テンペストブログ

ブログ移行しました→「https://tempe443.com」

赤黄ミッドレンジデッキガイド

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初めましてテンペストと申します。普段私はハースストーンというDTCGのブログを書いてますがゼノンザードを遊んだら思った以上に楽しかったのでこちらも専用ブログを開設しました。初回は(おそらく)環境No.1である赤黄ミッドレンジのガイドです。情報は9/14時点のものとなります。

 

9/14夕方にマスター(レベル40)に到達しました。その時のデッキレシピは下記通り

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デッキコード
https://cdn.app-zenonzard.com/dmz/deck.html?code=AQnotaTpu4ToibIHBAMDCAwOHSAhKCuPAQECEB8CBxIaHCUplQGnAQ

 

 

 

 

 

どんなデッキ?

手札補給しつつ1ターンで連続攻撃可能な「双龍頭領」アオバと攻撃がプレイヤーに通った時点でゲームが終わる「オリジンズ02」アロンダイを組み合わせたデッキ。ゲーム配信初日はアオバを軸とした黄単ミッドレンジが大流行しましたが、アオバが引けないと安定しない事から切り札をもう1つ用意しよう!という事で配信2日目ぐらいから赤黄を混合したデッキが登場しました。これによりアオバに頼った黄単の攻撃を飛来やメガトンハンマー(BP-600の呪文)を簡単に止める事が出来るので有利に戦う事が出来ます。これにより黄単のデッキは変化され、最近では災厄竜ダスカース(コストが減る8マナ無色)「勇気奮わす者」ウォレス(全体BP&DP+1する6マナ無色)を採用してる型が多いです。

 

 

 

 

 

マリガンガイド

初動が最優先

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 基本的な勝ち方は1ターンに2マナ貯め(=自動マナと移動マナ)、アオバかアロンダイを最速で召喚する

1&2ターン目は必ずミニオンを召喚したい。いくら切り札であるアオバやオリジンズを持ってても召喚が遅ければ負けてしまうからだ。ただし攻撃済みミニオンをマナ移動した場合は同一ターンマナとして使えない(=レスト)、無色マナ以外は指定の色が必要な事に注意しよう

先攻の場合

①1マナ2枚+2マナ1枚をキープ

or

②1マナ3枚をキープ

 

後攻の場合

①1マナ2枚と3マナ1枚キープ(ただし飛翔持ちはキープしない)

or

②1マナ3枚と2マナ1枚をキープ

or

③1マナ4枚キープ

 

(先攻の理想な2ターン目)

※1ターン目にミニオンを召喚してる前提

①:2マナ召喚召喚→マナに移動してから1マナ召喚

②:1マナ2体召喚→片方を1体をマナに移動

 

(後攻の理想な2ターン目)

※1ターン目にミニオンを召喚してるマナに移動してる前提

①:3マナ召喚→マナに移動して1マナ召喚

②:2マナと1マナ召喚→2マナを移動して1マナ召喚

③:1マナ3体召喚→その内1体をマナに移動

 

 

 

アオバはキープするのか?

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下記の状況ならアオバをキープしてもよい。よくあるマナ貯めたけど高コストミニオンが引けない・・・と言った事故を無くすため。アオバキープ基準は今後の研究によって変わる場合があります

アオバキープする先攻の条件

①1マナ+2マナ

or

②1マナ2枚

 

 

アオバキープする後攻の条件

①1マナ1枚~2枚と3マナ1枚

or

②1マナ1枚~2枚と2マナ1枚

or

③1マナ2~3枚

 

 

 

キープしないもの

以下のカードはキープしない。あくまで最速アオバ召喚を考えよう

カナタナの守護者

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フォースの効果で無色マナでも全ての色に対応できるのでキープする理由がない。このカードをキープしてしまうとフォースが破壊された時マナが増えない(=ベースカードがデッキにない)状況を引き起こしてしまう。

飛来持ちミニオン全般

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飛来は自分のターンに召喚しても弱いミニオンなのでキープしない。フェニックス(黄色)オーブの時点で相手は飛来されないように攻撃しないプランを取ってくる事が多いからだ。

メガトンハンマー

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フラッシュカードは大型ミニオンに発動したいので序盤では使えない。素直にマナを増やすカードかアオバを探そう。

D-13 ホーリークエイド

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何度かキープをしてみたがフェニックス(黄色)オーブである事が相手に知られてる以上なかなか攻撃してこない。4マナで召喚するぐらいなら2マナ×2枚等マナを増やすプランの方が強い。

ツーヘッドグリフォン

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マナが思い上に最速召喚で相手のミニオンを手札に戻したい状況とは限らない。

「オリジンズ02」アロンダイ

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切り札だがマナが高すぎる。マリガン時点で他の5枚がよければキープしてもいいかもしれない。今後試行錯誤していくうちにキープ率が上がるかもしれない。

 

 

 

 

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ゼフリス発見シーンをまとめてみた(part2)

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今回はバージョン更新した偉大なるゼフリス(以降ゼフリス)の発見シーンをピックアップします。

 

part1はこちら↓

tempe443.hatenablog.com

 

8/27頃行われたバランス調整によりゼフリスの発見先に関しても調整されました。詳細はこちら↓

playhearthstone.com

下記の盤面は9/9時点のものです。カード処理は予告なく変更される場合があります

 

 

アルガスが無いガス

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相手のアルカナイト・リーパーの攻撃を防ぎつつ挑発を残したいためアルガスの守護者が欲しい所だが発見候補に無し。候補に出ない理由は挑発、回復、武器破壊の3パターンを出したかったからだろう。挑発が欲しい状況でかつ自分の場に獣ミニオンが存在すると高確率で猟犬使いが発見先に出るのでトレードするミニオンはよく考えよう

終末錬金

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終末予言者も対処は沈黙だけではない。2マナあったらイカレた錬金術師でミニオンを召喚しつつ終末予言者を除去する事が出来る。トーテムも同様の事が出来るので覚えておこう。

秘策の中身は考慮されない

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相手の秘策に爆発の罠が含まれてる状況。獰猛な咆哮が候補に挙がってるがそのままヒーローに攻撃すると破壊されてしまう・・・。ゼフリスは秘策チェッカーまでは出来ないようだ

コドー進談所

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攻撃力2以下を除去する方法で暴走コドーが発見候補に出た。マナが余った状況で攻撃力2以下のミニオンを除去したい時なら活躍しそう

縁卓の騎士

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2/3を召喚しつつ後続のティリオン・フォードリングを発見・・・できなかった。全体除去、ドロー、沈黙の3択が出てしまった。自分がゼフリス召喚する前に相手の2/3を除去してたらフレイムストライクが候補に出なかった可能性が高いのでプレイミスである

ドローが無い・・・

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逃げ足等を発見してズルジンで再使用!と思ったがミニオンしか候補に出ない。ドローカードは手札3枚では出ないのかもしれない

誤択を並べる

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海の巨人森の魂等が欲しかった所だが除去と挑発しか出ない・・・。相手の場にミニオンが存在するからか?

熊と行進猟

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このターンに死角からの一刺しクマトロン攻撃でクリスタル商人を除去したかったが候補に出なかった。おそらくただの1/4ミニオンとしか認識してないのだろう

裏切りのレクイエム

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この選択肢だと地獄の炎で全体除去できるが、秘策を準備してゼフリスを召喚すれば裏切り実験台9号攻撃でも全体除去が出来た。違いはゼフリスか実験台9号どっちが残るかの違いしかないので秘策を準備した方がよかっただろう

森の魂は3体から

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森の魂はゼフリス込みでミニオン3体から発見候補に出る。覚えておこう

雨降ってナイフ固まる

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2/3を召喚しつつ獣の相棒を発見しようとしたが呪文しか出ない・・・。体力1ミニオンが1体でもナイフの雨が発見候補に出るようだ

時は金庫番なり

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相手の場に断末魔や蘇りミニオンが存在すると除去してはいけないと判断するため捻じれし冥界といった全体除去が発見候補に出ない可能性がある。断末魔効果が強力かどうかは関係ないようだ

強欲で謙遜な呪文

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相手ミニオンがある程度強力で1マナ余ってると謙遜が発見候補に出る。巨人等にも使えるはずなので覚えておこう

2マナから始める盤面制圧

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2/3を召喚しつつ更に2マナミニオンを展開したいならアージェントの護衛がおススメ。発見候補によく出るが実際に使ったのはこの試合だけ。どうしてもミニオンを召喚したい時の最終手段

蘇り処理は痛or昏倒?①

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蘇りを付与した傷を負ったトルヴィア密言・痛で除去・・・と思ったが昏倒が候補にでた。クマトロンと武器で除去できるから昏倒を候補に出したのか?

 蘇り処理は痛or昏倒?

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上記の画像と相手の場が同じなのにこちらだけ密言・痛が発見候補に出た。こちらは傷を負ったトルヴィアをこのターン戦闘で除去できないから密言・痛しかないと判断したのか?

倍倍ゲーム

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今回のアップデートで祝福されし勇者が発見候補に出るようになった。疾風付与したシアマトが存在する時よくやるコンボなので覚えておこう

力なき祝福は無力なり

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秘密の番人力の祝福を付与してノースシャイアの聖職者を攻撃・・・したかったが発見候補に出なかった。ゼフリスでは発見できない可能性が高い?

サイクロンブレード

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旋風剣なら1マナで全体除去が出来る。画像の場合自分の場に体力1ミニオンが存在しないから発見候補に出た可能性が高い

凍結解除でトドメ

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公式HPで紹介されたように凍結されたミニオンに沈黙させてトドメを刺せるようになった。覚えておこう

メカたちの沈黙

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自己増殖型メナスをさせたい所だが自分の覆面選手の体力が減るのを恐れて沈黙を発見候補から出さなかっただろう。ゼフリスは断末魔ミニオンと認識しているが、どういう効果までは考えてないようだ。

隣のウォーデンは強い

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f:id:tempe443:20190908205943p:plain傷を負ったトルヴィアを除去するため密言・痛が欲しい所だが隣に存在するライトウォーデンが厄介なため2点ダメージ出すカードが候補に出てしまった。

ドルの爪団

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2/3を召喚しつつ次のターン召喚できる強力なミニオンが欲しいという理由でゼフリスを召喚した。結果、爪のドルイドが発見候補に出た。アースエレメンタルが出ない理由は定がではないが今後研究が必要だ。

ミーシャが回復を全力で邪魔している

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3マナ癒しの手で回復したかった所だがミーシャ(4/4挑発)が存在してるからこのターン回復する必要が無いと判断してしまったのだろう。こうなる事なら獣の相棒を発動しないで爪のドルイドを発見した方がよかったような気がする。

乱闘両成敗

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ミニオンが大量召喚されてる上に体力7ミニオンが存在してるため乱闘・・・といきたい所だったがノースシャイアの聖職者の効果を見てない(=ただの1/3)ためブリザードで問題ないと判断したのだろう。

 

 

 

 

 

 

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ハイランダーハンターマリガンガイド

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ハイランダーハンターのマリガンガイドです

(読む前に)

・キープ有無は目安です。状況に応じてガイドに書かれてないマリガンをした方がいい事もありますので毎試合ちゃんと考えましょう!

 

~表現に関して~

マストキープ :筆者は約99%キープしてる

キープ    :筆者は約90%キープしてる

キープしてよい:キープしても不正解の場合がある。要するに好み

 

(目次)

 

※照明弾、ヴァルペラの悪党、殺しの命令、サンドバインダー、ライフドリンカー、エサ付きの矢、ジリアックス、サバンナ・ハイメイン、野獣放つべし、シアマトは明らかにキープしないので省略します。ハイランダーハンターに採用されてない文中のカードに公式データベースのリンクを付けました。参考にどうぞ

 

 

 

 

マリガンガイド

秘密の番人

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全ヒーローマストキープ

ハイランダーハンターで1マナミニオンで2/3以上のステータスになる唯一の存在で1ターン目(特に先攻)で秘密の番人を召喚するか否で勝負が決まる場合もある。マリガン前に秘密の番人を確保出来た場合秘策以外のカードをキープするのは下記の状況のみ。全力で秘策を探しに行こう。ちなみに秘密の番人以外マリガンで返して2マナまでに秘策を引ける確率は先攻約64%、後攻74%である事を覚えておくといいでしょう(秘策6枚採用の場合。追跡術や秘密の計画は考慮しないものとする)

 

秘密の番人とセットキープするカード一覧

・秘策(種類はどれでもいい)

・偉大なるゼフリス

・VSプリーストで後攻時のイーグルホーン・ボウ

・VSコントロールウォーリアで後攻時のズルジン

スプリングポー

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VSシャーマン、ハンター、パラディン

マストキープ。これらのヒーローは序盤からミニオンを召喚するデッキなのに1~2ターン目に体力2以上のミニオンが召喚されにくい。そのためスプリングポーで互角トレードしてゲームを有利に進めよう

 

VSローグ

後攻時マストキープ、先攻キープしない。理由は自分が後攻の場合ローグのヒーローパワーですぐ除去されるから

 

VSウォーロック

ヘビの罠とセットキープ。逆に単体キープはしない。理由はズーは1ターン目に体力2以上のミニオンが高確率で召喚されるため不利トレードになってしまうから。秘策や武器を探しに行こう

 

VSプリースト、ドルイド、メイジ、ウォーリア

キープしない。これらのヒーローは序盤からミニオンを召喚してこない方なので1/1より他の攻撃力2以上のミニオンで攻めた方がダメージ効率がいい。プリーストとウォーリアに関しては低コストミニオンがそれなりに存在するが1/1で対応できないためやはり他のカードを探しにいった方がいい

ホタルチョウ

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VSハンター、パラディン、シャーマン

マストキープ。理由はスプリングポーと同じ


VSローグ

マストキープ。理由はスプリングポーと同じ

 

VSウォーロック

キープしてもよい。不利トレードされるが呪文が1枚加わるので手札が減らない。1ターン目に何もしないよりは1/1を召喚したほうがいいという認識

追跡術

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キープしない。断末魔ハンターみたいにデビルサウルスの卵死にまねといった序盤に必ず確保しなくてはいけないカードはないから。

偉大なるゼフリス

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ウォーリア以外マストキープ。カードパワーは今更説明しなくてもわかるだろう。アグロデッキなら死角からの一刺し、コントロールなら(序盤に攻め手が無い時)獣の相棒といった優秀な低コストカードを発見できるので1~2ターン目から有利にゲームを進める事が出来る。VSウォーリアはキープしなくてもよい。理由はサバンナ・ハイメインティリオン・フォードリングを発見して攻めたいから。しかしランク戦の場合アグロウォーリアの可能性を考慮するとキープしてもよい

サンリーヴァーのスパイ

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先攻のVSプリースト以外はキープしてもよい。先攻は2/2/3で召喚して強いか?後攻はコイン+秘策→2/3/4すべきか?を考えよう。特にシャーマンやローグ等序盤からミニオンを召喚される相手には2/3/4に拘らず1ターンでも早く自分もミニオンを召喚して対抗したい。プリーストは体力2ミニオンが存在しないので有利トレードができないため秘策やイーグルホーン・ボウ等を探しに行こう

ネズミ罠

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先攻

VSメイジ、プリースト、ローグ、シャーマン、ウォーロック、パラディン、ウォーリア

上記ヒーロー相手はキープ。相手はコインを持ってるためネズミを召喚しやすい。低コスト呪文やミニオンが沢山採用されてるため3枚以上手札から使用しやすい。ハンターはスプリングポー以外はそこまで1ターンでカードを使用しないためキープしなくてよい。ドルイドは6/6ネズミ召喚してる時にはクエスト達成されててあっさり対処される可能性があるのでキープしない

 

