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奇数パラディンガイド(メカメカナーフ後ver)

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今回の記事はナーフ後の奇数パラディンのガイドです

 

メカメカ大作戦発売当時(ナーフ前)にも同デッキのガイドはこちら↓。前回の記事と正反対の内容の事が書かれている事もありますが筆者の考え方が変わったという事です。ご了承ください。

tempe443.hatenablog.com

 

 

 

 

今回のデッキサンプルはこちら↓

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マリガンガイド

 

ジャングルの遭難者

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1ターン目に使いたいカードの中では1番キープ優先度が高い。理由はレベルアップ!を発動できれば1マナで3/3が2体召喚できるから。そのため1ターン目に他の1マナカードがあればそちらを使い相手に除去させてからジャングルの遭難者を発動して上手くレベルアップ!を使いましょう。回廊漁り蟲のコストを早く下げられるのもポイント

ファイアフライ

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1ターン目に使いたいカードの中では1番キープ優先度が低い。理由は手札を1枚増やすよりは攻撃力2以上の戦闘に耐えられるアージェントの従騎士や有徳の守護者の方が優先度高い。ただし以下の場合は除きます

☆ 力の祝福をキープする相手にはジャングルの遭難者より優先度が高い

☆クエスト&断末魔&武器ローグと判明している場合(=ヒロパで処理されない)

☆回廊漁り蟲が手札にある時(=コストを減らしたい)

☆ヴォイド・リッパーの効果でスタッツをひっくり返したい時

有徳の守護者

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序盤は攻撃力2以上のミニオンに攻撃されても生き残るのがポイント。力の祝福とセットでキープする場合は1マナカードで一番優先度高い(=1回のダメージでは破壊されない)。ジャングルの遭難者がなければ考え無しにキープしてよい

アージェントの従騎士

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挑発がつかないため有徳の守護者よりキープする優先度が低い。VSウォーリアのみ先にアージェントの従騎士を使用し有徳の守護者を温存する手はある(=序盤挑発ミニオンを置く意味がない)。大した差ではないが覚えておくといいでしょう。

アケラスの古残兵

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他の1マナミニオンがあった場合にキープしていい相手は下記通り。1ターン目に効果無し2/1を置く行為は弱いので単体キープはしない

セットキープするヒーロー

VSプリースト:序盤から出てきた光熱のエレメンタルを処理しやすくするため。早い内から相手ヒーローの体力を減らせば霊魂鞭打や熱狂する火霊術師を早く打たせられる(無ければそのまま押し切れる)。他に強い全体除去が心霊絶叫しかないためそうそうミニオンが一掃されることが無い。

VSローグ:奇数ローグの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理できるため

VSシャーマン:シルバーハンド新兵に付与すれば0/2トーテムを処理できる

 

セットキープ検討するヒーロー

VSドルイド:早いうちから相手ヒーローの体力を減らせるがなぎ払いの1点で破壊される。マナ加速されていれば拡がりゆく虫害のコガネムシを増やしまう

VSハンター:ハンターは体力3ミニオンが多いためシルバーハンド新兵に付与してもそこまで意味ない。弱くはないがレベルアップ!や菌術師を探しにいった方がいい

VSメイジ:マーロックメイジと判明してれば1マナミニオンとセットキープしてよい。ただ現状コントロールメイジが多いため豊富な全体除去で一掃されてしまう。ヒロパで破壊されてしまうのもネック

VSウォーロック:ズーと判明していれば1マナミニオンとセットキープしてよい。

 

セットキープしないヒーロー

VSパラディン:奇数パラディンミラーは攻撃力より体力が重要になる。言い換えれば相手のミニオンを処理してレベルアップ!や菌術師を出させないようにしたい。そのため他の1マナミニオンを探そう。

VSウォーリア:コントロールメイジと同様

力の祝福

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ファイアフライか1/1聖なる盾と一緒にキープ。2ターン目からガンガン相手のヒーローの体力を減らせるため非常に強力。ファイアフライに付与した場合は単体除去される可能性があるが相手は複数のシルバーハンド新兵を処理するために全体除去をマリガンで探しにいくため予想以上にこのコンボは通りやすい。

セットキープ検討するヒーロー(他はキープ)

VSローグ:先攻なら迷わずセットキープ。後攻の場合は1マナミニオンを2枚確保出来たならキープ。理由は奇数ローグ相手にミニオンが残らないため

VSシャーマン:ファイアフライならセットキープしてもよい。1/1聖なる盾は大地の衝撃であっさり破壊されるため控えるべき。ライトニングストームもモロに受けるためおススメしない。

VSハンター:側面攻撃やキャンドルショットであっさり処理されるため。

VSパラディン&ウォーリア:理由はアケラスの古残兵と同じ

ヴォイド・リッパー

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キープする相手は下記の相手。マナカーブがいいからという理由でキープする事はない。ファイアフライのスタッツを入れ替えて強そうと思ったら相手関係なくキープしてもよい。

キープするヒーロー

VSドルイド:拡がりゆく虫害

VSシャーマン:0/2トーテムや苦痛の侍祭

VSメイジ:終末預言者やストーンヒルの守護者(コンメのみ)

 

デッキタイプが判明してる時のみキープ

VSプリースト:眠れるスチームロボ(内なる炎プリースト)

VSウォーロック:終末預言者や卑俗なホムンクルス

レイドリーダー

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キープしない。3ターン目に出してもあっさり破壊されるだけなので素直に1マナミニオンを探してヒロパ+1マナミニオンを展開してレベルアップ!や菌術師の効果を使えるようにしよう。レイドリーダーは攻撃できる大量展開したミニオンと一緒に召喚し相手のヒーローの体力を減らしたり、相手のミニオンを処理等に使う

ストーンヒルの守護者

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キープしない。奇数パラディンは序盤からミニオンを展開してレベルアップ!や菌術師の効果を使うようにするのがポイント。そのため3ターン目に3/1/4を召喚する行為は弱い。素直に別の行動をしよう。

未鑑定の大槌

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キープする時は1マナミニオンとセットキープ。単体キープはしないので注意。ボーナス効果は挑発付与以外強力だが3/2/2の武器が有効に使えない相手にはキープしない。

セットキープするヒーロー

VSハンター:断末魔ハンターには処理したいミニオンが少ないため微妙だが秘策ハンターはダイアモールや放電レイザーモー等処理したいミニオンが多いため有効である場合がある

VSローグ:奇数ローグの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理できるため

VSシャーマン:回復や呪文トーテムを処理できるため強力。サロナイト鉱山の奴隷や精神支配技師など3~4マナミニオンを処理できるのも美味しい

VSウォーロック:ズーと判明してるならキープ。ラダーなら偶数も多いため返した方がよさげ

 

セットキープしないヒーロー

VSドルイド&ウォーリア&プリースト:ボーナス効果によっては非常に強力だが3/2/2の武器として使いたいケースが少ないため素直にレベルアップ!や菌術師を探そう

VSメイジ:理由は上と同じ。マーロックメイジと判明してればセットキープしよう。

VSパラディン:奇数パラディンミラーはシルバーハンド新兵を処理するのが第一であるため攻撃力+1効果が無駄になりやすい。加えて3ターン目に3/2/2の武器を装備する行為は相手のミニオンを処理しきれない。素直に1マナミニオンか回廊漁り蟲を探そう。

神聖なる恩寵

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キープするヒーロー

ウォーリア、ウォーロック(ズー以外と判明してる時のみ)

 

キープ検討するヒーロー

ドルイド、シャーマン、メイジは1マナミニオンがあればキープしてもよい

神聖なる恩寵を1枚しか採用していない場合はマリガンで戻すと引けずに試合が終わる場合があるのでキープ基準は上がる。逆に2枚採用している場合はダブるリスクがあったりマリガンで戻しても途中で引ける可能性があるため迷ったら採用枚数で決めてもいいかもしれません。

リロイ・ジェンキンス

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キープしない。素直にミニオンを展開するカードを探そう

レベルアップ!

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ドルイド、ハンター、シャーマン、プリーストはマストキープ。ドルイド、ハンターは展開が遅いわりに全体除去が少ないため上手く発動出来たらほぼ勝ち確、シャーマンは火山噴火を無理やり打たせてオーバーロードを背負ってる間にミニオンを楽に展開できるため(勿論火山噴火が無ければほぼ勝確)。加えてレベルアップ!が遅くなると魔女ハガサがご降臨するのもネック。VSアグロはシルバーハンド新兵が処理されやすいため腐りやすい。VSメイジはヒロパで処理、ウォーリアは大暴れやスーパーコライダーがあるためやはり腐りやすい。

菌術師

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キープ検討するヒーロー

ドルイド、ウォーリア、ハンター、プリースト、シャーマンは後攻なら1マナミニオンがあればキープ、先攻なら他の2枚が動ける手札ならキープ。

 役割はレベルアップ!と似てるが必要なミニオンは2体のみ&ミニオンは何でもOKであるためレベルアップ!よりキープしやすい。ドルイドはレベルアップ!と同様。ウォーリアはダイノ・マティックの効果から耐えられるようにするため(レベルアップ!でも同じ事が出来るが早々に使ってしまうとダメージを出せずに負けるため菌術師を囮につかう)

ハンター、プリースト、シャーマン、メイジは比較的遅い相手になるためコイン菌術師をして無理やり全体除去を打たせる(=自分の使用する手札を少ない状態で全体除去を打たせる)

VSアグロはレベルアップ!と同じ理由でキープしない

ヴァインクリーヴァー

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短期決着が出来ないウォーリアはマストキープ。武器破壊がなければ全体除去が乱闘と大暴れしかないため除去が間に合わないパターンが多い。レベルアップ!を加えれば1ターンに大量のダメージを出せるため非常に強力。コントロールメイジも同じ事が出来そうだが全体除去が多すぎるため微妙。要研究。

回廊漁り蟲

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ドルイド、ウォーリア、コントロールメイジはキープしない。理由は中盤以降攻撃力2がさほど脅威にならないため。他の相手はキープ。ただし以下の事に注意

・VSローグは先攻で1マナミニオンが無ければキープしない。1マナミニオンを召喚して奇数ローグの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理するのが最優先

・VSパラディンは後攻は2枚マストキープ、先攻は1マナミニオンがあれば2枚、無ければ1枚キープ。回廊漁り蟲を何体出したかで勝敗が決まると言ってもいい。

 

 

 

 

デッキタイプ別戦い方

VS断末魔ハンター

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必要な1マナカード:1~2枚


5マナ時にレベルアップ!か菌術師を発動して死線の追跡者レクサーや苔もしたモノノケに耐えられるかがどうかがポイント。基本的にデビルザウルスの卵を放置して相手のヒーローの体力を減らそう。中身まで完全に破壊しつつ自分の場にミニオンが複数残るなら割るべき。そのためヴォイドリッパーはデビルザウルスの卵に使わずにウィッチウッドのグリズリーに使おう。後々パワーアップした自分のミニオンを破壊されてしまうため早いうちに処理しよう。

