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ワイルドで流行っているデッキをまとめてみた(ヴドゥ祭ver)

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今回はヴドゥ祭環境のワイルドの主流デッキを紹介します
2019年1月にはワイルドオープンの予選がラダーにて行われます。この機会にワイルドやってみたいけどどんなデッキが多いのだろう・・・?というプレイヤー向けにワイルドでよく見かけるデッキをまとめてみました。

playhearthstone.com

 

読む前に

・ランク10付近までは色んなデッキがいます(ワイルドに限った話ではないが)

・筆者の経験を元にまとめてます。今回はデータ等はないので参考程度に

・今回はワイルド専門情報サイトHearth into the Wild様を参考に当記事を作成しました。

 

Tier1:偶数シャーマン

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デッキコード

AAEBAaoIBDOUvQLCzgLN9AIN0wHZB/AH1g+yFLUU96oC+6oCoLYCh7wC0bwC9r0ClO8CAA==

 

偶数シャーマンは現時点で間違いなく出現率No1でしょう。人気な理由はデッキパワーは勿論、(スタンデッキを所持していれば)安い資産で作れるのもあります。ワイルドの偶数シャーマンは単体で強いカードが多いため横にも縦にも強いのが特徴です(=ミニオンを大量展開しつつ巨大なミニオンも召喚できる)。スタンでは鬼のように強い魔女ハガサですがワイルドでは短期決着がメインとなるため不採用です。

トーテム・ゴーレム

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必須カード。2016年4月~2017年3月の間シャーマンがずっと強かった理由の1枚。序盤に召喚すればミラーや奇数ローグにおいて一方的にミニオンが処理できたり、ウォーロックの地獄の炎などから耐えられたりします。ちなみにこのカードもトーテムですので地底よりのもののコストを下げたりドラナイのトーテム彫師のパワーアップ対象になったりします。

バリバリ

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必須カード。平均すると2マナ4.5ダメージオーバーロード:(1)が弱いわけありません。溶岩爆発と比べるとマナ効率がいいのがわかります。このカードミニオンは勿論相手のヒーローも対象にできるのでコントロールデッキ相手にもトドメの一撃として使う事も出来ます。個人的には偶数シャーマンや奇数ローグが増えれば採用率が下がっていくのかな・・・と思います。

 メイルシュトロームのポータル

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 必須カード。最強の全体除去その1。このカードのせいで現環境パラディンが活躍していないと言っても間違いではない。スタンの偶数シャーマンは呪文でダメージを与えるカードが無かったため怒れる大地のトーテム(呪文ダメージトーテム)を処理する必要がなかったがワイルドはこのカードの存在で絶対に処理しておく必要がある。細かい所プレイであるが以下の事に注意

 

・召喚するミニオンが決まっている理由があるならポータルの前に召喚しよう。万が一エメラルドの巣の女王が出たら手札のコストが上がってしまうからだ

・ダメージが1点で十分ならポータル→ヒロパの順番でプレイしよう。下っ端従騎士の攻撃力が上がるかもしれないからだ

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退化 

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必須カード。最強の全体除去その2。このカードのせいで現環境パラディンが活躍していないと言っても間違いではない(2回目)。ワイルドの偶数シャーマンに呪術が入らなくなったのはこいつのせい。ドルイド(拡がりゆく虫害)がそこまできつくなかった理由でもある。

疾風

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自由枠。ワイルドカードではないがたまに見かける。地底よりのものや炎まとう無貌のものといったステータスの高いミニオンに付与して相手のヒーローの体力を減らすのが目的。ターゲットやレノロックやビッグプリーストなど。油断してると一瞬で勝負がつくためこのカードも警戒しよう。

翡翠の爪

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必須カード。2/2/2の武器(オバロ1)で1/1のミニオンを召喚するだけで強い。中盤以降になれば召喚される翡翠のゴーレムがパワーアップするからもっと強い。とはいえワイルドの偶数シャーマンは短期決着向けなので翡翠が育っても4/4程度。普通に2/2/2の武器として使おう。

ドラナイのトーテム彫師

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ほぼ必須枠?スタン時代(~17年3月)まで見向きもされなかったカードだがワイルドの偶数シャーマンにはよく見かける。5マナ時に5/5ミニオン+トーテムが確定で召喚できるのが魅力。(最低でも)攻撃力が1上がったイエティと言えばわかりやすいだろう。6/6ぐらいは当たり前で中盤を支える1枚。

炎まとう無貌のもの

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必須枠。2016年4月~2017年3月の間アグロシャーマンがずっと強かった理由の1枚。偶数シャーマンは毎ターンヒロパでトーテムを召喚できるため2マナミニオンを1枚でも引ければ序盤は安定するため思ったよりも楽にこのカードを召喚できる。偶数シャーマンには呪術がないのも追い風

地底よりのもの

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必須枠。偶数シャーマンが強い理由の1枚。毎ターンヒロパを発動すれば3ターン目で3マナとなる。中盤以降は間違いなく0マナとなる。ヒロパの他にトーテムゴーレムや炎の舌のトーテムむコスト削減対象となるため早い時には3ターン目で召喚する事もある(しかも小粒ミニオンをいる状態で)

 

 

 

 

 

奇数ローグ

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デッキコード

AAEBAaIHCKICrwT6Dp4QuhORvALR4QKe+AILjAKoBdQF3QjzEZsV0BWStgKBwgLrwgKm7wIA


海賊パッチーズのおかげでスタンの奇数ローグ以上に序盤ミニオンで制圧できるのがポイント。海賊パッチーズ持っていればかなり安く作れるためこちらもワイルド参入向けのデッキとなる

 

海賊パッチーズ

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突撃が無くなっても非常に強いカード。奇数ローグに限らず海賊を採用できるアグロデッキなら間違いなく採用される。突撃が無くなったせいで奇数ローグミラーは1ターンにミニオンを2体召喚できるためスタン以上に先攻ゲーとなってしまった。

バッカニーア

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ヒロパを烈火の戦斧にしてくれる。海賊パッチーズも出てくるため先攻1ターン目に1/2+1/1の盤面を作る事が出来る。このカードも奇数ローグミラーにおいて先攻ゲーを作り上げてしまった1人

ダークアイアンスカルカー

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バクスタおじさん。スタンではできなかった全体除去がワイルドでは疑似聖別を手に入れてしまった。偶数シャーマン相手に非常に強い。このカードの存在からミニオンをダメージを与えさせターンを返す戦法が生まれた。

ロウゼブ

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奇数ローグに限らずアグロデッキなら間違いなく採用されている。ステータスも5/5/5ととりあえず出すだけでも強力。ビッグプリーストやレノロックはこれ1枚でゲームが終わってしまう事もよくある。とはいえ偶数シャーマンと奇数ローグ以外のアグロデッキは少ないので他のデッキではあまり見かけない。

 

 

 

 

 

キューブロック

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デッキコード

AAEBAf0GCpMEwg/grALJwgLexAKX0wKd4gL85QLb6QKggAMKigH3BLYHjg7nywLy0AL40AKI0gKL4QLo5wIA

 

ヴォイドコーラーで4~5ターン目に巨大悪魔を召喚できるようになった。ヴォイドコーラ自身も悪魔であるため取り憑かれた従者は1枚構築が主流である

超うざい調剤師

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コボルトの司書と一緒に序盤を支えるカード。単体で強力なのは勿論肉食キューブで増やしたり、霊の歌い手ウンブラで2回回復したりなどアグロデッキ相手に時間稼ぎする事も出来る。

ヴォイドコーラー

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ワイルドでキューブロックが流行っている理由。このカードも悪魔であるため取り憑かれし従者、マナアリの髑髏等でこのカードが出てくる事もよくあるので注意。

マルガニス

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ヴォイドロードやヴォイドコーラー(1/1/3)に2/2付与して攻めたり屍山血河のグルダンでドゥームガードを攻撃力7で突撃したり出来る最強の悪魔。肉食キューブで増やせば4/4付与になるためやばい。ただし単体ではあまり役に立たないため取り憑かれし従者で招集されるとハズレになる事もしばしば

頽廃させしものン=ゾス

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スタンだと屍山血河のグルダンがら召喚されたミニオンを処理すればおしまいだがワイルドだとそうはいかない。このカードがあるせいでコントロールデッキはミニオンを全部処理する事はほぼ不可能となった。召喚するミニオンはヴォイドロードがメインだが肉食キューブや超うざい調剤師も断末魔ミニオンであるため10マナ最速で召喚しても地味においしい。

 

 

 

 

 

 

