの卵を自分から破壊出来るから攻める時にも使えるのが強みだ。このデッキには攻撃力2以下のミニオンがそこまで多くないのも採用される理由の1つだ。
5位:偶数ウォーロック
出現率:5.1%
環境トップのズーには豊富な全体除去と大型挑発で有利に戦える偶数ウォーロックが5位だったぞ。新カードは悪魔化プロジェクトのみだから非常に組みやすいデッキとなっているぞ。
悪魔化プロジェクト
ドルイドやシャダウォックシャーマンと言ったコンボに必要なミニオンを悪魔に変身するだけで勝てる事もあるカードだ。万が一厄介な悪魔カードに変身されても生贄の契約でマナを使わず(回復のおまけつき)に処理できるから問題無しだ。
6位:奇数ウォーリア
出現率:5.1%
ランキングでは5位となった奇数ウォーリアだが最近流行ったため9月ではもっと上位にいくだろう。何せ俺様(狂気の天才ドクター・ブーム)のおかげでミニオンが無くなる事がないため超強力カードだ。
ダイノ・マティック
今の環境はメカミニオンが少ないから"合計5ダメージをランダムな敵ミニオンに振り分ける"という効果になりやすいため5マナとは思えないパワーだ。このカードがあるから今の奇数ウォーリアがいると言っても過言ではないぞ!
エターニウム・ローバー
優秀なステータスの上にそのままでも最大装甲6獲得できるから1マナとは思えないパワーがあるんだ。アグロデッキには強いがそれ以外には装甲獲得が意味ない場合が多いためただの1/1/3になる場合があるため採用していない構築もチラホラ見かけるぞ。
オメガ・アセンブリ
アグロデッキ相手にはすぐに発見し、コントロール相手には3枚発見と使い分ける事ができるんだ。何よりウォーリアクラスのメカミニオンは4種類しかいないからダイノ・マティックを約22%の確率で発見できるんだ。エターニウム・ローバー&ダイノ・マティックまで広げると4割以上の確率で発見できるんだ。
スーパーコライダー
状況にもよるが一振りで相手のミニオンを2体処理できる事があるため非常に強力だ。アグロデッキ相手にはミニオンが複数展開できるため有効になる場面がよくあるんだ。
急襲ミニオン達
ウィッチウッド環境で必須だった狂言病ウォーゲンとダリアス・グロウリーはメカメカ環境では採用されてないんだ。お触れ役はミラーマッチにおいて先にデッキ切れ(疲労)する可能性があるからな。ミニオンを除去する役割は上記で紹介したカードで済むから役割が被っているという理由もあるかもな。
7位:テンポメイジ
出現率:4.9%
私の発明品(新カード)を何種類か採用したテンポメイジがメカメカ環境でも活躍しだぞ。苦手だった奇数パラディンが減ったのも追い風だ
シューティング・スター
1マナの新しい全体除去が追加された事によってアグロデッキに強くなったぞ!宇宙異常体と組み合わせると5マナで3ダメージ与えられるためミニフレイムストライクを打てるようになったぞ。これにより始原の秘紋に頼らなくてもある程度大量展開したミニオンに対応できるようになったんだ。
占星術師ルナ
引きに左右されるが2~3枚ドローできる事があるから今のテンポメイジには必須だ。特に魔法使いの弟子と組み合わせる事で疑似アルネスと化する事もあるんだ。ちなみに始原の秘紋を発動すると発見後にドローするから(ルナで)引いたカードを使わないと追加ドローできないから注意しろよ!
宇宙異常体
呪文ダメージ+2付く割には優秀なステータスなので2枚必須で入ってるぞ。主な使い方は上記で挙げたシューティング・スターの他に
・シンダーストームや魔力の矢:軽い全体除去
・フロストボルトやファイアーボール:ヒーローの体力を減らす
などできるんだ。ちなみにこいつがいる状態で爆発のルーンを発動すると8ダメージ与えるからリッチキングクラスのミニオンもイチコロさ!
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HSスターターデッキ(メカメカver)
今回は本格的にハースストーンを始めるためのデッキを紹介します。
ここでいう本格的とは
勝ちたい!でも、どんなデッキを使えばいいのかわからない・・・
目標はランク5(ここは変えてもOKです)
必要なカードは作らないと勝てないので多少の課金は必要です
を指します。ここで大事なのは
勝つためには強いデッキをそのまま使う事
です。とはいえ30枚全て同じカードをコピーすると魔素(資産)が足りなくなる場合があります。そこでエピックレアやレジェンドレアのカードを他で代用できるかを1枚1枚紹介していきます。
ズー(本格版)
デッキコード
AAECAf0GBPMF980CnOIC7/ECDTCEAfcEzgfCCPcMm8sCn84C8tAC0eECh+gC9PcC0/gCAA==
ズー(低資産版)
デッキコード
AAECAf0GAu/xAsP9Ag4w9wTOB8II9gj3DJvLAp/OAvHQAvLQAtHhAofoAvT3AtP4AgA=
本格版でレジェンド3位まで到達したデッキ。序盤からミニオンを大量展開して相手のデッキが回る前に勝つデッキ。手札が無くなったらヒーローパワーで手札補給できる。一級戦のデッキが3600魔素で組めるのは他のデッキにはない魅力です。今回は組みやすさを重視したため魂箱が採用されていないデッキを紹介します。
ケレセス侯爵
必須(ガチの場合)
or
代用可能(安く済ませたいなら)
現在のズーというデッキは強力な2マナカードはそこまで多くないためこのカードを採用してます。特に最速でケレセス侯爵を召喚すれば次のドローから全てのミニオンは+1/1が付与されるためVSアグロデッキにおいては序盤のミニオンの戦闘ではほぼ負けず、VSコントロールデッキにおいては全体除去を打たれる前に勝負が決まる事もあります。要するに強すぎてヤバイカードです。そのため本格的にズーを使うのであれば必須ですがズーを試してみたいという方は代用可能です。代用カードは下記にて紹介します。
ブラッドナイト
代用可能
現在のハースストーンには含み笑う発明家が色んなデッキに採用されています。その対策がこのカード。含み笑う発明家召喚した次のターンに召喚すると3マナで9/9でブラッドナイトが降臨するため負けの状態から勝ち寸前まで導いてくれます。ブラッドナイトは流行っているカードの対策で入れてるだけなので無くても大丈夫です。
(含み笑う発明家が強い理由)
ズーに採用されているカードではありませんがここで含み笑う発明家が強い理由を説明しましょう。
理由
このカード1枚で相手の攻撃を4回止められるから
(1/2挑発&聖なる盾ミニオンを破壊するのに2回×2体)
例
ズーVSコントロールデッキの場合で5ターン目に含み笑う発明家を召喚されると戦闘で1/2のメカを2体破壊するのに4回攻撃する必要があります。言い換えると攻撃力3のミニオンを4体の攻撃した場合ヒーローに行くはずだった12点ダメージを含み笑う発明家が受け止めてくれます。しかも1/2メカを破壊しただけでは含み笑う発明家本体(2/1ミニオン)が残るためコントロールデッキ側は厄介だと思ったミニオンと戦闘する事が出来ます。拡がりゆく虫害のコガネムシが3体確定で出てくる(しかも5マナ)と考えれば非常に強力なのがわかると思います。
代案:卑俗なホムンクルス
ハースストーンの2マナミニオンは2/3or3/2が最良のステータスと言われてます。しかし卑俗なホムンクルスは2マナで2/4のため序盤に召喚すればミニオンの戦闘で負ける事はほぼありません。しかも挑発がついているため1ターン目に召喚したライトウォーゲン等のミニオンを戦闘から守る事が出来ます。自分のヒーローに2ダメージを受けるのはデメリットですが相手のミニオンから自分のヒーローにダメージを受けにくいと考えればデメリットなんてへっちゃらです。卑俗なホムンクルスが採用されていない理由は弱いからではなくケレセス侯爵が強すぎるからです。
代案:悪魔の火
主な使い方は後半の悪魔+2/2の方。1ターン目に召喚した炎のインプかヴォイドウォーカーに打てば2ターン目に5/4(炎のインプ)、3/5(ヴォイドウォーカー)となります。こうなると戦闘で負ける事はほぼないので序盤から非常に有利な試合を作る事が出来ます。強化したミニオンが呪文等で破壊されるとズー側の手札が無くなってしまいますがそこはヒーローパワーで手札を補給しましょう。万が一自分の場に悪魔がいなくてもミニオンに2ダメージを与える呪文として使えるので完全に使えないという状況にはなりにくいでしょう。
代案:虚無分析学者
悪魔の火を使用するなら候補の1つ。2マナで召喚できる優秀な悪魔がいないため虚無分析学者が採用候補となる。相手が断末魔効果を嫌がって無視してくれたら悪魔の火を使って強化してあげよう。断末魔効果はドッペルインプがあればラッキー程度と思い過度な期待はしないように。
魂箱について