VS奇数ローグ

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必要な1マナカード:2枚

奇数ローグの負け筋は

・3ターン目に出てきた獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理出来ない

・1マナミニオンを大量展開される

の2つ。マリガンもこいつらを処理できるかどうかで決めよう。レベルアップ!や菌術師が決まるかどうかなんてどうでもいい。ひたすらヒロパ発動してれば相手のミニオンが消えるので問題ない。

VSシャダウォックシャーマン

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必要な1マナカード:全体除去受けてきつい手札なら1枚。そうでなければ2枚

相手はレベルアップ!が怖いためシルバーハンド新兵だけにライトニングストームを打ってくる事もよくある。回廊漁り蟲は火山噴火発動後に召喚するのが基本。ただし盤面で押されてたらすぐ出す事もある。ジャングルの遭難者→ヒロパをすると精神支配技師の効果が発動してしまうため1ターン目に出せるカードが複数あるならよく考えよう。

VS偶数ウォーロック

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必要な1マナカード:1枚。ズーと判明してれば2枚

冒涜で自分のミニオンが全滅してから巨大ミニオンを出されると負けなので序盤で冒涜を発動させるようにする。最速で出てきた山の巨人を放置してると地獄の炎で巨人3パンチで負けなので仕方なく処理する。そもそもきついマッチなので勝てなくても気にしない事

VSズー

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必要な1マナカード:1枚。ズーと判明してれば2枚

自分が後攻ならコインレベルアップ!して卑劣なるドレッドロードから耐えられるようにするのが基本。レベルアップ!が手札にあるなら無暗にコインを使うのは止めよう。

VSドルイド(挑発を除く)

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必要な1マナカード:レベルアップ!か菌術師があれば1枚。なければ0枚

ひたすらヒロパを打ってレベルアップ!を警戒させて早めになぎ払いを発動させてもらおう。ファイアフライ等無暗に出すと拡がりゆく虫害を増やすだけなので注意(菌術師がある場合は除く)。ヴォイドリッパーは拡がりゆく虫害まで取っておこう。

VS奇数パラディン

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必要な1マナカード:何枚でも欲しい

1マナミニオンと回廊漁り蟲を出すゲーム。冗談抜きで他はいらない。自分の神聖なる恩寵は何枚ドローできるかではなく相手が何枚ドローされるかを考えよう。ヒロパを打ってマナが余ったらドローできなくても発動しよう。

VS奇数ウォーリア

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必要な1マナカード:0枚。神聖なる恩寵があれば1枚あってもよい

第一フェイズ:ダイノ・マティックに耐えられる体力を作ろう

第二フェイズ:ヴァインクリーヴァーで攻めよう

第三フェイズ:レベルアップ!で相手のヒーローの体力を削ろう

第四フェイズ:リッロォォォイジェェンキィインス!

VS復活プリースト

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必要な1マナカード:1枚

理想は心霊絶叫発動後に武器かリロイジェンキンスでトドメを刺せる事。細かい全体除去は霊魂鞭打や熱狂する火霊術師しかないため体力2以上のミニオンを残すのがポイント。

 

 

 

 

 

 

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シャイニー☆

今回のナーフで思った事

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今回のナーフが発表されて思ったことを書いていきます。

今回のナーフは下記通り

playhearthstone.com

 

 

 

 

 

 

ユーザーの意見を気にしてる

先月発表された開発だよりという今後のHSに関する事が書かれてました。

playhearthstone.com

そこには含み笑う発明家についてこんな事が書かれてました。

 

開発チームは意図的に「含み笑う発明家」を強くしたんだ――強力な中立の挑発ミニオンの存在は、試合をより面白くしてくれる傾向があるからだ。(中略)今のところ「含み笑う発明家」のバランス調整を行う予定はない(以下略)

 

で、約1か月後に含み笑う発明家がナーフされました。1か月前にナーフする気が無いと断言してたカードをいきなりナーフするのは不自然だと思います。おそらく急にナーフをしたのは下記の記事は影響されていると思います。要約すると試合が決まった瞬間に勝負が決まる(俗に言うじゃんけんゲー)はマズイという事。この記事が話題になりました。この不自然な流れを見ると運営はユーザーの意見に従って物事を決めているのではないでしょうか?

 

hs-exp.jp

 

 

 

 

 

ユーザーの意見を聞いて調整すべき

これは個人的な意見ですがゲームバランスはヘイト調整(=運営の方針よりユーザーの意見を参考にして調整)すべきだと思います。文句言われたから調整とあまりいい印象を持たれないかもしれませんが前回(ウィッチウッド前半)のナーフはこんな感じでした↓

playhearthstone.com

偶数パラディンの動員、キューブロックの暗黒の契約&取り憑かれた従者など環境トップのカードをナーフしました。どちらもユーザーから強すぎるという声が上がっていた覚えがあります。このナーフが発表された時は間違いなく今回より批判の声は少なかったでしょう。

 

 

 

 

スタン落ち前のカードは基本的にナーフしない

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今回のドルイドやケレセス侯爵ノータッチでわかったのはもうすぐスタン落ちするカードはナーフしないという事です。今回でいうとウンゴロ、騎士団、コボルトのカードを指します。今年の3月にスタン落ち直前の海賊パッチーズと縛鎖のラザをナーフしましたがこれはワイルドの環境を考慮したナーフですので例外だと思われます(当時はワイルドでㇾノプリーストが大暴れしてた)

 

 

 

 

ナーフ発表は酒場のオヤジ口調ではない

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HSのゲーム内のアナウンスや公式HPは酒場のオヤジ口調(ため口)なのが特徴です。しかし以下の案内をする時はいきなり丁寧口調になります。

 

・ユーザーに迷惑をかけるようなエラーがあった場合

・規約等の変更

・ナーフのお知らせ

 

ここでポイントなのが不具合修正などのアップデート案内はオヤジ口調である事です。この事から運営はナーフのお知らせはお詫びと近い認識なのかと思われます。

 

 

 

 

 

 

年度で推しヒーローが存在する?

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今回ドルイドはナーフを免れました。拡がりゆく虫害や究極の侵蝕と言ったカードはどう考えてもインチキです。しかし今回「も」ナーフされませんでした。もしかしたら運営で推したいヒーローがいるのかもしれません。理想は毎回9ヒーロー均等に活躍することです。しかしそれは難しいので活躍する時期をずらす(=活躍したヒーローは翌年控えめにする)のが現実的かと思われます。まぁドルイドはいつも活躍してる気がするんですが・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ナーフ後は何が流行るの?

最後は明るい話をしましょう。ナーフ後何が流行るのか?詳しくはb787さんが書いたのでそちらをご覧ください(本人に許可を頂いて掲載します)

b787hs.hatenablog.com

 

個人的には

 

 出現率アップ

 ・マリゴスドルイド

説明不要。苔むしたモノノケが減るから拡がりゆく虫害が生き残りやすい

 

・断末魔ハンター

ドルイドの対抗馬。虫害をデビルザウルスであっさり突破できるのがポイント

 

・偶数ウォーロック

苦手だったテンポメイジとクエストローグがデッキパワー低下のため出現率減少。環境に合わないだろう奇数ローグも減少。美味しい所取り

 

・シャダウォックシャーマン

同上。奇数ローグは有利マッチだがそこまで関係なさそう

 

・挑発ドルイド

Tier1と言われると怪しいが今よりは流行る。トークンドルイドの代わり?

 

・ズー

出現率アップデッキに有利がつく相手が多いため。苦手な偶数ウォーロック次第

 

 

 

 

 

変わらず

・奇数ウォーリア

苦手だったクエストローグが減るが断末魔ハンターが増えるためそこまで数は変わらなそう。

 

・ミルドルイド

苦手だったクエストローグが減るがVSコントロールデッキ以外はマリゴスドルイドでいいんじゃない感がある

 

・クエストローグ

含み笑う発明家が消えるがアグロデッキが減るためなんだかんだ変化はなさそう。ただしアグロデッキと戦うと絶望的な勝率になる

 

 

 

 

減少

・奇数ローグ

有利だったテンポメイジとクエストローグが減り、苦手なドルイドやシャダウォックシャーマンが増えるとキツイ。ズーに勝てるかと言うと怪しい。

 

 

 

 

 

 

消滅

トークンドルイド

含み笑う発明家がいなくなるため。樫の召喚型を使うかというと怪しい

 

テンポメイジ

いままでありがとうございました

 

 

 

 

 

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メカメカ大作戦のナーフを予想してみる

f:id:tempe443:20181011230549j:plain今回はメカメカ大作戦環境に行われるナーフを予想してみます。

メカメカ大作戦中にナーフはされないと思われたがとある呟きで一転しました(海外HS公式様より)

 

ようにする現地時間10/15にナーフ発表しますよ!という事。10月頭に現環境の問題が話題になりました(Hearthstone Expresss様より)

hs-exp.jp

さて本題に入りましょうか。筆者が予想するナーフは下記のカードです。

 

 

 

 

 

 

ケレセス侯爵

ナーフ予想:攻撃力+1を付与

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個人的にはこのカードをナーフする理由は強さより不快さだと思います。最速ケレセス侯爵されれば圧倒的に有利になれるでしょう。しかしケレセス侯爵を引けない時のデッキパワーと2コストカードを入れないリスクを考えると意外とバランスは保たれてると思います。ケレセス侯爵がもたらす勝率はどうであれHSがゲームである以上ユーザー離れする要点は消さなければなりません。

 

 

肉食キューブ

ナーフ予想:7コスト

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コンボを意図しなくてもとりあえず破壊して5/4/6を置ける事が問題だと思います。これは肉食キューブが破壊されても断末魔効果でミニオンが召喚されるので全体除去に耐久力があると言えます。俗にいう汎用性が高いという事です。この問題を解決するにはコンボ出来ない時は弱いカード扱いにする必要があると思います。そのためには単体で役に立たないようにマナコストを上げるべきでしょう。

 

 

含み笑う発明家

ナーフ予想:6コスト

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雄叫びで召喚するメカ(マジウザ・オ・トロン)を修正するとデザインの変更とか面倒なのでとりあえず本体を修正すべきだと思います。6コストにすると偶数デッキに採用される可能性がありますが過去にナーフされた動員ボーンメアを見ると問題視するパワーになるとは思えません。それと「強力な中立の挑発ミニオンの存在は、試合をより面白くしてくれる傾向」を詳しく教えてくれ
 

 

拡がりゆく虫害

ナーフ予想:8コスト

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拡がりゆく虫害の問題点はカードパワーは勿論、このカードで耐えている間に究極の侵蝕が無理なく発動できるという事です。それに加えあらゆるドルイドデッキはコンボしなくともとりあえず虫害侵蝕すれば勝てる事もあるという事です。この問題を解決するにはマナコストを上げるのが一番シンプルだと思います。コスト6というのは枝分かれの道、森の魂、強殻のクズ拾いと同一ターンに打てるのもポイント。とはいえ7コストにしてもまた単体で暴れる可能性があるのでここ8マナにして使われなくなるぐらいのパワーに下げるべきだと思います。出来れば究極の侵蝕もナーフして欲しいのだが・・・