後攻

VSプリースト、ローグ、シャーマン、ウォーロック、ウォーリア

上記ヒーロー相手はキープ。自分がコイン持ってるため先攻時よりキープする相手が減る。先攻キープしてたメイジ、パラディンがキープ基準から外れる。

ヘビの罠

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VSメイジ、プリースト以外マストキープ

 2マナ1/1ヘビ3体召喚はシンプルに強い。その上秘密の番人、サンリーヴァーのスパイ、覆面選手といった秘策シナジーが発揮できればなおよし。VSメイジは呪文でミニオン除去しやすい、プリーストは1/1ヘビ3体では対処しきれないという理由からキープしない

凍結の罠

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 VSハンター、プリースト

序盤からミニオンを1体のみ召喚するヒーローのみキープ。言い方を変えると相手のミニオンを2コストで消して自分の盤面だけにミニオンを残すプラン。凍結の罠により手札が1枚増えてしまうがそのカードを召喚してる頃には自分が攻め切れる事が多いので気にしなくてよい。VSウォーロックやシャーマンは1マナミニオンが戻りやすいため、VSドルイドやVSメイジは序盤からミニオンを召喚しないため使えないためキープしない。

感圧板

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VSプリーストのみキープ。コンボプリーストはミニオンを呪文で強化して戦うため序盤から秘策発動しやすいため。他のヒーローは効果が発動できない(ウォーリア、ドルイド等)、ミニオン展開されすぎて対処できない(シャーマン、ウォーロック等)といった理由からキープしない。

爆発の罠

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VSシャーマンキープ。トーテムや悪の手先といった体力2ミニオンが多いため爆発の罠1枚でミニオンを一掃できる。ズーにも役に立ちそうだが3マナ以上は体力3以上が多いため思ったより強くない。VSパラディンはマーロックと判明してる時のみキープ。登場!マーロック鮮鯛に対して確実に対処できるとは言えないがこれしか勝ち目がない

狙撃

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VSプリースト

キープ。呪文でパワーアップするミニオンがいなければ勝ちやすいため

VSドルイド

後攻のみキープ。自分が後攻ならクエスト達成が遅いためドルイド側がミニオンを召喚する機会が多いから。ミニオンがクリスタル商人戦ドルイド・ローティ(クエスト達成前)を破壊しやすいため有効に発動しやすい。

VSローグ

後攻のみキープ。先攻ローグは悪党同盟の悪漢のコンボ起動がしにくいためヘンチ・クランのゴロツキSI:7諜報員悪辣なる海賊を3ターン目に召喚してくる事が多いので有効に発動しやすい

イーグルホーン・ボウ

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VSプリースト

キープ。ノースシャイアの聖職者傷を負ったトルヴィア(回復前)といったミニオンを除去できるため強い。

 

VSシャーマン

秘策とセットキープしてもよい。クエスト中の探検家兵器化スズメバチといった体力3ミニオンを除去できればよい

 

VSウォーロック

先攻時秘策とセットキープしてもよい。ズーはミニオンを大量に召喚するため武器だけでは対処できない事が多いのでコインを使わずに2マナ→3マナの動きが出来ればキープしてもいいかな~というレベル。

クマトロン

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単体キープはしない全ヒーロー相手秘策とセットキープしてもよい。ハイランダーハンターは短期~中期決着したいため2ターン目にヒーローパワーがもの凄く弱いので有効な秘策等をまず探そう。3マナミニオンがそこまで多くないので序盤から攻めるミニオンとして活躍する。

獣の相棒

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下記の状況を除く全ヒーロー

相手秘策とセットキープ。理由はクマトロンと一緒

 

VSドルイド、メイジ

後攻時単体キープしてもよい。これらのヒーローは序盤からミニオン召喚除去されなければ4点のダメージが2回入る事もあるため強い。レオック(2/4)が出なければな

チョッキンガー

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VSドルイド

先攻時秘策セットキープしてもよい。短期決着を狙いたいため3ターン目から攻めたいため。後攻は2→3マナの動きをした時チョッキンガーでは打点不足になるのでセットキープしない

 

VSハンター、パラディン

先攻時秘策セットキープしてもよい。チョッキンガーは断末魔効果を含めるとミニオンが残りやすいので相手の厄介なミニオンを除去できる可能性があるため。

後攻は単体キープしてもよい。理由は先攻時と同じ

 

VSローグ、ウォーロック
後攻時秘策セットキープしてもよい。ハンターやパラディンよりも早くミニオンを召喚されるため先攻はキープしない。自分が後攻の時2ターン目コイン+チョッキンガーor秘策の2択を用意しておけば臨機応変に対応しやすい

ハンターセット

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いかなる状況でもキープしないハイランダーハンターは短期~中期決着したいため3ターン目に手札を増やす行為ははっきり言って弱い。HSReplay(統計サイト)によると全ランク帯で約4割、レジェンド帯のみで約1割のプレイヤーがマリガンキープしてるらしいので勘違いしてるプレイヤーは想像以上に多い。

必殺の一矢

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VSプリーストで後攻時秘策とセットキープしてもよい。コンボプリーストは恐竜使いブランやシマアトまで耐えれば勝てるパターンが多いので序盤の厄介なミニオンを破壊するだけで強力な事が多い。

猟犬を放て!

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VSシャーマン、パラディン、ウォーロックでキープしてもよい。ハイランダーハンターは1枚で複数のミニオンにダメージを出すカードが少ないため猟犬を放て!は貴重な全体除去カードとなる。ウォーロックは3ターン目から高体力ミニオンが召喚されやすいため多少キープしにくくなる

砂漠の槍

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VSハンター、シャーマン、パラディン

先攻後攻問わずキープ。これらのデッキは比較的早いデッキだが1~2ターン目でそこまでミニオンを展開しないため3ターン目に武器を装備でも間に合うため

 

VSローグ

先攻は単体キープ。後攻は秘策とセットキープしてもよい。ローグ側が後攻の場合悪党同盟の悪漢で悪の手先(=体力1ミニオン)が召喚されやすいので砂漠の槍が有効に使いやすい。逆にローグ側が先攻の場合は悪の手先が召喚されにくいので手札がよければキープという解釈でよい

 

VSウォーロック

先攻は秘策とセットキープ、後攻は単体キープ。ズーは1ターン目から高体力ミニオンを召喚されるので先攻単体キープしても間に合わない可能性がある

覆面選手

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VSローグ、ハンター、パラディン、プリースト、シャーマン、ウォーロック

先攻後攻問わず剥がれにくい秘策とセットキープ。剥がれやすい秘策とはVSローグの爆発の罠、VSシャーマンの狙撃など。感圧板、ネズミ罠、ミニオンが存在しない時のヘビの罠は秘策が剥がれにくいので覆面選手とセットキープ

 

VSウォーリア、メイジ、ドルイド

単体キープ。これらのデッキは序盤からミニオンを召喚されにくいので最悪効果無し2/4ミニオンで攻めても問題ない。短期決着を目指せるかも

ハイエナ・リーダー

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VSローグ、ハンター、メイジ、シャーマン、ドルイド

先攻時秘策+3マナミニオン(獣の相棒含む)、後攻は秘策とセットキープ。ただしセットキープする秘策は剥がれにくい秘策である事が条件。秘策剥がれるかも?と思ったらハイエナ・リーダーは返した方がいい。ネズミ罠、感圧板、ミニオンが存在しない時のヘビの罠は秘策が剥がれにくい事を覚えておこう。

 

VSパラディン、プリースト、ウォーロック、ウォーリア
 先攻はキープしない、後攻は剥がれない秘策と3マナミニオン(獣の相棒含む)が揃っていればキープしてもよい。パラディンとウォーロックは1ターン目からミニオンを召喚される事が多いので剥がれない秘策を呑気に準備してたら4ターン目にハイエナ・リーダーを召喚しても間に合わない可能性があるから。プリーストも同じで剥がれない秘策だとプリースト側のミニオンが強化されてハイエナリーダーでは対応できない可能性が高いから。ウォーリアは出陣の道ダイノ・マティックで破壊されるから。

必中の一矢

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いかなる状況でもキープしないハイランダーハンターは短期~中期決着したいため3ターン目に手札を増やす行為ははっきり言って弱い。

猟犬使い

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VSメイジの後攻時獣の相棒とセットキープしてもよい。ミニオンが一番召喚されにくい相手なので効果が使いやすい

猟犬使いショー

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VSウォーリアで後攻時2,3マナのカーとセットキープしてもよい。体力6はダイノ・マティックで破壊されない体力なので効果関係無しで有効に働く可能性がある。

実験台9号

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VSウォーリアとVSメイジ(後攻)はマストキープ。VSメイジ(先攻)は序盤から有効に使える2マナ(秘策除く)か3マナどちらかのカードがあればキープしてもよい。コントロールデッキはいかにズルジンを引き込むかのゲームになるのでデッキ圧縮は非常に強い。ただしVSウォーリアはアグロウォーリアと遭遇するリスクがあるがコントロールウォーリアでデッキ圧縮できるリターンの方が大きいので気にしなくていいだろう。

恐竜使いブラン

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 VSメイジのみキープ。メイジは序盤から召喚できるミニオンが少ない上に攻撃を止める手段が凍結が多いためキングクラッシュの突撃を止めにくいから。VSウォーリアでも強そうに見えるが多くの挑発ミニオンが採用されてるのでキングクラッシュでヒーローで攻撃できないためキープしない。

ズルジン

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VSウォーリアで後攻時2ターン目に何かしらのカードが使えればキープ。ハイランダーハンターのズルジンは野獣放つべしを使用してなければ秘策を再使用+ミニオンを少しだけ召喚という10マナ相応のパワーしか発揮しない。ズルジンで一発大逆転は出来ないので序盤から攻めれる手札を探しにいった方がいい場合もある。VSメイジでも有効そうだがそうでもない。理由はバレてる秘策を貼るだけではルナのポケット銀河系を始めとした複数の巨大ミニオン召喚まで何も行動しない事が多いので素直に他のカードで序盤から攻めよう。

 

 

 

 

 

 

ワンポイントアドバイス

VSドルイド

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ミニオンで攻め続けよう!

序盤有効に活用できる秘策はヘビの罠ぐらいしかないので無暗に準備する必要がない。言い方を変えるとサンリーヴァーのスパイや覆面選手の雄叫び効果に拘る必要ない。

VSシャーマン

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魔古の肉細工師に注意!

序盤は相手のヒーローに攻撃する時は理由を考えよう。理由が無ければ魔古の肉細工師のコストを下げないようにミニオンをトレードしよう

ネズミ罠は早めに!

悪の手先が多いクエストシャーマンにネズミ罠は有効に働く。特段理由が無ければネズミ罠は早めに準備をしよう

VSハンター

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初動は2マナ以下で!

獣の相棒、クマトロン、チョッキンガーといった3マナミニオンを単体キープはしない。自分の場だけにミニオンが生き残るようなマリガンをしよう。

凍結の罠でテンポゲーム

ミニオンを1体1体展開するハイランダーハンターは凍結の罠が有効に起動しやすい。自分は手札が1枚損する形になるが自分の盤面だけにミニオンが残ればミラーは相手ミニオンを除去しつつ自分ミニオンを展開する事が難しいので凍結の罠1枚で押し切れる事が覆う。

VSウォーリア

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勝負は1~2ターン目で決まる!

エターニウム・ローバーお触れ役怯える下っ端と言った低コストミニオンで攻められるとハンター側は一生ミニオンで相手ヒーローにダメージを与えられず負ける事が多い。長期戦の事ばかり考えたマリガンをしないようにしよう

凍結の罠は急襲カウンターに!

凍結の罠のターゲットはバタバタミイラに発動すれば勝てる事が多い。大型ミニオンを前に凍結の罠を準備しても攻撃してくれない事が多い。

VSローグ

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ヘビの罠を過信しすぎないように!

全体除去がないテンポローグにヘビの罠は強力だがローグ側は最初から最後までミニオンに攻撃しない(=ヘビの罠が発動しない)可能性があるのでヘビの罠以外の選択肢があったら一回冷静に考えてみよう

VSプリースト

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序盤は秘策で耐えよう!

野獣放つべし、恐竜使いブラン、シマアトといったカードでミニオンを一方トレード出来たらコンボプリースト側はミニオンを強化して攻撃できないため勝利は目の前。序盤は秘策で凌ぐイメージで。そのため効果が使えない可能性のあるサンリーヴァーのスパイ、ハイエナリーダーはマリガンで返そう

VSパラディン

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マリガンで困ったら運任せもあり

マーロック、聖なる怒り、ハイランダー、クエストと様々なデッキが存在するためマリガンが難しい。その上聖なる怒り以外は不利な相手なのでマリガンは一点読みしてもいい。例えばマーロック読みの爆発の罠や猟犬を放て!など

ゼフリスでカニは慎重に!

マーロックパラディン相手に飢えたカニ1枚召喚しても登場!マーロック鮮鯛で負ける事がある。耐えられるたら偉大なるゼフリスで全体除去を発見しよう。

VSウォーロック

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生贄の契約を忘れずに!

ウォーロックは悪魔が多いので偉大なるゼフリスで生贄の契約で0マナ除去できる事を忘れずに。悪党同盟の人事担当から召喚される5/5も悪魔なのだ

VSメイジ

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1/1/1ミニオンはキープしない

スプリングポーとホタルチョウはヒーローパワーで除去されるためマリガンで返そう。与えるダメージ量も多くて2~3ダメージなので素直に別のカードを探そう。

 

 

 

 

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バランス調整後の環境を予想してみる(探検同盟ver)

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今回は8/27(日本時間)に行われるバランス調整後の環境を予想します

バランス調整の詳細はこちらから↓(公式HPより)

playhearthstone.com

前回(爆誕!悪党同盟)の予想記事はこちらから↓

tempe443.hatenablog.com

修正されたカードは使われるか?