多くのズーに採用されているため持っていたら採用しよう。持っていなくても本格的にズーを使いたいなら作成しよう。低コストなミニオンが多いため中盤以降に発動すればドロー次第では1マナ3ドローの呪文まで化けます。ドローカードとして強力な3マナ2ドローの魔力なる知性、5マナ3ドローの滋養と比べれば魂箱は非常に強力なのがわかります。しかしドロー次第によっては1枚以下しか使えない(2枚破棄)することも十分にあり得ます。また魂箱で引いたカードを破棄されたくないから仕方なく召喚した(=破棄されるのが勿体ない)など美味しい話ばかりではありません。
奇数ローグ(本格版)
デッキコード
AAECAaIHAq8EnvgCDowCywPUBfMF9QXdCIHCAp/CAuvCAtHhAovlAqbvAsf4AuL4AgA=
奇数ローグ(低資産版)
デッキコード
AAECAaIHApsFnvgCDowCywPUBfUF3QifwgLrwgLKwwLKywLR4QKL5QKm7wLH+ALi+AIA
本格版でレジェンド1位に到達したデッキ。月を食らうものバクによりヒーローパワーの武器の攻撃力を1→2にすることにより序盤のミニオンの戦闘で非常に有利な状況を作れます。また毎ターン2点の武器を相手のヒーローに振れば相手のデッキが回る前に勝つ事も出来ます。今回は組みやすさを重視したためマイラの不安定元素が採用されていないデッキを紹介します。
月を食らうものバク
必須
このカードが無いとヒーローパワーが強化されないため必須となり。このカードを作れないなら素直に別のデッキを作ろう
リロイ・ジェンキンス
ほぼ必須
本格的に奇数ローグを使うならすぐ作りましょう。しかし無くてもデッキとしては成り立つのでお試し程度で使うなら無くても大丈夫です(すぐに欲しくなると思いますが・・・)。奇数ローグはヒーローパワーで強化した武器を装備する事は出来ますがミニオンを召喚したりミニオンを補給したりすることはできません。つまり相手は奇数ローグ側のミニオンを処理すればヒーローパワーの武器2点以外でダメージを受けにくい状況となります。そこでリロイ・ジェンキンス1枚あれば自分の場にミニオンがいない状態で6点のダメージを与える事が出来ます。特に冷血+ヒーローパワーで12点(6+4+2)出せるため体力が1桁付近ならデッドゾーンとなります。奇数ローグを相手にした場合リロイが無ければ勝ち・・・!→リロイ持ってたー負けたーというシーンを何回も見る事になるでしょう。それぐらいリロイ・ジェンキンスは強力なカードです。
ヴァイルスパイン・スレイヤー
ほぼ必須
本格的に奇数ローグを作るならすぐ作りましょう。採用されている確定除去である呪術や動物変身は4マナではありますが使用者にミニオンを召喚する事はありません。比べるとコンボという条件はありますが5マナでミニオンを召喚しつつ無条件でミニオンを破壊できるのは非常に強力です。クエストローグという特殊なデッキを除いては2枚確定で採用されます。奇数ローグと相性がいいというよりは単純にマナコスト以上のパワーがあるといったところでしょうか。
ブラッドナイト
代用可能
理由はズーと同じ。このリストにはアージェントの従騎士が採用されているため自分から聖なる盾を剥がして6/6にするという手もあり。
代案:コバルト・スケイルベイン
ヴァルスパイン・スレイヤーと同じ5マナの代案。相手はコバルト・スケイルベインが生き残ると毎ターン効果を使われるので何が何でも処理してくる(=相手のやりたい事より処理を優先してくる)。奇数ローグはヒーローパワーで相手のミニオンを処理しやすいため想像以上にミニオンが残りやすい。ミニオンを大量展開するアグロデッキ相手には自分のミニオンが残りにくいため効果が発動しにくいがコントロールデッキ相手にはコバルト・スケイルベインと攻撃力+3したミニオン両方処理するのは難しいため中盤に強力なミニオンを複数作る事が出来ます。
代案:タール・クリーパー
相手のターン中は3/5挑発になるミニオン。3マナで最良なステータスは3/4or4/3な事を考えると非常に優秀なのがわかります。タール・クリーパーの魅力は同じ3マナの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを戦闘から守れる事です。ただ早めに攻めたいコントロールデッキにおいては攻撃力1で攻撃する事になるため相手によってはあまり役に立たない点は注意。
マイラの不安定元素について
多くの奇数ローグに採用されているため持っていたらデッキに入れよう。持っていなくても本格的に奇数ローグを使うなら作ろう。ただ、ズーの魂箱と違い大量ドローは出来ますが、次のターンからデッキ切れによるダメージ(疲労)を受けてしまいます。つまりチンタラしてると自滅する恐れもあるという事です。状況によってはマイラの不安定元素しか勝ち目がないという状況になるぐらいリターンのあるカードですが、手札が多いい時に引くとかなり使いにくいカードになる可能性もあります。
テンポメイジ(本格版)
デッキコード
AAECAf0EAqLTAu72Ag5xuwKVA6sEtATmBJYF7AXBwQKYxAKP0wL77AKV/wK5/wIA
テンポメイジ(低資産版)
デッキコード
AAECAf0EAqLTAu/xAg5xuwKVA6sEtATmBJYF7AWWBsHBAo/TAvvsApX/Arn/AgA=
本格版でレジェンド9位まで到達したデッキ。ミニオンは少なめだが豊富な呪文で攻めるのが特徴。中盤以降はミニオンが残る事が少ないため呪文は全てミニオンを無視して相手のヒーローの体力を減らすのが基本。
アルネス
必須
アルネスがなくてもデッキとしては成り立つがこのカードがないと中盤以降手札が無くなる事がよくあります。言い換えるならアルネスを引けるかどうかで勝率が大きく変わるという事です。優秀なドローカードである5マナ3ドローの滋養と比べると2回(6ドロー)発動できればマナコスト以上の仕事をしてくれます。もっと効果を発動できれば10マナ以上の仕事をしてくれるのは当たり前。それぐらい強力なカードです。一部のデッキには武器を破壊するカードが入っていますが最低3枚はドローできるため大損する事はないでしょう。
占星術師ルナ
代用可能
テンポメイジで最初に作るレジェンドはアルネスの方がいい。コストが軽いカードが多いテンポメイジと占星術師ルナの相性は抜群のためドロー次第では2、3ドローできる事もあるが逆に使いたくない(使えない)カードを引くことも十分にあり得る。アルネスはどんな状況だろうとドローできるが占星術師ルナは引き次第となってしまいます。
原始の秘紋
代用可能
持っていたら即採用だが資産が少ない状態で無理して作るべきかというと怪しい。下記の通りデッキに採用されていないカードも使えるため非常に強力だが発見という性質上当然ハズレを発見する場合も十分にあり得る。
・強力な全体除去
・厄介な挑発や断末魔ミニオンの処理
・止めを刺せるダメージ呪文
代案:アマニの狂戦士
激怒:ダメージを受けている間発動する効果
アマニの狂戦士の魅力はメイジのヒーローパワーを自身に当てる事で即座に攻撃力5になるのが魅力。偶数デッキによく入るので作っておいて損はない
代案:ライフドリンカー
ミニオン不足にも呪文ダメージ不足にもなりやすいテンポメイジにおいて両方の問題を解決してくれるのがライフドリンカー。最速で召喚してミニオンとして使うのもよし止めの3点ダメージとして使うのもよし。ミニオンとしてはステータスが貧弱なのがネック。
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シャイニー☆
奇数パラディンマリガンガイド(メカメカver)
今回は奇数パラディンのマリガンについて書きます
※10/24更新
ナーフ後のマリガンガイドを公開しました。メカメカ環境中はこちらをご覧ください↓
※8/19更新:メカの必要性とVSドルイドの有徳の守護者について
マリガンガイドの前にデッキ解説
ポイント1:メカについて
神聖なる恩寵を採用するなら枠がなくなるため必要ないと思います。逆にアグロ寄り
するなら神聖なる恩寵をはいらないと思います。
ポイント2:対策カード
これらのカードは採用しないと環境と戦えない。採用すべきというレベルではない。
【ヴォイド・リッパー】
コガネムシ(虫害とDK)、終末預言者の対策
地味に攻撃力を上げた新兵をひっくり返すと全体1点除去(冒涜、旋風剣など)から守る事が出来る
【ブラッドナイト】
含み笑う発明家の対策
地味にアージェントの従騎士にも使える。1体でも聖なる盾を剥がせば6/6になるためリターンが非常に大きい
ポイント3:ストーンヒルの守護者
このカードを採用する理由は太陽の番人タリムを発見できる可能性があるからである。冗談ではない。メカメカ大作戦で登場した挑発ミニオンはパラディン1種類、中立5種類でパラディンの挑発ミニオンがそこまで増えてないのも魅力。スタンダード環境で太陽の番人タリムが出る確率は約25%*1だと思われる。1/4でインチキできるなら十分じゃない?