 

 

地底の大洞窟

ナーフ予想:達成後3/3になる

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クエストローグファンには申し訳ないですがちょっとしたナーフではまた使われる可能性があるのでここで使われなくぐらいナーフするべきです。6体達成も考えましたがアグロデッキが消えた瞬間にまたクエストローグが流行る可能性があります。他のカードの修正案に関しては下記で考察します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

奇数と偶数について

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奇数と偶数に関しては今回ナーフ無しだと思います。両方強力ですがほぼ半分のカードが使えないと考えればデッキパワーは必然的に落ちる上に普段見られないカードがラダーで見かけるようになるのでエキサイティングな試合ができる可能性があるからです。

 

奇数に関して

ローグとウォーリアとパラディンが問題。奇数ローグと奇数パラディンはコントロール等苦手デッキが沢山あるため問題ないかと。

 

偶数に関して

マナコストを変えられないし本体のステータスを弱体化しても意味ないのでナーフしようがない。偶数ウォーロックやばくなったら山の巨人をナーフすればいいだけの話。

 

 

 

 

 

 

DKについて

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DKは非常に強力ですが高コストである関係上から「初手にあったら勝ち」とはなりにくいため今回はナーフされないと思います。ケレセス侯爵は2コストと序盤で決着がつく可能性がありますがDKは少なくとも6-7ターンはかかるからです。それにDKのシステムそのものを変えると魔素の補填が面倒なのでそれもないと思います。DKの中で一番問題なのが死線の追跡者レクサー(DKレクサー)。雄叫びだけで5コスト(全体除去4コスト+装甲1コスト)あるのにヒーローパワーは無限のミニオンを補給できるのはインチキの一言です。まぁ騎士団当初はアグロ以外のハンターが存在しなかったので問題は無かったのですが・・・

 

 

 

 

 

クエストローグのカードについて

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突撃や急襲ミニオンでインチキムーブできますが段取り影隠れ等でも同じ事が出来るのでソニア・シャドウダンサー「だけ」ナーフする事はないと思います。クエストさえ弱体化すれば問題は解決されるので・・・

 

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個人的にはクエスト以外をナーフするなら影隠れだと思います。過去にテンポローグやミルローグでも活躍した事があり今後のローグで悪用されないためにもコストを下げる効果をなくすべきです

 

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様々なローグデッキに使われた段取りですが単体で役に立たない事からまだ規制は早いかなと思います。炎の大地のポータルみたいな召喚系呪文が登場したらヤバイですが・・・

 

 

 

 

 

 

 

テンポメイジについて

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今回話題に上がらなかったデッキその①。ナーフ後活躍するデッキと予想しますがミニオンを処理しきれないアグロデッキやアルネスを破壊できる武器破壊など対策は色々出来そうなのでメカメカ環境中は特に問題ないかなと

 

 

 

 

 

 

シャダウォックシャーマンについて

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今回話題に上がらなかったデッキその②。クエストローグと違い「コンボ失敗する可能性がある」「多数のパーツを集める必要がある」事から今回はナーフされないと思います。全体除去もライトニング・ストーム火山噴火しかないためミニオンの処理にも限界があります。この事からシャダウォック1強環境になるとは思えません。

 

 

 

 

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シャイニー☆

9月のメカメカ環境を振り返る

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諸君!私は天才科学者Dr.ブーム。部下のテンペスト君のラダーデータ926戦を元に9月のメタリポートを発表するぞ!

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 ウィッチウッドから環境があまり変わっていない事から特段変化がないデッキは紹介しないぞ。詳しくは↓を見てくれ。

tempe443.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

 

1位:ズー

出現率9.0%(先月より-3.7%)

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今月もズーがNo.1だったが8月より出現率低下したぞ!構築に関しては特段変化はないな。突撃ミニオンは[ドゥームガード]を採用したデッキが増えたぞ。テンポメイジが増えた事より[爆発のルーン]に耐えられたり厄介なミニオンを処理できるからな。

 

 

 

 

 

 

 

 

2位:テンポメイジ

出現率8.6%(先月より+3.7%)

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偶数ウォーロックやクエストローグなど有利な相手が増えた事により出現率が大幅に上がって2位となったぞ。構築に関しては[呪文相殺]が1枚以下の構築が主流となった。アグロデッキを相手にした時にミニオンで攻められてしまうからな。その代わりに[鏡の住人]を採用した構築が増えたぞ。ダメージを受けたくない(=体力の高いミニオンを召喚)という心理を逆手にとって強力なミニオンをコピーする事が出来るんだ。

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 4位:断末魔ハンター

出現率7.7%(先月より+1.0%)

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ズーや奇数ローグと言った苦手デッキが減った事により断末魔ハンターの出現率が上昇したぞ!今までは[含み笑う発明家]が必須だったけど[苔むしたモノノケ]であっさり破壊されてしまうため代わりに[ジリアックス]を採用した構築が増えたぞ。[クモ爆弾]がメカだから超電磁出来るのがポイントだ!

 

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8位:トークンドルイド

出現率7.7%(先月より+2.7%)

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[含み笑う発明家]や[サロナイト鉱山の奴隷]を採用したトークンドルイドが急上昇したぞ。この構築のポイントは[狐火の森]や[拡がりゆく虫害]に頼る事なくミニオンを大量展開できるのがポイント。[プルンプルン・プルーフ]はミニオン不足の時は[含み笑う発明家]や[サロナイト鉱山]や[魔力の暴帝]をコピー、ミニオンをパワーアップしたい時は[強殻のクズ拾い]をコピーなどどのミニオンをコピーしても強力だ(むしろそのまま出すことはほぼないぞ)。[サロナイト鉱山]をコピーした場合は3/4が2体召喚されるから実質[ケレセス侯爵]だ!

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9位:秘策ハンター

出現率5.4%(先月より+4.3%)

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今までの呪文ハンターに小粒獣ミニオンを採用した秘策ハンターが8月と比べて出現率が約5倍になったぞ!今までの呪文ハンターは相手の動きに依存する秘策が多いため序盤において自分からミニオンを出す方法が[獣の相棒]や[エメラルドの呪文石]しかなかった。そのためアグロデッキ以外にはなかなか勝てなかった。その弱点を小粒ミニオンを採用する事により序盤から攻めやすくなったぞ。[実験台9号]で秘策を大量ドローする関係から[狙撃]や[ネズミ罠]といった今まで見かけなかった秘策も採用されているぞ。このデッキはミニオンを採用できるため[苔むしたモノノケ]など対策カードを採用できるのも便利だぞ。

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部下であるテンペスト君は毎日平日夕方から配信してるぞ。よかったら見に来るといいぞ。それではまた来月会おう!

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好きなデッキで勝つには?

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メカメカ大作戦が発売されてから8月末までずっとメカパラ、奇数パラ、偶数パラを使い続けました。奇数はTier2レベルと環境デッキと呼べますが偶数とメカはTier3すら怪しいレベルでした。こういうデッキを使った理由はパラディンを使いたい一心でした。自分が環境外デッキ(以降オリジナルデッキ)を使って思った事を書いていきます。

 

現実(パワー)を見ろ

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オリジナルデッキはデッキパワーが低いと思ってください。そして常に理不尽を受け続ける覚悟を持ってください。

 

ズーで:ケレセス侯爵、最速ハッピーグール

ドルイド:5~6ターン目での究極の侵蝕

奇数デッキ:強化ヒーローパワー(多少手札が悪くてもどうにかなる)

 

など現環境でも理不尽な動きが出来るデッキがいくらでもあります。これらと同じ動きがあるなら多少なりラダーで見かけるはずです。オリジナルデッキで戦うには多少デッキパワーが低くても今ラダーに存在するデッキと有利なデッキを使うしかありません。勿論環境デッキと戦うという事は簡単な事ではありませんし何回も負けると思います。これはHSに限った話ではありませんが優れたものをすぐに開発するのは無理です。

 

 

 

 

 

 

環境に勝て

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オリジナルデッキを使うならラダーでよく見かけるデッキに強いデッキを開発しましょう。

 

クエストローグ:コントロールデッキに強い

シャダウォックシャーマン:コントロールデッキに強い

奇数ウォーリア:アグロデッキに強い

 

など。理不尽な動きが少なくても特定の相手と戦った時にほぼ勝てるデッキはラダーでも強いです。ただこう言ったデッキであっても不利な相手と戦った時にある程度勝たなくてはいけません。先ほど紹介したデッキですと

 

クエストローグ

段取り+退散による3マナでミニオンを処理。

ソニア・シャドウダンサー+突撃ミニオンにはよる最速クエスト達成

 

シャダウォックシャーマン

ケレセス侯爵による強力ミニオンで攻める(コンボをしない)

ジャングルハンター・ヒーメットによる大量デッキ圧縮

 

など。どの相手にしてるある程度勝てるデッキを使わなければなりません。

 

 

 

 

 

 

勝てなくて当然と思え

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上記の事を考えると勝てなくても仕方がありません。言い方を変えれば負けてもそこまでストレスが溜まらないので気楽にラダーを回す事が出来ます。この事実を知っているのと知らないのではラダー回すモチベが全然違います。

 

 

 

 

 

 

デッキを考えるのが楽しい

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ここまで言っといてあれですがデッキを考えるって楽しいです。私はブログでも配信でも「勝ちたければコピーデッキを使え」と何回も言ってきました。今でも勝ちたければコピーデッキを使うべきという気持ちは変わりません。勝つ事に疲れた時気分転換にデッキを考えればリラックスできるかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

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今回使った偶数パラディンが環境にマッチしているのか?

個人的には有利マッチが多いがします。

 

・ズー 有利

不利な状況でも平等でミニオンを全部処理したら勝てる

最近はスペルブレイカーがないから剣竜騎乗が刺さる

 

・断末魔ハンター 不明(不利寄り?)

平等でミニオンを処理できるか断末魔ミニオンが残ったり

死線の追跡者レクサー(バ獣)で処理が追い付かなかったりする

 

・奇数ローグ 有利

ズーと同様。

 

・マリゴスドルイド 互角

拡がりゆく虫害を平等か苔むしたモノノケで処理できる。

またヴァラニルを防ぐ手段がない(=沈黙や変身がない)

 

・トークンドルイド 互角

マリゴスドルイドより早く動かれるが剣竜騎乗の回答が無い分楽。

聖別がぶっ刺さるがヴァラニルが遅い

 

・テンポメイジ 互角

奇数パラディンよりミニオンを展開できないためテンポメイジ側のミニオンが残りやすい。一応トゥルーシルバーチャンピオンで回復が出来る

 

・偶数ウォーロック 不明(不利寄り?)