召術師の招来

ハイランダー:使われる

コントロール系:使われる

サイクロン:使われない

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ハイランダーメイジの場合1コスト上がっただけで然程影響ない。というよりハイランダーメイジは山の巨人以外にも招来対象が沢山存在する。遺物学者レノカルトゥートの守護者といった中堅ミニオンを対象にしてもそれなりに強力。エースポジションにはなれないが動物変身ぐらいのパワーはあるだろう。

サイクロンメイジでは使われない。というよりサイクロンメイジというデッキが消滅するだろう。現在の環境はハンターの感圧板、ウォーリアの怒りの災厄といったカードが登場したので複数の大型ミニオンが生き残りにくい環境(つまりサイクロンメイジが弱い)。そんな立ち位置で主力カードが弱体化されたらどうなるか?答えは出ているだろう。

ルナのポケット銀河系

使われない

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7コストになったらコントロールウォーリア以外は発動する暇がないだろう。スペシャリストルールの第2.3デッキで採用されるかもしれない・・・と思ったがルール変わるんだよなぁ・・・詳細はこちら↓

playhearthstone.com

狂気の天才ドクター・ブーム

コントロール:使われる

爆弾:使われない

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9マナになってもコントロールウォーリアでは引き続き活躍するでしょう。アグロやミッドレンジ相手は変身する暇がないでしょう。コントロールウォーリアやメイジには発動する機会がありそうなのでまだ切り札ポジションになるでしょう。爆弾ウォーリアはどうでしょうか?序盤から爆弾を埋めてヒーローの体力を削るプランにシフトすれば9ターン前に勝負がつくかもしれません。そうなると変身するより別のカードを採用した方がいいかもしれません

倍増する腕

使われない

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流石に3マナ+2/2は弱いでしょう。代わりに聖なる賛歌贖罪といったカードが採用されるでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今の環境のおさらい

環境予想の前に今(バランス調整前)の環境について復習しましょう。ランク戦においてのおおまかな出現率は下記の通りです。悪党同盟環境のバランス調整前の環境トップのテンポローグの出現率20~25%だった事を考えると今環境はまだマシな方でしょう。ルナポケ引きゲー以外はな

Tier1

ハイランダーメイジ
出現率:14~16%
コンボプリースト
出現率:10~12%
ハイランダーハンター
出現率:7~9%
テンポローグ
出現率:7~9%
コントロールウォーリア
出現率:7~9%

 

Tier2上位

クエストシャーマン
出現率:6~7%

 

Tier2下位(出現率2~3%)
コントロールメイジ
テンポウォーリア
マーロックパラディン
ズーウォーロック
爆弾ウォーリア
聖なる怒りパラディン

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

バランス調整による影響

結論

・マーロックパラディン最強説

・ウォーリアはテンポウォーリアにシフト

・クエストデッキとテンポローグ増加

・メイジ減少

 

 

結論までの経緯

step1

ルナのポケット銀河系狂気の天才ドクター・ブーム弱体化によりロングゲームを得意とするデッキが流行る。つまりクエストデッキが増える

 

step2

クエストデッキが増える事により達成前に勝負を決めるためハイランダーハンターやテンポローグが流行

 

step3

アグロデッキが増えるためコントロールウォーリアが多少流行

 

step4

これによりクエスト>アグロ>ウォーリアの三つ巴となる(不等号は有利>不利という見方)。

 

step5

☆クエスト達成前に勝負を決められる

☆アグロ相手は全体除去がないから勝てる

☆ウォーリアとメイジが弱体化したから勝ちやすくなる

以上の3点からマーロックパラディンが最強デッキになるかもしれない

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

流行デッキの予想

テンポローグ(Tier1のまま)

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メイジキラーとして活躍してたテンポローグですが今後はハンターとクエストキラーとして活躍しそうです。ウォーリアが苦手なのが気になります。

ハイランダーハンター(Tier1のまま)

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ローグと同じくバランス調整を受けなかったデッキなので今後もハイランダーハンターは活躍するでしょう。しかしテンポローグやズーが苦手なので環境によってはTier2落ちもあり得るでしょう

クエストシャーマン(Tier2→Tier1)

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ルナのポケット銀河系狂気の天才ドクター・ブームのせいでクエスト達成してもロングゲームで勝つことが出来ませんでした。しかしそれらが弱体化した事によりクエストデッキが活躍するでしょう。クエストシャーマンというデッキはクエストを進める他にミニオンを展開して戦う事が出来るのでアグロデッキにも戦えます。ローグが流行したら酸性沼ウーズを採用しましょう。

マーロックパラディン(Tier2→Tier1)

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マーロックパラディンが流行りそうな理由は上記通り。ウォーリア、メイジ、プリーストに弱いが全部弱体化した。飢えたカニ再来か・・・

テンポウォーリア(Tier2→Tier1)

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コントロールウォーリア以外ほぼ全てのデッキに有利マッチであるテンポウォーリア。テンポローグに強いため環境トップになり得る?

ハイランダーメイジ(Tier1→Tier2)

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ルナのポケット銀河系が無くなった関係上イージーゲームが出来なくなった。豊富な全体除去でアグロデッキには勝ちやすいはず。

コントロールウォーリア(Tier1→Tier2)

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狂気の天才ドクター・ブームが弱体化した事によりデッキパワーが下がるが苦手なメイジの出現率が低下するためウォーリアはまだまだ活躍できそうだ。クエストデッキがどれだけ活躍するかに影響されそう

コンボプリースト(Tier1→消滅)

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 メイジキラーと活躍してたコンボプリーストだがデッキが弱体化したため使う理由がない。

 

 

 

 

 

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シャイニー☆

ゼフリス発見シーンをまとめてみた

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今回は偉大なるゼフリス(以降ゼフリス)の発見シーンをピックアップします。

 

~基本的な動作~

・勝利のカードとは現在の盤面を参照して都合のいいカードを発見する。ゼフリス召喚時4マナ以上使用でき相手の体力が6以下ならファイアーボール等トドメを刺すカードが候補に現れる。

 

・ここでいう盤面とはお互いのヒーローの体力、ミニオンの情報、武器の有無、現在のマナ等、デッキ枚数、手札枚数を指す。手札やデッキの情報までは参照しない

 

・全クラス・中立の基本&クラシックカードの中から強いカードを発見する。そのためマナが余っててもアングリーチキンみたいな弱いカードは出ない

 

・発見候補はゼフリス召喚ターンに使えるカードが第一候補。使えないと判断した場合次のターンに使える強いカードを発見候補に出る。つまり2ターン目にゼフリスを召喚してもロングゲームを見越してティリオン・フォードリングが発見候補に出る事はない。

 

 

 

 

 

 

 

~注意事項~

・ゼフリスは盤面で判断するため手札、デッキの中身は考慮しない。例えば相手のヒーローの体力が12で自分の手札にファイアーボールが1枚存在する時先にファイアーボールを発動しないとゼフリスでファイアーボールを発見しない事がある(=トドメを刺せない)

 

・同様にトラのロア・シャヴァーラ悪意の銀行家で戻した後でゼフリスを召喚し場合、聖なる怒りを発見する可能性はほぼ0に近い

 

・同様に相手がマーロックデッキでも盤面にマーロックが存在してない場合飢えたカニを発見できないかもしれない

 

・手札を参照しないため段取り訓戒といったマナ一時的な手札マナ変動考慮しない

 

・特段理由が無ければ先にカードを使ってからゼフリスを召喚した方がいい。下記の状況でゼフリスを召喚すると山の巨人を除去する候補が大物ハンターしか出ずに2マナカードが使えなくなる可能性があるから(大物ハンターを出したいならその限りではない)

 ~例~

☆このターン使用できるマナ:7(ゼフリス出してない状況)

☆ミッション:密言・死で相手の山の巨人を除去する

☆自分の手札:ゼフリス、2マナカード

 

 

 

 

 

 

 

~よく出るミニオン~

ゼフリス召喚時に特段対処する必要が無い状況(ミニオン除去する必要がない、手札がそれなりにある、両ヒーローの体力が少なくない時等)と判断した時はそのターン召喚できる強いミニオンまたは次のターンに召喚できる強いミニオンを発見する。下記のミニオンの出現率は体感だが高めになる。特にティリオン・フォードリングは最大マナ8以上あると高確率で発見候補に出る。

イセラ
ティリオン・フォードリング
戦の古代樹
サバンナ・ハイメイン
爪のドルイド

 

以上の事を踏まえてゼフリス発見20集を紹介します。下記の盤面は8/12時点のものです。カード処理は予告なく変わる場合があります

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ミニオンがいない時の最速ゼフリスは3択で固定

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2マナ時にミニオンが存在しない時にゼフリスを召喚した場合、発見候補は野生の繁茂ブライトウィング獣の相棒で固定。これは自分・相手ヒーローが誰でも一緒。そのためコントロールデッキ相手でマナ加速をしていち早く巨大ミニオンで攻めたい時は最速ゼフリスをするのも一つの手。ちなみに1ターン目にコイン+ゼフリスすると炎のインプ戦利品クレクレ君真言・盾の3択らしい。

 

 

最速召喚でもミニオンが存在すると発見先が変わる

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上記の派生系。断末魔ミニオンでない場合は死角からの一刺しなども発見候補に出る事がある。

 

 

3ターン目の召喚は下記の通り

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上記の3マナ版。候補先はブライトウィング炎のインプ真言・盾の3択で固定?(あまり3マナで召喚しないので断言できない)。どうしてもミニオンを展開したい以外はゼフリスは取っておいた方がよさそう

 

 

照明弾が出るとは限らない

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ズルジンの事を考えると照明弾が非常に強力ですが秘策対策の候補はSI:7潜入工作員が候補として出てしまう事がある。おそらく相手が武器を装備してたので酸性沼ウーズを候補に出したかったんだろう。

 

 

中途半端な除去カードが出る事も

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画像で隠れてますが相手は秘策を1枚準備してます。3/2召喚しつつ爪のドルイド等が欲しいな・・・と思いプレイしたら期待外れの結果。特定の対策や単体・全体除去は予想通りのカードを発見できますがミニオンは難しいので別に使えるカードがあればそちらを優先した方がよさそうですね

 

 

悪魔が存在する時は生贄の契約が出る

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相手の場に悪魔ミニオンが存在すると高確率で生贄の契約が発見候補として出るのを覚えておきましょう。ハイランダーミラーの場合ロード・ジャラクサスを発見すると生贄の契約で破壊(=負け)されるので注意

 

 

効率よく回復したい場合はマナを余らせるべし

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ゼフリスは召喚したターンに使えるカードを発見するという法則から少しマナを残しておくと癒しの手といった低コスト回復カードを発見できるかもしれません。

 

 

次のターン最大マナ9マナだとイセラが出るかも

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ティリオン・フォードリングがどうしても発見した場合は10マナ時にゼフリスを召喚する(=そのままティリオン召喚)か最大マナ7マナ以上の時に全部マナを使い切ってゼフリスを出す(=次のターンティリオン召喚)プランがいいでしょう。

 

 

フレストと一緒に戦の古代樹が出やすい

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7マナ以上使用でき、相手の場にミニオンが沢山いる状態でゼフリスを召喚するとフレイムストライクが出やすいです。ついでに戦の古代樹も出やすいかも。

 

飢えたカニが出ないことも

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相手の場にマーロックが存在しても飢えたカニが必ず候補にあがるわけではありません。画像の状況だとなぎ払いでミニオンを一掃できるのでそちらの方がいいと判断したのでしょう。

 

 

ティリオンが出ない事もある

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ゼフリスはコストが高ければ高い程強力と認識してるためマナ使いたい放題の画像の状況だとティリオン・フォードリングよりイセラを優先してます。おそらく手札が少ないため逃げ足を候補に出したのでしょう。

 

 

相手の場に攻撃力2以下のミニオンがいると・・・

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ゼフリス召喚後6マナ以上余ってる状況で相手の場に攻撃力2以下のミニオンが存在すると高確率でカバルの影の僧侶が候補に出ます。相手のミニオンが強い弱い関係なく候補に出てきやすいので注意しましょう

 

 

ウーズが来ない・・・

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相手の装備されてる武器はワグル・ピック。どうみても酸性沼ウーズが欲しい状況だが候補に出ない。他の武器では酸性沼ウーズが候補に出たのでワグル・ピックだけでない仕様?。

 

 

とりあえず全体凍結

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どう考えても負け試合ですがゼフリスを召喚すればブリザードフロストノヴァを祈りましょう。メイジなら全体除去が豊富なので次のドローで逆転できるかもしれません

 

 

とりあえずパイロブラス

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相手のヒーローの体力が11でもパイロブラストが候補に出ました。自分はゼフリスの前に野獣放つべしを発動しましたが冷静に考えたらゼフリス→パイロブラスト発見→次のターンパイロブラストで勝てましたね・・・

 

 

配置に注意!

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VSアグロデッキだと優秀な3択。ここで注意したいのがアルガスの守護者で挑発付与したい 時はミニオンの配置をしっかり考えましょう

 

 

中途半端な残りマナで出すと弱い

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このターンエドウィン・ヴァンクリーフを召喚すると6/6。弱いですね。ゼフリスは召喚したターンに使えるカードを優先して候補にあげますからティリオン・フォードリングが欲しい時はマナを使い切る(=次のターンに召喚する)かゼフリス召喚時に8マナ残しておきましょう。

 

 

手札が多いと山の巨人が出る

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f:id:tempe443:20190811225308p:plainゼフリス召喚した後手札が多いと山の巨人が候補に出る事があります。ティリオン・フォードリングが欲しい時はマナを使い切る(=次のターンに召喚する)かゼフリス召喚時に8マナ残しておきましょう。

 

 

確定除去はマナ効率重視?

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f:id:tempe443:20190811232111p:plain目の前のメカ・ドラゴンを除去する場合一番消費マナが少ないのは止めの一撃なので候補に出ました。ズルジンの事を考えると密言・死が欲しい所ですがワガママ

 

 

沈黙が無い!

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挑発ミニオンを沈黙発動してキングクラッシュで相手ヒーローに攻撃・・・!といきたい所だったがトドメがさせない時は沈黙はくれないようだ。同じようにトドメを刺せない時は血の渇きも発見できないかもしれない


 

おまけ

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両方密言・痛で破壊したいミニオンだが上の画像だけ腹裂きが発動された。ミニオンの体力しか見てないのか?

 

 

 

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悪党同盟ヒーロー別出現率ランキング

f:id:tempe443:20190730231800j:plain我はラファーム…魔法都市ダラランを狙い、陰謀を企てている。今回は我々の活躍(ヒーロー別出現ランキング)を発表するぞ!

 

~集計ルール~

・筆者のスタンダード・ランク戦績の3268戦

・サーバーはアジア&南北アメリカ両方有り

・当記事の前半は1回目のバランス調整(~5/23)まで、後半は5/24~を指す

・出現率は悪党同盟環境中全体(3268戦)を指す。そのため前半、後半どちらかしか活躍しなかったデッキは体感数字低めになってます

 

~カード調整一覧~

カードのバランス調整アップデートの実施 – 2019年5月23日 - ハースストーン

ハースストーン・アップデート – 6月4日 – メカメカ大躍進 - ハースストーン

開発者の洞察: クラスのアイデンティティー、栄誉の殿堂、新クラシックカード - ハースストーン

 

 ~目次~

 

 

 

 

9位:プリースト 

出現率:2.8%(91/3268)

前半9位 後半9位

f:id:tempe443:20190617212503p:plain

ノミプリースト(出現率1.3%)

f:id:tempe443:20190731001129p:plain

心霊絶叫ダスクブレイカーといった全体除去、永劫の隷属ダイヤモンドの呪文石といった強力な復活カードがスタンダード落ちした事によりドラゴン年のプリーストはなかなか活躍しませんでした。不遇の中プリーストはノースシャイアの聖職者苦痛の侍祭ガジェッツァンの競売人で大量ドローしてシェフ・ノミ交霊会で使いまわすデッキが登場しました。明らかな有利マッチがトークンドルイドぐらいしか存在せずランク戦で使用する意味を探す方が大変です。後半はメカメカ大躍進によってコストが下がった倍増する腕が採用されました。ミニオンで戦闘するデッキではありませんが上記で挙げたドローミニオンをパワーアップさせてより大量ドローするためです。

 

 

 

 

 

 

 

 

8位:ウォーロック 

出現率:3.2%(91/3268)

前半7位 後半8位

f:id:tempe443:20190617212713p:plain

ズー(出現率2.6%)

f:id:tempe443:20190731144658p:plain

冒涜ヴォイドロード屍山血河のグルダンといった長期戦で強いカードが軒並みスタンダード落ちした事によりウォーロックはアグロ(ズー)するしかありません。人身御供を採用したズーは天下一ヴドゥ祭(2018/12~)から存在していましたが魔法の絨毯はコスト1ミニオンが大量に採用されてるデッキとは相性抜群です。悪党同盟の異才スカラベの卵を自分から破壊するカードとして大活躍しました。デッキとしては優秀でしたがミニオンが生き残らないと勝てないためウォーリアに滅法弱かったです。そうなると全体除去があまりきつくないテンポローグでよくね?となってからはあまりズーの姿は見かけませんでした。発売前に話題になった大悪党ラファームはコストの重さからどちらかというと採用されないカードとなりました。

 

 

 

 

 

 

 

7位:パラディン 

出現率:4.4%(143/3268)