ポイント4:リロイ・ジェンキンス
奇数パラディンの対戦相手はミニオンを全部処理してくるでしょう。なぜなら奇数パラディンというデッキは武器を除き空の盤面からダメージを出す事が出来ないからです。言い換えればミニオンさえ処理してしまえば相手は負ける事はありません。そんな不利な状況になっても一発逆転できるのがこのカード。リロイ・ジェンキンス1枚採用するだけで自分は相手のミニオンを無視してヒーローの体力を減らす戦法が生まれます。逆に奇数ローグ等を相手にした場合自分のミニオンを無視してリーサルを狙われる事があります。それを逆手にとってこちらからリーサルを狙う事も出来ます。
おまたせしました。ここからマリガンガイドです。
【1コストミニオン達】
ドルイド、ウォーリアを除く相手には最低1枚キープ。問題は複数1マナミニオンを引いた時にどれをキープするか?
ドルイド:レベルアップ!を確保した場合のみ有徳の守護者をキープ。なぜならドルイドのヒーローパワーで2体(2回)新兵を守れるからである。レベルアップ!が引けてない時は1マナミニオンは何もキープしない。序盤のミニオン展開はヒロパで十分足りる。全力でレベルアップ!、ヴォイドリッパー、神聖なる恩寵を探しに行こう
ウォーリア:ドルイドと同じ。ただウォーリアには乱闘があるためレベルアップ!は必要ない。
ウォーロック:ズーを見るならどれでもOK。理由はファイアフライ、有徳の守護者、グロウトロンはヴォイドウォーカーと戦闘をしても生き残る。ジャングルの遭難者は炎のインプとトレードできるため。逆に偶数orコントロールを見るならファイアフライをキープ。理由は後に1/2が手札に残るため手札が尽きにくくするため。
ローグ:奇数ローグのヒロパで処理されたくないためファイアフライ以外の3種。奇数ローグ以外と判明してる場合はファイアフライとグロウトロン。こちらも理由はローグのヒロパで処理されないため
ハンター:キャンドルショットの事を考えるとファイアフライ。単純計算ファイアフライ1枚でキャンドルショット全部使わせる事が出来る。小粒ミニオンがいないハンターにおいて1/2、1/3の差はそこまで無い。理由は側面攻撃や猟犬使いショーで処理されるのがオチだから。ジャングルの遭難者も単純計算2/2なのでファイアフライの2/4には勝てない。
シャーマン:0/2トーテムとファイアフライを相手する事を考えるとジャングルの遭難者とファイアフライが優先度高い。序盤から打点が欲しいためグロウトロンと有徳の守護者は優先度低い。
メイジ:コントロールメイジは何持ってもミニオン同時の戦闘がないのでどれでもいい。ストーンヒルの守護者に耐えられるファイアフライが優先高め?問題はテンポメイジ。マナワーム、魔法学者、キリン・トアのメイジ等基本的に攻撃力2以上のミニオンを相手にするため体力は気にしなくてもいい。この事から1枚でミニオンを多くだせるファイアフライ、ジャングルの遭難者が優先度高いという事になる。
パラディン:いかにシルバーハンド新兵を処理できるかが問題なので全部キープ。1マナミニオン以外で欲しいのは回廊漁り蟲のみ
力の祝福
キープする相手は下記の通り。ミニオンを処理する目的でのみキープするためコントロール相手においてヒーローの体力を減らす目的でキープする事はない。素直に神聖なる恩寵を探しに行こう。
ウォーロック:先攻のみでかつ1マナミニオンを確保した時のみ。ズーの1マナミニオンをトレードしつつ自分のミニオンを展開できるから
ローグ:ヘンチ・クランのゴロツキ、獰猛なヒナとトレードするため。コイツらを処理できれば勝ちは目の前
メイジ:テンポメイジとわかっていればキープしてもよい。要研究
ヴォイドリッパー
キープするのは下記の相手。逆にマナカーブがいいかという理由ではキープしない。ローグは1マナミニオンか力の祝福、ハンターはレベルアップ!を探しに行こう。
ドルイド:コガネムシ(拡がりゆく虫害)
ウォーロック:終末預言者、ストーンヒルの守護者
ウォーリア:苦痛の待侍、ストーンヒルの守護者
シャーマン:トーテム各種
ストーンヒルの守護者
キープしない。3/1/4というスタッツは貧弱なため壁目的で序盤から召喚する事はない。素直に他のカードを探そう
ブラッドナイト
キープしない。含み笑う発明家が入っている相手でもキープしない。もの凄く手札がよくて含み笑う発明家が入っていると確信しているならキープしてもいいかも・・・ちなみに筆者はキープした事ありません
未鑑定の大槌
先攻でかつ1マナミニオン確保したアグロ相手のみキープ。特に奇数ローグはヒロパで奇数パラディンの1マナミニオン全種類を処理されるため3ターン目に置かれたヘンチ・クランのゴロツキ、獰猛なヒナを必ず処理したい。そうなると3ターン目に1マナミニオンが3~4体残っているという事はそうそうない。そのため生き残ったミニオンと未鑑定の大槌で厄介なローグのミニオンを処理するという事になる。このカードをキープするならボーナス効果に期待してはいけない。言い換えれば3/2/2効果無し武器として使う覚悟がないなら返すべき。
神聖なる恩寵
コントロール寄りのドルイド、ウォーリアはマストキープ。メイジはテンポがコントロールどちらかわからない場合でも手札が良ければキープ(=テンポメイジは相性がいいため1枚ぐらい腐っても問題ない)。問題はウォーロック。偶数、ズーどちらでもきつい相手なのでマリガン前でどちらか一点読みをして上振れを狙ってもよい。例えば複数の1マナミニオンと回廊漁り蟲を確保で出来てたらズー読み、ヴォイドリッパーと神聖なる恩寵を確保出来てたら偶数(コントロール)読みなど。奇数パラディンに限った話ではないが不利マッチは五分の引きでは勝てない。引き運で勝とう。
レベルアップ!
遅いかつ全体除去を持たないドルイドとハンターのみキープ。特にドルイドはレベルアップ!を持っていなくても毎ターンヒロパを使う事。そうすると相手は最速レベルアップ!をされると拡がりゆく虫害で耐えられないためほぼ確実になぎ払いを使ってくれるから。ドルイドは他に全体除去がないためレベルアップ!を発動する機会は想像以上にある。ハンターは最近猟犬を放て!を採用してないため最速で発動すれば死線の追跡者レクサー、苔むしたモノノケを回避できるためほぼ勝ちでしょう。逆に他のヒーローはミニオンや呪文でシルバーハンド新兵を処理する方法を持っているため腐る事があるためキープしない。
回廊漁り蟲
ヒロパでミニオンを毎ターン2体出せるため早い段階で0/2/5で召喚できるためドルイド以外はマストキープ。ドルイドは最速で出しても打点2であるためそこまで脅威ではない上に拡がりゆく虫害の的にもあるので神聖なる恩寵、ヴォイドリッパー、レベルアップ!を探した方がいい。
※菌術師、リロイ・ジェンキンス、ヴァインクリーヴァー、月を喰らう者バクはキープしないので省略させて頂きます。
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*1:
中立カードのクジ:31個(31種類)
クラスカードのクジ:4種類×4個=16個(この中でタリムは4個)
このクジを1回引いてタリムを引かない確率:47(全種類)/43(タリム以外)=約91.4%
このクジを3回引いてタリムを引かない確率:91.4%³=約75%
1回でもタリムを引く確率:100-75=約25%
ウィッチウッド出現率ランキング
今回の記事はウィッチウッド環境のヒーロー別出現率ランキングです
集計期間:ウィッチウッド発売~7月末
集計モード:ランク戦スタンダードのみ
集計ランク:月初はランク1~4。中旬以降はレジェンド
集計サーバー:アジア&NA(アジア多め)
※当記事ではナーフ前環境を前半、ナーフ後環境を後半と書いてます
9位:ウォーリア 出現率:3.2%
(前半8位 後半9位)
奇数ウォーリア(前半)
月を食らうものバグによりヒーローパワーを装甲4貯めるにアップグレードして相手の攻撃に耐えるコントロール軸のデッキ。序盤中盤は徹底的に相手のミニオンを除去し、自分の手札が尽きたら先遣隊長エリーズのウンゴロパックでリソースを回復する流れになります。常に環境トップだった偶数パラディンには自慢の除去と装甲で相手のリーサルを逸らす事が出来るのがポイント。逆にキューブロックやクエストローグには除去が追い付かず負けてしまう事がよくありました。