平等引けれるかどうか

 

・トグワグルドルイド 互角

マリゴスドルイドと同じ

 

・奇数ウォーリア 不利

装甲貯められるため報復の怒りでとどめを刺せず、ダイノ・マティックで自分のミニオンが全部破壊される(=5ターン目までにミニオンを大量展開しにくい)。ヴァラニルが使えれば強いが鉄嘴のフクロウを持たれるとその場で負け

 

 

・シャダウォックシャーマン 不利

呪術と大地の衝撃の4枚体制でヴァラニルの効果が無効化される

ミニオン展開にはライトニング・ストームや火山噴火

報復の怒りには癒しの雨

と色々きつい

 

 

 

 

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シャイニー☆

8月のメカメカ環境を振り返る

 

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諸君!私は天才科学者Dr.ブーム。今回は部下のテンペスト君のラダーデータ915戦を元にメタリポートを発表するぞ!今月はメカメカ大作戦が発売されたという事で私の発明品(新カード)がどれだけ活躍したかピックアップしたぞ!

 

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1位:ズー

出現率:12.7%

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ウィッチウッド末期から存在した回復型ズーが今月でもNo.1になったぞ!デッキのコンセプトに特段変わりはないので採用されているカードに関して少し触れるとしよう。

 

ヴォイドリッパー

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拡がりゆく虫害終末預言者対策に採用してたヴォイドリッパーは姿を消したな。理由は下記の2つだ

 ・ドルイドに対しては入魂によりミニオンを大量展開する戦術から1体1体強力なミニオンを召喚する戦術に変わったため拡がりゆく虫害を発動されてもあっさり突破できるようになった

 ・コントロールデッキは奇数ウォーリア一択なんで終末預言者(偶数)を見かける事もなくなった

 

スペルブレイカー

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アグロデッキのお供だったスペルブレイカー(沈黙)も姿を消したな。理由は下記の通りだ。このカードが弱いというよりは他に採用したいカードがあったからと言った方がいいな。

 

 ・ズーや奇数ローグ相手にはミニオンを処理する事が優先

 ・奇数ウォーリア相手に沈黙したいミニオンがいない

 

苔むしたモノノケ

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上記の対策カード代わりに苔むしたモノノケが採用され始めたぞ。ターゲットは拡がりゆく虫害含み笑う発明家ヴォイドリッパーと違い戦闘をしなくても拡がりゆく虫害を破壊できるのが特徴。アグロデッキには攻撃力2以下のミニオンは多く採用されているが含み笑う発明家を戦闘で破壊するには4体のミニオンが必要となる。研究には多少の犠牲は仕方ないだろ?

 

卑劣なるドレッドロード

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今までズーには2枚必須だった卑劣なるドレッドロードは1枚か0枚採用されているデッキに変わったぞ。一番有効だったパラディンが少なくなったのが原因だ。今のズーには悪魔をサポートするカードがないためこのカードを入れなくてもデッキとしては特段問題はないからな。

 

突撃ミニオン達

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ウィッチウッド環境ではズーが圧倒的に多かったためミニオンを一方的に処理しやすいドゥームガードに軍配が上がっていたがメカメカ環境ではドルイドや奇数ウォーリアといったミニオンを処理する必要がないデッキが多くなった事からリロイ・ジェンキンスを採用しているデッキも増えたぞ。ドゥームガードの場合は破棄する関係から魂の炎と一緒に発動発動できない事もあるからな。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2位:奇数ローグ

出現率:10.1%

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 ウィッチウッドで活躍した奇数ローグもメカメカ環境でも大活躍だ。私の発明品(新カード)が少ないため組みやすいデッキの1つだ。こちらもデッキのコンセプトに特段変わりはないので採用されているカードに関して少し触れるとしよう

 

マイラの不安定元素

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発動するとデッキ切れ(疲労)となるが5マナで最大10ドローできると考えれば負け確定の状況でもワンチャンスを掴む事が出来る。しかし5~6ターン目に発動する事はないから自分が攻めてる時には使えないカードと化する。多少のリスクはあるが超ハイリターンなのでほぼ必須枠と言ってもいいだろう。

 

含み笑う発明家

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メカメカ大作戦使用率No.1と言っても過言ではない含み笑う発明家は奇数ローグでは必須カードだ。メリットは下記の3つ

 ・ヘンチクランのゴロツキ獰猛なヒナを戦闘から守れる

 ・菌術師の効果を発動する準備にもなる

 ・奇数ローグというデッキはヒーローパワーでミニオンを召喚(パラディン&シャーマン)、手札を補給(ウォーロック)する事は出来ないから生き残りやすいミニオンが重宝する。

 

ブラッドナイト

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含み笑う発明家の対策。奇数ローグにはアージェントの従騎士含み笑う発明家が採用されているため自分の聖なる盾ミニオンを剥がして強力ミニオンを召喚するのも1つの手だ。スペルブレイカーを無理やり打たせて相手の動きを遅くしたり出来るからな。



 

 

 

 

 

 

 

 

 

3位:マリゴスドルイド

出現率:9.4%

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メカメカ大作戦発売前にはドルイドストーンになるのでは?と噂されていたが蓋を開けてみたらマリゴスドルイドは3位だったぞ。私だって環境のバランスぐらいはちゃんと研究しているぞ!

 

プルンプルン・フルーフ

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私の部下であるこのカードは必須カードだマリゴスを4マナにしてコンボするのが基本だがVSアグロデッキに対しては含み笑う発明家、精神支配技師、魔力の暴帝をコピーして相手のミニオンを処理したりアレクトラーザを2回発動して自分の体力を回復するなど色々な事が出来るのが魅力だ。

 

ドリームペダル栽培師

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発売前はヤバイと騒がれてたが実際にはマリゴスドルイドには採用していないデッキの方が多いぞマリゴスアレクトラーザと言ったコンボミニオンのコストを下げられればいいが含み笑う発明家魔力の暴帝といったコストを下げても美味しくないミニオンが多いからな。それに1ターンに大量のコストを使いたい場合は世界樹の小枝で十分なのもある。

 

コンボに関係無い奴ら

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VSアグロデッキに対してはコンボしなくても拡がりゆく虫害究極の侵蝕だけで勝つのはメカメカ大作戦でも健在だ。更に今のマリゴスドルイドには上記のミニオンが採用されてるためマナ加速したけど後続がない事故も減ったぞ。いかにマリゴス以外で勝つかが腕の見せ所だ!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4位:断末魔ハンター

出現率:6.7%

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 ウィッチウッドで活躍した断末魔ハンターも引き続き活躍中だ。私の発明品(新カード)はクモ爆弾だけの構築が多いからこちらも断末魔ハンターを組んだことのある人は組みやすいデッキとなっているぞ。

 

クモ爆弾

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今までは優秀な断末魔ミニオンがデビルザウルスの卵しかいなかったから戦利品クレクレ君装甲虫でごまかしてがもうそんな事をする必要はなくなった。巨大ミニオンを処理するには狩人の狙いしかなかったからマリゴス等を楽に処理できるようになったぞ。一応超電磁がついているためクモ爆弾2体で4/4ミニオンとして小粒ミニオンを一方的に処理する戦術もあるから覚えておくと損はないからな。

 

 苔むしたモノノケ

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ズーでも紹介したが断末魔ハンターの苔むしたモノノケデビルザウルスの卵を自分から破壊出来るから攻める時にも使えるのが強みだ。このデッキには攻撃力2以下のミニオンがそこまで多くないのも採用される理由の1つだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5位:偶数ウォーロック

出現率:5.1%

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環境トップのズーには豊富な全体除去と大型挑発で有利に戦える偶数ウォーロックが5位だったぞ。新カードは悪魔化プロジェクトのみだから非常に組みやすいデッキとなっているぞ。

 

悪魔化プロジェクト

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ドルイドやシャダウォックシャーマンと言ったコンボに必要なミニオンを悪魔に変身するだけで勝てる事もあるカードだ。万が一厄介な悪魔カードに変身されても生贄の契約でマナを使わず(回復のおまけつき)に処理できるから問題無しだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

6位:奇数ウォーリア

出現率:5.1%

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ランキングでは5位となった奇数ウォーリアだが最近流行ったため9月ではもっと上位にいくだろう。何せ俺様(狂気の天才ドクター・ブーム)のおかげでミニオンが無くなる事がないため超強力カードだ。

 

ダイノ・マティック

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今の環境はメカミニオンが少ないから"合計5ダメージをランダムな敵ミニオンに振り分ける"という効果になりやすいため5マナとは思えないパワーだ。このカードがあるから今の奇数ウォーリアがいると言っても過言ではないぞ!

 

エターニウム・ローバー

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優秀なステータスの上にそのままでも最大装甲6獲得できるから1マナとは思えないパワーがあるんだ。アグロデッキには強いがそれ以外には装甲獲得が意味ない場合が多いためただの1/1/3になる場合があるため採用していない構築もチラホラ見かけるぞ。

 

オメガ・アセンブリ

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アグロデッキ相手にはすぐに発見し、コントロール相手には3枚発見と使い分ける事ができるんだ。何よりウォーリアクラスのメカミニオンは4種類しかいないからダイノ・マティックを約22%の確率で発見できるんだ。エターニウム・ローバー&ダイノ・マティックまで広げると4割以上の確率で発見できるんだ。

 

スーパーコライダー

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状況にもよるが一振りで相手のミニオンを2体処理できる事があるため非常に強力だ。アグロデッキ相手にはミニオンが複数展開できるため有効になる場面がよくあるんだ。

 

急襲ミニオン達

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ウィッチウッド環境で必須だった狂言病ウォーゲンダリアス・グロウリーはメカメカ環境では採用されてないんだ。お触れ役はミラーマッチにおいて先にデッキ切れ(疲労)する可能性があるからな。ミニオンを除去する役割は上記で紹介したカードで済むから役割が被っているという理由もあるかもな。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7位:テンポメイジ

出現率:4.9%

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私の発明品(新カード)を何種類か採用したテンポメイジがメカメカ環境でも活躍しだぞ。苦手だった奇数パラディンが減ったのも追い風だ

 

シューティング・スター

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1マナの新しい全体除去が追加された事によってアグロデッキに強くなったぞ!宇宙異常体と組み合わせると5マナで3ダメージ与えられるためミニフレイムストライクを打てるようになったぞ。これにより始原の秘紋に頼らなくてもある程度大量展開したミニオンに対応できるようになったんだ。

 

占星術師ルナ

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引きに左右されるが2~3枚ドローできる事があるから今のテンポメイジには必須だ。特に魔法使いの弟子と組み合わせる事で疑似アルネスと化する事もあるんだ。ちなみに始原の秘紋を発動すると発見後にドローするから(ルナで)引いたカードを使わないと追加ドローできないから注意しろよ!

 

宇宙異常体

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呪文ダメージ+2付く割には優秀なステータスなので2枚必須で入ってるぞ。主な使い方は上記で挙げたシューティング・スターの他に

 ・シンダーストーム魔力の矢軽い全体除去

 ・フロストボルトファイアーボールヒーローの体力を減らす

などできるんだ。ちなみにこいつがいる状態で爆発のルーンを発動すると8ダメージ与えるからリッチキングクラスのミニオンもイチコロさ!