前半8位 後半6位

f:id:tempe443:20190617212418p:plain

聖なる怒りパラディン(出現率2.1%)

f:id:tempe443:20190731145920p:plain

去年1年間全パラディンデッキの内約6~7割が奇数偶数のデッキでした。急遽整数を強いられたパラディンはまず天下一ヴドゥ祭(2018/12~)から活躍してた聖なる怒りパラディンが活躍しました。前半はテンポローグが大活躍してたのでクリスタル学(当時2マナ)から引いてこれるブラッドセイルの海賊が採用されてました。このカードが使われたのは海賊パッチーズがスタンダードに存在した2017/3の約1年ぶりです。後半になるとクリスタル学のコストが下がったことによりデッキの安定性は向上しました。悪党同盟発売前はスタンダード落ちに影響がない聖なる怒りパラディンが環境支配するのでは?と話題になりましたが蓋を開けてみたらTier2クラスでした。

メカパラディン(出現率1.5%)

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メカメカ大躍進によりコストの下がったグロウストーンの技術者を活かしたメカパラディンが登場しました。コストが下がる前も少なからず活躍していて最初はスケボーパラディンと呼ばれてました。メカハンターと違いメカーノ・エッグの存在により全体除去に強いためウォーリア対策デッキのポジションを得ました。とはいえケンゴーの無限軍団を使用できないとメカハンターの劣化版になりやすい事からTier2クラス止まりでした。

 

 

 

 

 

 

 

6位:ドルイド 

出現率:5.0%(164/3268)

前半8位 後半6位

f:id:tempe443:20190617211922p:plain

トークンドルイド(出現率4.3%)

f:id:tempe443:20190731171622p:plainf:id:tempe443:20190731171609p:plain

究極の侵蝕拡がりゆく虫害といった強力カードがスタンダード落ちした上にマナ加速が弱体化したドルイドはアグロデッキしか選択肢がありませんでした。森の助け古代樹の祝福といったミニオン展開をサポートするカードが登場した事によりトークンドルイドが活躍しました。悪党同盟発売当初はテンポローグの対策デッキとして話題になり環境トップまで君臨しましたが日が経つにつれてやっぱりテンポローグに不利じゃね?と認識され始めてからTier2クラスになりました。後半になるとチョッキンガーを採用したメカ軸が主流となり今まで必須だった狐火の森が抜けてきました。レジェンド帯ではなかなか勝てないデッキでしたがランク1~50帯になるとランクを上げるに最適なデッキポジションとなりました。理由の一部を紹介すると、ランクが上になればなるほどサイクロンメイジ側が山の巨人に頼らずミラーイメージ海の巨人で攻めた方が強いと理解してるためだと思われます。

 

 

 

 

 

 

 

5位:シャーマン 

出現率:9.9%(322/3268)

前半5位 後半5位

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コントロールシャーマン(出現率2.6%)

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ハガサの計略動く噴水像といった長期戦向けのカードが登場した事によりコントロールシャーマンが登場しました。大地の衝撃呪術といった巨大断末魔ミニオンを楽に対処できるのはウォーリアにないメリットです。お世辞にもデッキパワーが高いデッキとは言えませんでしたが全盛期のテンポローグと互角に戦える数少ないデッキとして注目を浴びました。後半になるとサイクロンメイジが環境トップに降臨した事で大魔術師アントニダスによる大量ファイアーボールに耐えられない(=装甲貯められない)事からコントロールデッキはウォーリアにシフトしました。

アグロシャーマン(出現率:3.0%)

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メカメカ大躍進により雷雲のコストが下がった事によりオーバーロード軸のアグロシャーマンが登場しました。呪文やドゥームハンマーで戦うデッキはミニオンで攻めにくい問題点を雷雲で解消しました。これによりミニオンを大量展開されても対処できるようになった事によりズーやトークンドルイドにも互角以上に戦えるようになり不利マッチはウォーリアしか存在しませんでした。特に後半環境トップであるサイクロンメイジとは相性が良いのためランク戦でこのデッキを使う理由でもあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

4位:ウォーリア 

出現率:16.7%(547/3268)

前半2位 後半3位

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コントロールウォーリア(出現率10.1%)

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コントロールの代名詞ともいえるコントロールウォーリアは悪党同盟環境中ずっと活躍しました。常に採用された新カードはオメガ・デバステイター文書管理官エリシアーナぐらいで特段目新しいデッキではありません。というよりワタリガラス年(2018/4~2019/3)は奇数ウォーリアがコントロールの立場を譲らなかったと言った方が正しいでしょう。悪党同盟初期はテンポローグのシェフ・ノミやミラーの文書管理官エリシアーナといった勝負を決めるレジェンドカードの雄叫びを発動させないようにヤジロボが採用されてました。後半になるとサイクロンメイジの山の巨人対策の大物ハンタースーパーコライダー、超電磁対策の鉄嘴のフクロウといったカードが採用され始めました。コントロールウォーリアの問題点は2つ存在しバランス調整が無ければ今後も付き合う事になるでしょう

 

問題点

狂気の天才ドクター・ブームの圧倒的パワー。ワタリガラス年(2018/4~2019/3)は奇数偶数や沢山のワンターンキルコンボであまり話題になりませんでしたがそれらがスタンダード落ちした事により彼が問題視されました。使い方は簡単で最速で正装でお相手(変身する)だけ。このカード1枚で手札・盤面・装甲を圧倒的に補充する事が出来るのでドラゴン年無限リソース(攻め手)を作り出した1枚になります。

 

文書管理官エリシアーナによる延長戦。デッキが切れても10枚(前半は20枚)補充されるためミラーマッチが発生すると1戦40~50分かかる事がよくありました。ランク戦なら問題ないですが大会シーンになると運営の進行に支障が出るレベルとなる程でした。なぜバランス調整の時効果を変えなかったのか

爆弾ウォーリア(出現率6.4%)

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悪党同盟のウォーリアはコントロールだけではなく爆弾ウォーリアも活躍しました。魅力は3マナ帯からミニオンを出し続けるアグロプランから全体除去で耐えるコントロールプランまで幅広い戦い方が出来る事です。爆発王ブームはブームロボを4体以上出せば7マナとは思えないパワーを持ち最速で召喚するだけで圧倒的に有利に戦う事が出来ます。デメリットは爆弾でトドメを刺せない場合コントロールウォーリアの劣化版になってしまう事です。特に後半はアグロシャーマンやメカハンターが活躍した事により爆弾を埋める意味が薄めました。コントロールウォーリア相手には自分が文書管理官エリシアーナアザリナ・ソウルシーフ(=相手の文書管理官エリシアーナをコピー)を採用してないとデッキ切れで負ける事から上記の2枚どちらか採用してないと不利マッチになってしまいます。

 

 

 

 

 

 

 

 

3位:メイジ

出現率:16.8%(548/3268)

前半4位 後半2位

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サイクロンメイジ(出現率9.8%)

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1回目のバランス調整前(5月頃)から研究されたサイクロンメイジ。後半出現率No.1デッキです。山の巨人召術師の招来で増やすビッグデッキでありますがフロストノヴァ凍結光線ミラーイメージといった相手の攻め手を防ぐ事が出来るためアグロデッキに一方的に攻められる事はありませんでした。後半になるとルナのポケット銀河系のコストが下がった事により1ターンで巨大ミニオンを何体も召喚したり大魔術師アントニダスファイアーボールを大量に加えたり一発大逆転が可能となりました。データ(HSreplay)ではアグロデッキに不利と書かれますがそれはサイクロンメイジのプレイングが難しすぎて本来のパワーを発揮できないからです。このデッキを極めるとシャーマン以外は互角に戦う事が出来るためトッププレイヤーが多く存在する大会ではサイクロンメイジが大活躍しました。

ドラゴンメイジ(出現率5.5%)

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上記のサイクロンメイジが開発される前(2019/4~2019/5)は巨大ミニオンをひたすら展開するドラゴンメイジが活躍してました。悪党同盟初期はハンドメイジやカドカーメイジとも呼ばれてました。ミニオンが25枚以上採用されてるため亡霊の書と相性が良く2マナ3ドローする事も珍しくありません。ウォーリアに強いデッキですが凍結やミラーイメージがないためアグロデッキに一方的に攻められるためサイクロンメイジが流行ってからは姿を消しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2位:ハンター

出現率:19.3%(630/3268)

前半3位 後半1位!

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ミッドレンジハンター(出現率10.3%)

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天下一ヴドゥ祭後期(2019/2~2019/4)から環境トップに君臨したミッドレンジハンターは悪党同盟環境でも引き続き活躍し続けました。ダイアモール放電レイザーモーといった優秀な低コスト獣ミニオンがスタンダード落ちした事により初動が安定しなくなりましたがその代わり野獣放つべしが登場した事によりズルジンの盤面制圧力が物凄く上がりました。前半はテンポローグのマイラの不安定元素からのシェフ・ノミのコンボをされる前に仕留める必要があったのでダイアウルフ・リーダーヘンチ・クランの騎豚といった低コスト獣ミニオンを採用して短期決戦を狙いました。後半はシェフ・ノミの減少やメカハンターやアグロシャーマンの増加により回復が必要になったため獰猛なスケイルハイド2枚採用がテンプレとなりました。凄まじき狂乱森林オオカミに付与してからツンドラサイ+4/4森林オオカミ×3体以上を召喚する事でウォーリアには確実に勝てましたがテンポローグ、メカハンター、アグロシャーマンといったデッキに弱いため天下一ヴドゥ祭程出現率は高くありませんでした。

メカハンター(出現率8.5%)

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クマトロンが登場した事により放置したら超電磁、破壊したら手札補給と相手からしてみたらどっちを選択しても面倒な状況になりました。他は新カードが無いため昔から組めるデッキでしたがミッドレンジハンター、ハイブリットハンター、断末魔ハンターなど強力デッキが沢山あったためわざわざメカハンターを組むメリットがありません。前半は2大トップであるテンポローグとコントロールウォーリアと互角に戦えるデッキとして活躍しました。後半はチョッキンガーを採用し始めて中盤以降もメカミニオンが息切れしにくくなりました。後半シャーマン以外ほぼ全てのデッキと互角以上に戦えるため人気デッキとなりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1位:ローグ

出現率:22.0%(720/3268)

前半1位! 後半4位

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テンポローグ(出現率20.2%)

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お ま た せ

親 の 顔 よ り 見 た コ イ ン 悪 漢

実 家 の よ う な マ イ ラ シ ェ フ ノ ミ

こ  ん  が  り  ロ  ー  ス  ト

 

悪党同盟の王者はローグでした。当たり前ですが前半出現率No.1はテンポローグでした。悪党同盟の悪漢が非常に強力で2ターン目にコインと一緒に使うだけでゲームを有利に進める事ができました。今までローグの必須カードだったヘンチ・クランのゴロツキはデッキから追い出されました。前半はぶんどり部隊3コスト、段取り3コスト減少だったため組み合わせると0マナ2ドローできる破格のパワーを誇ってました。その後エドウィン・ヴァンクリーフを召喚すれば手札を減らす事なく最低6/6となり今までのローグと違いリスクを負わずに巨大エドウィンを召喚する事が出来ました。悪党同盟初期はヘンチ・クランのゴロツキ強盗王トグワグルを採用したどちらかというとミラクルローグみたいなデッキでしたが、研究が進むにつれてウォーリアの全体除去に耐えるため影隠れ2枚、シェフ・ノミが必須枠になり最終的にはコントロールウォーリアでさえ有利マッチとなりテンポローグを止めるにはテンポローグしかありませんでした。バランス調整後はサメの精霊ライフドリンカー強盗王トグワグルが必須カードとなり雄叫びによる手札を補給しつつ攻めるデッキとなりました。発売前は最下層の故買屋の評価されてましたが蓋を蓋を開けてみたら想像以上に相手クラスカードを効率よく手札に加える事が出来ないため最下層の故買屋は事前評価程使われませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

あとがき

悪党同盟中間管理職のテンペストです。DK、マナの踏み倒し、勝ち筋が多いワンターンキル等がスタンダード落ちした事によりカードパワーが全体的に落ちたと思います。平和なHSが出来るかと思いきや現実は甘くありません。一部の強力カードが存在する事で他のデッキが活躍しにくいという事です。今回だとローグ、メイジ、ウォーリア、ハンターが"強いヒーロー"です。他の5ヒーローは弱いヒーローの立ち位置となりました(シャーマンは普通寄りかな?)。この問題を解決するにはバランス調整以外は1つしかありません。強いカードを作ればいいのです。しかしこの方法は一歩間違えるとテンポローグ1強環境が再来します。まぁ1強環境が悪いかいいのか人によるので今は語りません。ただ圧倒的に後攻(または先攻)が強いデッキだけは避けて欲しいですね。8月から世界を救うヒーローに転職しますがよろしくお願い致します。

 

 

 

 

 

 

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シャイニー☆

伸び悩んだら”マリガン”と”トレード"を見直そう

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筆者も含め多くのHSプレイヤーはなぜレジェンド1位を維持できないのでしょうか?理由は簡単です。トッププレイヤーと常に誤ったプレイングをしてるからです。それ以外ありません。そこでプレイング上達するための"マリガン"と"トレード"について紹介します。なお、今回はメンタルとか根気といった根性論は語りません。そういう話は過去の記事を参考にしてください。

tempe443.hatenablog.com

tempe443.hatenablog.com

tempe443.hatenablog.com

前書き①:プレイングとは?

HSの試合が始まってからのプレイングってなんだと思いますか?自分はマリガンカードの出し方フェイスorトレードだと思います。逆にこれ以外の要素は存在せずこの3つを完璧にマスターしてしまえばランク戦レジェンド一桁はそう難しくないと思います。とはいえプレイングはプロでも悩む事が多く常に完璧な回答を出すのは不可能です。

前書き②:見直しについて

上記であげた3つの要素の内マリガンフェイスorトレードは1人で見直す事が出来ます。マリガンに関しては後で紹介するHSreplayでほぼ解決し、フェイスorトレードは基本的には2択なので正解不正解がわかりやすいからです。逆にカードの出し方は毎ターン見直してると莫大な時間がかかるため普通の生活をしてる人には現実的ではありません(勿論大事な事ですよ!)

前書き③:1人で見直せばどれぐらいまでいける?

これは個人差あると思いますがレジェンド到達は確実に行けます。いけないと思った方は明らかに違うプレイをしてるからです。まず見直してみてください。

 

 

 

 

 

マリガンについて

マリガンはHSreplayである程度正解を導く事が出来ます(有料プレミアム必須。必要性は後で紹介します)。見方に関しては画像で紹介しますのでそちらを参考にしてください。目的は明らかにキープすべき(しない)カードを探すためです。方法は毎試合マリガンする前に対戦ヒーローと先攻or後攻のフィルターをかけマリガン勝率を見る。そこから上位5つぐらいのカードはキープ、それ以外は返すといったやり方。慣れたら人気デッキ2~3種類見ればより確実なマリガンがわかります。メカハンターのマリガンガイドを見てみると・・・

 

・VSハンター、ローグ、シャーマン、ウォーロックで爆弾投げはキープしない

・VSメイジでヴェノマイザーはマストキープ

・VSウォーリアはチョッキンガーはマストキープ

 

といった感じの事がわかる。電設ロボでコストを下げた場合エクスプローディネーター自己増殖型メナスのキープ基準が上がる、花火師はメカが存在しないと役に立たないから単体キープしない等上位5つに入っていない場合でもキープした方がいい場合もあれば逆もある。当たり前だが冒頭で申し上げた通りマリガンはトッププレイヤーですれば迷う事がある。データはあくまで参考であり上達には経験が必要である事は忘れないように。

(マリガンガイドまでのアクセス方法)

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トレードについて

フェイスorトレードも大事なプレイングの1つである。目的は間違いと思ったフェイスorトレードは次同じ盤面に遭遇した時に前と逆の行動をしてみるとプレイングが自然と改善されるからです。見直し方はマリガンより簡単である。迷ったシーンでスクリーンショット([Print Screen]キー([Prt Sc] キー)で保存→試合後見直すだけ。

見直す内容は

・勝利したかどうか?