ビッグプリースト

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デッキコード

AAEBAa0GCPYCkg+3F6irAoW4Auq/AsLOAujQAgvTCtcK+hGhrALRwQLlzALmzAK0zgLwzwLj6QKXhwMA


複数の全体除去で相手の攻撃を凌ぎ、復活によりデッキの安定を上げたビッグプリースト。あの炎の王ラグナロスを最速で召喚できるのも魅力。ちなみに狂気ポーションと縮小ポーションは採用されていない構築が多いためケアしなくてもよい。

復活

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ワイルドでビッグプリーストが流行っている理由のカード。ビッグプリーストにありがちな影の真髄は発動したものの後続がない事故はこのカードのおかげで減った。ちなみにランダム復活のためバーンズ出されたら処理しておくのがセオリーとなる。

バーンズ

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お ま た せ

親 の 顔 よ り み た ヤ シ ャ バ ー ン ズ

実 家 の よ う な 4 タ ー ン 目 コ ン シ

バーンズヤシャかバーンズ→復活されたら諦めよう。ワイルドフォーマットとはいえキツイものはキツイ。そういえば過去にバーンズは問題ないとか言ってた開発者いたよな

密言・恐

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ターゲットは偶数シャーマンのトーテム。破壊対象はそこまで広くないが4ターン目に発動できる全体除去としては優秀。ちなみに縮小ポーションは未採用なためケアしなくてよい

堀りだされし邪悪

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5マナ全体3点と少し物足りない気がするが同じ5マナの集団ヒステリーと状況に使い分けり6マナ以降の全体除去もあるため強い時に使えばいい。デッキに埋める効果はおまけ

ドラゴンファイア・ポーション

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スタン時代(16年12月~18年4月)は最強の全体除去だったが集団ヒステリーや光爆弾の存在で最強の座ではなくなった。とはいえ6マナ全体5ダメージが弱いわけではなく他の全体除去と使い分けて強い時に使おう。ちなみにドラゴンを除くというテキストは今のワイルド環境ではほぼ無意味となっている。悪魔の融合体はドラゴンであるため注意!

光爆弾

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ドラゴン・ファイアポーションで破壊できないリッチキングや炎の王ラグナロスと言った攻撃力も体力も高いミニオンを一掃できるのがポイント。とはいえ偶数シャーマンが環境トップである以上トーテムが破壊できないのがネック。

 

 

 

 

 

 

呪文ハンター

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デッキコード

AAEBAR8IyQTbCairAoW4AunSAobTApuFA6KKAwuNAagCtQOXCP4M1BH4sQLd0gLf0gLj0gKH

 

自分からミニオンを召喚するカードが少ない呪文ハンターだがワイルドだと帽子から猫で序盤から簡単にミニオンを召喚できるのがポイント。現時点のワイル環境では偶数シャーマンと奇数ローグが多いため環境とマッチしている。バーンズヤシャできるのも魅力だぞ

速射の一矢

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2マナ3ダメージが弱いわけがなく必須カード。ドロー効果はおまけだがないよりはいい。秘策がメインとなるため自分からダメージを与えるカードが少ないデッキなのでこのカードの存在が非常にありがたい。

帽子からの猫

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アグロ相手にはワンダリングモンスター、コントロール相手には帽子から猫と相手によって最初の秘策を使い分ける事が出来るのが魅力。殺しの命令が5ダメージ出しやすくなっているのもポイント。

 

 

 

 

 

 

海賊ウォーリア

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デッキコード

AAEBAQcGsAKvBPIFhBfRkQKRvAIMHP8DjgWoBdQF7gbnB+8HjQ77D4KwAoiwAgA=

 

海賊パッチーズが突撃が無くなっても海賊ウォーリアは健全です。現環境では武器破壊が入っていないためアグロ以外には非常に強力です。ただ奇数ローグが流行っているためゴラッカ・クローラーの被害を受けてしまうのがネック。

ンゾスの一等航海士

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1ターン目に海賊パッチーズと一緒に召喚するのがお決まり。このカードを引けるかで勝率がかなり変わってくる

ブラッドセイルの狂信者

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南海の船長と同じく海賊を必ず処理しなければいけない理由。アグロデッキ同士の対決だとこのカードの効果が発動できるかどうかで勝負が決まると言っても過言ではない。

艦載砲

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ワイルドで海賊ウォーリアが強い理由。このカードだけは絶対に処理しよう。ちなみに召喚する場所はどこでもいいのでデッキから召喚された海賊パッチーズも効果が発動する。

 

 

 

 

 

 

レノロック

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デッキコード

AAEBAf0GHooBkwGTBK8EzgaSB7YH4QeNCI4O+g7CD/UPrRDWEf0RkBXDFs8WhRfYuwLkwgLexAKPxwLnywKX0wLY5QLo5wKc+AKggAMAAA==

 

現在のワイルド環境で流行っているコントロール寄りのデッキ。キューブロックと同様ヴォイドコーラーからヴォイドロードやマルガニスを最速召喚出来る。海賊ウォーリア以外盤面を無視して相手のヒーローの体力を減らすデッキがないため以前思ったよりレノ・ジャクソンのパワーがない。

 

 

 

 

 

2019年1月に行われ投票にて上位のプレイヤーが招待される大会ハースストーングランプリにエントリーしました。よろしければテンペストに投票お願いします!

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12月のヴドゥ祭環境を振り返る

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今回の記事は12月のヴドゥ祭環境のまとめです

 

筆者のラダー戦績を元に・・・といきたいのですが12/20頃急なバランス調整が行われたため十分なデータがありません。今月はHSreplay↓を元にウドゥ祭カードを使用したデッキに関して紹介しようと思います。

hsreplay.net

環境No.1:呪文ハンター

出現率:約8~9%

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新カードはエサ付きの矢ズルジンの2枚。ズルジンはエサ付きの矢、側面攻撃、狩人の狙いの対象がランダムに選択されるため状況によっては自分のミニオンを自滅するリスクはあるもののこっちへ来い!とエメラルドの呪文石を計2回以上発動するだけで10マナ分の仕事をすると非常に強力なカード。呪文ランダム発動といえば過去に希望の終焉ヨグ=サロンがありましたがあちらは発動する呪文が完全ランダムなためどんな不利な状態でも逆転できる(フレイムストライク×2→究極の侵蝕など)事もありましたが逆に不利な状況へ導く(自分のヒーローにパイロブラスト×2など)可能性もありました。それに比べズルジンは全体除去や大量ドローといった派手な呪文を発動することはないが確実にミニオンを大量に召喚できるので確実に商品券が当たるクジ(ハワイ旅行は当たらない)と言ったところでしょうか。圧し潰す壁を採用しているプレイヤーもチラホラいてズルジンで確実に相手ミニオンを2体破壊する事も出来ます。メテオケアで真ん中に強力ミニオンを置くなよ

Tier1:ミッドレンジハンター

出現率:約5~7%

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新カードはご主人様の呼び出しスプリングポーご主人様の呼び声はデッキのミニオンを獣ミニオンにするだけで3マナ3ドローと非常にマナ効率のいいカードに化けます。新カードではありませんが凄まじき狂乱の効果で獣ミニオンを+2/2付与でデッキに埋めると中盤以降も強力なミニオンを切れる事なく戦う事が出来ます。スプリングポーは相手のミニオンを処理できる1マナ獣として使われてます。今までのアグロ系ハンターは獣をパワーアップして戦うデッキだったので相手の場だけにミニオンが残るとミッドレンジハンター側がミニオンを召喚しても相手ミニオンの戦闘で獣が一生残らない(=獣で攻められない)流れとなります。しかしスプリングポーが急襲ミニオンであるため自分の盤面が空であっても放電レイザーモーや凄まじき狂乱でパワーアップしながら相手のミニオンを処理できるようになりました。

Tier1:OTKパラディン

出現率:約4~6%

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新カードはタイム!、トラのロア・シャヴァーラ、一閃の光の3種類。新カードも強力ですがドルイドやシャダウォックシャーマン、武器ローグと言った他のコンボデッキが消えた事により環境に舞い戻ったと言えるでしょう(=パーツ揃い競争になったら他のコンボデッキにまず勝てない)。発売前から話題になっていたタイム!は事前評価通り使用されてます。特殊勝利の準備を決める途中に無敵になる他に5マナ時にタイム!を発動して6マナ時に平等+性別を安心して発動、7マナ時にタイム!を発動して8マナ時に安心して剣竜騎乗を発動するなんて事も出来ます。アイスブロックと違い無敵になるタイミングは自分で選べるので自分のヒーローの体力を調整しやすいのが特徴です。トラのロア・シャヴァーラは0コストに近い状態に出して相手のトドメを遅らせるのが基本。そのまま使っても強いのですがアグロデッキ相手にはゴルゴン・ゾーラや老錬の酒造大師で繰り返し召喚するとそれだけで勝つこともできます(=実質レノ・ジャクソン)。トラのロア・シャヴァーラのおかげで動員で招集できなくてもコストを下げられるので無駄になる事がなくなったのもOTKパラディンと相性がいい所です。一閃の光はドローと回復同時に行える優秀なカード。単体で使うのもいいですが熱狂する火霊術師と一緒に使い全体除去など細かいコンボを仕掛ける事も出来ます。