クエストウォーリア(後半)
クエストウォーリアはウンゴロ以来の再登場。ウィッチウッドにおいての当デッキはクエスト進めるのは幽霊民兵に任せて除去や装甲貯めるカードが多いのが特徴。ナーフによりパラディンが偶数→奇数にシフトした事によりシルバーハンド新兵(体力1ミニオン)が多く登場する事から出陣の道やブラッドレイザーがぶっ刺さるのがポイント。ナーフ直後は挑発ドルイド相手に追い詰められた歩哨で無理やり相手の場に獣ミニオンを召喚させ魔女の刻でハズレを引かせ、環境終盤はズー相手にクエストを返して徹底的に除去&挑発ミニオンを置いて相手の攻め手を全部耐えるなど環境ろはマッチしてました。ただドルイドやシャダウォックシャーマンなどアグロデッキ以外には弱い事からこの環境でもウォーリアは中堅止まりでした。
8位:プリースト 出現率:5.8%
(前半6位 後半8位)
コントロールプリースト
ウィッチウッド環境のプリーストはほぼコントロール1択でした。前半では偶数パラディンの報復の怒り等のダメージから耐えられる、後半では奇数パラディンやズーといったミニオンを大量展開するデッキ相手に強いなど特定のアグロデッキには一方強かったです。ウィッチウッド発売時期こそスケイルワームを採用して序盤から盤面を制圧しようとしてましたが他に優秀なドラゴンがダスクブレイカー&始祖ドレイクしかいなかった事から雄叫び効果が使いにくくなり姿を消していきました。構築の変化に関しては大きく変化はなく偶数パラディンのバーストダメージを防ぐ目的で採用していた聖なる炎が抜けたぐらいです。
7位:ハンター 出現率:7.8%
(前半7位 後半5位)
奇数ハンター(前半)
月を食らうものバグによりヒーローパワーを強化したアグロデッキ。戦い方は非常にシンプルでフェイス&顔するデッキです。レプラノームやウルフライダーと言ったコストに見合わないスタッツが採用されているがポイント。ウィッチウッド発売日にこそ猛威を振るいましたがラダーにおいてはキューブロックとクエストローグ以外はほぼ不利と環境とは全くマッチしておらず苦手デッキをBAN(使用禁止)出来る大会向けと言えたでしょう。
招集&断末魔ハンター(後半)
ナーフにより平等+聖別コンボ(偶数パラディン)やヴォイドロード(キューブロック)の出現率が低下した事により中盤以降大型ミニオンが置ける招集(断末魔)ハンターが登場しました。ナーフ直後はアグロデッキが少なかった事から沁み出すウーズリングから電撃デビルサウルスやキングクラッシュと言った巨大突撃ミニオンで攻めるデッキが主流でしたがズーが登場してからは序盤からミニオンを処理する必要がある事から招集&突撃枠をデビルサウルスの卵やサバンナ・ハイメインといった自分の盤面にミニオンを残す断末魔型へと変化していきました。今年度のハンター(メカメカ大作戦も含め)は低コストで優秀な獣ミニオンが少なそうなので今後もミッドレンジ型のデッキが流行りそうですね。
6位:シャーマン 出現率:8.1%
(前半9位 後半4位)
シャダウォックシャーマン
ウィッチウッド環境中のシャーマンはシャダウォック1択でした。ウィッチウッド発売日にOTKコンボが注目されましたが環境トップの偶数パラディン、キューブロック、クエストローグに除去が間に合わず勝てない事から一瞬で環境から消えました。しかしナーフによりこれらのデッキが消えたことにより相対的にこのデッキのパワーが上がりかつ奇数ローグ、奇数パラディン、ズーと言ったアグロデッキが増えた事によりライトニングストームと火山噴火だけで全体除去が間に合う事からOTKコンボが決まりやすくなり後半では出現率No.1となりました。デッキの性質上序盤から攻め切る事が出来ないためドルイドのマナ加速を許してしまう事がデメリットでしたが挑発ドルイドが流行ったおかげで呪術1枚で勝ってしまう事(=魔女の刻からカエルが出る)もあったため環境とは非常にマッチしたと言えます。
5位:メイジ 出現率:9.5%
(前半4位 後半7位)
テンポメイジ(前半)
スタン落ちによりメディヴの従者やカバールのクリスタルの代わりにライフドリンカーや魔力の鍵屋などのミニオンが採用されました。新カードであるシンダーストームはアグロデッキ相手には軽い全体除去として、相手の場にミニオンがいない場合は3マナ5点ダメージとしてなど幅広く使える事から必須カードとなりました。ナーフ直前はキューブロック、クエストローグ、コントロールプリーストなどミニオンで攻めるデッキが少なかったため環境とはマッチしてました。しかし環境トップの偶数パラディンにはミニオンの処理が追い付かず原始の秘紋でご都合で全体除去を引かないと非常にキツいマッチとなります。秘策メイジに限った話ではありませんがアグロデッキ及び偶数デッキにはアマニの狂戦士の姿が多く見受けられました。スタン落ちで使用できるカードが少ないからこそ起こりえる現象だと思われます。
コントロールメイジ(後半)
ナーフの影響によりキューブロックやクエストローグといったアンチコントロールデッキが減った事により後半はテンポメイジよりコントロールメイジが主流となりました。奇数ローグや奇数パラディンといったアグロデッキには豊富な全体除去で対処でき、偶数ウォーロックには動物変身やメテオで山の巨人を楽に処理出来るため環境とはマッチしてました。しかし環境トップのシャダウォックシャーマンにはOTKされる前に仕留めるのはほぼ不可能(=攻めれるミニオンがいない)なため環境中堅止まりでした。構築に関しては終末預言者やワタリカラスの使い魔と言った2マナミニオンを採用した構築がメジャーでしたが、ヴォイドリッパーが流行したことにより終末預言者の効果が上手く使えなくなった事からケレセス侯爵を採用したデッキも登場しました。
4位:パラディン 出現率:13.6%
(前半2位 後半6位)
偶数パラディン(前半)
※動員は当時4マナ
ゲン・グレイメンにより毎ターンシルバーハンド新兵を召喚して序盤からミニオンで攻める偶数パラディンは文句なしの前半出現率No.1でした。平等のおかげで一瞬で盤面をひっくり返せるためどんな状況でも逆転できるのが魅力です。何より4マナでデッキからミニオンを3体招集する動員はインチキの一言でした。言い方を変えれば動員何枚打ったか選手権と言っても過言ではないでしょう。ウィッチウッド発売当時はカワキタニの看守、光合のステゴドン、クリスタルライオン、銀の剣と言ったミニオンを横並べする構築が主流でしたが研究が進むにつれてアージェントの司令官、ヴァラニル、報復の怒りといった盤面より相手のヒーローの体力を減らす構築へとシフトしていきました。環境にいたデッキにほぼ互角以上に戦えるのもポイントでむしろ偶数パラディンが存在するという理由でコントロールプリーストやコントロールウォーロックが登場したぐらい環境を荒らしました。あまりに強かったため後に動員が5マナへとナーフされました。
奇数パラディン(後半)
ウィッチウッド発売日に猛威を振るった奇数パラディンですが前半は偶数パラディンに出番を取られてしまったためなかなか活躍できませんでした。ナーフにより他の主流デッキのパワーが落ちたため相対的に後半は奇数パラディンが環境に舞い戻りました。全体除去が少ないローグやシャーマン(正式には細かい全体除去)には強いものの冒涜や卑劣なるドレッドロードによりシルバーハンド新兵が処理されてしまうウォーロックには滅法弱いのが特徴。奇数デッキにはほぼ確実に採用されていた鉄嘴のフクロウですが終末預言者や拡がりゆく虫害に対処できるヴォイド・リッパーに軍配が上がりました。
3位:ドルイド 出現率:16.8%
(前半5位 後半2位)
性悪ドルイド(前半)
※性悪なる召喚師は当時6マナ
呪文を究極の侵蝕のみにして性悪なる召喚師や記録保管大臣の効果を上手く利用した性悪ドルイドがコボルト環境に引き続き活躍しました。クトゥーンなどといった旧神達がスタン落ちしたことにより性悪なる召喚師の最低スタッツが8/8(海の巨人かエメリス)と当たりしかないクジとなりました。デッキとしては非常に強力ですがアンチコントロールとしてはクエストローグの方が終盤戦に強いため出番を奪われがちでした。しかしテンポメイジや偶数パラディンといったアグロ寄りのデッキに対しても序盤からミニオンで攻められたり、装甲を貯められる事からアグロデッキ相手にもある程度戦えるのはクエストローグにない利点です。環境としてはお世辞にもトップとは言えませんでしたがナーフ後に暴れるだろうと予想したため性悪なる召喚師が7マナへとナーフしました。