 

 

 

 

 

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HSスターターデッキ(メカメカver)

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今回は本格的にハースストーンを始めるためのデッキを紹介します。

 

ここでいう本格的とは

勝ちたい!でも、どんなデッキを使えばいいのかわからない・・・

目標はランク5(ここは変えてもOKです)

必要なカードは作らないと勝てないので多少の課金は必要です

 を指します。ここで大事なのは

 勝つためには強いデッキをそのまま使う事

 です。とはいえ30枚全て同じカードをコピーすると魔素(資産)が足りなくなる場合があります。そこでエピックレアやレジェンドレアのカードを他で代用できるかを1枚1枚紹介していきます。

 

 

 

 

 

 ズー(本格版)

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デッキコード

AAECAf0GBPMF980CnOIC7/ECDTCEAfcEzgfCCPcMm8sCn84C8tAC0eECh+gC9PcC0/gCAA==

 

 ズー(低資産版)

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デッキコード

AAECAf0GAu/xAsP9Ag4w9wTOB8II9gj3DJvLAp/OAvHQAvLQAtHhAofoAvT3AtP4AgA=

 

本格版でレジェンド3位まで到達したデッキ。序盤からミニオンを大量展開して相手のデッキが回る前に勝つデッキ。手札が無くなったらヒーローパワーで手札補給できる。一級戦のデッキが3600魔素で組めるのは他のデッキにはない魅力です。今回は組みやすさを重視したため魂箱が採用されていないデッキを紹介します。

 

 

ケレセス侯爵

必須(ガチの場合)

or

代用可能(安く済ませたいなら)

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現在のズーというデッキは強力な2マナカードはそこまで多くないためこのカードを採用してます。特に最速でケレセス侯爵を召喚すれば次のドローから全てのミニオンは+1/1が付与されるためVSアグロデッキにおいては序盤のミニオンの戦闘ではほぼ負けず、VSコントロールデッキにおいては全体除去を打たれる前に勝負が決まる事もあります。要するに強すぎてヤバイカードです。そのため本格的にズーを使うのであれば必須ですがズーを試してみたいという方は代用可能です。代用カードは下記にて紹介します。 

 

 

ブラッドナイト

 代用可能

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現在のハースストーンには含み笑う発明家が色んなデッキに採用されています。その対策がこのカード。含み笑う発明家召喚した次のターンに召喚すると3マナで9/9でブラッドナイトが降臨するため負けの状態から勝ち寸前まで導いてくれます。ブラッドナイトは流行っているカードの対策で入れてるだけなので無くても大丈夫です。

 

(含み笑う発明家が強い理由)

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ズーに採用されているカードではありませんがここで含み笑う発明家が強い理由を説明しましょう。

 

理由

このカード1枚で相手の攻撃を4回止められるから

(1/2挑発&聖なる盾ミニオンを破壊するのに2回×2体)

 

ズーVSコントロールデッキの場合で5ターン目に含み笑う発明家を召喚されると戦闘で1/2のメカを2体破壊するのに4回攻撃する必要があります。言い換えると攻撃力3のミニオンを4体の攻撃した場合ヒーローに行くはずだった12点ダメージを含み笑う発明家が受け止めてくれます。しかも1/2メカを破壊しただけでは含み笑う発明家本体(2/1ミニオン)が残るためコントロールデッキ側は厄介だと思ったミニオンと戦闘する事が出来ます。拡がりゆく虫害のコガネムシが3体確定で出てくる(しかも5マナ)と考えれば非常に強力なのがわかると思います。

 

 

代案:卑俗なホムンクルス

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ハースストーンの2マナミニオンは2/3or3/2が最良のステータスと言われてます。しかし卑俗なホムンクルスは2マナで2/4のため序盤に召喚すればミニオンの戦闘で負ける事はほぼありません。しかも挑発がついているため1ターン目に召喚したライトウォーゲン等のミニオンを戦闘から守る事が出来ます。自分のヒーローに2ダメージを受けるのはデメリットですが相手のミニオンから自分のヒーローにダメージを受けにくいと考えればデメリットなんてへっちゃらです。卑俗なホムンクルスが採用されていない理由は弱いからではなくケレセス侯爵が強すぎるからです。

 

 

代案:悪魔の火

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主な使い方は後半の悪魔+2/2の方。1ターン目に召喚した炎のインプヴォイドウォーカーに打てば2ターン目に5/4(炎のインプ)、3/5(ヴォイドウォーカー)となります。こうなると戦闘で負ける事はほぼないので序盤から非常に有利な試合を作る事が出来ます。強化したミニオンが呪文等で破壊されるとズー側の手札が無くなってしまいますがそこはヒーローパワーで手札を補給しましょう。万が一自分の場に悪魔がいなくてもミニオンに2ダメージを与える呪文として使えるので完全に使えないという状況にはなりにくいでしょう。

 

 

代案:虚無分析学者

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悪魔の火を使用するなら候補の1つ。2マナで召喚できる優秀な悪魔がいないため虚無分析学者が採用候補となる。相手が断末魔効果を嫌がって無視してくれたら悪魔の火を使って強化してあげよう。断末魔効果はドッペルインプがあればラッキー程度と思い過度な期待はしないように。

 

 

魂箱について

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多くのズーに採用されているため持っていたら採用しよう。持っていなくても本格的にズーを使いたいなら作成しよう。低コストなミニオンが多いため中盤以降に発動すればドロー次第では1マナ3ドローの呪文まで化けます。ドローカードとして強力な3マナ2ドローの魔力なる知性、5マナ3ドローの滋養と比べれば魂箱は非常に強力なのがわかります。しかしドロー次第によっては1枚以下しか使えない(2枚破棄)することも十分にあり得ます。また魂箱で引いたカードを破棄されたくないから仕方なく召喚した(=破棄されるのが勿体ない)など美味しい話ばかりではありません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

奇数ローグ(本格版)

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デッキコード

AAECAaIHAq8EnvgCDowCywPUBfMF9QXdCIHCAp/CAuvCAtHhAovlAqbvAsf4AuL4AgA=

 

 奇数ローグ(低資産版)

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デッキコード

AAECAaIHApsFnvgCDowCywPUBfUF3QifwgLrwgLKwwLKywLR4QKL5QKm7wLH+ALi+AIA

本格版でレジェンド1位に到達したデッキ。月を食らうものバクによりヒーローパワーの武器の攻撃力を1→2にすることにより序盤のミニオンの戦闘で非常に有利な状況を作れます。また毎ターン2点の武器を相手のヒーローに振れば相手のデッキが回る前に勝つ事も出来ます。今回は組みやすさを重視したためマイラの不安定元素が採用されていないデッキを紹介します。

 

 月を食らうものバク

必須

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このカードが無いとヒーローパワーが強化されないため必須となり。このカードを作れないなら素直に別のデッキを作ろう

 

 

リロイ・ジェンキンス

ほぼ必須

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本格的に奇数ローグを使うならすぐ作りましょう。しかし無くてもデッキとしては成り立つのでお試し程度で使うなら無くても大丈夫です(すぐに欲しくなると思いますが・・・)。奇数ローグはヒーローパワーで強化した武器を装備する事は出来ますがミニオンを召喚したりミニオンを補給したりすることはできません。つまり相手は奇数ローグ側のミニオンを処理すればヒーローパワーの武器2点以外でダメージを受けにくい状況となります。そこでリロイ・ジェンキンス1枚あれば自分の場にミニオンがいない状態で6点のダメージを与える事が出来ます。特に冷血+ヒーローパワーで12点(6+4+2)出せるため体力が1桁付近ならデッドゾーンとなります。奇数ローグを相手にした場合リロイが無ければ勝ち・・・!→リロイ持ってたー負けたーというシーンを何回も見る事になるでしょう。それぐらいリロイ・ジェンキンスは強力なカードです。

 

 

ヴァイルスパイン・スレイヤー

ほぼ必須

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本格的に奇数ローグを作るならすぐ作りましょう。採用されている確定除去である呪術動物変身は4マナではありますが使用者にミニオンを召喚する事はありません。比べるとコンボという条件はありますが5マナでミニオンを召喚しつつ無条件でミニオンを破壊できるのは非常に強力です。クエストローグという特殊なデッキを除いては2枚確定で採用されます。奇数ローグと相性がいいというよりは単純にマナコスト以上のパワーがあるといったところでしょうか。

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ブラッドナイト

代用可能

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理由はズーと同じ。このリストにはアージェントの従騎士が採用されているため自分から聖なる盾を剥がして6/6にするという手もあり。

 

 

代案:コバルト・スケイルベイン

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ヴァルスパイン・スレイヤーと同じ5マナの代案。相手はコバルト・スケイルベインが生き残ると毎ターン効果を使われるので何が何でも処理してくる(=相手のやりたい事より処理を優先してくる)。奇数ローグはヒーローパワーで相手のミニオンを処理しやすいため想像以上にミニオンが残りやすい。ミニオンを大量展開するアグロデッキ相手には自分のミニオンが残りにくいため効果が発動しにくいがコントロールデッキ相手にはコバルト・スケイルベインと攻撃力+3したミニオン両方処理するのは難しいため中盤に強力なミニオンを複数作る事が出来ます。

 

 

代案:タール・クリーパー

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相手のターン中は3/5挑発になるミニオン。3マナで最良なステータスは3/4or4/3な事を考えると非常に優秀なのがわかります。タール・クリーパーの魅力は同じ3マナの獰猛なヒナヘンチ・クランのゴロツキを戦闘から守れる事です。ただ早めに攻めたいコントロールデッキにおいては攻撃力1で攻撃する事になるため相手によってはあまり役に立たない点は注意。

 

 

マイラの不安定元素について

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多くの奇数ローグに採用されているため持っていたらデッキに入れよう。持っていなくても本格的に奇数ローグを使うなら作ろう。ただ、ズーの魂箱と違い大量ドローは出来ますが、次のターンからデッキ切れによるダメージ(疲労)を受けてしまいます。つまりチンタラしてると自滅する恐れもあるという事です。状況によってはマイラの不安定元素しか勝ち目がないという状況になるぐらいリターンのあるカードですが、手札が多いい時に引くとかなり使いにくいカードになる可能性もあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

テンポメイジ(本格版)

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デッキコード

AAECAf0EAqLTAu72Ag5xuwKVA6sEtATmBJYF7AXBwQKYxAKP0wL77AKV/wK5/wIA

 

テンポメイジ(低資産版)

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デッキコード

AAECAf0EAqLTAu/xAg5xuwKVA6sEtATmBJYF7AWWBsHBAo/TAvvsApX/Arn/AgA=

 

本格版でレジェンド9位まで到達したデッキ。ミニオンは少なめだが豊富な呪文で攻めるのが特徴。中盤以降はミニオンが残る事が少ないため呪文は全てミニオンを無視して相手のヒーローの体力を減らすのが基本。

 

 

 

 

アルネス

必須

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アルネスがなくてもデッキとしては成り立つがこのカードがないと中盤以降手札が無くなる事がよくあります。言い換えるならアルネスを引けるかどうかで勝率が大きく変わるという事です。優秀なドローカードである5マナ3ドローの滋養と比べると2回(6ドロー)発動できればマナコスト以上の仕事をしてくれます。もっと効果を発動できれば10マナ以上の仕事をしてくれるのは当たり前。それぐらい強力なカードです。一部のデッキには武器を破壊するカードが入っていますが最低3枚はドローできるため大損する事はないでしょう。