・迷ったシーンで正解を導けたか?

の2つだけ。正解かどうか完璧に導くはプロでも難しいので体感で構わない。どういう感じで見直すべきなのかいくつか参考として紹介する。今回はアグロデッキを使う上でフェイスに行くべき(=トレード不要)の盤面をいくつか紹介します。なお、相手の判明してる手札はホワイトで隠しました。理由は相手の手札を見て解説してるのではないか?と思われないためです(俗にいう神視点)

VSミッドレンジハンター

結論:フェイス

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(クマトロンヴェノマイザー超電磁されてる)

自分がこのターン行ったプレイ

ヴェノマイザーメカンガルーに超電磁

爆弾投げを相手のヒーローに発動

2体のミニオンでヒーローに攻撃

 

フェイスにいった理由は下記の通り。ちなみにヴェノマイザークマトロンに超電磁してもいいが確率50%の可能性で必殺の一矢で破壊される事を考えるとあまりよろしくない

獰猛なスケイルハイド以外では回復が出来ないためヒーローパワーを数回使用するだけで勝てるから。この状況で獰猛なスケイルハイド凄まじき狂乱で回復されたら息切れしやすいメカハンターが盤面勝ちするのはほぼ不可能なのでトップでダメージを引いて勝つ可能性があるフェイスプランの方がよい

②相手から5/5(デビルサウルス)でトレードしてもらえる。自分が戦闘で発生するクマトロンの5ダメージかメカンガルーの3ダメージのどちらかが損する事になる。仮に自分が3/3の猛毒メカンガルーで5/5(デビルサウルス)をトレードした場合5/5クマトロンが呪文等で破壊されたらどうするのか?ドローでいいカードを引くしかないのだ

③ミッドレンジハンターに沈黙がないため相手は呪文で除去を使うか5/5のデビルサウルスで除去するしかない。つまり相手は楽して自分のクマトロンを破壊する事が出来ない。

VSメカハンター

結論:フェイス

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自分がこのターン行ったプレイ

自己増殖型メナス電設ロボに超電磁してフェイス

 

フェイスにいった理由はコイン+エクスプローディネーターされた場合自分は盤面で勝つことができないからだ(=いつか自分は盤面無視してフェイスする事になる)。それならこのターンから盤面を無視して少しでも多くのダメージを与えて終盤にヒーローパワー等でトドメを刺せるようにした方がいい。自分が4/3になった電設ロボ素体フレームロボの体力を減らした後相手がヴェノマイザー素体フレームロボに超電磁した場合は自分が有利になる場合があるかもしれない。しかし自分の手札にあるクマトロンと呪文2枚で相手の後続メカミニオンを対処できるか?答えはNoだ。

VSテンポローグ

結論:フェイス

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(このターンエクスプローディネーターを召喚した。相手は悪党同盟の悪漢を召喚した)

3/3の電設ロボを相手のSI:7諜報員をトレードするかどうか?答えはフェイスだ。悪党同盟の悪漢のコンボを発動された盤面を制圧し続けるのは非常に難しい。理由は手札の枚数が圧倒的に相手の方が多い(=相手の方が盤面制圧力がある)からだ。しかも自分はリロイ・ジェンキンスという序盤で使えないカードを抱え込んでいる。SI:7諜報員を放置する裏目は影隠れで使いまわされるぐらいだが現環境で同カードを使いまわす動きはハッキリ言って弱い。テンポローグの回復はライフドリンカージリアックスしかないため1ターンで大回復は難しい(仮に出来ても同一ターンマナが無くてミニオンを除去できることができない)。

VSアグロシャーマン

結論:フェイス

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(相手はカエルの精霊により少なくとも1マナ&2マナ呪文が少なくとも1枚以上ある)

自分がこのターン行ったプレイ

ヴェノマイザーウォーギアに超電磁

花火師ウォーギアに対象

ウォーギアでフェイス+ヒーローパワー

 

フェイスにいった場合アグロシャーマンは回復がないため後3ターン生き残れば勝ち確定である(しかも相手は1ターン除去にマナを使わなくてはならない)。アングラ・アングラー放置によるマーロックの大量召喚は負け筋の1つだが他にも下記のような負け筋も考えなければならない。少なくとも3つある裏目全てを対処(ケア)するのは不可能。だったらフェイスに大ダメージを与えた方が勝ちやすくなるという事になる

①相手が呪文でウォーギアを破壊されたら自分は攻める事ができない

野獣の精霊を発動されたら相手のフェイスにダメージを与える事が出来るのは何ターン後になるかわからない。

VSウォーリア(タイプ不明)

結論:3/3猛毒でトレード

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 自分がこのターン行ったプレイ

クマトロン召喚

3/3猛毒メカンガルーでトレード

 

今まで全部フェイスだったので最後ぐらいはトレードする理由を紹介しよう。相手のオメガ・デバステイターを除去する理由はジリアックス超電磁されたら負けだからだ。レジェンドなので1枚しかないの対策する必要があるか?と疑問に残るかもしれないが結論から言うと自分が有利な状況でジリアックスというリスクを負う必要がないからだ。詳しく説明するとトレードした時に自分の場に残るミニオンはクマトロン2体と1/1コメカンガルー。ウォーリアは5マナでこれら全部除去するのは不可能だ(乱闘でも1体は残る)。しかもクマトロンの効果でメカミニオンを2体引いてこれるので電設ロボでコストを下げる事により再度強力なメカミニオンをすぐに展開できるだろう。言い方を変えるとウォーリア側はメカミニオンを除去できずに負けるパターンという事になる

 

 

 

 

 

 

おまけ

HSreplayのプレミアム会員は必須か?

金額は1か月約5$。マリガンデータをクラス、先攻・後攻、ランク帯で絞れるだけでプレミアム会員になる価値はあると思います。逆にマリガンデータを見ないのであれば会員になるメリットはないかと。その他にもプレミアム会員で見れるデータはいっぱいありますので気になる人は「HSreplay プレミアム会員」で調べてください。勘違いして欲しくないのはプレミアム会員になって情報を見るだけで強くなるという事は決してありません。データを見ながら実際にプレイして試行錯誤して初めて知識となり力となるのです。そのためトッププレイヤーでもHSreplayをそんなに見ないプレイヤーは多いです。そういう方は自分で正解を導く事が出来るからです。

 

いきなり○○(ヒーロー名)相手に△△(カード名)はキープですか?という聞き方は危険

情報(盤面のスクショ等)無しに上記の内容を配信で聞かれる度に必ず"yesnoで簡単に答えられないので毎回考えてください"と前置きしてから質問に答えてます。"○○(デッキ名)はトレードすべきですか?"という質問等も同じです。理由は考え無しにyes(またはno)と答えられる状況が圧倒的に少ないからです。テンポローグの悪党同盟の悪漢、メカハンターの電設ロボ、ウォーリアの狂気の天才ドクター・ブームクラスのカードならマストキープと答えてもいいでしょう。ではテンポローグの死角からの一刺し、メカハンターのクマトロン、ウォーリアのエターニウム・ローバーはどうでしょう?これらのカードはマストキープと言える程強くないカードなので毎試合考えなければなりません。質問する時はスクショを添付するか(配信中の場合)この時は~と何かしらの情報があれば回答者も説明しやすいでしょう。

 

 

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参考サイト

hsreplay.net

 


シャイニー☆

突撃!探検同盟のカードを"採用されるorされない"で評価してみた

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今回は突撃!探検同盟の発売前評価です。

評価基準はスタンダードランク戦で採用される採用されないの2択で行います。

~ルール~

①ここで言う採用されるとは探索同盟環境中にスタンダード・ランク戦に存在するデッキで採用されるという意味。環境に残り続けなくても採用実績があった場合は採用されると評価します。例えば悪党同盟環境の金庫番は環境デッキに採用された事はありませんがコントロールメカパラディン、どんでん返しウォーロック等でそれなりに採用された事がありますので評価は採用されるという事になります

 

②収録されるカードによっては急に評価が変わる場合がございます

 ~目次~

~更新履歴~

8/2 全カード公開!

 

 

 

 

ドルイド

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眠れる可能性

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採用されない

トークンドルイド以外活躍してない今後半戦で活躍するカードはミニオン展開かパワーアップ呪文でないとキツイ

ハチだァーッ!!!

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採用されない

血祭りが発動する事で話題になってるけど巨人招来の方が安定して強そう

覚醒者エリーズ

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採用される

既にワンターンキルやループコンボが話題になってるからやばそう

隠されたオアシス

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採用されない

こう見ると枝分かれの道ってやばかったんだなーと思う

アヌビサスの守護者

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採用される

あのさぁ・・・魔力の暴帝がやばかったの知ってるよね?

洪水

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採用される

洪水アヌビサスゲーが始まりそう。修正されて、どうぞ

有意義な探検

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採用されない

選択カードを維持で使う理由なくね?

オアシス・サージャー

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採用されない

民兵指揮官になれて5/5/5急襲が強く感じない

クリスタル商人

f:id:tempe443:20190801231759p:plain

採用される

挑発の横に召喚するだけで2ドローは簡単に出来そう

クリスタル商人

f:id:tempe443:20190801232034p:plain

採用されない

造園が微妙なのに4コスト条件ありは弱い。というより条件なくても微妙だと思う。

 

 

 

 

 

 

ハンター

f:id:tempe443:20190617212008p:plain

 恐竜使いプラン

f:id:tempe443:20190720181254p:plain

採用されない

ハイランダーにするメリットが他になければ使われる事はないでしょう

荒野のブラッドスティンガー

f:id:tempe443:20190720181447p:plain

採用されない

効果は強力だが6コストの野獣放つべしでよくない?ってなりそう。6コスト4枚は流石に事故りそう

スカーレット・ウェブウィーヴァー

f:id:tempe443:20190720182032p:plain

採用されない

ツンドラサイのコストを都合よく下げられるか?

ハンターセット

f:id:tempe443:20190722235920p:plain

 採用される

ミッドレンジ以外のハンターでズルジンの手札補給として活躍しそう。 

感圧板

f:id:tempe443:20190726174016p:plain

 採用される

サイクロンメイジにめちゃ強そう

砂漠の槍

f:id:tempe443:20190729172006p:plain

 採用されない

素直にイーグルホーン・ボウでよくね?

 封印されし玄宣

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 採用されない

ヒロパ変えない方が強いまでない?

イナゴの大群

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採用されない

ハイエナ・リーダー

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採用されない

秘策を採用したハンターの未来が見えない

ラムカーヘンの野獣調教師

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採用されない

まず本体獣じゃない時点で・・・・

 

 

 

 

 

 

メイジ

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ヨグ・サロンのパズル・ボックス

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採用される

今回のバランス調整対象。希望の終焉ヨグ=サロンと違い確実に10回呪文を使用してくれるので安定したパワーがある。コントロールに寄せたヨグサロンメイジというデッキがくるぞ!

天空寺院のレイド

f:id:tempe443:20190712081545p:plain

採用されない

マナ・サイクロンの手札補給で十分

遺物学者レノ

f:id:tempe443:20190720181059p:plain

 採用されない

アグロ以外だと役に立たない効果。ハイランダーにする意味ある?

 魔力のブラックメイジ

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採用されない

あと1年遅かった。

雲の公子

f:id:tempe443:20190724173003p:plain

 採用されない

高コスト秘策必要ミニオンが弱いのはイセリアルの魔術師が証明してる

炎の護り

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 採用されない

効果は強いが秘策軸で組む理由がない

ナーガの砂漠の魔女

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採用されない

6コスト以上の呪文5ぐらいしかないが・・・ヨグサロンでワンチャン・・・?

 ナーガの砂漠の魔女

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採用されない

伝書烏でよくね?ってなった

 

 

 

パラディン

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熱狂の烈女

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採用されない

体力1ミニオンは断末魔か雄叫びがないと弱いって歴史が言ってる

オオジカバチの女王

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採用されない

単体で使っても弱いからハンドバフくれ

サルへトの群れ

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 採用される

デッキ圧縮目的で聖なる怒りパラディンに採用されそう。自身も引いてこれるのが偉い

 砂漠のサー・フィンレー

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 採用されない

ハイランダー以前にアグロ軸のパラディンが弱い

ミイラ作り

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採用されない

強いミニオンをコピーしてる頃には巨人招来か正装でお相手されてそう

登場!マーロック鮮鯛

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採用されない

個人的には一番期待してるカードだが現状マーロックが少なすぎる・・・

マイクロマミー

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 採用されない

効果自体は非常に強力なんだがケンゴーの無限軍団で復活しちゃうのがネック。ハンターに欲しかった

ファラオの祝福

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 採用されない

素直に王の祝福でよくね?

祖霊の衛士

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採用されない

2/4だったならチャンスあったかもな・・・(ない)

 制圧

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採用されない

今のパラディンミニオン有利トレードして戦うデッキでないから微妙

 

 

プリースト

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死の災厄

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採用されない

現状コントロールやノミプリーストが流行っていないのでマナコストが高い全体除去を採用する理由がない。心霊絶叫のやばさが改めてわかる

冥界の導き手

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 採用されない

復活プリーストだと自身も復活してしまうのが残念

大祭司アメト

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採用されない

突撃ワンターンキルが話題になってるけど複数挑発ミニオンがいたら終わりじゃない?

グランマミー

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採用されない

強いカードなんだがクラスを間違えた。ウォーロックとかドルイドだったらめちゃ高評価だった

防腐の儀式

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採用されない

効果強いんだけどアグロ向けのヒーローに欲しかったな

凄惨な再生師

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 採用されない

復活をサポートするカードは呪文じゃないと活躍しないんだよなぁ・・・

目覚めよオベリスク

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採用される

プリーストの未来はこいつにかかってる。クエストが無理ならまたプリースト空気になる

聖なる波紋

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採用される

汎用性の高いカードその1。とりあえず採用されそう。クエスト達成できるのもグッド!

贖罪

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採用される

汎用性の高いカードその2。プリースト固定ダメージを与えるカード少ないからこういうカードは強い。

サンドフーフの水売り

f:id:tempe443:20190801233742p:plain

  採用されない

ミニオンで戦うプリーストはキツイ。ハイランダーか内なる炎が強い時期に欲しかった

 

 

 

 

 

 

 

 

ローグ

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 狂気の災厄

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採用されな

クエストでよくないか?

 バザール強盗

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 採用されな

ヘンチ・クランの強盗でいいんじゃないかな?

 斂葬のアンカ

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 採用されな

コストの下がったメカ・チビドラゴンネクリウムの小瓶のコンボを搭載した断末魔ローグがきそうだけどクエストローグに勝てるか・・・

旋風脚流の達人

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採用されな

1コストのコンボカードが無い&魔法使いの弟子がない事を考えるとマナ・サイクロンのようにはならないだろう

鉤付きシミター

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 採用される

ぶんどり部隊を採用したテンポローグだとワグル・ピックの代わりに採用されそう

死の影

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採用されな

呪文じゃなくて4/4ミニオンでもいいだろ

ファラオの愛猫

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採用されな

蘇りミニオン結構ハズレ多いぞ

サーケットの昏倒強盗

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採用されな

昏倒でよくね?