マリゴスドルイド(後半)
マリゴス→なぎ払い×2+月の炎×2(世界樹の小枝が必要)により最大30点バーストダメージが出るマリゴスドルイドが登場しました。ナーフ直後は巨大挑発ミニオンを大量展開できる挑発ドルイドに出番を奪われがちでしたがズーが登場した事により拡がりゆく虫害を入れざる負えなくなったためアンチコントロールはこのデッキにシフトしました。マリゴスOTKに頼らずとも世界樹の小枝による最速マリゴス+なぎ払いでテンポ取ったりリッチキングやアレクトラーザと言った単体で仕事してくれるミニオンの存在など必ずしも世界樹の小枝からのOTKをしなくても勝てるのがポイント。アグロデッキには拡がりゆく虫害1枚で勝てる事もあるのは相変わらず。ズーなどのミニオン展開に星の雨、OTKパーツが足らない時のダメージ保険である星の炎など普段見かけられないカードもチラホラありました。
トークンドルイド(後半)
狐火の森+森の魂→獰猛な咆哮や枝分かれの道でバーストするトークンドルイドが後半で活躍しました。森の魂を発動すると相手は1枚の全体除去では対処できないため環境トップのシャダウォックシャーマンに強いのがポイントです。またアグロデッキが拡がりゆく虫害のケアでミニオンを展開しなければこちらがヴァイオレット・アイの講師でミニオンを展開出来るためアグロデッキには滅法強いです。環境終盤にはセナリウスの採用もチラホラ見受けられました。
挑発ドルイド(後半)
前半にも存在した挑発ドルイドですが平等(偶数パラディン)に弱くクエストローグにはクエスト達成を許してしまうため環境にマッチしてませんでした。しかしこれらのデッキが弱体化したことにより相対的に挑発ドルイドが後半で活躍しました。マスターオークハートやハドロノックスなどカード単体が非常に強力なので不利マッチでも平気でひっくり返すのが魅力です。アグロデッキには拡がりゆく虫害がないため攻められ、シャダウォックシャーマンには呪術により魔女の刻でハドロノックが出せないなど環境にマッチしたとは言えませんがトークンドルイドには挑発さえ展開すれば負ける事がないため特定のデッキには非常に強力でした。ズーが登場した後は拡がりゆく虫害が必要になった事からドルイドはマリゴスドルイドに出番を取られました。
2位:ローグ 出現率:16.8%
(前半3位 後半3位)
クエストローグ
※リストは前半のもの
前半は偶数パラディンやテンポメイジといった苦手デッキは多かったものの獰猛なスケイルハイドによりクエスト達成後に盤面を無視してヒーローの体力を減らす戦法を防ぐ事が出来たためアグロデッキ相手にもある程度戦えました。後半では達成後は4/4になるとクエロ側がミニオンが足りなくなる事があるため虚ろのヴァリーラが必須となりました。今まで必須だった火成のエレメンタルは偶数パラディン相手に3マナで置くには遅い&スペルブレイカーの前で無力な事から抜けてきました。
奇数ローグ(後半)
ウィッチウッド発売時から存在した奇数ローグですが前半では偶数パラディンのミニオン展開に追いつけず活躍できませんでした。しかし後半ではミニオンを横並べするデッキが減ったためこのデッキが流行りました。ズーが流行した後は序盤1マナミニオン+ヒーローパワーでズー側のミニオンを楽に処理できるため環境とは非常にマッチしてました。構築に関しても少し変化が現れ、3マナはアグロ対策ならタール・クリーパー、コントロール対策なら獰猛なヒナ、ブリンク・フォックスと環境よって採用するミニオンに差がありました。奇数パラディンと同じく鉄嘴のフクロウは終末預言者や拡がりゆく虫害に対処できるヴォイド・リッパーに代わりました。
1位:ウォーロック 出現率:20.8%
(前半1位 後半1位)
お ま た せ
親 の 顔 よ り 見 た 従 者 契 約
実 家 の よ う な マ ナ ア リ
冒 涜 注 意
元 は コ ボ ル ト
(キューブロックはコボルト環境からあったという意味)
キューブロック(前半)
コボルト環境から活躍してたキューブロックはウィッチウッドでは環境トップになるのでは?と思われましたがまさかの偶数パラディンにトップの座を奪われました。構築に関してもいくつかの変化がありました。偶数パラディンやテンポメイジの攻撃を凌ぐ装甲虫やストーンヒルの守護者といった防御カード、コントロールデッキ相手にはデッキ破壊で勝つ第一使徒リンなど様々なカードが見られました。今まで必須だった山の巨人ですが平等(偶数パラディン)にあっという間に処理されてしまうため一時的に採用されていないデッキもありました。また頽廃させしものン=ゾスがスタン落ちした事により屍山血河のグルダンから出てきた悪魔さえ処理してしまえば攻め手が無くなるためコントロールデッキに負ける事もしばしばありました。後半でもデッキパワーは落ちましたが沈黙カードよりヴォイド・リッパーの方が主流になったため想像以上に取り憑かれた従者の断末魔効果が発動できるためまだまだ戦えそうです。
偶数ウォーロック(後半)
前半にも偶数ウォーロックはチラホラ見かけましたが本格的に活躍したのは後半からです。ゲン・クレイメンにより毎ターンヒーローパワーを発動して序盤から山の巨人やトワイナイト・ドレイクと言った高スタッツミニオンを置けるのが魅力。冒涜や地獄の炎といった全体除去、(ミニオンとセットで)サンフューリーの護衛や鉤手のリーヴァーといった巨大挑発ミニオンの存在からアグロデッキには非常に強力です。逆にテンポよくミニオンを処理されるローグや自然の回帰で除去&手札破壊(手札の枚数による)出来るドルイドには滅法弱いです。構築に関してはミラーや挑発ドルイドを見た黒騎士、コントロール相手に攻め切るボーンメアやアージェントの司令官などバラツキがありました。
ズー(後半)
7月になって回復カードを入れたズーが大流行しました。回復は自分を守る目的ではなく序盤から0/3/3でテンポを取るハッピーグール。攻撃力を上げて攻めるライトウォーゲンなど今までのズーとは全く違う構築となっております。序盤から押し切るのがコンセプトなので屍山血河のグルダンが未採用の構築が多かったのが特徴。全体除去が打たれても再展開できるためシャダウォックシーマン、卑劣なるドレッドロード1枚で新兵を壊滅できる奇数パラディンなどには強く環境とはマッチしてました。拡がりゆく虫害がない挑発ドルイド、除去が追い付かないミラクルローグはズーが流行ったせいで環境から消えました。逆に全体除去が豊富なコントロールメイジや偶数ウォーロックがズーのおかげで流行りました。流行った時期がもう少し早ければ間違いなく環境No.1だったでしょう。
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それではまたお会いしましょう。シャイニー☆
TCGプレイヤー向けにHSをPRしてみた
この記事は他のカードゲームプレイヤー(TCG)にHSを紹介する内容になります。今回はHSのゲーム内容を紹介するのでビジュアルやプレイ人口などゲーム性以外の事は一切紹介しません。
~ルール~
相手の体力を0にしたら勝ち。デッキが切れても試合は続く
デッキは30枚(それ以上でもそれ以下でもダメ)
同名カードは2枚。レジェンドレア(最高レア)は1枚。
手札上限は10枚。10枚ある状態でドローしたらそのカードは消滅する
マリガン(手札交換)は試合前の1回のみ
ズバリ、HSの最大の魅力は・・・
シンプルでかつ奥深いTCG
だと筆者は考えております。その理由を1つ1つずつ紹介していきましょう。
ゲームボードがシンプル
上記が実際のゲーム画面になります。ゲーム中盤面が変わる場所は基本的に
①手札
②1ターンで使用できるコスト数(マナコスト)
③自分の体力
④デッキ(カーソルを合わせると残り枚数がわかる)
⑤自分の盤面
の5つです。ゲーム中に他の画面を見る必要が無いのでシンプルな作りがメリットです。詳しく説明すると
・ゲーム中に破壊や使用したカード(捨札や墓地と呼ばれる場所)を確認する事が無い
・ゲーム中にデッキの中身を確認する事がない(=デッキからカードを指定してサーチをする事がない等)
などベッドで横になりながらでもTCGが出来ます!