Tier2上位:コントロールプリースト

出現率:約2~4%

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新カードはファイアーツリーの呪術医集団ヒステリードッカンドラゴンの3枚。ナーフ前は奇数パラディンが主流だったためドラゴンモーの爆炎竜も採用されてました。ドラゴンカードが増えたためダスクブレイカーやスケイルワームがより効果を発動しやすくなりました。そしてドッカンドラゴンはミニオンを破壊しつつ攻撃力7を召喚できるためOTKパラディンや実験台プリーストなどコンボパーツを揃えるより処理を優先させる動きを作らせる事が出来ます。集団ヒステリーは発売前に話題になりましたが実際には1枚採用が主流な模様。非常に強力なカードではありますがそもそもアグロデッキが少なくなったのが原因ではないかと思います。来年の4月には心霊絶叫がスタンダード落ちするという事で集団ヒステリーが大活躍するのはもう少し先になりそうです。

Tier2上位:奇数クエストウォーリア

出現率:約3%

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コントロールで知られる奇数ウォーリアはクエスト軸にシフトしました。理由はドルイドやシャダウォックシャーマン、武器ローグといったコンボデッキが減ったため長期戦になっても問題がない(=長期戦になればサルファラスのヒロパで優位になれる)ためです。新カードはアマニの戦熊ウーンダスタの2枚。ウーンダスタアマニの戦熊の他にダイアホーンの幼生や月を食わうものバクを召喚できるのもポイント。ミニオンが主体のためメカメカ環境の奇数ウォーリア以上に自分から攻める事が出来るデッキとなっております。そのためコントロールデッキだからといって油断してるとミニオンで圧倒される事もチラホラ。

Tier2下位:奇数メイジ

出現率:約2%

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ヴドゥ祭環境のラダーにおいて唯一新カードを5枚以上使用しているデッキと言っても過言ではないでしょうか?奇数メイジはテンポメイジとコントロールメイジの中間と言ったところ(ややコントロール寄りかな?)。画像には紹介してませんが秘策が入っている奇数テンポメイジもたまに存在する。新カードは大胆な火喰い男、放火魔、ドラゴンホークのロア・ジャナライ、(自由枠だが)爆炎波の4種。大胆な火喰い男はヒロパ使用時3マナ4ダメージになる呪文のようなカード。1/1ミニオンのおまけつきと考えればウォーロックのシャドウボルトと比べれば非常に強力。放火魔は3/3/4と優秀なステータスに加えドロー効果付きの文句無しの効果。3ターン目に召喚できればコントロールデッキとは思えない早さで相手のミニオンを処理しつつ手札を補給できる。ドラゴンホークのロア・ジャナライにより7マナで炎の王ラグナロスを召喚できるのは非常に強力。しかも4/4ミニオンのおまけつき。性悪なる召喚師で確定炎の王ラグナロスが出ると考えればインチキである事がわかるだろう?

おまけ:ナーフ前の環境

自分のラダー戦績でデッキタイプ別出現数を並べた所

スペルハンター
武器ローグ
奇数パラディン
ミッドレンジハンター
回復ズー
断末魔ハンター
偶数ウォーロック
シャダウォックシャーマン
マリゴスドルイド

 

 

 

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ナーフあってよかった(小学生並みの感想)

 

 

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OTKパラディンガイド

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今回の記事はOTKパラディンのデッキ紹介です

 ヴドゥ祭発売後タイム!が発売されてOTKパラディンが話題になりましたがドルイドやシャダウォックシャーマンでよくね?感がありました。しかし急なナーフによりコンボ系デッキがほぼ死滅した事によりOTKパラディンの使用率が急上昇しました。そこで今回はOTKパラディンを使ったことないプレイヤーでもわかりやすいようにデッキガイドを公開します。

サンプルデッキ

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戦い方

メイン①

断罪のウーサー・エボンブレード(以降DKウーサー)のヒーローパワー効果を決める

メイン②

相手の攻め手を全部使い切らせる

サブプラン

OTKせずミニオンで攻め切る

 

メイン①は老練の酒造大師とゴルゴン・ゾーラを使用して四騎士の内3種類を手札に持っている状態で3体召喚→ヒロパで特殊勝利するプラン。自分のターン開始時に四騎士の内1体でも残っていたら手札に必要な四騎士の枚数が少なくなる。自分が後攻のみ四騎士2体召喚→ヒロパ→コイン+ブラックワルド・ピクシーで手札に四騎士が2体揃っている状態でも特殊勝利する事が出来る。なので後攻は雑にコインを使用してはならない。ちなみに手札で四騎士を4体目召喚しても特殊勝利しないので注意しよう(=特殊勝利はヒロパで発動する)

 

メイン②はVSアグロデッキによく行う戦法。平等を絡んだ全体除去、剣竜騎乗による挑発、クリスタル加工師ケンゴーやDKウーサーやトラのロア・シャヴァーラの回復などアグロに強いカードが物凄く多い。このプランで勝つ時は特殊勝利を狙わない。老練の酒造大師とゴルゴン・ゾーラはコストの下がったトラのロア・シャヴァーラを使いまわす事が良くある。

 

サブプランは動員→太陽の番人タリムを最速で発動した時起こりえる状況。要するにミニオンを展開して太陽の番人タリムで3/3ミニオンで殴る戦法。ほぼ確実に先にコンボパーツが揃われる復活プリースト、ドルイド。クエストローグ等にはこの戦法をするしかない。またOTKパラディンミラーも太陽の番人タリムを使用されると平等を絡めた全体除去をしないと処理できないので意外と決まる事がある。

マリガンガイド

基本的にDKウーサーと動員を探しにいくという解釈で問題ない。他のカードは手札がよければキープするレベル

動員

マストキープ

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ミニオンを3体召喚する事よりデッキを最低3枚圧縮できるのがポイント。戦利品クレクレ君かブラッドメイジ・サルノスが出ればもっとデッキ圧縮が出来る。言い換えればパーツを揃えてより早く特殊勝利する事が出来る。

大祭ジカール

マストキープ

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体力を装甲に変換してから回復すると最大体力(体力+装甲)を59にまであげる事が出来る。OTKパラディンは序盤にやる事がないのでとりあえず出しておけばいいという解釈で問題ない。最大体力を上げとく事で復活プリーストにより思念撃破のコンボ等30点以上のコンボダメージを防ぐ事が出来るかも・・・しれない。

断罪のウーサー・エボンブレード

アグロデッキと判明してる以外マストキープ

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DKウーサーが無いと特殊勝利が出来ないのでマストキープ。9マナと間違いなく序盤に使えないカードだがDKウーサーをカードの効果で加える事が出来ない(=デッキの底に眠ってたら勝てない)のでキープすべき。ただ大会等対戦相手のデッキがアグロデッキ(ズー、奇数ローグ、偶数シャーマン等)でわかっていたらキープしなくてもよい。

有徳の守護者

アグロと判明してる時のみキープ

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要するに時間稼ぎ。アグロデッキ相手に初動はないので有徳の守護者で時間稼ぎをしよう

平等

ローグとウォーロック相手にキープ

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ローグのヘンチ・クランのゴロツキや獰猛なヒナ、偶数ウォーロックの山の巨人をシルバーハンド新兵で処理できる可能性があるため。熱狂する火霊術師や聖別とセットで手札にあると盤面関係なく処理できるのでお勧め。ただしマリゴスローグ、クエストローグ、コントロールウォーロックなど攻めるデッキでない時は平等はいらないので注意。

熱狂する火霊術師

コンボデッキと判明している時キープ

平等とセットでキープ

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マリゴスローグ、クエストローグ、実験台プリースト、クエストメイジ等どう考えても相手の方が先にコンボを仕掛けてくる相手のみキープ。要するにコンボを決められる前に相手を仕留めようという作戦。ドルイドはバランス調整によりマナ加速が遅くなったため特殊勝利を狙うべき。パラディンは奇数パラディンがほぼいないので素直に動員やDKウーサーを探そう。

ゴルゴンゾーラ

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ウォーリア、ドルイド相手で動員とDKウーサーを確保してる時のみキープ。ぶっちゃけキープしなくていいという解釈で問題ない。この2ヒーローは序盤に攻める事がないので他に欲しいカードがない。

トゥルーシルバーチャンピオン

ローグ、メイジ、ハンターはキープ

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ローグはヘンチ・クランのゴロツキや獰猛なヒナ等、メイジは放火魔等、ハンターは獣の相棒やオオカミ等やっかいなミニオンを処理できるため。他の相手は序盤に厄介なミニオンが出てこないためキープしなくてよい。