 

占星術師ルナ

代用可能

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テンポメイジで最初に作るレジェンドはアルネスの方がいい。コストが軽いカードが多いテンポメイジと占星術師ルナの相性は抜群のためドロー次第では2、3ドローできる事もあるが逆に使いたくない(使えない)カードを引くことも十分にあり得る。アルネスはどんな状況だろうとドローできるが占星術師ルナは引き次第となってしまいます。

 

 

原始の秘紋

代用可能

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持っていたら即採用だが資産が少ない状態で無理して作るべきかというと怪しい。下記の通りデッキに採用されていないカードも使えるため非常に強力だが発見という性質上当然ハズレを発見する場合も十分にあり得る。

 ・強力な全体除去

・厄介な挑発や断末魔ミニオンの処理

・止めを刺せるダメージ呪文

 

 

代案:アマニの狂戦士

 

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激怒:ダメージを受けている間発動する効果

アマニの狂戦士の魅力はメイジのヒーローパワーを自身に当てる事で即座に攻撃力5になるのが魅力。偶数デッキによく入るので作っておいて損はない

 

 

代案:ライフドリンカー

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ミニオン不足にも呪文ダメージ不足にもなりやすいテンポメイジにおいて両方の問題を解決してくれるのがライフドリンカー。最速で召喚してミニオンとして使うのもよし止めの3点ダメージとして使うのもよし。ミニオンとしてはステータスが貧弱なのがネック。

 

 

 

 

 

 

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 シャイニー☆

奇数パラディンマリガンガイド(メカメカver)

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今回は奇数パラディンのマリガンについて書きます

 

 

※10/24更新

ナーフ後のマリガンガイドを公開しました。メカメカ環境中はこちらをご覧ください↓

tempe443.hatenablog.com

 

※8/19更新:メカの必要性とVSドルイドの有徳の守護者について

 

マリガンガイドの前にデッキ解説

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 ポイント1メカについて

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神聖なる恩寵を採用するなら枠がなくなるため必要ないと思います。逆にアグロ寄り

するなら神聖なる恩寵をはいらないと思います。

 

 

 

ポイント2:対策カード

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これらのカードは採用しないと環境と戦えない。採用すべきというレベルではない。

【ヴォイド・リッパー】

コガネムシ(虫害とDK)、終末預言者の対策

地味に攻撃力を上げた新兵をひっくり返すと全体1点除去(冒涜旋風剣など)から守る事が出来る

 

【ブラッドナイト】

含み笑う発明家の対策

地味にアージェントの従騎士にも使える。1体でも聖なる盾を剥がせば6/6になるためリターンが非常に大きい

 

 

ポイント3:ストーンヒルの守護者

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このカードを採用する理由は太陽の番人タリムを発見できる可能性があるからである。冗談ではない。メカメカ大作戦で登場した挑発ミニオンはパラディン1種類、中立5種類でパラディンの挑発ミニオンがそこまで増えてないのも魅力。スタンダード環境で太陽の番人タリムが出る確率は約25%*1だと思われる。1/4でインチキできるなら十分じゃない?

 

ポイント4:リロイ・ジェンキンス

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奇数パラディンの対戦相手はミニオンを全部処理してくるでしょう。なぜなら奇数パラディンというデッキは武器を除き空の盤面からダメージを出す事が出来ないからです。言い換えればミニオンさえ処理してしまえば相手は負ける事はありません。そんな不利な状況になっても一発逆転できるのがこのカード。リロイ・ジェンキンス1枚採用するだけで自分は相手のミニオンを無視してヒーローの体力を減らす戦法が生まれます。逆に奇数ローグ等を相手にした場合自分のミニオンを無視してリーサルを狙われる事があります。それを逆手にとってこちらからリーサルを狙う事も出来ます。

 

 

 

おまたせしました。ここからマリガンガイドです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【1コストミニオン達】

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ドルイド、ウォーリアを除く相手には最低1枚キープ。問題は複数1マナミニオンを引いた時にどれをキープするか?

 

ドルイド:レベルアップ!を確保した場合のみ有徳の守護者をキープ。なぜならドルイドのヒーローパワーで2体(2回)新兵を守れるからである。レベルアップ!が引けてない時は1マナミニオンは何もキープしない。序盤のミニオン展開はヒロパで十分足りる。全力でレベルアップ!、ヴォイドリッパー、神聖なる恩寵を探しに行こう

 

ウォーリア:ドルイドと同じ。ただウォーリアには乱闘があるためレベルアップ!は必要ない。

 

ウォーロック:ズーを見るならどれでもOK。理由はファイアフライ、有徳の守護者グロウトロンヴォイドウォーカーと戦闘をしても生き残る。ジャングルの遭難者炎のインプとトレードできるため。逆に偶数orコントロールを見るならファイアフライをキープ。理由は後に1/2が手札に残るため手札が尽きにくくするため。

 

ローグ:奇数ローグのヒロパで処理されたくないためファイアフライ以外の3種。奇数ローグ以外と判明してる場合はファイアフライグロウトロン。こちらも理由はローグのヒロパで処理されないため

 

ハンター:キャンドルショットの事を考えるとファイアフライ。単純計算ファイアフライ1枚でキャンドルショット全部使わせる事が出来る。小粒ミニオンがいないハンターにおいて1/2、1/3の差はそこまで無い。理由は側面攻撃猟犬使いショーで処理されるのがオチだから。ジャングルの遭難者も単純計算2/2なのでファイアフライの2/4には勝てない。

 

シャーマン:0/2トーテムとファイアフライを相手する事を考えるとジャングルの遭難者ファイアフライが優先度高い。序盤から打点が欲しいためグロウトロン有徳の守護者は優先度低い。

 

メイジ:コントロールメイジは何持ってもミニオン同時の戦闘がないのでどれでもいい。ストーンヒルの守護者に耐えられるファイアフライが優先高め?問題はテンポメイジ。マナワーム、魔法学者、キリン・トアのメイジ等基本的に攻撃力2以上のミニオンを相手にするため体力は気にしなくてもいい。この事から1枚でミニオンを多くだせるファイアフライ、ジャングルの遭難者が優先度高いという事になる。

 

パラディン:いかにシルバーハンド新兵を処理できるかが問題なので全部キープ。1マナミニオン以外で欲しいのは回廊漁り蟲のみ

 

 

 

 

 

 

 

 

力の祝福

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キープする相手は下記の通り。ミニオンを処理する目的でのみキープするためコントロール相手においてヒーローの体力を減らす目的でキープする事はない。素直に神聖なる恩寵を探しに行こう。

 

ウォーロック:先攻のみでかつ1マナミニオンを確保した時のみ。ズーの1マナミニオンをトレードしつつ自分のミニオンを展開できるから

 

ローグ:ヘンチ・クランのゴロツキ獰猛なヒナとトレードするため。コイツらを処理できれば勝ちは目の前

 

メイジ:テンポメイジとわかっていればキープしてもよい。要研究

 

 

 

 

 

 

 

 

ヴォイドリッパー

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キープするのは下記の相手。逆にマナカーブがいいかという理由ではキープしない。ローグは1マナミニオンか力の祝福、ハンターはレベルアップ!を探しに行こう。

 

ドルイド:コガネムシ(拡がりゆく虫害)

ウォーロック:終末預言者、ストーンヒルの守護者

ウォーリア:苦痛の待侍、ストーンヒルの守護者

シャーマン:トーテム各種

 

 

 

 

 

 

 

ストーンヒルの守護者

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キープしない。3/1/4というスタッツは貧弱なため壁目的で序盤から召喚する事はない。素直に他のカードを探そう

 

 

 

 

 

 

 

 

ブラッドナイト

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キープしない。含み笑う発明家が入っている相手でもキープしない。もの凄く手札がよくて含み笑う発明家が入っていると確信しているならキープしてもいいかも・・・ちなみに筆者はキープした事ありません

 

 

 

 

 

 

 

 

 

未鑑定の大槌

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先攻でかつ1マナミニオン確保したアグロ相手のみキープ。特に奇数ローグはヒロパで奇数パラディンの1マナミニオン全種類を処理されるため3ターン目に置かれたヘンチ・クランのゴロツキ、獰猛なヒナを必ず処理したい。そうなると3ターン目に1マナミニオンが3~4体残っているという事はそうそうない。そのため生き残ったミニオンと未鑑定の大槌で厄介なローグのミニオンを処理するという事になる。このカードをキープするならボーナス効果に期待してはいけない。言い換えれば3/2/2効果無し武器として使う覚悟がないなら返すべき。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

神聖なる恩寵

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コントロール寄りのドルイド、ウォーリアはマストキープ。メイジはテンポがコントロールどちらかわからない場合でも手札が良ければキープ(=テンポメイジは相性がいいため1枚ぐらい腐っても問題ない)。問題はウォーロック。偶数、ズーどちらでもきつい相手なのでマリガン前でどちらか一点読みをして上振れを狙ってもよい。例えば複数の1マナミニオンと回廊漁り蟲を確保で出来てたらズー読み、ヴォイドリッパー神聖なる恩寵を確保出来てたら偶数(コントロール)読みなど。奇数パラディンに限った話ではないが不利マッチは五分の引きでは勝てない。引き運で勝とう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

レベルアップ!