テキストがシンプル
HSはカードテキストが短いので効果が覚えやすいです。上記のカードはHSの中でテキストがめちゃくちゃ長い方です。下記のカードのように固有ワードが存在します↓
固有ワードを使用する事でテキスト欄がスッキリして見やすくなります。最初は意味の分からない固有ワードがあるかもしれませんがゲーム中カードにカーソルを合わせるとちゃんと固有ワードについて説明してくれるので覚えてなくても大丈夫です。
疾風:1ターンに2回攻撃できる
突撃:召喚したターン攻撃できる
聖なる盾:1回目のダメージを無効化する
挑発:相手は挑発以外のキャラクターに攻撃できない
行動は自分のターンのみ
HSは相手のターン中に画面を触って何か行動するという事はありません。つまり自分のターンだけ行動すればいいので気楽にTCGが楽しめます。他のカードゲームでよくある相手ターン中に自分の手札からカウンターしたりする事はありません
マナコストが自動で溜まる
HSは1ターンで使用できるコスト(マナコスト)が自動で溜まります。1ターン目は1マナしかありませんがターンを進めるごとに2、3マナとどんどん使用できるマナが増えていきます。つまりHSには土地等コストを確保するカードがないのでコストが溜まらない事故が起きません。また、TCGにありがちな色という概念もないためコストさえあれば好きなカードが使えます。ちなみにマナコストはカードの左上に書いてあります。下記のカードの場合マナコストは1になります。
先攻後攻のバランス調整がしっかりしてる
HSは後攻側に(先攻より)カード+1枚とコインで先攻後攻のバランスをとってます。このコインがとても魅力でテキスト通り1ターンだけ先攻より1マナ多くプレイできます。それに加えこのコインもカードであるため「カードを使用した」という扱いなり「カードを発動した時それを無効にする」のトリガー(囮)、「このターン別のカードを使用した時○○を得る」などのボーナス効果の準備などにも使用できます。
※先に攻撃できる先攻が有利だったりコインを上手く使える後攻が有利だったり状況によっては先攻(後攻)ゲーになる事もあります。
ランダム要素がある
HSはデジタルである事を活かしてランダム要素を取り込んでます。いくつか例を挙げてみましょう
ランダムにダメージを飛ばす
ランダムなミニオン(モンスター)を召喚する
※デッキから召喚するわけではないのでデッキに採用されていないミニオンが召喚される事の方が多い
ランダムなカードを手札に加える
※上記と同じデッキに採用されていないカードも対象になる
ちなみにランダムとは少し違いますがデッキの外から3枚のカードをランダムで表示させ、その中の1枚を選ぶ発見というシステムがあります。ランダムと同じくデッキに採用されていないカードも表示されるためデッキに採用しずらいカードが活躍する事もよくあります。
ヒーローパワーの存在
HSにはカードを使用しなくてもコストを払えば発動できるヒーローパワーというものがあります。基本的にヒーローパワーのマナコストは2で固定、1ターンに1回使用できます。効果は各クラスによって異なります。画像のキャラクターのヒーローパワー(火の玉)は「1ダメージ与える」という効果です。つまり1ターンに1回マナコストを2支払えばカードを使用しなくても好きなキャラクターに1ダメージを与える事が出来ます。ヒーローパワー打つかカードを使うかという選択肢が常に生まれるため戦略性が高まります。
封じる手段がほぼない
TCGによくある
・ハンデス(相手の手札を捨てる)
・封じる(特定のカードを使えなくする)
・マナ破壊(相手の使えるコストを下げる)
と言った自分の行動を縛るカードはほぼありません。ですのでマナコストさえあれば自分のやりたい事が出来るのでストレスが溜まりにくいのもポイントです。
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TCGの再録をHSで例えてみた
今回は再録についてHSで例えてみました
「博士のメカメカ大作戦」でドクター・ブーム再来(再録)か?とコミュニティで話題になってます。ここで言う再録とは「過去に発売したカードを再びスタンダードで使用可能にする」という事。再録に関して運営から報告がありました
再録しようとする意志は見られますが結局は似たカードを作る方針らしいです。そもそも再録する意味は何でしょうか?
TCGの売り方
※TCG=トレーディングカードゲーム。俗に言う紙のカードの事
TCGの市場の成り立ちをざっくり説明すると下記の通りになります
TCGを作る会社(KONAMIやブシロードなど)
↓売る ↑お金
カードショップ
↓売る ↑お金
ユーザー
TCGを作る会社→カードショップに売るのはパックや構築デッキを売ります。TCG作る会社がカード単体(中古カード)を売るという事は基本的にはありません。
カードショップ→ユーザーに売るのは上記のパックや構築デッキに加え中古カードも売ります。中古カードとは店が開封したカードやユーザーから買い取ったカードを単体として販売する事です。ここで2つのHSカードをTCGで例えてみましょう。
どちらの方が需要あるでしょうか?間違いなく月を喰らうものバクの方が需要ありますね。TCGもHSと同じでレアリティで封入率が決まっている場合が多いです。TCGは紙のため有限です。つまり売り切れる事も十分にあり得ます。この事からTCG業界では同じレアリティでも中古カードの単価が違うのが当たり前です。上記の例では勿論月を喰らうものバクの方が値段が高くなりエメリスの方が安くなるという事になります。
TCGで再録する理由
持ってない難民を減らす
HSをTCGに例えてみましょう。リッチキングの活躍ぶりは素晴らしいものです。このカードはとても強いのでみんなリッチキングを購入します。上記で説明した通りTCGは有限のため希少価値があがります。つまりリッチキングの値段が上がります。上がるだけならまだしも需要が高すぎるとそもそも売り切れる場合もあります。売ってたとしても他のレジェンドの3~4倍の値段になる場合もあります(魔素に例えると4800~6400)。こういうレベルになってしまうとリッチキングを持っているか持っていないかでデッキパワーが変わってしまう場合があります。そうならないためにもリッチキングを別のパックで再録をしてリッチキングをもっと多く市場に流します。そうなると希少価値が下がるのでリッチキングの値段が下がるといった仕組みです。
環境に合わせる
上記の持ってない難民に近い話ですが今まで使われなかったカードが環境の変化によって需要が上がって希少価値が上がるパターン。最近ですと黒騎士がいい例です。生産数より需要の方が高いと持ってない難民が増えるのでどこかで黒騎士を再販するという流れになります。
新弾のテーマに合わせる
今回の新弾「博士のメカメカ大作戦」で例えてみましょう。超電磁によりメカミニオンが沢山収録されるでしょう。そこで開発者はメカデッキを使って欲しいと思うわけです。そこで今まで発売されたメカミニオン(悪魔の融合体など)を再録する事によって上記で挙げた持ってない難民を少なくするわけです。
イラスト違いを再録
こちらはゲームバランスというよりはコレクター向けの話です。イラスト違いの他に声優のサイン入りやレアリティの変更などもあります。1枚あればいいという人はダブったら売ればいいしコレクターは複数のカードで楽しめたりします。
HSで再録する理由
復帰勢のハードルを低くする
例えば今回の新拡張でドクター・ブームを再録するとします。そうすると今までHSから離れてた人が「ドクター・ブームがまた使えるのか。もしかしたらそこまで課金しなくてもHSできるかもしれない」と思ってHSを再インストールするかもしれません。ここで重要なのは 「ドクター・ブームが現環境で強いか弱いか」「どれぐらいの課金が必要か」が必ずしも重要ではないという事です。ドクター・ブーム再録という話題さえ上がってしまえばHS復帰のチャンスを作れるという事です。その後HSを続けるかは本人次第となります。
環境に合わせて再録
例えば呪文シナジーがある環境だったら希望の終焉ヨグ=サロン、断末魔シナジーだったら頽廃させしものン=ゾスなど。しかし上記のリンク先に書いてある通り似たようなカードを作ればいいのが現状です。
コスト削減?
これは完全に妄想ですが1枚のカードを開発するより再録した方が手間がかからない(=費用が掛からない)かもしれません。1枚のカードを世に出すまで企画、会議、申請、テストプレイなど様々なフローがあるかもしれません。繰り返しになりますがあくまで妄想ですが・・・(笑)
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それではまたお会いしましょう。シャイニー☆
挑発ドルイドマリガンガイド
今回の記事は挑発ドルイドのガイドです
基本的な戦い方
序盤
「マナ加速」
野生の繁茂、滋養でマナ加速
「盤面維持」
ジャスパーの呪文石、自然の怒り、なぎ払いでミニオンを除去
樫の召喚による小型挑発ミニオンを展開
中盤
「挑発ミニオン召喚」
始祖ドレイク、リッチキングなどの召喚
「パーツ探し」
10マナ溜まったら滋養、自然の怒り、枝分かれの道などでハドロノックス+自然の回帰揃える
終盤
「ハドロ回帰」
ハドロノックス+自然の回帰を発動して挑発ミニオンを大量展開する
※以降この事をハドロ回帰と呼ぶ
「魔女刻キューブ」
ハドロコンボをしたら魔女の時+肉食キューブで再度挑発ミニオンを大量展開すえう
以降この事を魔女刻キューブと呼ぶ
勝ちパターン
大量の挑発ミニオンを展開し攻撃をシャットダウンする
負けパターン
相手にぶん回って何もできない
OTKコンボされる(シャダウォックなど)
魔女の刻でハドロノックスが出てこない(動物変身、呪術を打たれた)
カードの使い方
ジャスパーの呪文石
終盤は狂暴な遠吠えや枝分かれの道はジャスパーの呪文石がない時にはマナが余っても打たない事もある(=ジャスパーの呪文石を引いてから使う)。ヒーローパワー3回でランクアップするためヒーローパワーと装甲貯めるカードの打つ順番を間違えない事
自然の回帰
基本的には自分のハドロノックスに打つのが基本だが厄介なミニオンに打ったり、過剰ドローによる相手の手札を燃やす事もできる。待ち伏せのガイストが採用されているデッキと戦ったらハドロノックスを早く確定破壊したいため積極的にハドロ回帰をしよう
野生の繁茂(過剰マナ)