聖別

シャーマンはキープ。

ウォーロックはズーと判明している時のみキープ

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シャーマンはマストキープ。ウォーロックはズーと判明している時のみキープ。シャーマンは偶数かアグロが多いので有効な盤面が多い。秘策ハンターと判明していてかつ熱狂する火霊術師を確保している時のみ聖別もキープしてみるのもよい。なぜならエメラルドの呪文石のオオカミを処理できるからである。

太陽の番人タリム

ハンターとプリースト相手で動員を確保している場合キープしてもよい

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ハンターは自分から発動できる全体除去がDKレクサーしかないため3/3ミニオンを大量に置ける事がある。プリーストは内なる炎を使用したプリーストに対して弱体化を狙えるため。単体では強力なカードではあるがOTKパラディンはミニオンを召喚するデッキではないので無暗にキープするのは止めよう。ちなみにウォーリア相手にも非常に有効であるがそんな事しなくても特殊勝利が容易く狙えるため素直にDKウーサーを探そう。

自由枠

一閃の光

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回復しつつコンボパーツを探せるのでほぼ必須枠。熱狂する炎霊術師と一緒に発動してミニオンにダメージを与えたりする事も出来る。ちなみに体力が満タンなミニオンに一閃の光を発動させてもリネッサ・サンソロウで再度呪文使用できる事を覚えておこう。

英雄ポーション

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ミニオンで戦うデッキではないので聖なる盾付与よりドローが目的となる。ミニオンが存在しないと発動できないため一閃の光の方が優先度が高い。リネッサ・サンソロウを採用していればセットで入れてもいいかも?

ブラックワルド・ピクシー

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後攻時だと四騎士2体召喚(2マナ×2マナ)+ヒロパ2回(2×2マナ)+ブラックワルド・ピクシー(3マナ)の11マナコンボが出来るのが強力。コインがあって成り立つコンボなので先攻は役に立たないため採用していないプレイヤーもよくいる。使い道が無かった3/3/4のミニオンとして使って攻めに出よう。

縮小光線

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ステータスを変えるカードが平等しかないため時間稼ぎに有効か!と思いきやアグロデッキ以外だと役に立たないケースが多いので採用していないデッキの方が多い。というのも縮小光線1枚でミニオンを処理する事ができないのがネック

リネッサ・サンソロウ

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剣竜騎乗を1回発動するだけでリネッサ・サンソロウ1枚で勝てる試合も十分にあり得る。それに加え一閃の光か英雄ポーションを発動すればドローのおまけつき。とはいえ剣竜騎乗を1回も発動してなければただの1/1なので強い時と弱い時の差が激しい。特殊勝利以外の勝ち筋が少しでも欲しいと思ったら入れてみよう。

 

今回ハースストーングランプリにエントリーしました。よろしければテンペストに投票お願いします!(投票は29日頃スタート)

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奇数パラディンマリガンガイド(ヴドゥ祭ver)

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今回の記事はヴドゥ祭環境のおける奇数パラディンのガイドです

ウドゥ祭環境に合わせて新たに奇数パラディンのマリガンガイドを書きました。過去のマリガンガイドはこちら↓。過去の記事と書いてある事が違う事もありますが筆者の考えが変わったという事です。ご了承ください。

tempe443.hatenablog.com

tempe443.hatenablog.com

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ガイドを読む前に!

・奇数パラディンのマリガンガイドに限った話ではないですがここに書かれていないカードをキープする事もあるかもしれません。毎試合全部のカードをキープすべきかどうかはしっかり考えましょう!(=ガイドに書いてあったから!と思考停止するのはやめようね!)

・当記事で出てくるHSreplayは↓の事。簡単に言うと統計サイト。

hsreplay.net

 

 

キープする1マナミニオンについて

各ヒーローに1マナミニオンを何枚キープするか?がマリガンにおいて一番大事です。それを理解できれば他のカードを何枚キープできるかがわかりやすくなるからです。ちなみにファイアフライ1枚で1マナミニオン2体分とします。

パラディン

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何枚でもキープ。いかに序盤でシルバーハンド新兵を処理できるかが勝負(=レベルアップ!を発動させないかが勝負)

シャーマン

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1枚~2枚。シャダウォックシャーマン相手は以外にも小粒ミニオンが多いためあまりに高コストカードをキープしてしまうと全体除去を打たれなくともミニオンで押し切られる可能性があるからです。

ローグ

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何枚でもキープ。ローグには破壊する全体除去がナイフの雨しかないためミニオンを大量展開すればローグ側は処理が追い付かないためです。ウドゥ祭環境において奇数ローグの出現率が大幅に低下したため力の祝福や未鑑定の大槌を考え無しにキープする必要がなくなったのもあります。

ハンター

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1~2枚。ハンターには自分から発動できる全体除去が死線の追跡者レクサーしかないためレベルアップ!を探すのが最優先。とはいえレベルアップを発動するために相手のミニオン(獣の相棒や側面攻撃など)を処理するミニオンが欲しいため1マナミニオンは最低限欲しいです

ウォーロック

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1~2枚。回復ズーはミニオンの数より1体1体のステータスが高いのが特徴。1マナミニオンだけだと一方的にトレードされるため未鑑定の大槌や回廊漁り蟲で対抗したい。偶数ウォーロックもそれなり存在するがかなり不利マッチなので何引いても勝てないと勝ちにくいと考えてオッケー。つまり考えなくていい

ドルイド

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0~1枚。無暗にミニオンを展開すると拡がりゆく虫害の被害を対策するためレベルアップ!とヴォイドリッパーが欲しい。これらがあれば1枚キープしてもいいレベル。

メイジ

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1枚。奇数メイジはヒーローパワーや小粒ミニオンで奇数パラディン側のミニオンが残りにくいため初動が欲しい。とはいえあまりにミニオンを展開しすぎるとドラゴンの憤怒1枚で負けるため注意。

プリースト

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1枚。復活、コントロール、実験台は相手のデッキが回る前に勝負を決めるのがポイント。あまりに広げすぎると華麗なる熱狂術師、ダスクブレイカー等で全部処理されてしまうため注意。ミラクルプリースト以外はそうそう手札を使う事ができないため神聖なる恩寵をキープするのもあり。理想は心霊絶叫発動した次のターンに武器やリロイ・ジェンキンスでとどめを刺すのが理想。

ウォーリア

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0~1枚。奇数ウォーリアにはダイノ・マティック、大暴れ、乱闘で奇数パラディン側のミニオンを全滅できる。そのためある程度長期戦を想定してヴァイン・クリーヴァーや神聖なる恩寵を探した方がいい(=装甲貯められるため短期戦は難しい)。それらを確保出来たらな1枚ぐらい1マナキープしてもよい。

グロウトロン

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超電磁の他に体力3であるためシルバーハンド新兵を多く処理する他にグレイシャル・シャード(シャダウォックシャーマン)や奇数メイジのヒーローパワーに耐えられるなど。逆にドルイドやハンターなど1ターン目に何置いても変わらない相手は超電磁を活かす以外は他の1マナより優先度はかなり下がる。余談だが奇数パラディンミラーは序盤何体シルバーハンド新兵を処理できるかがポイントなのでメカンガルーとグロウトロンが手札に揃った時は超電磁をしないでグロウトロンを素出しした方がいい。

ジャングルの遭難者

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レベルアップ!と同一ターンに発動できれば1マナ3/3挑発2体並ぶのでかなり強力。そのため1マナミニオンの中では1番強いのでとりあえずキープという解釈で問題ない。最速レベルアップ!を発動させる時は他の1マナを先に出した方がいい。HSreplay上はローグだけキープした時の勝率が他の1マナミニオンより低い(=ナイフの雨で破壊される)事だけ覚えておきましょう。

ファイアフライ

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ファイアフライ1枚で3ターン目の動きが(フライ→ヒロパ→フライヒロパ)安定するので1マナ以外のカードが欲しいコントロールデッキ相手だとキープしてもよい。それと力の祝福やアケラスの古残兵で攻撃力を付与するミニオンとしても有効(1/1聖なる盾の方が有効だが・・・)。HSreplayだとパラディンだと1マナミニオンの中で最もキープ勝率が高い、他の対戦相手は1マナミニオンの中でキープ勝率が低めと覚えておこう。特に奇数パラディンは相手のシルバーハンド新兵を2体まで一方的に処理できるため非常に強力。

メカンガルー

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「グロウトロンで超電磁」か「回廊漁り蟲が手札にある(=コストが下がりやすくなる)」以外は圧倒的に他の1マナミニオンよりキープ優先度が低い。力の祝福やアケラスの古残兵でミニオンを強化したい時は1/1聖なる盾に付与した方がいい。