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遅いかつ全体除去を持たないドルイドとハンターのみキープ。特にドルイドはレベルアップ!を持っていなくても毎ターンヒロパを使う事。そうすると相手は最速レベルアップ!をされると拡がりゆく虫害で耐えられないためほぼ確実になぎ払いを使ってくれるから。ドルイドは他に全体除去がないためレベルアップ!を発動する機会は想像以上にある。ハンターは最近猟犬を放て!を採用してないため最速で発動すれば死線の追跡者レクサー苔むしたモノノケを回避できるためほぼ勝ちでしょう。逆に他のヒーローはミニオンや呪文でシルバーハンド新兵を処理する方法を持っているため腐る事があるためキープしない。

 

 

 

 

 

 

 

 

回廊漁り蟲

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ヒロパでミニオンを毎ターン2体出せるため早い段階で0/2/5で召喚できるためドルイド以外はマストキープ。ドルイドは最速で出しても打点2であるためそこまで脅威ではない上に拡がりゆく虫害の的にもあるので神聖なる恩寵、ヴォイドリッパー、レベルアップ!を探した方がいい。

 

 

 

※菌術師、リロイ・ジェンキンス、ヴァインクリーヴァー、月を喰らう者バクはキープしないので省略させて頂きます。

 

 

 

 

 

 

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*1:

中立カードのクジ:31個(31種類)

クラスカードのクジ:4種類×4個=16個(この中でタリムは4個)

このクジを1回引いてタリムを引かない確率:47(全種類)/43(タリム以外)=約91.4%

このクジを3回引いてタリムを引かない確率:91.4%³=約75%

1回でもタリムを引く確率:100-75=約25%

ウィッチウッド出現率ランキング

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今回の記事はウィッチウッド環境のヒーロー別出現率ランキングです

 

集計期間:ウィッチウッド発売~7月末

集計モード:ランク戦スタンダードのみ

集計ランク:月初はランク1~4。中旬以降はレジェンド

集計サーバー:アジア&NA(アジア多め)

 

※当記事ではナーフ前環境を前半、ナーフ後環境を後半と書いてます

 

 

 

 

 

9位:ウォーリア 出現率:3.2%

(前半8位 後半9位)

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奇数ウォーリア(前半)

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月を食らうものバグによりヒーローパワーを装甲4貯めるにアップグレードして相手の攻撃に耐えるコントロール軸のデッキ。序盤中盤は徹底的に相手のミニオンを除去し、自分の手札が尽きたら先遣隊長エリーズのウンゴロパックでリソースを回復する流れになります。常に環境トップだった偶数パラディンには自慢の除去と装甲で相手のリーサルを逸らす事が出来るのがポイント。逆にキューブロックやクエストローグには除去が追い付かず負けてしまう事がよくありました。

 

クエストウォーリア(後半)

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クエストウォーリアはウンゴロ以来の再登場。ウィッチウッドにおいての当デッキはクエスト進めるのは幽霊民兵に任せて除去や装甲貯めるカードが多いのが特徴。ナーフによりパラディンが偶数→奇数にシフトした事によりシルバーハンド新兵(体力1ミニオン)が多く登場する事から出陣の道ブラッドレイザーがぶっ刺さるのがポイント。ナーフ直後は挑発ドルイド相手に追い詰められた歩哨で無理やり相手の場に獣ミニオンを召喚させ魔女の刻でハズレを引かせ、環境終盤はズー相手にクエストを返して徹底的に除去&挑発ミニオンを置いて相手の攻め手を全部耐えるなど環境ろはマッチしてました。ただドルイドやシャダウォックシャーマンなどアグロデッキ以外には弱い事からこの環境でもウォーリアは中堅止まりでした。

 

 

 

 

 

 

 

8位:プリースト 出現率:5.8%

(前半6位 後半8位)

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コントロールプリースト

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ウィッチウッド環境のプリーストはほぼコントロール1択でした。前半では偶数パラディンの報復の怒り等のダメージから耐えられる、後半では奇数パラディンやズーといったミニオンを大量展開するデッキ相手に強いなど特定のアグロデッキには一方強かったです。ウィッチウッド発売時期こそスケイルワームを採用して序盤から盤面を制圧しようとしてましたが他に優秀なドラゴンがダスクブレイカー始祖ドレイクしかいなかった事から雄叫び効果が使いにくくなり姿を消していきました。構築の変化に関しては大きく変化はなく偶数パラディンのバーストダメージを防ぐ目的で採用していた聖なる炎が抜けたぐらいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

7位:ハンター 出現率:7.8%

(前半7位 後半5位)

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奇数ハンター(前半)

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月を食らうものバグによりヒーローパワーを強化したアグロデッキ。戦い方は非常にシンプルでフェイス&顔するデッキです。レプラノームウルフライダーと言ったコストに見合わないスタッツが採用されているがポイント。ウィッチウッド発売日にこそ猛威を振るいましたがラダーにおいてはキューブロックとクエストローグ以外はほぼ不利と環境とは全くマッチしておらず苦手デッキをBAN(使用禁止)出来る大会向けと言えたでしょう。

 

招集&断末魔ハンター(後半)

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ナーフにより平等+聖別コンボ(偶数パラディン)やヴォイドロード(キューブロック)の出現率が低下した事により中盤以降大型ミニオンが置ける招集(断末魔)ハンターが登場しました。ナーフ直後はアグロデッキが少なかった事から沁み出すウーズリングから電撃デビルサウルスキングクラッシュと言った巨大突撃ミニオンで攻めるデッキが主流でしたがズーが登場してからは序盤からミニオンを処理する必要がある事から招集&突撃枠をデビルサウルスの卵サバンナ・ハイメインといった自分の盤面にミニオンを残す断末魔型へと変化していきました。今年度のハンター(メカメカ大作戦も含め)は低コストで優秀な獣ミニオンが少なそうなので今後もミッドレンジ型のデッキが流行りそうですね。

 

 

 

 

 

 

 

6位:シャーマン 出現率:8.1%

(前半9位 後半4位)

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シャダウォックシャーマン

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ウィッチウッド環境中のシャーマンはシャダウォック1択でした。ウィッチウッド発売日にOTKコンボが注目されましたが環境トップの偶数パラディン、キューブロック、クエストローグに除去が間に合わず勝てない事から一瞬で環境から消えました。しかしナーフによりこれらのデッキが消えたことにより相対的にこのデッキのパワーが上がりかつ奇数ローグ、奇数パラディン、ズーと言ったアグロデッキが増えた事によりライトニングストーム火山噴火だけで全体除去が間に合う事からOTKコンボが決まりやすくなり後半では出現率No.1となりました。デッキの性質上序盤から攻め切る事が出来ないためドルイドのマナ加速を許してしまう事がデメリットでしたが挑発ドルイドが流行ったおかげで呪術1枚で勝ってしまう事(=魔女の刻からカエルが出る)もあったため環境とは非常にマッチしたと言えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5位:メイジ 出現率:9.5%

(前半4位 後半7位)

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テンポメイジ(前半)

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スタン落ちによりメディヴの従者カバールのクリスタルの代わりにライフドリンカー魔力の鍵屋などのミニオンが採用されました。新カードであるシンダーストームはアグロデッキ相手には軽い全体除去として、相手の場にミニオンがいない場合は3マナ5点ダメージとしてなど幅広く使える事から必須カードとなりました。ナーフ直前はキューブロック、クエストローグ、コントロールプリーストなどミニオンで攻めるデッキが少なかったため環境とはマッチしてました。しかし環境トップの偶数パラディンにはミニオンの処理が追い付かず原始の秘紋ご都合で全体除去を引かないと非常にキツいマッチとなります。秘策メイジに限った話ではありませんがアグロデッキ及び偶数デッキにはアマニの狂戦士の姿が多く見受けられました。スタン落ちで使用できるカードが少ないからこそ起こりえる現象だと思われます。

 

 

 

 

 

コントロールメイジ(後半)

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 ナーフの影響によりキューブロックやクエストローグといったアンチコントロールデッキが減った事により後半はテンポメイジよりコントロールメイジが主流となりました。奇数ローグや奇数パラディンといったアグロデッキには豊富な全体除去で対処でき、偶数ウォーロックには動物変身メテオ山の巨人を楽に処理出来るため環境とはマッチしてました。しかし環境トップのシャダウォックシャーマンにはOTKされる前に仕留めるのはほぼ不可能(=攻めれるミニオンがいない)なため環境中堅止まりでした。構築に関しては終末預言者ワタリカラスの使い魔と言った2マナミニオンを採用した構築がメジャーでしたが、ヴォイドリッパーが流行したことにより終末預言者の効果が上手く使えなくなった事からケレセス侯爵を採用したデッキも登場しました。

 

 

 

 

 

4位:パラディン 出現率:13.6%

(前半2位 後半6位)

 

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偶数パラディン(前半)

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動員は当時4マナ

ゲン・グレイメンにより毎ターンシルバーハンド新兵を召喚して序盤からミニオンで攻める偶数パラディンは文句なしの前半出現率No.1でした。平等のおかげで一瞬で盤面をひっくり返せるためどんな状況でも逆転できるのが魅力です。何より4マナでデッキからミニオンを3体招集する動員はインチキの一言でした。言い方を変えればと言っても過言ではないでしょう。ウィッチウッド発売当時はカワキタニの看守光合のステゴドンクリスタルライオン銀の剣と言ったミニオンを横並べする構築が主流でしたが研究が進むにつれてアージェントの司令官ヴァラニル報復の怒りといった盤面より相手のヒーローの体力を減らす構築へとシフトしていきました。環境にいたデッキにほぼ互角以上に戦えるのもポイントでむしろ偶数パラディンが存在するという理由でコントロールプリーストやコントロールウォーロックが登場したぐらい環境を荒らしました。あまりに強かったため後に動員が5マナへとナーフされました。

 

奇数パラディン(後半)

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ウィッチウッド発売日に猛威を振るった奇数パラディンですが前半は偶数パラディンに出番を取られてしまったためなかなか活躍できませんでした。ナーフにより他の主流デッキのパワーが落ちたため相対的に後半は奇数パラディンが環境に舞い戻りました。全体除去が少ないローグやシャーマン(正式には細かい全体除去)には強いものの冒涜卑劣なるドレッドロードによりシルバーハンド新兵が処理されてしまうウォーロックには滅法弱いのが特徴。奇数デッキにはほぼ確実に採用されていた鉄嘴のフクロウですが終末預言者拡がりゆく虫害に対処できるヴォイド・リッパーに軍配が上がりました。

 

 

 

 

 

 

3位:ドルイド 出現率:16.8%

 (前半5位 後半2位)

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 性悪ドルイド(前半)

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性悪なる召喚師は当時6マナ

呪文を究極の侵蝕のみにして性悪なる召喚師記録保管大臣の効果を上手く利用した性悪ドルイドがコボルト環境に引き続き活躍しました。クトゥーンなどといった旧神達がスタン落ちしたことにより性悪なる召喚師の最低スタッツが8/8(海の巨人エメリス)と当たりしかないクジとなりました。デッキとしては非常に強力ですがアンチコントロールとしてはクエストローグの方が終盤戦に強いため出番を奪われがちでした。しかしテンポメイジや偶数パラディンといったアグロ寄りのデッキに対しても序盤からミニオンで攻められたり、装甲を貯められる事からアグロデッキ相手にもある程度戦えるのはクエストローグにない利点です。環境としてはお世辞にもトップとは言えませんでしたがナーフ後に暴れるだろうと予想したため性悪なる召喚師が7マナへとナーフしました。

 

マリゴスドルイド(後半)

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マリゴスなぎ払い×2+月の炎×2(世界樹の小枝が必要)により最大30点バーストダメージが出るマリゴスドルイドが登場しました。ナーフ直後は巨大挑発ミニオンを大量展開できる挑発ドルイドに出番を奪われがちでしたがズーが登場した事により拡がりゆく虫害を入れざる負えなくなったためアンチコントロールはこのデッキにシフトしました。マリゴスOTKに頼らずとも世界樹の小枝による最速マリゴスなぎ払いでテンポ取ったりリッチキングアレクトラーザと言った単体で仕事してくれるミニオンの存在など必ずしも世界樹の小枝からのOTKをしなくても勝てるのがポイント。アグロデッキには拡がりゆく虫害1枚で勝てる事もあるのは相変わらず。ズーなどのミニオン展開に星の雨、OTKパーツが足らない時のダメージ保険である星の炎など普段見かけられないカードもチラホラありました。

 

トークンドルイド(後半)