序盤はマナ加速に使うカードだが中盤以降はマナ加速をしてもやりたい事がない場合は10マナ時に発動して過剰マナに変えてドローした方がいいときもある(=挑発ドルイドには6~7マナコストのカードがないため)。また終盤以降は魔女刻キューブが揃っているなどパーツが揃っている場合は過剰マナを発動しない事もある。理由はデッキ切れを起こす可能性があるから
枝分かれの道
1枚目の枝分かれの道はドローしてパーツを探していいが2枚目は終盤に攻撃力+1でバーストしたいため雑に使ってはいけない(VSアグロは除く)。相手の場だけにミニオンが大量展開されている場合、装甲2回選択してもあっと言う間に装甲が剥がれるためドローして一発逆転のカードを探した方がいい。ただしテンポメイジなどの呪文でダメージを与えるデッキはその限りではない
肉食キューブ
・VSアグロデッキにはミニオンを処理するため
・VSシャダウォックシャーマンにはOTKされる前に仕留める
など目的が無い場合は雄叫び効果が発動できない状況下では出さない。特に挑発ドルイドミラーは1ターンミニオンを展開しなかったからと言って自ヒーローのライフがなくなる事はないので魔女刻キューブまで取っておこう(挑発ドルイドミラーで早々負けるパターンは自分が事故るか相手がすごいぶん回るかしかない)
マリガンガイド
マストキープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚
マナ加速が出来る野生の繁茂、滋養はどの相手でもキープ。5マナ時で発動する滋養はマナ加速する可能性が非常に高い。滋養発動時高コストカードが無い場合でも次のターン以降高コストカードを引ける可能性が高いので迷わずマナ加速をしましょう。6、7マナコストのカードが存在しないこのデッキはマナ加速してなんぼなのでVSアグロデッキ相手でも迷わずキープしましょう。樫の召喚をキープするメリットは
①装甲を貯めつつ最良スタッツ(鉄木のゴーレム)のミニオンを置ける
②招集のためデッキ圧縮出来る(=ハドロノックスを引きやすくする)
③中盤以降樫の召喚からミニオンが出てこない事故を防ぐ
④マスターオークハートで確定でハドロノックスを招集出来るようにする
など。ようするに強いからキープするという解釈で大丈夫です。
VSアグロデッキ以外キープ
マスターオークハート
ラダーではパラディンとローグ以外はキープ。対戦相手のデッキが判明している場合は秘策メイジ、奇数ハンター、ズーなども指す。このカード1枚でドラゴン孵化師+挑発ドラゴン+ハドロノックス出せる事もあるため9マナとは思えないパワーがあるため基本的にキープ。勿論鉄木のゴーレムが出てきたり、ドラゴン孵化師を引いてくるなど裏目はありますがそれを考慮してもこのカードは強力です。ハドロノックスと挑発ドラゴンを同時に出すことによりハドロノックスの断末魔効果でより多くの挑発ミニオンを出せるのも魅力です。この事から序盤で挑発ミニオンを多く破壊できる保証がないためハドロノックス単体をキープする事はありません。
VSシャーマン
キープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート
(偶数シャーマンと判明している場合)
ジャスパーの呪文石、自然の怒り
シャダウォック、偶数どちらも呪術が採用されているため魔女の刻でハドロノックスが出てこない可能性があるためハドロ回帰には期待しない事。シャーマンは不利マッチだが以下の点に注意すれば勝ちやすくなるかもしれません
「シャダウォックシャーマンの勝ち筋」
①ハドロノックスを素出しすると呪術を受ける可能性があるので基本的には自然の回帰と一緒に打つ。しかし呪術を1枚使わせた後など呪術が無い前提でプレイする事もある
②挑発ドラゴンを食べた肉食キューブ、リッチキングなどに呪術を打たせて本命のハドロノックスが生き残りやすくする。ハドロノックスを肉食キューブに食わせれば呪術2枚ないと除去できないため勝ちやすくなる。
③できるだけ枝分かれの道は攻撃力+1を選択してダメージを与えたいためマナが余っててもドローをしない事もある。
④勝ち筋がシャダウォックを燃やすしかないと判断した時は自然の回帰を適当に打って良い。
「偶数シャーマンの勝ち筋」
長期戦になれば始祖ドレイクによる全体除去&挑発ミニオンを置けるなど大型挑発ミニオンが複数並ぶ事があるためハドロノックスに頼らなくても勝てる事がある。
VSローグ
キープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚、なぎ払い
(樫の召喚が確保できた場合)
ジャスパーの呪文石
(奇数ローグと判明してる場合)
自然の怒り、ジャスパーの呪文石
戦い方はシンプルでいかに相手の攻撃を凌げるかどうかにかかってます。ヴァイルスパイン・スレイヤーや昏倒(ミラクルローグのみ)を打たれたらどうなるかを考慮する必要ありますが他に有効な選択肢がない場合はお祈りプレイしてもいいでしょう。
「なぎ払い」
4/4となったヘンチ・クランのゴロツキを確実に処理するためなぎ払いはマストキープ。
「VS奇数ローグの除去」
獰猛なヒナや冷血を付けた1マナミニオンを処理したいため自然の怒りやジャスパーの呪文石もキープしましょう。
VSドルイド
キープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート、リッチキング
※トークンドルイドと判明している時はリッチキングは返す。
「ミラーのリッチキング」
ミラーはハドロノックスの断末魔でリッチキングあるか無いかでパワーが段違いなのでマストキープ。マナ加速はしたものの巨大挑発ミニオン、ハドロノックス、ドラゴン孵化師どれも引けてなければ意味がないことも注意。
「ミラーのハドロノックス」
ドルイドには変身カードも沈黙カードもないためハドロノックスを素出ししても問題ない。つまりハドロ回帰にこだわる必要はない。中盤~終盤戦において相手のハドロノックス(またはハドロノックスを食べた肉食キューブ)をいかに減らすかがポイント。相手の場が肉食キューブ(中身ハドロ)と挑発ミニオン6体など盤面が埋まっている時は一番最初に肉食キューブに自然の回帰を打つこともよくあります。(=相手のハドロノックスを減らす)
「VSトークンドルイド」
トークンドルイドと判明していてかつ樫の召喚を確保できているならジャスパーの呪文石をキープしてヴァイオレットアイの講師を処理しにいくのもよい。勝負が長引けば長引くほどこちらが挑発ミニオンを横並べしやすいので負ける可能性がほぼ0となる。
VSウォーロック
キープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート、自然の回帰
「ウォーロックの自然の回帰」
偶数でもキューブでも山の巨人を処理するために自然の回帰はマストキープ。1マナで山の巨人が破壊される上に相手の手札を燃やすことができるため序盤に打てれば有利になれる。最近のウォーロックは念じられし冥界がないため試合が長引けば長引くほどこちらの方が優勢になる。
VSパラディン
キープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚、なぎ払い
奇数パラディン想定。シルバーハンド新兵がレベルアップ!する前に処理したいためなぎ払いは何枚でもキープ。序盤耐えられれば挑発ミニオンを展開出来れば勝てる。ストーンヒルからのタリムは知らん
VSハンター
キープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート
(ミッドレンジハンターと判明した場合)
自然の怒り、ジャスパーの呪文石
ワンダリングモンスターでミニオン展開されたり、凍結の罠で挑発ミニオンを戻されるなど裏目があるため秘策を貼られた時は無暗に攻撃をしない事。逆に序盤からミニオンを展開するミッドレンジハンターは呪文を使ってでもミニオンを処理して猟犬使いの効果を発動されないようにする。後は先にどちらがぶん回るかの勝負になるためマナ加速をしよう。
VSウォーリア
キープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート
乱闘打たれてもミニオンを残したいためVSウォーリアには基本的にはハドロ回帰はせず挑発ミニオンの横にハドロノックスを置くのが基本。理由はハドロノックスの中身を全部処理するには止めの一撃+乱闘しかないためである。この事から早い内に止めの一撃を打たせる事を心がける。追い詰められた歩哨を出されると自分の場に1/1の獣が出てしまうため魔女の刻でハドロノックスが出ない可能性が高いが確定除去が乱闘と止めの一撃の計4枚しかない&肉食キューブを1枚で処理する方法がない(=沈黙がない)などハドロノックスに頼らなくても大型挑発ミニオンで攻め続ければ勝ちやすいマッチアップ。
VSメイジ
キープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート
(テンポメイジかマーロックメイジと判明した場合)
自然の怒り
「動物変身との付き合い方」
シャーマンの呪術と同じでハドロノックスに動物変身を打たせないように立ち回る。しかしコントロールメイジには待ち伏せのガイストがあるので早いうちにハドロ回帰をしておくとよい。先に待ち伏せのガイストを出されても終末預言者を出してくる事があるのでその時にハドロノックスを破壊できるチャンスがあるのであきらめてはいけない。基本的には自分からハドロノックスを破壊する事が出来ないため動物変身ないお祈りプレイをする事もしばしばある。
「テンポ&マーロックメイジの戦い方」
序盤いかに耐えるかが勝負なので対戦相手のデッキタイプがわかった時は積極的に除去カードをキープしよう。
VSプリースト
キープ
野生の繁茂、滋養、樫の召喚、マスターオークハート
コントロールプリーストの勝ち筋はアレクトラーザ→影刈アンドゥインによるバーストダメージなので装甲を貯めるのが基本。しかし装甲を貯めるだけでは待ち伏せのガイストによる自然の回帰の破壊&精神支配等によるハドロノックスのコントロール奪取により挑発ミニオンを並べられずデッキ切れで負ける事もよくある。このことから心霊絶叫にビビらず1度はハドロ回帰を早めに行い魔女の刻を使えるようにしよう。
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HSスターターデッキ(ウィッチウッド編)
今回は本格的にHSを始めた人におすすめするデッキを紹介します。
・HSを本格的に始めようと思ったけど何のデッキを使えばいいかわからない!