 サバザールぶんどリャー

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採用される

初見弱そうに思えたけど最後にクエスト簡単に達成できるカードきたな

巧みな変装

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採用される

今回の回廊漁り蟲枠。つまり最後の発表されたヤバイカード

 

 

 

 

 

 

 

 

シャーマン

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悪党同盟のトーテム

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採用されない

現状トーテムシナジー無いから悪党同盟の電線ネズミで足りる

水を穢せ

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採用されない

ライフドリンカーを6回雄叫びした後シャダウォックを召喚すするデッキがウォーリアかメイジに勝てるか?って話

地震

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 採用される

シャーマンの高コスト全体除去では珍しくオーバーロードが無いのが評価高い。次のターン魔女ハガサ動く噴水像をプレイできるのが強み

兵器化スズメバチ

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採用されない

シャーマンは悪の手先を加えるカードが弱い。このカードローグだったらめちゃ強そうだった・・・

マーロックの災厄

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 採用される

退化の再来。マーロックシャーマンにだとパワーアップカードとしても使えるかもしれない

 両断の斧

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 採用されない

いや、強いトーテムかサポートカード先にくれよ

ヴェッシーナ

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採用される

1/1急襲スパークと一緒に出すだけでアグロシャーマン強化される。放置できないのも強い

魔古の肉細工師

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採用されない

進化系と組み合わせたいだろうけどミッドレンジシャーマンが強いか?と言われると怪しい 

砂嵐のエレメンタル

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 採用されない

エレメンタルデッキ組めないし奇数パラディンいないし収録する時代を間違えた

 トーテム激昂

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採用されない

トーテムサポートカードきたけどこれだけでウォーリアとメイジに勝てるの?

 

 

 

 

 

 

 

ウォーロック

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頂点たる考古学

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採用されない

普通に使うとデッキ切れするから意味ない。どんでん返しウォーロックで使ってね!という事だと思うがデッキパワーが弱すぎる

インプァーミング

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採用されない

アグロ以外のウォーロックは手札が溜まりやすいためマナが余ってもヒーローパワーが使えない事がよくある。そんな時デッキに1マナのインプを引いてくれば無理なく手札の枚数を減らせるため混ぜる効果は必ずしもデメリットになるわけではない。と思ったがコントロールウォーロックが弱そう

腐った商人

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採用される

破棄関係なく1枚のカードが2枚に増えるだけで強くない?問題はアグロ以外のウォーロックが強くなるか

悪党同盟の人事担当

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採用される

効果使えなくても3/3/3なのがヤバイ。ズー活躍チャンス

リフトクリーヴァー

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採用されない

コントロール系のウォーロックはヒーローの体力が大事だからな・・・

病魔のハゲタカ

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採用される

焦らすカラスが使われなかったから強くしました的な。ズーにそのまま入れるだけで強そう。

炎の災厄

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 採用されない

ズーだとミニオン失うの痛いし、コントロール系ウォーロックはミニオンが並ばないから結局使われなさそう

暗黒のファラオ・テカーン

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採用される

悪党同盟の人事担当を主軸にして万が一長期戦になったらこいつを出せばいい。つまりサブプラン

 邪悪な取引

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採用される

悪党道営の人事担当の効果使いたいだけで採用価値ある

 ネフェルセト・スラッシャー

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 採用されない

ズーで3コストの魔法の絨毯とどっちが強いか?って話。ダメージを受けたければヒロパでいい

 

 

 

 

 

 

 

 

ウォーリア

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バタバタミイラ

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採用される

お触れ役から引いてこれる4マナで2体除去or1体に6点ダメージって考えると強そう。攻撃力1のミニオンとトレード出来たら相手は2回攻撃しなければならないから民兵指揮官とは違った活躍が出来る。

 アルマゲジロ

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採用されない

知ってるか・・・悪党同盟環境時点ではスタンダードにウォーリア挑発ミニオンは存在しないんだぜ?

血盟の備兵

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採用されない

リロイ・ジェンキンス内なる怒りのコンボが出来るがわざわざ強いカードを抜いてまでやるかと言われると怪しい

いざ出陣

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 採用されない

ウォーリア挑発ミニオン少ないしテンポ向けのヒーローでもない。パラディンに欲しかった

怯える下っ端

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採用される

ウォーリア挑発ミニオン少なすぎて下っ端から下っ端発見してヘイト貯めそう

怒りの災厄

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採用される

サイクロンメイジの対策としてめちゃ強そう

システム改竄

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 採用されない

狂気の天才ドクター・ブームでいいんだよなぁ・・・

ツーデンランス

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採用されない

ローグだったら強かった

墓所の番兵

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採用されない

採用率と使用率が一番離れるカードだと予想。

 ヨロイのごんたくれ

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 採用されない

盤面に影響しない高コストカードは弱いって歴史が言ってる

 

 

 

 

 

中立

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壺の商人

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採用されない

種族無しのランダムなカードを手札に加えるカードは使われない。歴史がそう言ってる

クエスト中の探検家

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採用される
クエスト版魔法学者。絶対ヘイトを貯める要因になるぞ

ミーラック

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カワイイ

 マーロックの期待の星。絶対採用される!

砂漠のオベリスク

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採用されない

そもそも3体目どうやって集めるの?

フィッシュフリンガー

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採用される

相手がマーロックデッキでなければほぼデメリットはほぼないので強い。というより他に強い2マナマーロックがいないからもっとマーロックくれ

魔古の狂信者

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採用されない

大魔神ラーの値が20なので決めた後どうするの?って話。俺は巨人招来するから

ネフェルセトの儀式官

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採用されない

2/2/3は対策カードでない限り2ターン目にパワーを発揮しないと弱いんだよなぁ・・・

アヌビサス・ウォーブリンガー

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 採用されない

ローグの斂葬のアンカでコスト1にできるけど単体で役に立たないミニオンは使われない。歴史がそう言ってる

虫食いゴブリン

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採用されない

挑発は体力がないといけないんだよ!

荒れ地の暗殺者

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採用される

強そうだけど何に入れるかと聞かれると答えられない

太っ腹ミイラ

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採用されない

相手のコストが下がるカードは採用されないって歴史がいってる

月の巨像

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採用される

ビッグシャーマンに採用されそう

日射病の子分

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採用されない

50%の確率で違う敵に攻撃するならよかったんだが・・・

ヴァイルフィーンド

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採用されない

じゃ俺は獰猛なスケイルハイド使いますね

埋葬マシーン

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採用されない

メカハンターに採用されるかな?って思ったけど超電磁した方がいいよね

ボーン・レイス

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採用されない

蘇る時体力2あればよかったなー

うつろう蜃気楼

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採用されない

デッキ切れしないと思ったけど疲労→うつろう蜃気楼の順番だとダメージ受けるか

シマアト

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採用されない

強そうだけど何デッキに入れるって聞かれると答えられない。エレメンタルが強化されたらめちゃ強くなりそう 

ファオリス王

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 採用される

これマスター・オークハートのように最速で召喚されるとゲーム終わるやつだ

カルトゥートの守護者

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採用されない

上で挙げたボーン・レイスの方がましじゃね?

包帯ゴーレム

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採用されない

5/7だったら使われてた

寺院の狂戦士

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採用されない

体力低すぎやろ 

昆虫採取家

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採用されない

2/3を1/1に分裂するメリットはそこまで無い

傷を負ったトルヴィア

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採用されない

ミニオンで戦うプリーストが弱いからなぁ。進化で出されたらやばそう

笑顔の相棒

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採用されない

1ターン目に出して弱い1マナミニオンは採用されない

 ヘビの卵

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採用されない

ズーでスカラベの卵とどっちが強いか討論になりそうだけどミニオン展開を考えるとスカラベの卵の方が強そう

サバクウサギ

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採用されない

急襲ついてないのかよ!

偉大なるゼフリス

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採用されない

召喚するタイミングが遅ければ遅いほどパワー上がるからハイランダーでよくある引きゲーにならないよう工夫してる点に関しては素晴らしいと思った

 

ロウソク盗リャー

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採用されない

今回の新キーワード標準カードってやつ?つまり初心者向け

オクトサリ

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採用されない

ビック系デッキに採用しても手札溢れるしアグロだと遅すぎる。6コス6ドローぐらいがよかった

 黄金のスカラベ

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採用されない

低コスト発見カードの方がよくね?

 荒れ地のスコーピッド

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採用されない

7マナで猛毒だけって・・・

動くモニュメント

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採用されない

海の巨人を招来されて出されて文句言われる未来が見える

トラブルメーカー

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採用されない

現状デッキの一番上にカードを置く効果はないから運任せじゃん

バレバレの囮

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採用されない

断末魔だし出すの低コストだから弱くね?

無貌の潜むもの

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採用されない

今強いハンドバフ入魂ぐらいじゃね?

ビット・クロコリスク

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採用されない

闘技場専用カードかな?

流砂のエレメンタル

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採用されない

強そうなんだけどエレメンタルデッキが組めないから何に採用する?って聞かれると困る

毒吐くラクダ

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 採用されない

最速召喚以外デメリットでか過ぎ

ドワーフの考古学者

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採用されない

こいつで2コスト支払ってる事考えると得に感じない

ファランクスの指揮官

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採用されない

挑発ミニオンは体力が欲しいんだよなぁ・・・

ヴァルベラの悪党

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 採用されない

3/2/3で呪文発見が強いかというと微妙。ミステリーチャンスはどうでもいい

包帯巻き職人

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 採用されない

デッキに戻したいエースミニオンが都合よく発見候補に出るぐらいミニオンが少ないデッキってあるか?

コボルトのサンドトルーパー

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 採用されない

雄叫びなら強かったのに・・・

歴史愛好家

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 採用されない

ズーだと魔法の絨毯とこいつどっち採用するかって話になる

 

 

 

 

 

 

 

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メカハンターマリガンガイド

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メカハンターのマリガンガイドです

 

デッキパワーがありながら比較的安く組めるため現在非常に人気なメカハンター。今回はヒーロー事にマリガンの考え方を紹介します!

サンプルデッキ

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 デッキコード

AAECAR8ErwTbCaCAA5+3Aw2XCOD1AuL1Au/1Arn4ApH7Apj7Aqj7Avb9Atf+AomAA8yBA7acAwA=

 

~読む前に~

・キープ有無や枚数は目安です。状況に応じてガイドに書かれてないマリガンをした方がいい事もありますので毎試合ちゃんと考えましょう!

 

~表現に関して~

・マストキープ=筆者は100%キープしてる

・キープ=筆者は95%以上キープしてる

・キープしてよい=キープすると裏目がある場合。要するに好み

 

 (目次)

 

 (7/4更新)

以下のマリガン基準を変更しました。変更点は緑文字で表示してます

メカンガルー

・後攻ウォーリア&メイジでキープしなくてもいい旨

ヴェノマイザー

・メイジでキープする旨

・ローグで後攻素体フレームロボとセットキープする旨

爆弾投げ

・ハンター相手にキープしない旨

クマトロン

・VSローグ&ハンターで後攻時キープ条件を追加した旨

チョッキンガー

・VSローグ&ハンターで後攻時マストキープである旨

自己増殖型メナス

・VSローグ、ハンター、パラディンで後攻時のキープ基準変更

 

 

メカンガルー

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メカンガルー

どのヒーロー相手でもキープ。ただしメイジとウォーリア相手で後攻かつ序盤から超電磁しない場合はキープしなくてもよい(7/4更新)。メカハンターというデッキは序盤から超電磁してひたすら攻めるデッキ。コントロールデッキで1/1はあまり脅威にはなりませんが終盤のリロイ・ジェンキンスでトドメを刺せるかどうかは1ターン目からダメージを出す必要があります。

 

VSハンター

2枚キープ。メカ・ミッド共にミニオンをパワーアップして戦うデッキなので毎ターン相手の盤面にミニオンを残さずに返したいため序盤からミニオンを展開していこう

VSウォーリア

1枚キープ。理由は出陣の道で除去されやすいから。2枚目はキープしないで3マナ以降のメカミニオンを探しに行ってシールドスラム民兵指揮官で破壊されないメカミニオンを超電磁しよう

VSメイジ

1枚キープ。サイクロンメイジは動物変身といった除去カードが採用されてないので序盤に超電磁すれば勝ちやすい。ミニオンを展開しすぎると海の巨人の召喚を許してしまうため小粒ミニオンは少ない方がいい。

VSローグ

序盤から超電磁出来るなら2枚キープ、出来ないなら1枚キープがいい。単体だとローグのヒーローパワーであっさり除去されるため本当に2枚キープしていいか考えよう

VSシャーマン

コントロールと判明してなければ2枚キープ。どのシャーマンでも大地の衝撃がキツイためマーロックやアグロ想定で賭けに出た方が負け試合を勝ちに導いてくれるだろう

VSドルイド

2枚キープ。トークンドルイドはいかに序盤のミニオンを除去できるかがポイント。言い換えればいかにパワーアップさせないか&猛毒ミサイルランチャーまで耐えるかがポイント

VSパラディン

メカパラディンと判明してなければ1枚キープ。聖別を発動させられるとすぐ手札が尽きるためミニオン1体を強化させて無理やり縮小光線を発動させた方が手札が尽きにくい。

VSプリースト

1枚キープ。熱狂する火霊術師で2点ダメージ以上出される可能性があるためメカンガルーは超電磁出来る1枚だけキープすればいい。

VSウォーロック

2枚キープ。理由はハンターやドルイドと同じ

追跡術

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追跡術

どのヒーロー相手でもキープしない。断末魔ハンターみたいにデビルザウルスの卵死にまねといった序盤に必ず確保しなくてはいけないカードはないから。1ターンでも早く勝負を仕掛けたいメカハンターは序盤に1マナロスする行為は想像以上にキツイ。

ヴェノマイザー

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ヴェノマイザー

VSハンター

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら素体フレームロボが確保できたならキープ。要するに序盤からステータスのいいミニオンを超電磁で作って盤面を制圧しよう

VSウォーリア

メカンガルーが確保出来たならキープ。または序盤から民兵指揮官の攻撃に耐えられる体力を超電磁で作れるならキープ。猛毒が有効にならない相手なので電設ロボをキープ出来たならもっと高コストメカミニオンを探そう

VSメイジ(7/4更新)

先攻後攻問わずマストキープ。魔法使いの弟子+ミラーイメージされるだけでダメージを与える事が出来なくなるので猛毒ミサイルランチャーを決めるのが主な勝ち方になるから。小粒メカミニオンに超電磁すれば山の巨人を破壊できるのもグッド

VSローグ(一部7/4更新)

先攻ならメカンガルーが確保できた場合のみ、後攻なら素体フレームロボと一緒にキープ。電設ロボが確保出来て他の手札も序盤に出せるなら盤面を制圧する(=猛毒関係なし)という意味でキープするのもあり。体力3まではヒーローパワー+死角からの一刺しで除去される上に猛毒が有効にならない相手なので体力3以上のメカミニオンを探そう

VSシャーマン

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら素体フレームロボが確保できたならキープ。理由はハンターと同じ。コントロールシャーマンが裏目だがどのみちキツイマッチなのでアグロに賭けて短期決着を仕掛けよう。

VSドルイド

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら電設ロボを絡んだ序盤から巨大メカミニオンが作れるならキープ。電設ロボとミサイルランチャー両方確保出来たなら最速猛毒ミサイルランチャーをお見舞いしてやろう。

VSパラディン

先攻後攻問わずキープしてよい。理由はメカパラディンはミニオン1体にひたすら超電磁をして戦うデッキなので猛毒が一番きくヒーローであるため。聖なる怒りパラディンだった時に裏目だが現状メカパラディンの方が多いためヴェノマイザーをキープするリターンの方が大きい。

VSプリースト

先攻後攻問わずキープしてよい。メカプリーストや復活プリーストといったミニオン1体をパワーアップして戦うデッキが多いので猛毒が有効に効く。

VSウォーロック

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら素体フレームロボが確保できたならキープ。理由はハンターやシャーマンと同じく猛毒関係なく盤面を制圧する時のみキープ。