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狐火の森森の魂獰猛な咆哮枝分かれの道でバーストするトークンドルイドが後半で活躍しました。森の魂を発動すると相手は1枚の全体除去では対処できないため環境トップのシャダウォックシャーマンに強いのがポイントです。またアグロデッキが拡がりゆく虫害のケアでミニオンを展開しなければこちらがヴァイオレット・アイの講師でミニオンを展開出来るためアグロデッキには滅法強いです。環境終盤にはセナリウスの採用もチラホラ見受けられました。

 

挑発ドルイド(後半)

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前半にも存在した挑発ドルイドですが平等(偶数パラディン)に弱くクエストローグにはクエスト達成を許してしまうため環境にマッチしてませんでした。しかしこれらのデッキが弱体化したことにより相対的に挑発ドルイドが後半で活躍しました。マスターオークハートハドロノックスなどカード単体が非常に強力なので不利マッチでも平気でひっくり返すのが魅力です。アグロデッキには拡がりゆく虫害がないため攻められ、シャダウォックシャーマンには呪術により魔女の刻ハドロノックが出せないなど環境にマッチしたとは言えませんがトークンドルイドには挑発さえ展開すれば負ける事がないため特定のデッキには非常に強力でした。ズーが登場した後は拡がりゆく虫害が必要になった事からドルイドはマリゴスドルイドに出番を取られました。

 

 

 

 

 

 

2位:ローグ 出現率:16.8%

 (前半3位 後半3位)

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クエストローグ

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※リストは前半のもの

前半は偶数パラディンやテンポメイジといった苦手デッキは多かったものの獰猛なスケイルハイドによりクエスト達成後に盤面を無視してヒーローの体力を減らす戦法を防ぐ事が出来たためアグロデッキ相手にもある程度戦えました。後半では達成後は4/4になるとクエロ側がミニオンが足りなくなる事があるため虚ろのヴァリーラが必須となりました。今まで必須だった火成のエレメンタルは偶数パラディン相手に3マナで置くには遅い&スペルブレイカーの前で無力な事から抜けてきました。

 

奇数ローグ(後半)

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ウィッチウッド発売時から存在した奇数ローグですが前半では偶数パラディンのミニオン展開に追いつけず活躍できませんでした。しかし後半ではミニオンを横並べするデッキが減ったためこのデッキが流行りました。ズーが流行した後は序盤1マナミニオン+ヒーローパワーでズー側のミニオンを楽に処理できるため環境とは非常にマッチしてました。構築に関しても少し変化が現れ、3マナはアグロ対策ならタール・クリーパー、コントロール対策なら獰猛なヒナブリンク・フォックスと環境よって採用するミニオンに差がありました。奇数パラディンと同じく鉄嘴のフクロウ終末預言者拡がりゆく虫害に対処できるヴォイド・リッパーに代わりました。

 

 

 

 

 

 

 

1位:ウォーロック 出現率:20.8%

(前半1位 後半1位)

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お ま た せ

親 の 顔 よ り 見 た 従 者 契 約

実 家 の よ う な マ ナ ア リ

冒 涜 注 意

元 は コ ボ ル ト

(キューブロックはコボルト環境からあったという意味)

 

キューブロック(前半)

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コボルト環境から活躍してたキューブロックはウィッチウッドでは環境トップになるのでは?と思われましたがまさかの偶数パラディンにトップの座を奪われました。構築に関してもいくつかの変化がありました。偶数パラディンやテンポメイジの攻撃を凌ぐ装甲虫ストーンヒルの守護者といった防御カード、コントロールデッキ相手にはデッキ破壊で勝つ第一使徒リンなど様々なカードが見られました。今まで必須だった山の巨人ですが平等(偶数パラディン)にあっという間に処理されてしまうため一時的に採用されていないデッキもありました。また頽廃させしものン=ゾスがスタン落ちした事により屍山血河のグルダンから出てきた悪魔さえ処理してしまえば攻め手が無くなるためコントロールデッキに負ける事もしばしばありました。後半でもデッキパワーは落ちましたが沈黙カードよりヴォイド・リッパーの方が主流になったため想像以上に取り憑かれた従者の断末魔効果が発動できるためまだまだ戦えそうです。

 

偶数ウォーロック(後半)

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前半にも偶数ウォーロックはチラホラ見かけましたが本格的に活躍したのは後半からです。ゲン・クレイメンにより毎ターンヒーローパワーを発動して序盤から山の巨人トワイナイト・ドレイクと言った高スタッツミニオンを置けるのが魅力。冒涜地獄の炎といった全体除去、(ミニオンとセットで)サンフューリーの護衛鉤手のリーヴァーといった巨大挑発ミニオンの存在からアグロデッキには非常に強力です。逆にテンポよくミニオンを処理されるローグや自然の回帰で除去&手札破壊(手札の枚数による)出来るドルイドには滅法弱いです。構築に関してはミラーや挑発ドルイドを見た黒騎士、コントロール相手に攻め切るボーンメアアージェントの司令官などバラツキがありました。

 

ズー(後半)

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7月になって回復カードを入れたズーが大流行しました。回復は自分を守る目的ではなく序盤から0/3/3でテンポを取るハッピーグール。攻撃力を上げて攻めるライトウォーゲンなど今までのズーとは全く違う構築となっております。序盤から押し切るのがコンセプトなので屍山血河のグルダンが未採用の構築が多かったのが特徴。全体除去が打たれても再展開できるためシャダウォックシーマン、卑劣なるドレッドロード1枚で新兵を壊滅できる奇数パラディンなどには強く環境とはマッチしてました。拡がりゆく虫害がない挑発ドルイド、除去が追い付かないミラクルローグはズーが流行ったせいで環境から消えました。逆に全体除去が豊富なコントロールメイジや偶数ウォーロックがズーのおかげで流行りました。流行った時期がもう少し早ければ間違いなく環境No.1だったでしょう。

 

 

 

 

 

今回のランキングで使用したデータはこちら

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それではまたお会いしましょう。シャイニー☆

TCGプレイヤー向けにHSをPRしてみた

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この記事は他のカードゲームプレイヤー(TCG)にHSを紹介する内容になります。今回はHSのゲーム内容を紹介するのでビジュアルやプレイ人口などゲーム性以外の事は一切紹介しません。

 

~ルール~

相手の体力を0にしたら勝ち。デッキが切れても試合は続く

デッキは30枚(それ以上でもそれ以下でもダメ)

同名カードは2枚。レジェンドレア(最高レア)は1枚。

手札上限は10枚。10枚ある状態でドローしたらそのカードは消滅する

マリガン(手札交換)は試合前の1回のみ

 

 

 

ズバリ、HSの最大の魅力は・・・

 シンプルでかつ奥深いTCG

 だと筆者は考えております。その理由を1つ1つずつ紹介していきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲームボードがシンプル

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上記が実際のゲーム画面になります。ゲーム中盤面が変わる場所は基本的に

 

①手札

②1ターンで使用できるコスト数(マナコスト)

③自分の体力

④デッキ(カーソルを合わせると残り枚数がわかる)

⑤自分の盤面

 

の5つです。ゲーム中に他の画面を見る必要が無いのでシンプルな作りがメリットです。詳しく説明すると

 

・ゲーム中に破壊や使用したカード(捨札や墓地と呼ばれる場所)を確認する事が無い

・ゲーム中にデッキの中身を確認する事がない(=デッキからカードを指定してサーチをする事がない等)

 

などベッドで横になりながらでもTCGが出来ます!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

テキストがシンプル

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HSはカードテキストが短いので効果が覚えやすいです。上記のカードはHSの中でテキストがめちゃくちゃ長い方です。下記のカードのように固有ワードが存在します↓

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固有ワードを使用する事でテキスト欄がスッキリして見やすくなります。最初は意味の分からない固有ワードがあるかもしれませんがゲーム中カードにカーソルを合わせるとちゃんと固有ワードについて説明してくれるので覚えてなくても大丈夫です。

 

疾風:1ターンに2回攻撃できる

突撃:召喚したターン攻撃できる

聖なる盾:1回目のダメージを無効化する

挑発:相手は挑発以外のキャラクターに攻撃できない

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

行動は自分のターンのみ

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HSは相手のターン中に画面を触って何か行動するという事はありません。つまり自分のターンだけ行動すればいいので気楽にTCGが楽しめます。他のカードゲームでよくある相手ターン中に自分の手札からカウンターしたりする事はありません

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マナコストが自動で溜まる

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HSは1ターンで使用できるコスト(マナコスト)が自動で溜まります。1ターン目は1マナしかありませんがターンを進めるごとに2、3マナとどんどん使用できるマナが増えていきます。つまりHSには土地等コストを確保するカードがないのでコストが溜まらない事故が起きません。また、TCGにありがちな色という概念もないためコストさえあれば好きなカードが使えます。ちなみにマナコストはカードの左上に書いてあります。下記のカードの場合マナコストは1になります。

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先攻後攻のバランス調整がしっかりしてる

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HSは後攻側に(先攻より)カード+1枚とコインで先攻後攻のバランスをとってます。このコインがとても魅力でテキスト通り1ターンだけ先攻より1マナ多くプレイできます。それに加えこのコインもカードであるため「カードを使用した」という扱いなり「カードを発動した時それを無効にする」のトリガー(囮)、「このターン別のカードを使用した時○○を得る」などのボーナス効果の準備などにも使用できます。

 

 ※先に攻撃できる先攻が有利だったりコインを上手く使える後攻が有利だったり状況によっては先攻(後攻)ゲーになる事もあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ランダム要素がある

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HSはデジタルである事を活かしてランダム要素を取り込んでます。いくつか例を挙げてみましょう

 

ランダムにダメージを飛ばす

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ランダムなミニオン(モンスター)を召喚する

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※デッキから召喚するわけではないのでデッキに採用されていないミニオンが召喚される事の方が多い

 

 

 

ランダムなカードを手札に加える

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 ※上記と同じデッキに採用されていないカードも対象になる

 

ちなみにランダムとは少し違いますがデッキの外から3枚のカードをランダムで表示させ、その中の1枚を選ぶ発見というシステムがあります。ランダムと同じくデッキに採用されていないカードも表示されるためデッキに採用しずらいカードが活躍する事もよくあります。

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ヒーローパワーの存在

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HSにはカードを使用しなくてもコストを払えば発動できるヒーローパワーというものがあります。基本的にヒーローパワーのマナコストは2で固定、1ターンに1回使用できます。効果は各クラスによって異なります。画像のキャラクターのヒーローパワー(火の玉)は「1ダメージ与える」という効果です。つまり1ターンに1回マナコストを2支払えばカードを使用しなくても好きなキャラクターに1ダメージを与える事が出来ます。ヒーローパワー打つかカードを使うかという選択肢が常に生まれるため戦略性が高まります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

封じる手段がほぼない

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 TCGによくある

 

・ハンデス(相手の手札を捨てる)

・封じる(特定のカードを使えなくする)

・マナ破壊(相手の使えるコストを下げる)

 

と言った自分の行動を縛るカードはほぼありません。ですのでマナコストさえあれば自分のやりたい事が出来るのでストレスが溜まりにくいのもポイントです。

 

 

 

 

 

 

 

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