・久々にHS復帰したんだけど今どんなデッキを使えばいいの?
・できるだけ魔素を無駄にしたくない!
・サクッとランクを上げたい!
と言った人向けになります。
※この記事でいう本格的とは「やるからには勝ちたい!」という意思を少なからず持っていて、多少の課金をする事を前提とします。ですので必要なレジェンド、エピックカードは採用します。
何を買えばいい?
1番目に優先:クラシックパック10パック
HSは基本カード+クラシックパック+ここ約2年間に発売されたパックしか使用できないスタンダードフォーマットというルールで遊ぶのがメジャーです。使用するカードに制限をする理由をざっくり説明すると新規プレイヤーに参入しやすくするためです。詳細は下記まで(Heartstone Express様より)
対戦フォーマット「スタンダード」「ワイルド」について | Hearthstone Express
つまりこのクラシックパックは何年でも使用できるのでまず最初に買うべきパックです。10パックである理由は購入した最初の10パックの内にレジェンドレアのパックが確実に当たるためです。
2番目に優先:妖の森ウィッチウッド10パック
上記で説明した通りスタンダードフォーマットではここ約2年間に発売されたパックしか使用できないというルールがあります。このパックは2018年4月に発売されました。言い換えると2020年4月(予定)まで使用できるパックになるので比較的長く遊べます。
3番目に優先:大魔境ウンゴロ、凍てつく玉座の騎士団、コボルトと秘法の迷宮各10パック
これらのパックは2017年に発売されたので2019年4月(予定)まで使用できるパックになりますので妖の森ウィッチウッドよりは優先度が下がります。この3つの内何から買えばいいかは使用するデッキによりますので下記紹介デッキを見て決めてください。
パック購入とカード作成どっちが先か?
課金する気があるなら先にパックを購入しましょう。理由はカード作成→パック開封の順で行ってしまうと作成したカードが当たる(ダブる)と魔素が無駄になるからです。もう少し詳しく説明するとあるコモンカードを2枚作成して80魔素(40×2)使用しました。その後にパックを開封して作成したカードが1枚当たりました。HSは同一カードを2枚(レジェンドは1枚)しか採用できないので作成したカードを魔素に変える(砕く)しかありません。コモンカードを砕くと1枚につきたった5魔素にしかなりません。40-5=35魔素無駄になります(作成魔素-砕く魔素)。コモンなら大した損にはなりませんがレア、エピックとなるとかなり大きい損になってしまうのです。
おすすめデッキ
①奇数パラディン
(黄色:レジェンド エピック:紫 青:レア 黒:コモン 白:基本)
デッキコード(最初の#から最後の#までコピー)
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AAECAZ8FAq8EnvgCDkanBfUF+QqbwgLrwgKDxwK4xwLjywKVzgL70wLR4QLW5QK15gIA
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レジェンド4位まで到達した実際のデッキ。ヒーローパワーで毎ターン1/1の新兵を2体召喚して序盤からミニオンを大量展開して戦うデッキです。中盤以降はレベルアップや菌術師でミニオンを強化してミニオンをパワーアップしていきます。このデッキの必要魔素は6080。エピック以上のカードで代案出来るカードがあるか検討してみましょう。
月を食らうものバク(レジェンド)
必須
このカードがないとヒーローパワーが変えられないため代案カードはありません。このカードを作れないなら別のデッキを使うしかないでしょう。
リロイ・ジェンキンス(レジェンド)
無くても大丈夫
空の盤面から一発逆転できる優秀なカードですがデッキのコンセプトを考えると無くても大丈夫です。アグロデッキによく採用されるクラシックパックのカードなので作っておいて損はないと思います。
回廊漁り蟲(エピック)
出来れば欲しい
毎ターン1/1のミニオンを出せるためコストを0にして2/5を出しやすいため非常に強力です。問題点なのがエピックと少し高価な所と他のデッキに入らない(18年6月現在)の2点です。資産に余裕があるor奇数パラディンを本格的に使う決めたなら即座にこのカードを作成しましょう。
レベルアップ!(エピック)
必須
毎ターン1/1のシルバーハンド新兵を召喚するのはより多くの新兵にレベルアップ!させるためと言っても過言ではありません。相手はレベルアップ!させないために必死にシルバーバンド新兵を処理するぐらいのカードパワーがあります。この事からこのカードを作れないなら素直に別のデッキを使いましょう。
代案候補:ストームウインドの勇者(基本)
毎ターン1/1のミニオンを召喚するためこのカードの効果が使いやすいのがポイントです。実際にこのカードを採用してレジェンド上位に到達しているデッキもあります。最悪効果が使えなくても6/6というステータスで最低限の仕事をしてくれるのも魅力。基本カードなので魔素を必要としないためすぐに採用できるのもポイントです。
代案候補:コバルト・スケイルベイン(コモン)
同じ5マナのカード。序盤からミニオンを大量展開できるため効果が発動しやすいためおススメです。万が一このミニオンしかいなくても5/5と単体でもある程度は仕事をしてくれます。次の自分のターンミニオンを容易に展開できるため相手はこのカードを必死に処理してきます(=相手は理想のミニオンを展開できない)。コモンなので40魔素と安いのもポイントです。
代案候補:獰猛なヒナ(レア)
適応の詳細はこちら↓
このカードの魅力は一度体力+3や聖なる盾といった適応を取れると処理されにくくなるため再適応できるチャンスが高くなります。そのまま放置してると6/6疾風聖なる盾呪文とヒーローパワーの対象にならないといった3マナとは思えないインチキミニオンになる可能性もあります。放置しておくとやばいので相手は意地でもこのカードを処理してくるため事前にヒーローパワーを打ちまくって相手のミニオン処理してヒナを通しやすくできるためこのデッキと相性がいいです。
これらの代案カードを入れて作成した低資産デッキはこちら↓
デッキコード(最初の#から最後の#までコピー)
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AAECAZ8FBqICpwXxBZXOAovlAp74AgxG9QX5CpvCAuvCAoPHArjHAsrLAuPLAtHhAtblArXmAgA=
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奇数ローグ
(黄色:レジェンド エピック:紫 青:レア 黒:コモン 白:基本)
デッキコード(最初の#から最後の#までコピー)
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AAECAaIHAq8EnvgCDowCywPUBfUF3QiBwgKfwgLrwgLKwwLKywLR4QKL5QKm7wLH+AIA
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レジェンド6位まで到達した実際のデッキ。ヒーローパワーが2/2の武器を装備してくれるため序盤から体力3ミニオン(ヒロパ+コスト1ミニオン)を容易に処理したり出来ます。中盤以降はSI7:諜報員やヴァイルスパイン・スレイヤーといったミニオンで相手のミニオンを処理しながら攻める事が出来ます。このデッキの必要魔素は5200。エピック以上のカードで代案出来るカードがあるか検討してみましょう。
月を食らうものバク(レジェンド)
必須
奇数パラディンと同じくこのカードが無いとヒーローパワーが変わらないため必須です。
リロイ・ジェンキンス(レジェンド)
出来れば欲しい
ミニオンを全部処理されると冷血を打って攻撃できないので空の盤面から即座に攻撃できるこのカードは奇数パラディンより必要となります。アグロデッキによく採用されるクラシックパックのカードなので作っておいて損はないと思います。
ヴァイルスパイン・スレイヤー(エピック)
出来れば欲しい
コンボの条件があるとは言え5マナで3/4を召喚しつつミニオンを1体破壊するのは非常に強力です。同じ5マナでミニオンを1体破壊する暗殺と比べると違いがわかると思います。特殊なローグデッキを除いてこのカードは2枚確実に採用されるので作っておいて損はないと思います。
代案候補:鉄嘴のフクロウ(コモン)
中盤以降になると相手のミニオンを無視して相手のヒーローのライフを減らす戦法を取る事があります。そんな時相手の大型挑発ミニオンが厄介な時がくるでしょう。そんな時にはこのカードで沈黙をかけ厄介なミニオンを無視して攻めましょう。3マナで2/1とステータスは貧弱のため使える場面が限定されるので1枚だけ採用しましょう。
代案候補:ナイフの雨(基本)
パラディンの対策カード。ミニオンを横並べしないデッキにはあまり役には立たないですが基本カードですので資産が無くてもすぐに採用できるので採用するカードが無くなったらとりあえず入れておきましょう。
これらの代案カードを入れて作成した低資産デッキはこちら↓
デッキコード(最初の#から最後の#までコピー)
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AAECAaIHAqICnvgCDowCywObBdQF9QXdCJ/CAuvCAsrDAsrLAtHhAovlAqbvAsf4AgA=
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