花火師

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花火師

VSハンター、ローグ、ウォーロック、シャーマン、ドルイド

先攻ならメカンガルーを確保できたならキープ、後攻は先に相手がミニオンを展開されるためメカンガルーが残りにくいため花火師はキープしない

VSパラディン

先攻後攻問わずメカンガルーを確保できたならキープしてもよい。後攻の場合グロウトロンだけが裏目だがリターンの方が大きいのできにしなくてもよい

VSウォーリア、プリースト

キープしない。メカンガルーと一緒に使っても出陣の道ノースシャイアの聖職者と言った裏目がある上に全体除去もあるのでリスクの方が大きい。

VSメイジ

クモ爆弾を確保できたならキープしてもよい。ターゲットは勿論山の巨人

素体フレームロボ

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素体フレームロボ

VSハンター

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻ならヴェノマイザーを確保できたならキープ。体力は高いが超電磁できないと攻撃力1では相手のメカミニオンを除去できないので単体では役に立たない事が多いので注意。ミッドレンジハンターと判明したなら後攻ならとりあえずキープしてもよい。理由は獣の相棒でどのミニオンが召喚されても一発でトレードされないから

VSウォーリア

先攻はチョッキンガー確保した時、後攻はチョッキンガーまたは自己増殖型メナスが確保した時のみキープしてもよい。言い換えると素体フレームロボを召喚した次のターン超電磁出来る時のみキープ

VSメイジ

先攻はチョッキンガー確保した時、後攻はチョッキンガーまたは自己増殖型メナスが確保した時のみキープしてもよい。理由はウォーリアと同じ

VSローグ

攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻なら単体キープしてもよい。VSハンターと違い悪の手先等1/1ミニオンが多いため単体の攻撃力1は想像以上に有効。

VSシャーマン

攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻なら1ターン目でコイン+素体フレームロボ→2ターン目何かしらのカードをプレイできるなら素体フレームロボをキープ。相手がヒーローパワーを発動した時2回攻撃すれば除去できるので攻撃力1が役に立つかもしれない

VSドルイド

先攻後攻問わずキープしてよい。トークンドルイドは小粒ミニオンが多いため2体以上のトークンを破壊できる事が多いため単体でも有効に働く事が多い

VSパラディン

先攻ならキープ、後攻ならチョッキンガーかクマトロンが無いor自己増殖型メナスを確保した場合素体フレームロボをキープ。後攻はコイン3マナメカor素体フレームロボ→自己増殖型メナスのどちらかの動きを目指したい。メカ、聖なる怒りどちらにしても1~2ターン目はミニオンを出してこないので1ターン目をスキップしても問題ない。

VSプリースト

先攻後攻問わず超電磁により攻撃力3以上のミニオンが序盤から作れるならキープしてもよい。言い換えるならノースシャイアの聖職者苦痛の侍祭といったミニオンを有利トレードできるかどうか判断しよう。

VSウォーロック

先攻後攻キープしてよい。ウォーロックはトークンドルイドと同じ小粒ミニオンが多いためとりあえずキープという解釈でよい

電設ロボ

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電設ロボ

どのヒーロー相手でも"超"マストキープ。電設ロボの有無で大きく勝率が変わると言っても過言ではない。問題は2枚キープするかどうか?

VSハンター、VSローグ、VSドルイド、VSウォーロック、VSプリースト

電設ロボを除くカードのコストが2以下しかないなら1枚、コスト3以上が複数あるなら2枚キープ。要するに序盤から強いメカミニオンを複数展開できるかどうか

VSウォーリア

ウォーギアを最速召喚できるなら2枚、それ以外なら1枚キープ。あまり小粒メカミニオン展開しすぎると乱闘で終わってしまうから。

VSメイジ

ウォーギアを最速召喚かミサイルランチャー+ヴェノマイザーをセットで確保出来たなら2枚キープ、他は1枚キープ。早くミサイルランチャー+ヴェノマイザーを出来た場合メイジはデッキ外から呪文を持ってこなければ勝ちは目の前

VSシャーマン

キープ基準はVSハンター等と同じ。ただしコントロールと判明した場合のみ1枚キープ。ハガサの計略の事を考えると高コストメカミニオンを探した方がいい事もある

 VSパラディン

キープ基準はVSハンター等と同じ。聖なる怒りパラディンと判明した場合のみ1枚キープ。現状メカパラディンの方が多いため迷ったら2枚キープしてよい。

爆弾投げ

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爆弾投げ

相手がウォーロック、シャーマンでかつメカンガルーが確保できた場合のみキープしてもよい。上記に挙げた2ヒーローは序盤から低体力ミニオンを召喚しやすくかつミニオンの数が1~2体である事が多いので相手の盤面にミニオンを残さすかつ自分の場にメカミニオンを残せる。とはいえ0/2のゴブリンは単体では強くないので他に序盤に召喚できるメカンガルーを用意しとこう。電設ロボも序盤に出せるカードだが爆弾投げは呪文でコストが下がらないので別のメカミニオンを探してもっと強い動きをしよう。

※キープ基準からハンター削除(7/4更新)

クマトロン

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クマトロン

アグロデッキでかつ初動が無い時以外はマストキープ効果自体は非常に強力だが先攻でかつ相手がアグロデッキの場合3ターン目まで何もミニオンを召喚しないのは弱すぎる事に注意。

VSハンター、VSローグ(一部7/4更新)

先攻後攻問わずならメカンガルー、電設ロボ、素体フレームロボが確保出来たならキープ要するに2ターン目までにメカを召喚できるかどうか

VSメイジ、VSパラディン、VSプリースト

先攻ならメカンガルーか電設ロボを確保したなら2枚、後攻はとりあえず2枚キープしてよい。どのヒーローも序盤から攻めてこないので2ターン目ヒーローパワーだけでもリスクは低い

VSシャーマン、VSドルイド、VSウォーロック

先攻後攻問わずメカンガルー、電設ロボ、素体フレームロボが確保出来たならキープ。1ターン目から相手の厄介なミニオンを除去したいので断末魔効果が役に立ちにくい相手だから。コントロールと判明してたら2枚キープ

VSウォーリア

2枚キープ。守りに徹するヒーローなので除去を尽きさせる戦法が効く。電設ロボよりクマトロンをキープした方が勝率が高い唯一のヒーロー。

クモ爆弾

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クモ爆弾

断末魔効果を有効に使えない相手は電設ロボによる短期決戦ムーブを仕掛けれなければキープしないほうがいい。

VSハンター

先攻なら1マナ&2マナの動きが出来る時のみ、後攻はメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ。断末魔効果が活かせるか相手次第になるので序盤から強い動きが出来なければキープしないいう解釈でよい。

VSウォーリア

キープしない。シールドスラムで除去される可能性があるので断末魔効果が発揮しにくい。攻撃力も高くないので序盤に攻めるにも不向き。素直に高ステータスや断末魔持ちのメカミニオンを探そう

VSメイジ

先攻後攻問わず2ターン目にヒーローパワーを押さない手札ならキープしてもよい。山の巨人を除去するのが目的だが初動が無ければクモ爆弾を素出ししても効果使えないので超電磁先や花火師が欲しい事に注意

VSローグ

先攻後攻問わず電設ロボがなければキープしない。体力が低いため腹裂き死角からの一刺し+αで除去されやすいため断末魔効果が発動しにくい。あまり期待できない

VSシャーマン

先攻なら1マナ&2マナの動きが出来る時のみ、後攻は電設ロボが確保できたならキープ。ライトニングボルトベロベーロといったミニオン以外の除去が存在するので動きが良くなければキープしないという解釈でいい

VSドルイド、VSウォーロック

キープ基準はVSハンターと同じ。どちらも序盤からミニオンを大量展開する相手なので断末魔効果でミニオンを1体破壊した所で然程影響がない可能性がある

VSパラディン

クモ爆弾で超電磁した時体力5以上のメカが作れるならキープしてもよい。言い換えるとトゥルー・シルバーチャンピオンでトレードされないかポイント。メカパラディンは1体のミニオンを強化していくので断末魔効果が有効に働きやすい。ただし聖なる怒りパラディンと判明した時はキープしない。

VSプリースト

先攻なら1マナ&2マナの動きが出来る時のみ、後攻は1マナか2マナミニオンが確保できたならキープしてよい。メカプリーストか復活プリーストの場合巨大化したミニオンを除去するだけで勝てる可能性があるから。そのため無暗に序盤にクモ爆弾を超電磁する必要がない

チョッキンガー

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チョッキンガー

VSハンター、VSローグ(一部7/4更新)

先攻はメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻はマストキープ。単体キープした時、序盤何もできないリスクを抱える事になるが超電磁で攻めつつ断末魔で後続も展開しやすいので1~2マナメカミニオンを引いたらリターンの方が大きい

VSウォーリア

先攻後攻問わずキープ。運よく序盤のメカミニオンを引けたら序盤で攻めつつ破壊されてもすぐに超電磁で高攻撃力で攻める事が出来るため。チョッキンガーを序盤で使わなければ中盤以降木霊でより高攻撃力を叩き出す事が出来る。簡単に言うと強い。

VSメイジ

先攻後攻問わずメカンガルー&電設ロボ問わずが確保できたならキープしてもよい。メイジは序盤からミニオンを召喚しないためできれば高攻撃力ミニオンで攻めたい所。後攻の場合はもっと高コスト超電磁ミニオンを探した方がいい

VSシャーマン

先攻はメカンガルー&電設ロボを確保した時、後攻はキープしてもよい。マーロックシャーマン以外は1~2ターン目でミニオンを召喚してこない可能性が高いため序盤何もできないリスクを抱える事になるが超電磁で攻めつつ断末魔で後続も展開しやすいので1~2マナメカミニオンを引いたらリターンの方が大きい。雷雲から召喚された1/1のエレメンタルを除去できるのもポイント

VSドルイド、ウォーロック

先攻後攻問わずはメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ。どちらも相手は1ターン目からミニオンを展開してくるのでそれに対応しなければいけないため単体キープは怪しい。

VSパラディン

先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープしてもよい。ハンターやローグと違いパラディンは序盤からミニオンを展開してこないのでもっと高攻撃力な超電磁ミニオンを探した方が強い場合もあるので物凄い手札が強かったらキープという解釈でいい

VSプリースト

先攻はキープしない、後攻はメカンガルーか電設ロボかクマトロンのいずれかを確保出来たならキープしてよい。最速で超電磁すると沈黙という裏目があるためキープする時は2体以上木霊できるプランを考えよう

猟犬を放て!

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猟犬を放て!

ドルイド、ウォーロック、シャーマンのみ先攻後攻問わずキープ。どちらもミニオンを序盤から大量展開するデッキなので複数のミニオンを除去できる可能性があるこのカードは貴重ある

エクスプローディネーター

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エクスプローディネーター

VSメイジ、VSウォーリア

電設ロボとセットでもキープしない。ウォーリアは出陣の道、メイジは海の巨人を召喚されるリスクがあるから

その他の相手

先攻後攻問わず電設ロボとセットキープ。3ターン目にメカミニオンを3体もいきなり召喚できるため生き残りやすく次のターン超電磁しやすくするため。自己増殖型メナスやウォーギアを超電磁出来れば完璧!

自己増殖型メナス

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自己増殖型メナス

VSウォーリア

先攻はメカンガルーか電設ロボを確保できたならキープしてよい。後攻はメカンガルー、電設ロボ、クマトロン、チョッキンガーのいずれかを確保出来たならキープ。序盤から高攻撃力を叩き出せる上に断末魔効果で次のターンすぐに超電磁で攻撃しやすいため。出陣の道だけが裏目なので注意。

VSローグ、ハンター、パラディン(一部7/4更新)

先攻後攻問わず電設ロボを確保できたならキープ。後攻はメカンガルーを確保できたならキープしてもよい。これらのヒーロー全体除去が少ないので1ターン目の動きを犠牲にしてでもミニオンを展開して相手に除去をさせた方が勝ちやすい。

※後攻時の3マナメカミニオンを削除

VSシャーマン、プリースト

先攻後攻問わず電設ロボとセットキープしてもよい。超電磁してもしなくても沈黙大地の衝撃を打たれるとあっさり除去されるので4コストで召喚するのはリスクが高すぎる。

メイジ

先攻後攻問わず電設ロボを確保できたならキープ。後攻は3マナメカミニオン(クモ爆弾を除く)を確保できたならキープしてもよい。ミニオン召喚が断末魔であるためエクスプロディネーターより海の巨人を召喚されにくいかも

ドルイド、ウォーロック

先攻後攻問わず電設ロボとセットキープしてもよい。これらのヒーローは1ターン目からミニオンを展開されるので4マナで自己増殖型メナスを召喚or超電磁する行為は遅すぎる。

ウォーギア

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ウォーギア

VSウォーリア

先攻:電設ロボを確保できたらキープ。その他ならキープしない

後攻:電設ロボを確保できたらキープ。その他でもメカンガルー、クマトロン、チョッキンガーのいずれかが確保出来たらならキープしてもよい。

ウォーギアで超電磁してしまえばシールドスラム民兵指揮官ダイノ・マティックといった除去カードで除去されにくいので1体の高攻撃力ミニオンで攻撃し続けるだけで勝てる。裏目は鉄嘴のフクロウぐらいか

 

その他の相手

先攻なら電設ロボ2枚、後攻なら電設ロボを1~2枚確保できたならキープしてよい。コイン電設ロボ→電設ロボ→ウォーギアもムーブを決める。序盤1/2×2体なら生き残りやすいし仮に空の盤面になっても3ターン目に5/5は素直に強い。プリーストは沈黙、シャーマンは大地の衝撃、ローグは昏倒、メイジは召術師の招来と言った裏目があるのであえて超電磁しないプランをとる事もある。

ジリアックス

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ジリアックス

VSハンターで後攻でかつ電設ロボを確保してたならキープしてもよい。ハンターはヒーローパワーや爆弾投げといった攻撃以外の手段でヒーローにダメージを与える事が出来るので相手が盤面を無視した戦法を取り始めたらジリアックスを超電磁するだけで勝てる可能性があるから。とはいえ序盤にジリアックスを場に出す事はしないので迷ったら返したほうがいいかも

ミサイルランチャー

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ミサイルランチャー

VSドルイド、ウォーロック

先攻後攻問わず電設ロボを確保出来たならキープしてよい。沢山のミニオンを消しつつ高ステータスメカミニオンを作れるのはミサイルランチャーだけ!

VSメイジ

先攻後攻問わず電設ロボ+ヴェノマイザーと一緒にキープ。どちらか片方でもキープしてよい。メイジは動物変身といった確定除去カードが採用されてないので猛毒ミサイルランチャーをするだけで勝てる試合が多い。

 

 

 

 

 

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2年前へタイムスリップ~大魔境ウンゴロ編~

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2年前のHSの世界を覗いてみましょう

 

2017/4/7大魔境ウンゴロ(以降ウンゴロ)が発売。同時にマンモス年がスタートしたためブラックロックマウンテンリーグ・オブ・エクスプローラーグランドトーナメントがスタンダード落ち(以降スタン落ち)。これによりトンネル・トログトーテムゴーレムがスタンダード落ちしたためシャーマン1強時代が終わりました。また、汎用性が高すぎるクラシックカードをスタンダード落ちさせる栄誉の殿堂入りが登場したのもこの時期。初回はアジュア・ドレイク炎の王ラグナロスなど当時様々なデッキで採用されたクラシックカードがスタンダードから去りました。今回はウンゴロ環境で流行ったデッキと出来事を振り返ってみましょう。

 

当時の流行ったデッキランキングは下記参考

tempe443.hatenablog.com

tempe443.hatenablog.com

~補足~

・ウンゴロのスタンダード落ち(以降スタン落ち)は2019/4を指す

・文中の当時とはウンゴロ時代(2017/4~2017/7)を指す

 (目次)

 

 

 

 

流行ったデッキ紹介

1位:ドルイド

ウンゴロ出現率:19.1%(642/3356)

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アグロドルイド(Tier1)

出現率:11.7%(392/3356)

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アグロドルイドはウンゴロ環境出現率No.1デッキです。当時は練気が2マナ上昇する効果だったためほぼ全てのドルイドに2枚採用される最強カードでした。それにより悪党同盟環境のトークンドルイドとは比べ物にならないスピードでミニオンを展開し1~2ターンで勝負が決まる事も珍しくはありませんでした。その速さは歴代でも1,2位を争うものでしょう。

このカードはウンゴロ出身です!