有徳の守護者

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力の祝福やアケラスの古残兵で攻撃力を付与する時は1マナミニオンの中で一番キープ優先度が高い。シルバーハンド新兵をハンターのキャンドルショットやドルイドやローグのヒーローパワーから守れるためそれらのヒーロー相手にはキープ優先度は高い。似た効果を持つアージェントの従騎士があるがあちらは有徳の守護者よりキープ優先度が低いという解釈で問題ない。

アケラスの古残兵

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1ターン目に召喚しても効果がないため1マナミニオンとしては扱ってはいけない。つまりアケラスの古残兵を単体キープする事はない。

セットキープを検討するヒーロー

ローグ&プリースト

ナイフの雨や霊魂鞭打で破壊されるが毎ターンアケラスの古残兵の2点を受けたくないため早めにナイフの雨や霊魂鞭打を発動させる事が出来る。その後にシルバーハンド新兵を処理できれば大量にレベルアップ!出来るでしょう。

ウォーロック

先攻で1/1聖なる盾→アケラスの古残兵すると炎のインプが処理できるのがポイント。他に1マナミニオンがいるとズーの体力3ミニオンを処理できるのもいい。

シャーマン

付与したミニオン及びアケラス古残兵でトーテムを一方的に処理できるのがポイント。

力の祝福

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1ターン目にミニオンを召喚するのが最優先なので単体キープしない。1/1聖なる盾に付与して序盤から破壊されにくい攻撃力4ミニオンを置くのが基本戦術となる。ファイアフライに付与してもいいが単体除去カードであっさり処理されてしまうリスクを考えよう。

セットキープを検討するヒーロー

ドルイド

先攻で1/1聖なる盾を召喚できるなら有り。ドルイド側はヒーローパワー+ジャスパーの小呪文石と使わなければならない

プリースト&ウォーロック

理由はアケラスの古残兵と同じ。

 

下記のヒーローはセットキープしない方がいい

ローグ

奇数ローグが減ったためミニオンを大量に並べる戦術にした方がいい。死角からの一刺しであっさり処理されてしまうため

シャーマン

アケラスの古残兵と違いミニオンが増えるわけでもないのでライトニングストームであっさり破壊されるため。1/1聖なる盾に付与しても大地の衝撃で破壊されるためやはりセットキープしない方がいい

ハンター

キャンドルショットがなければ1/1聖なる盾でずっと攻撃できる・・・と思いきや必殺の一矢で破壊される事も。

パラディン

いかにミニオンを展開して相手のシルバーハンド新兵を処理してレベルアップ!させないかがポイント。そのためいらない

ウォーリア

序盤から相手のヒーローの体力を減らしても装甲を貯められるため短期決着は望まない。素直にヴァイン・クリーヴァーや神聖なる恩寵を探そう

メイジ

セットキープするか微妙なライン。奇数メイジの放火魔を処理できるためセットキープしてもよい?

ヴォイドリッパー

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キープする相手はドルイドとシャーマンのみ。相手が偶数ウォーロックと内なる炎プリーストと確定してるならキープ。拡がりゆく虫害を処理できるため2枚キープしてもよい。シャーマンはトーテムと苦痛の侍祭を処理しやすくなるため。シャーマン相手は2枚キープしてもいいがたまに攻撃力2以上を召喚されると腐る事もあるためリスクは考えよう(=1枚キープなら問題ない!)。マナカーブがいいからキープ!という事はしないので注意しよう

レイドリーダー

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キープしない。3マナにしてはステータスが貧弱な上にミニオンを2体程度に攻撃力+1しても弱い。素直に別のカードを探そう。

神聖なる恩寵

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マストキープ

ウォーリア

1マナミニオン等初動があればキープ検討

メイジ、プリースト、シャーマン

3マナとは思えない大量ドローが狙えるが手札を増やしても相手の盤面だけにミニオンが残っていると一生ミニオンで攻撃できなくて負けるので注意。先攻で1マナ→1マナ×2→神聖なる恩寵が出来るなら他のヒーロー相手でもキープしてみるのも手。

未鑑定の大槌

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キープする時は「不利な相手に聖なる盾か攻撃力+1を出して攻める」「2/2の武器として使う」のどちらかの目的でキープする。前者は運任せになるため単体キープしてもいいが後者は相手のミニオンを処理する名目でキープするため1マナミニオンがない時にはキープしない。HSreplayだとウォーロックとローグはキープした方が勝率が高い。他のヒーローは高かったり低かったりバラバラ。よく奇数パラディンミラーでキープする人を見かけるが攻撃力+1もファイアフライを処理する以外ハズレ効果になりやすいためあまりオススメしない。素直に1マナミニオンか回廊漁り蟲を探そう。

リロイ・ジェンキンス

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このカードをいかに序盤に引かないかがポイント。キープしない

レベルアップ!

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奇数パラディンのキーカード。言い換えればいかにうまくレベルアップ!を発動させるかが勝負のカギとなる。その事は相手も知っているため必死にシルバーハンド新兵を処理してくる。この事からアグロデッキ相手(特にパラディン、ウォーロック)には絶対キープしてはいけない。特に奇数パラディンミラーはいかに相手のシルバーハンド新兵を処理してレベルアップ!させないかが勝負となるため絶対にキープしてはいけない(2回目)。偶数やOTKパラディン読みでキープといきたいところだが聖別や熱狂する火霊術師発動させられるのがオチなのでやはりキープしない。

マストキープ

ドルイドとハンター

これらは序盤ミニオンを出さない(=シルバーハンド新兵を戦闘で処理されない)上に一度レベルアップ!が発動できれば全体除去されないため勝利は目の前となる。

 

キープを検討

プリースト

霊魂熱狂する火霊術師や霊魂鞭打で破壊されるため他の手札が序盤で使える時以外はキープしない方がいい。

シャーマン

最速で発動できれば無理やり火山噴火を発動させられる上に状況によっては奇数パラディン側のミニオンが残るためキープするのも手。というより7~8マナ以降に発動しても魔女ハガサでレベルアップ!後もあっさり破壊されるためできるだけ早くレベルアップ!を発動させたい

ウォーリア

レベルアップ!後乱闘、大暴れ、スーパーコライダー等であっさり破壊されるためやはり短期決着は難しそう。この事からヴァインクリーヴァーや神聖なる恩寵を確保できた時のみキープしてもいいかも。

 

キープしない(アグロ以外を紹介)

ローグ

ヒーローパワーやナイフの雨等で処理されるためキープしない。というよりそんな事しなくても1マナミニオンを大量に展開できれば処理が追い付かないのでそれだけで勝てる事もしばしば。最近は武器ローグが増えて退散される事も増えたのもレベルアップ!があまり強くない理由の1つ。

メイジ

ヒーローパワーに加えドラゴンの憤怒があるためキープしない。

菌術師

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キープする場合は下記の通り。後攻なら最速コイン菌術師が出来るためキープ率が上がる。付与するミニオンは何でもいいがパワーアップできるミニオンは最大2体しかできないため菌術師が決定打になる事はあまりない。手札がよければキープという解釈でいい。

・アグロデッキ以外で1マナ+回廊漁り蟲を確保した場合。回廊漁り蟲に菌術師の付与を付けるのが狙い。

・ドルイド相手になぎ払いを発動された後でもミニオンが2体以上残る場合

・プリースト相手に火霊術師や霊魂鞭打発動された後でも2体以上残る場合。こちらはシルバーハンド新兵を並べすぎると確実に除去されるためできるだけそれ以外のミニオンを出そう

ヴァインクリーヴァー

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序盤ミニオンの殴り合いにならないウォーリアはマストキープ。奇数ウォーリアは装甲貯められる関係から短期決着が難しいためミニオンを召喚しつつ相手のヒーローの体力を減らそう。上手い奇数ウォーリア使いは暴食ウーズをキープしてくるのはこいつのせい。他にキープを検討するヒーローはプリーストとメイジと言ったコントロール相手。他の手札が初動で使えるならキープしてもよい。1ターンで武器を破壊しつつミニオンを戦闘で処理するのはそうそうできないはず。

回廊漁り蟲

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全ての相手の最低1枚キープしてもよい。ウォーリアとドルイドは攻撃力2がさほど脅威でないため先攻でかつ他の2枚が初動でないかつ不必要なカードであれば返してもよい。先攻で2枚キープは回廊漁り蟲のコストが下がらないからおススメしない。逆に後攻であれば1マナミニオンが引いていれば2枚キープしてもよい。

 

 



 

 

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メカメカ大作戦出現率ランキング

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諸君私はドクターブーム。職業は発明家。主に爆弾のだ。さぁ共に過去の素晴らしきデッキを振り返ろうじゃないか。

 今回は部下のテンペスト君がメカメカ大作戦中に回したラダー4052戦を元にランキングを発表するぞ!