動き回るマナ

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発売前は低評価なカードでしたが実際蓋を開けてみると1枚で大逆転できるためアグロドルイドで大活躍しました。マナが失うデメリットがありますが4ターン目までに相手の体力を簡単に減らせるため相手はやむを得ずトレントを除去しなくてはいけな状況が多かったです。トレントドルイドやトークンドルイドと相性が良さそうですが体力に余裕があると放置されるためアグロドルイド以外ではあまり活躍する事はなく2018/4頃には全く使われませんでした。

翡翠ドルイド(Tier2)

出現率:5.5%(184/3356)

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野生の繁茂は当時2マナ

滋養は当時5マナ

仁義なきガジェッツァン(2016/12発売)で登場した翡翠カードはウンゴロでも活躍しました。ウンゴロの翡翠ドルイドはガジェッツァンの競売人でひたすらドローするのが主流でした。呪文が大量に採用されてますので希望の終焉ヨグ=サロンも採用されてるのがポイントです。この頃はアグロデッキに弱いという事もありTier2クラス止まりでした。そう、あの頃までは・・・

このカードはウンゴロ出身です!

大地のウロコ

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翡翠ドルイドの他にも様々なドルイドで採用されスタン落ち直前の天下一ヴドゥ祭(2019/2頃)のハッカードルイドでも活躍しました。装甲を貯める事より低コストである事を活かしてガジェッツァンの競売人でドローする目的で使われる事が多かったです。ミニオンが少ない関係からマリゴスドルイドやトグワグルドルイドには採用されませんでした。

 

 

 

 

 


2位:メイジ

ウンゴロ出現率:15.4%(518/3356)

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コントロールメイジ(Tier1)

出現率:9.4%(315/3356)

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※マナワームは当時1マナ

発見メイジとも呼ばれたコントロールメイジはアグロドルイドの次に出現率が高いNo.2デッキとなりました。当時はドラゴンの憤怒が無かったためフロストノヴァ終末予言者のコンボが採用されてました。この頃はアグロドルイドのミニオンをしっかりと除去したい事からブリザードよりフレイムストライクの方が採用率が高かったです。またコントロールメイジにファイアーボールが採用された最後の時期であり以降はアグロやコンボデッキ以外では見かけなくなりました。

このカードはウンゴロ出身です!

メテオ

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発売前評価は「15ダメージwwwフレストでよくねwww」といった感じの評価でしたが蓋を開けてみると6マナでミニオンを3体破壊できる事が多く、実質6マナで相手のミニオンを全破壊すると同じ状況になりやすいと判明したため大活躍しました。発売してからスタン落ち直前の天下一ヴドゥ祭(~2019/3)までずっと使われフレイムストライクをデッキから追い出した原因とも言えます。

秘策メイジ(Tier2)

出現率4.4%(148/3356)

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※マナワームは当時1マナ

歴史あるテンポメイジはウンゴロでも活躍しました。魔法学者の登場によりいままで扱いにくかったメディヴの従者キリン・トアのメイジといった秘策関連カードの評価が急上昇しました。この頃の秘策は爆発のルーンが無かったためマナ呪縛と珍しい秘策も採用されてました。

このカードはウンゴロ出身です!

始原の秘紋

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コスト減少を考えると実質0マナで呪文が発見できるというパワーカード。トドメのダメージカードから全体除去まで何でも発見!コスト減少を活かして5マナでフレイムストライク等通常できないインチキムーブも出来るカードでした。当時はスタンダードに存在したアイスブロックを発見して絶望したプレイヤーは数多かったはず。ちなみに今後追加されるメイジの呪文は弱いものばかりな上に汎用性の高いクラシックカードの出現率が下がる事から日が経つにつれて始原の秘紋を採用しないメイジデッキが増えました。

 

 

 

 

3位:ローグ

ウンゴロ出現率:15.1%(508/3356)

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クエストローグ(Tier1)

出現率:9.0%(301/3356)

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発売当時の地底の大洞窟は条件は4体達成、報酬はミニオン5/5になるという効果でした(現在は5体達成、4/4になる)。そのため達成スピードが尋常ではなく3~4ターンで達成する事もありました。ガジェッツァンの渡し守もスタンダードに存在してたため手札に戻す事故が圧倒的に低かったです。達成後は5/5の猛攻を防ぐのはほぼ不可能に近く対策は先に仕留めるしかありませんでした。それでも環境No.1になれなかったのはアグロドルイドや海賊ウォーリアといったアグロデッキが存在したためだと思われます。モローズ作った奴いるやろ

ミラクルローグ(Tier2)

出現率:9.0%(188/3356)

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歴史あるミラクルローグはウンゴロ環境でも活躍しました。レイザーペタル・ラッシャー刃花の連弾で1マナ呪文を手札に加えてガジェッツァンの競売人で大量ドローするのが戦術です。呪文を使った後は死体花シェラジンを復活させたり魔力の巨人を召喚してトドメを刺します。お花軸が活躍したのはウンゴロ環境のみでコボルトと秘宝の迷宮で登場(2017/12)したファルドライ・ストライダーに出番を奪われました。

このカードはウンゴロ出身です!

ヴァイルスパイン・スレイヤー

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発売されてからスタン落ちまでクエストローグ以外ほぼ全てのローグに2枚採用されました。コンボと条件が付いてますが5マナで3/4を召喚しつつミニオンを無条件に1体破壊はシンプルに強すぎました。戦闘で有利トレードしてから影隠れで戻した後もう1体破壊といったコンボも出来ます。

 

 

 

 

4位:ウォーリア

ウンゴロ出現率:13.9%(466/3356)

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海賊ウォーリア(Tier2)

出現率:8.2%(275/3356)

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烈火の戦斧が当時2マナ&海賊パッチーズ突撃有りだった頃の海賊ウォーリア。歴代最速のデッキと言ってもいいでしょう。デッキとしては非常に強力でしたがアグロドルイド&ゴラッカ・クローラーという天敵が存在したためTier1だったか怪しいポジションに留まりました。ウンゴロのカードがない構築もあり、ビタータイド・ヒドラがたまに採用されるぐらいでした。

 

 

 

 

5位:パラディン

ウンゴロ出現率:11.6%(389/3356)

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ミッドレンジパラディン(Tier2)

出現率:8.2%(281/3356)

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ロックプール・ハンター水文学者温厚なメガサウルスといったカードがウンゴロで登場した事でパラディンは序盤から攻める事が出来ました。中盤は剣竜騎乗が強力で+2/6挑発付与で4マナ、2/6挑発召喚で4マナで計7~8マナ以上のパワーがありパラディンを代表するカードとなりました。後にアグロに特化したマーロックパラディンに変化しコボルトと秘宝の迷宮後期(2018/2)で環境トップに君臨しました。

このカードはウンゴロ出身です!

太陽の番人タリム

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ウンゴロ最強、いや歴代最強のレジェンドともいえる太陽の番人タリム。その評価とは裏腹に発売前は使いにくいとイマイチな反応でした。というのもクラーケン年(2016/4~2017/3)は優秀な序盤カードが存在しなかったためパラディンでミニオンを展開するイメージが無かったからです。蓋を開けてみるとすぐ活躍しスタン落ちまで活躍し続け聖なる怒りパラディンを除くと使用率ほぼ100%と素晴らしい採用率を誇りました。ストーンヒルの守護者から発見する事で本来使用する事ができない奇数パラディンでも召喚して絶望を希望に変えたプレイヤーも少なくはないでしょう。

 

 

 

 

 

6位:シャーマン

ウンゴロ出現率:9.6%(323/3356)

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進化シャーマン(Tier2)

出現率:5.1%(171/3356)

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炎の舌のトーテムは当時2マナ

トンネル・トログトーテム・ゴーレムといった優秀な序盤カードがスタン落ちした事によりウンゴロ初期はなかなか活躍しなかったシャーマンですが発売されてから1か月が経った頃ドッペルギャングスター進化を搭載した進化シャーマンが大流行しました。ドッペルギャングスターは1つ前の拡張の仁義なきガジェッツァン(2016/12)で登場したカードですがその時はアグロシャーマンや翡翠ミッドレンジシャーマンの方が強かったため進化シャーマンはネタ枠でした。ミニオンを展開する他にもメイルシュトロームのポータル退化といった汎用性の高い除去カードが採用されてますのでアグロデッキ相手にロングゲームを仕掛ける事も出来ます。

このカードはウンゴロ出身です!

ファイアフライ

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手札に加えた1/2ミニオンを温存するかどうかで1マナとしても2マナとしても使い分ける非常に優秀なミニオンです。ミニオンを展開する他にローグのコンボを発動しやすくしたり、エレメンタルの雄叫び効果を複数回発動しやすくするといった使い方も出来ます。スタン落ちまでどの時代でも活躍し続けました。

 

 

 

 

 

 

7位:ハンター

ウンゴロ出現率:7.3%(245/3356)

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ミッドレンジハンター(Tier2)

出現率:7.8%(261/3356)

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歴史あるミッドレンジハンターですがウンゴロでは放電レイザーモーが登場し序盤が強くなりました。この頃はご主人様の呼び出しダイアモールが無かったため獣ミニオンではないファイアフライが採用されてました。ヒーローカードも存在しなかったためレジェンドカードは未採用なため2000魔素もかからない激安デッキとしても注目を浴びました。発売当初はハンターが環境トップでしたが5月にアグロドルイドが流行してからは徐々にハンターの姿が消えました。

このカードはウンゴロ出身です!

放電レイザーモー

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先攻1マナ獣→レイザーモーのムーブを決めるだけで勝負が決まる程のパワーがありました。効果が発動できなくても序盤にダメージ出したいハンターと2/3/2のステータスは相性抜群です。獣で戦うハンターデッキにはほぼ100%採用されてました。現在ミッドレンジハンターが現在そこまで活躍できないのはスタン落ちした放電レイザーモーに頼ってたからではないのでしょうか?

 

 

 

 

8位:プリースト

ウンゴロ出現率:6.6%(223/3356)

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コントロールプリースト(Tier2~3)

出現率:4.4%(147/3356)

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 コントロールプリーストといえばワタリガラス年(2018/4~2019/3)のイメージが強いですがウンゴロでもちょっと活躍しました。この頃はダスクブレイカーが存在しなかったためドラゴンミニオンは採用しない型が主流でした。長期戦になった場合は先遣隊長エリーズのウンゴロパックを影の幻視でコピー発見して戦力を確保するプランになります。

このカードはウンゴロ出身です!

影の幻視

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状況に応じて好きな除去カードを探したり、内なる炎神授の霊力といったコンボカードをいち早く手札に加えるなど様々な使い方が出来るためほぼ全てのプリーストに採用されました。コピーである事を活かして3枚目のカードとして使う事も出来ます。今のプリーストが活躍しにくいのは影の幻視がスタンダードに存在しないからといってもいい程このカードに頼ってました。

 

 

 

 

 

9位:ウォーロック

ウンゴロ出現率:1.3%(42/3356)

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ウンゴロのウォーロックはほぼ存在しないヒーローとなりました。というのもアグロ(ズー)にした場合アグロドルイドの劣化版になるのが人気無かった理由だと思われます。この頃は冒涜卑劣なるドレッドロードと言った優秀な全体除去がなく、ヴォイドロード取り憑かれた従者といった中盤で巨大悪魔を召喚する事も出来ないので長期戦にも向いてないヒーローでした。この不遇なポジションはコボルトと秘宝の迷宮(2017/12)まで続きました

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ウンゴロ時代の主な出来事

手札の枚数確認できるようになった(4/7適用)

今となっては当たり前の機能ですが2017/3以前は自分の手札の枚数を自動で表示させる機能はありませんでした。そのため手札が9枚だと思ったら10枚で手札が燃えた!なんて事もよくありました。

playhearthstone.com

ハースストーンワールド放送開始(4/28開始)

Blizzard公認HS配信番組「Hearthstone World」がスタート。内容はHSの最新情報発表の他にゲストプレイヤーを招待してデッキ紹介や視聴者対戦など。レギュラーを務めたのは様々な分野で活躍してるせんとすさんと人気ストリーマーのYuccoさんです。筆者もゲストと公開収録の2回出演させて頂きました。

(下記リンクは4gamers様より)

www.4gamer.net

7000万人突破!(5/1発表)

ユーザー7000万人突破祝いでウンゴロのパック3つがプレゼントされました。その勢いはレジェンド→ランク16に毎月リセットされる当時のシステムで月末になるとレジェンドプレイヤーが10000人を超える程でした。

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秋葉原にウンゴロ登場!?(4/29~5/7)

秋葉原UDXに屋外トリックアートイベントが開催されました。アートの他にハースストーン体験やオリジナルステッカー配布などもありました。筆者も遊びに行き写真を撮りました。

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Hearthstone Championship Tour Japan Major決勝(5/14)

日本初のオープン大会が開催されました。256人の参加者からオンライン大会で8人まで絞りこみそこからオンライン大会で優勝を決める形式でした。TOP8に残った日本人プレイヤーはwing選手MATSURI選手Tansoku選手tacici選手の4名です。今では珍しいコントロールデッキが圧倒的なシェアを誇りました。

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ワイルドオープン開催!(5/25発表)

ワイルドの恒例行事となったワイルドオープンが始まったのはウンゴロ時代です。

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デッキコード機能追加(6/2発表)

今ではお馴染みですがデッキコード機能が搭載される前はコレクション画面で1枚1枚操作する必要がありました。これによりデッキ作成が楽になるだけでなく違うカードを入れちゃったといったトラブルが圧倒的に減りました。

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フレンド対戦でクエスト達成可能に(6/2発表)

上と同じ時期にゴールド等が貰えるクエストがフレンド対戦でも達成できるようになりました。それまではランク戦や酒場の喧嘩といったオンライン対戦しか達成できなかったためクエストを諦めたり、負けを覚悟しなければなりませんでした。これによりより楽にクエストを消化する事ができるようになりました。

クエストローグバランス調整(6/29発表)

ミッドレンジやコントロール相手に圧倒的な勝率を誇るクエストローグに規制がかかりました。内容はクエスト達成を4体→5体にするもので達成後の5/5はそのままです。達成速度が1~2ターン遅れる事になり苦手だったアグロデッキに勝つのがかなり難しくなりました。そのためバランス調整後はクエストローグは消滅しました。しかしアグロデッキが少なくなった1年後再び環境を荒らすとはこの時誰も思わなかっただろう・・・

バランス調整のお知らせ: 「地底の大洞窟」 - ハースストーンフォーラム

春季選手権開催(7/7)

ウンゴロ環境の王者を決める春季選手権が開催されました。日本からはTredsred選手が参加してます。当時はアグロドルイドや翡翠ドルイドが圧倒的なパワーを誇ってたため皆対策しました。その結果クエストウォーリアやクエストローグといったデッキが活躍しました。約半分のデッキに海賊パッチーズが採用され今思えばなぜこの時バランス調整しなかったのか?と思うパワーでしたね。

(下記リンクはハースゲーマーズ様より)

hearthgamers.com

 

 

 

 

 

 

 

 

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