 10位:トグワグルドルイド 出現率3.7%

 (ナーフ前:13位 ナーフ後:8位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

キングトグワグルアザリナ・ソウルシーフのコンボでデッキを入れ替えるコンボが出来るトグワグルドルイドが10位にランクインだ!勝ち筋はデッキ交換以外にも

・自分のデッキを0枚にしてキングトグワグル+自然の回帰2枚で疲労による15点ダメージ

・手札を使い切ってからアザリナ・ソウルシーフで盤面を制圧する

・身代金を与える暇を与えない

など勝利プランが多いが非常多いデッキだ。精神支配技師、星の雨、鉄木のゴーレム、含み笑う発明家(ナーフ前のみ)などコンボパーツ以外に構築の差がチラホラあったぞ。マリゴスドルイドとデッキが似ているためラダーの途中でどっちのタイプがわからないのも魅力の1つだ。

 

9位:テンポメイジ 出現率4.1%

(ナーフ前:4位 ナーフ後:存在せず)

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テンポメイジはマナワームがナーフされる前は4位と非常に強力なポジションだったがナーフ後はたった2戦(出現率0.11%)しかいなかったぞ。デッキに関してはほぼ固定されていて鏡の住人アマニの狂戦士が採用されるかどうかの違いだけだ。ナーフ後はマーロックメイジにシフトしてしまったな。で、なぜマナワームがナーフされたんだ・・・?

 

8位:奇数ウォーリア 出現率4.7%

(ナーフ前:8位 ナーフ後:10位)

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オメガ・アセンブリダイノ・マティックと言った強力なメカカードを採用した奇数ウォーリアがメカメカ大作戦で活躍したぞ。アグロデッキに強いのは勿論、マリゴスドルイドのコンボにも耐えられる装甲を貯められるのもポイントだ!奇数ウォーリアはコントロールデッキと思われがちだがダイノ・マティックダイアホーンの幼生と言った優秀な中型ミニオンを召喚してからスーパーコライダーで相手のミニオンを2体処理すれば意外と攻める事も可能だ!無謀の操り手は自分の挑発ミニオンをコピーして守りを固める他に断末魔ハンターの肉食キューブをコピーした後に鉄嘴のフクロウで沈黙したり、偶数ウォーロックの山の巨人をコピーしてからシールドスラムで除去するなど疑似コントロール奪取する事が出来るのだ!

 

7位:シャダウォックシャーマン 出現率4.8%

(ナーフ前:11位 ナーフ後:6位)

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 ウィッチウッドから存在してたシャダウォックシャーマンが引き続き活躍したぞ!メカメカ大作戦のカードはエレクトラ・ストームサージだけでほとんどウィッチウッドと変わってないぞ。エレクトラ・ストームサージライトニングストーム火山噴火でミニオンを徹底除去したり、癒しの雨で24点回復、遠見で2ドローなど幅広い使い方が出来るぞ!それに加え最近は暴蝕ウーズが抜けている構築をよく見かけるぞ。

 

6位:奇数パラディン 出現率6.2%

(ナーフ前:7位 ナーフ後:5位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

ウィッチウッド後半で特に活躍した奇数パラディンもメカメカ大作戦でも引き続き中だ。ナーフ前は含み笑う発明家を対策するためにブラッドナイトは必須カードだったぞ。むしろ奇数パラディン側も含み笑う発明家を入れてブラッドナイトの効果を自分から使う事もよくあったぞ。構築に関してはリロイ・ジェンキンスストーンヒルの守護者神聖なる恩寵の有無など構築はチラホラ違ったぞ。また1マナミニオンはアージェントの従騎士アケラスの古残兵の代わりにグロウトロン+メカンガルーのメカセットを採用したデッキも存在したぞ。デッキとしては非常に強力だが全体除去や挑発、そして拡がりゆく虫害など弱点が多いから自身のデッキパワーより環境によって出現率が変わるデッキだ。

 

5位:偶数ウォーロック 出現率6.3%

(ナーフ前:6位 ナーフ後:7位)

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ウィッチウッドウッド後半から活躍した偶数ウォーロックもメカメカ大作戦でも引き続き活躍したぞ!メカメカ大作戦発売前に話題になってた悪魔化プロジェクトは特定のデッキにしか上手く使えずかつ攻めてる時に使えないため事前評価よりは使われてないぞ。構築に関しても苔むしたモノノケ、ボーンメア、黒騎士の有無の違いがあったぞ。特にドルイドやシャダウォックシャーマンといったコンボデッキにパーツを集められる前に仕留められるボーンメアはメカメカ大作戦中大活躍したぞ。ウォーロックの準必須だった終末預言者はアグロデッキ以外には使えるケースが限られる関係から採用率は半々だったぞ。

 

4位:マリゴスドルイド 出現率7.0%

(ナーフ前:5位 ナーフ後:3位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

マリゴスのマナコストを下げてOTKするマリゴスドルイドが4位になったぞ。メカメカ大作戦発売前やナーフ前に強すぎると話題になったが実際に蓋を開けてみるとそうでもなかったぞ。構築に関してはいくつか違いがあったぞ

リッチキング:非常に強力だがコンボに関係ないため採用は半々ぐらいだぞ。マナ加速してとりあえず出せば強力だからな

プルンプルン・フループマリゴスをコピーする他にアレクトラーザで2回回復したり、精神支配技師魔力の暴帝で盤面を制圧したりなど様々な使い方があるぞ

練気:1ターンで11マナ使う他に究極の侵蝕で手札が10枚になった後の手札調整などにも使えるぞ。

含み笑う発明家(ナーフ前):相手がミニオンを広げれば拡がりゆく虫害、展開しなければ含み笑う発明家と守りの2択が出来るのが強力だ。そのまま生き残れば枝分かれの道で攻撃力を容易に上げられるのもいいぞ

 

3位:奇数ローグ 出現率8.4%

(ナーフ前:2位 ナーフ後:2位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

ウィッチウッドウッド後半から活躍した奇数ローグもメカメカ大作戦でも引き続き活躍したぞ。ナーフ前は含み笑う発明家が辛いためブラッドナイトは必須だったぞ。また奇数ローグ側にも含み笑う発明家を採用して菌術師冷血と言ったカードを使いやすくしたぞ。勿論含み笑う発明家の聖なる盾を剥がしてブラッドナイトを9/9にする事も出来たぞ。ナーフ後はドルイド対策のコバルト・スケイルベイン、パラディン対策のタール・クリーパーなども見受けられたぞ。3マナはライバルが多いためヴォイドリッパーブリング・フォックスはたまに採用されていたレベルだったぞ。

 

2位:断末魔ハンター 出現率8.6%

(ナーフ前:3位 ナーフ後:1位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

ウィッチウッドウッド後半から活躍した断末魔ハンターもメカメカ大作戦で大活躍したぞ。ナーフによってテンポメイジが消えた事によりナーフ後の環境において出現率No.1になったぞ!ナーフ前はアグロ対策にサロナイト鉱山の奴隷含み笑う発明家と言った挑発ミニオンが必須カードだったぞ。またドルイドを対策で苔むしたモノノケも必須だったぞ(自分のデビルザウルスの卵を破壊できるのもいいぞ)。ナーフ後は挑発ミニオンの代わりに精神支配技師ジリアックスアルガスの守護者と言ったアグロ対策カードが見受けられたぞ。キャスリーナ・ウィンターウィスプから招集するミニオンでサバンナ・ハイメイン電撃デビルザウルスのどちらを採用するかはプレイヤー次第だったな。天下一ヴドゥ祭ではウーンダスタで手札に来た大型獣を召喚できるようになるかもな!

 

1位:ズー 出現率9.4%

(ナーフ前:1位 ナーフ後:4位)

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お ま た せ

親 の 顔 よ り 見 た ケ レ セ ス 侯 爵

実 家 の よ う な 0 マ ナ ハ ッ ピ ー グ ー ル

入 魂 サ ロ ナ イ ト の 末 路

 ウィッチウッド末期から大活躍した回復型のズーがメカメカ大作戦中及びナーフ前で出現No.1となったぞ。構築に関してはナーフ前はドルイド対策の苔むしたモノノケをよく見受けられたぞ。また奇数パラディンが少なかったナーフ前は卑劣なるドレッドロードが0~1枚が主流だったな。ナーフ後は奇数パラディンが増えたため卑劣なるドレッドロードが2枚がテンプレになったな。対策カードで有名なスペルブレイカーヴォイドリッパーはやはりこの環境でも見受けられなかったな。

 

部下コメント

ドクターブーム研究所の主任を務めているテンペストです。メカメカ大作戦の出現率をまとめて思ったのは色んなデッキがあったなーと思いました。今までラダーの出現率をまとめてきましたが1位の出現率が10%切ったのは初めてだと思います。巷ではじゃんけんとかウィッチウッドベータ2とか言われてますがカードゲームは色んなデッキが存在する方がいいと思いますのでまぁいい環境だったのではないのでしょうか。心残りがあるとしたらメカメカ大作戦の目玉である超電磁がもう少し活躍出来たらなーと。明日からヴードゥー武道祭の戦闘員に転職しますが今後ともよろしくお願い致します。今回使用したデータはこちら↓

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ヴドゥ祭のパラディンを考えてみた

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今回はヴドゥ祭環境中に流行するパラディンを予想してみます。

自称パラディン大好きおじさん(お兄さん?)の筆者がヴドゥ祭環境中に流行りそうなパラディンを紹介します。なおこの記事は先攻体験前(=新カードをプレイしてない)状態で書いたものとなります。

 

 

奇数パラディン

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いつものデッキ。奇数パラディンが流行るかどうかは自身のデッキパワーより苦手デッキがどれだけいるかがポイント。全体除去が少ないローグやハンターが流行ったら奇数パラディンが活躍するでしょう。

サロナイト鉱山の奴隷監督

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ファイアフライ並みの汎用性となると予想。しかもヴォイドリッパーが採用されていると断末魔効果を無視できるのもポイント。似た効果を持つジャリッパナの騎士と比べると下記のメリットがある。リロイ・ジェンキンス等トドメを刺したい時は腐る事があるがそういうケースは少ないだろう。

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・断末魔効果であるため即座に盤面を取られる事はない(=召喚した次のターンに相手の場にミニオンが出てきてミニオンを処理される事がない)

・効果で出てくるミニオンが0/3固定であるため自分のシルバーハンド新兵の数が減る事がない

ブラッドクロー

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初動以外はデメリットが大きすぎる上に未鑑定の大槌ヴァイン・クリーヴァーといった優秀な武器がある以上、このカードはいらないと思います。武器シナジーのカードがあればいいのですが・・・

狂暴なリクガメ

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ブラッドクローと同じく初動以外はデメリットの割には微妙。初動でもフィニッシャーにもなれるストーンヒルの守護者の方がいいですね。

 

 

 

偶数パラディン(ノーマル軸)

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強仙師

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呪文ダメージ+2の状態なら聖別フレイムストライクになる。このカードの魅力は効果が使えなくても2/2/3とステータスが優秀な点。それに加え王の祝福等体力を上げるカードも複数あるため呪文ダメージが入っている偶数デッキには必須カードになるかも?

 

 

 

 偶数パラディン(回復軸)

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ザンダラリ・テンプラーを主軸とした偶数パラディン。偶数コストのパラディンカードで優秀な回復や自傷(=自分のヒーローにダメージを与える)がないため中盤以降生命奪取ミニオンで回復する事になる。

 ザンダラリ・テンプラー

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新しい偶数パラディンの主軸。とはいえ序盤で効果を発動する事は無理なので終盤のフィニッシャーとなる。平等+聖別or熱狂する火霊術師で盤面をリセットした後に8/8挑発ミニオンを召喚できるのがポイント。効果を発動できなくても4/4/4ミニオンとして使えなくもない。

キノコ酒造師

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汎用性の高い偶数コストの回復カードといえばこれ。とはいえ偶数ウォーロックと違って4マナ時に回復する対象がいるとは限らないのがネック。アグロが流行ってくれれば活躍しそう

一閃の光

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カード単体としては非常に強力だがアグロ相手以外には先に攻めるのが基本となるため相性が良くない。初級エンジニアを召喚しているような感覚になりそう。というより抜けるカードが全然ないためこのカードを入れる余裕がない

 

 

 

クエストパラディン

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不老不死の大祭司をパワーアップさせて使いまわすデッキ。そのためクエスト報酬はサブプランとなる

不老不死の大祭司

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このデッキのキーカード。パワーアップしたこいつを動員で招集すれば非常に強力。

動員

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メカメカ大作戦のクエストパラディンには動員が採用されていませんでした。しかし不老不死の大祭司を招集できるなら話は別。それにカード単体でも強力なため採用しない理由はありません

太陽の番人タリム

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メカメカ大作戦のクエストパラディンに太陽の番人タリムが採用されていない構築もあったらしいです。マジ?俺だったら5枚ぐらい欲しいと思います。

 

 

 

OTKパラディン

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タイム!で時間稼ぎができるようになったOTKパラディン。除去がそこまで多くないためミッドレンジ系やドルイドには滅法弱い。

タイム!

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OTKパラディンの希望の星、と言いたいところだがウドゥ祭環境中でOTKしたいなら正直ドルイドやシャダウォックシャーマンでいいと思います。むしろスタン落ち(19年4月)した時にコンボデッキが少なければコントロールパラディンにもタイム!が採用されるかもしれません。

一閃の光

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偶数パラディンの一閃の光と違い回復が有効になりやすく(=序盤ミニオンを置かないため)かつキーカードを探せるため非常に強力なカードとなります。 

 

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HSで勝てないと思ったあなたへ

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今回は勝ち悩んでいた時に考えるべき事を紹介します

 

筆者は今月ランク4→レジェンドまで約380戦かかりました。かなり苦労しました。今月は勝てない月なのか?と思いきや2サーバーレジェンド2桁到達する事が出来ました。k今月勝ったり負けたりして思った事を書いていきます。

使用するデッキについて

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勝つために使用するデッキはズバリ強いデッキです。ではその強いデッキとは何でしょうか?それは下記の通りだと思います。強いデッキとは

①引きが強い時、不利な相手に逆転勝ちできるか?

②事故は少ないか?

①はズー等のケレセス侯爵、断末魔ハンターの死線の追跡者レクサー、マリゴスドルイドの究極の侵蝕など。俗にいう引いたら勝ちができるかどうか。②は奇数ローグや奇数パラディンや偶数ウォーロックがヒーローパワー(=2ターン目の動きが約束されている)がいい例ですね。特にランクが低ければ低い程色んなデッキと戦う事になるので不利マッチを捲れるデッキの方がいいです。

使うべきデッキ

断末魔ハンター(ケレセス侯爵やDK等)

ズー(ケレセス侯爵やハッピーグール等)

マリゴスドルイド(マナ加速をして究極の侵蝕等)

奇数ローグや奇数パラディン(約束された2ターン目)

おススメしないデッキ

ビッグプリースト(特段有利マッチが無い)

偶数パラディン(インチキできるカードがない)

奇数ウォーリア(特定の相手に勝ち目がない)

※あくまで個人の意見です

上達には個人差がある

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 筆者の配信で「なかなか勝てません。どうしたらいいでしょうか?」というご質問をよく頂きます。その時「とにかく回せ!上達には個人差がある」と返答します。上手くなるテクニックはいくつかありますがそれは沢山経験する前提の話です。ですので悩んでいる暇があったらいっぱいラダー回しましょう。

上達には個人差があるという話は生まれつきの才能は勿論、今まで遊んでいたゲームによっても変わっていきます。カードゲーム経験者が上達が比較的早いのはゲームが似ているのは勿論、理不尽される事に慣れてる(=負けても動揺しにくい)など感情的な要因もあります。ようするに回りに気にせず楽しくHSを遊ぼう!という事です。

負け越してる時は運のせいにしてもよい

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負けてイライラ(=感情的になる)する事はよくあります。それは必ずしも悪い事ではありません。なぜならHSに対して真剣である証拠だからです。イライラして悪い事は「冷静な判断が出来ない(=プレイミスをする)」「周りに迷惑をかける(=空気を悪くする)」事です。それらをしないためならある程度運や引きのせいにしてもいいと筆者は考えてます。

何のためにHSするのか?

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筆者はよく「毎日HSやってて飽きないね。しかも同じデッキで」と言われます。実際HSやってて飽きた事が1回もありません。なぜなら目標があるからです。その目標は今だ達成しておりません。ですので目標達成するために毎日努力してます(つもり) 。HSはゲーム(娯楽)ですが何か1つ目標を作ってモチベを上げるのはどうでしょうか?

 

 

 

 

 

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奇数パラディンガイド(メカメカナーフ後ver)

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今回の記事はナーフ後の奇数パラディンのガイドです

 

メカメカ大作戦発売当時(ナーフ前)にも同デッキのガイドはこちら↓。前回の記事と正反対の内容の事が書かれている事もありますが筆者の考え方が変わったという事です。ご了承ください。

tempe443.hatenablog.com

 

 

 

 

今回のデッキサンプルはこちら↓

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マリガンガイド

 

ジャングルの遭難者

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1ターン目に使いたいカードの中では1番キープ優先度が高い。理由はレベルアップ!を発動できれば1マナで3/3が2体召喚できるから。そのため1ターン目に他の1マナカードがあればそちらを使い相手に除去させてからジャングルの遭難者を発動して上手くレベルアップ!を使いましょう。回廊漁り蟲のコストを早く下げられるのもポイント

ファイアフライ

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1ターン目に使いたいカードの中では1番キープ優先度が低い。理由は手札を1枚増やすよりは攻撃力2以上の戦闘に耐えられるアージェントの従騎士や有徳の守護者の方が優先度高い。ただし以下の場合は除きます

☆ 力の祝福をキープする相手にはジャングルの遭難者より優先度が高い

☆クエスト&断末魔&武器ローグと判明している場合(=ヒロパで処理されない)

☆回廊漁り蟲が手札にある時(=コストを減らしたい)

☆ヴォイド・リッパーの効果でスタッツをひっくり返したい時

有徳の守護者

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序盤は攻撃力2以上のミニオンに攻撃されても生き残るのがポイント。力の祝福とセットでキープする場合は1マナカードで一番優先度高い(=1回のダメージでは破壊されない)。ジャングルの遭難者がなければ考え無しにキープしてよい

アージェントの従騎士

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挑発がつかないため有徳の守護者よりキープする優先度が低い。VSウォーリアのみ先にアージェントの従騎士を使用し有徳の守護者を温存する手はある(=序盤挑発ミニオンを置く意味がない)。大した差ではないが覚えておくといいでしょう。

アケラスの古残兵

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他の1マナミニオンがあった場合にキープしていい相手は下記通り。1ターン目に効果無し2/1を置く行為は弱いので単体キープはしない

セットキープするヒーロー

VSプリースト:序盤から出てきた光熱のエレメンタルを処理しやすくするため。早い内から相手ヒーローの体力を減らせば霊魂鞭打や熱狂する火霊術師を早く打たせられる(無ければそのまま押し切れる)。他に強い全体除去が心霊絶叫しかないためそうそうミニオンが一掃されることが無い。

VSローグ:奇数ローグの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理できるため

VSシャーマン:シルバーハンド新兵に付与すれば0/2トーテムを処理できる

 

セットキープ検討するヒーロー

VSドルイド:早いうちから相手ヒーローの体力を減らせるがなぎ払いの1点で破壊される。マナ加速されていれば拡がりゆく虫害のコガネムシを増やしまう

VSハンター:ハンターは体力3ミニオンが多いためシルバーハンド新兵に付与してもそこまで意味ない。弱くはないがレベルアップ!や菌術師を探しにいった方がいい

VSメイジ:マーロックメイジと判明してれば1マナミニオンとセットキープしてよい。ただ現状コントロールメイジが多いため豊富な全体除去で一掃されてしまう。ヒロパで破壊されてしまうのもネック

VSウォーロック:ズーと判明していれば1マナミニオンとセットキープしてよい。

 

セットキープしないヒーロー

VSパラディン:奇数パラディンミラーは攻撃力より体力が重要になる。言い換えれば相手のミニオンを処理してレベルアップ!や菌術師を出させないようにしたい。そのため他の1マナミニオンを探そう。

VSウォーリア:コントロールメイジと同様

力の祝福

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ファイアフライか1/1聖なる盾と一緒にキープ。2ターン目からガンガン相手のヒーローの体力を減らせるため非常に強力。ファイアフライに付与した場合は単体除去される可能性があるが相手は複数のシルバーハンド新兵を処理するために全体除去をマリガンで探しにいくため予想以上にこのコンボは通りやすい。

セットキープ検討するヒーロー(他はキープ)

VSローグ:先攻なら迷わずセットキープ。後攻の場合は1マナミニオンを2枚確保出来たならキープ。理由は奇数ローグ相手にミニオンが残らないため

VSシャーマン:ファイアフライならセットキープしてもよい。1/1聖なる盾は大地の衝撃であっさり破壊されるため控えるべき。ライトニングストームもモロに受けるためおススメしない。

VSハンター:側面攻撃やキャンドルショットであっさり処理されるため。

VSパラディン&ウォーリア:理由はアケラスの古残兵と同じ

ヴォイド・リッパー

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キープする相手は下記の相手。マナカーブがいいからという理由でキープする事はない。ファイアフライのスタッツを入れ替えて強そうと思ったら相手関係なくキープしてもよい。

キープするヒーロー

VSドルイド:拡がりゆく虫害

VSシャーマン:0/2トーテムや苦痛の侍祭

VSメイジ:終末預言者やストーンヒルの守護者(コンメのみ)

 

デッキタイプが判明してる時のみキープ

VSプリースト:眠れるスチームロボ(内なる炎プリースト)

VSウォーロック:終末預言者や卑俗なホムンクルス

レイドリーダー

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キープしない。3ターン目に出してもあっさり破壊されるだけなので素直に1マナミニオンを探してヒロパ+1マナミニオンを展開してレベルアップ!や菌術師の効果を使えるようにしよう。レイドリーダーは攻撃できる大量展開したミニオンと一緒に召喚し相手のヒーローの体力を減らしたり、相手のミニオンを処理等に使う

ストーンヒルの守護者

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キープしない。奇数パラディンは序盤からミニオンを展開してレベルアップ!や菌術師の効果を使うようにするのがポイント。そのため3ターン目に3/1/4を召喚する行為は弱い。素直に別の行動をしよう。

未鑑定の大槌

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キープする時は1マナミニオンとセットキープ。単体キープはしないので注意。ボーナス効果は挑発付与以外強力だが3/2/2の武器が有効に使えない相手にはキープしない。

セットキープするヒーロー

VSハンター:断末魔ハンターには処理したいミニオンが少ないため微妙だが秘策ハンターはダイアモールや放電レイザーモー等処理したいミニオンが多いため有効である場合がある

VSローグ:奇数ローグの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理できるため

VSシャーマン:回復や呪文トーテムを処理できるため強力。サロナイト鉱山の奴隷や精神支配技師など3~4マナミニオンを処理できるのも美味しい

VSウォーロック:ズーと判明してるならキープ。ラダーなら偶数も多いため返した方がよさげ

 

セットキープしないヒーロー

VSドルイド&ウォーリア&プリースト:ボーナス効果によっては非常に強力だが3/2/2の武器として使いたいケースが少ないため素直にレベルアップ!や菌術師を探そう

VSメイジ:理由は上と同じ。マーロックメイジと判明してればセットキープしよう。

VSパラディン:奇数パラディンミラーはシルバーハンド新兵を処理するのが第一であるため攻撃力+1効果が無駄になりやすい。加えて3ターン目に3/2/2の武器を装備する行為は相手のミニオンを処理しきれない。素直に1マナミニオンか回廊漁り蟲を探そう。

神聖なる恩寵

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キープするヒーロー

ウォーリア、ウォーロック(ズー以外と判明してる時のみ)

 

キープ検討するヒーロー

ドルイド、シャーマン、メイジは1マナミニオンがあればキープしてもよい

神聖なる恩寵を1枚しか採用していない場合はマリガンで戻すと引けずに試合が終わる場合があるのでキープ基準は上がる。逆に2枚採用している場合はダブるリスクがあったりマリガンで戻しても途中で引ける可能性があるため迷ったら採用枚数で決めてもいいかもしれません。

リロイ・ジェンキンス

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キープしない。素直にミニオンを展開するカードを探そう

レベルアップ!

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ドルイド、ハンター、シャーマン、プリーストはマストキープ。ドルイド、ハンターは展開が遅いわりに全体除去が少ないため上手く発動出来たらほぼ勝ち確、シャーマンは火山噴火を無理やり打たせてオーバーロードを背負ってる間にミニオンを楽に展開できるため(勿論火山噴火が無ければほぼ勝確)。加えてレベルアップ!が遅くなると魔女ハガサがご降臨するのもネック。VSアグロはシルバーハンド新兵が処理されやすいため腐りやすい。VSメイジはヒロパで処理、ウォーリアは大暴れやスーパーコライダーがあるためやはり腐りやすい。

菌術師

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キープ検討するヒーロー

ドルイド、ウォーリア、ハンター、プリースト、シャーマンは後攻なら1マナミニオンがあればキープ、先攻なら他の2枚が動ける手札ならキープ。

 役割はレベルアップ!と似てるが必要なミニオンは2体のみ&ミニオンは何でもOKであるためレベルアップ!よりキープしやすい。ドルイドはレベルアップ!と同様。ウォーリアはダイノ・マティックの効果から耐えられるようにするため(レベルアップ!でも同じ事が出来るが早々に使ってしまうとダメージを出せずに負けるため菌術師を囮につかう)

ハンター、プリースト、シャーマン、メイジは比較的遅い相手になるためコイン菌術師をして無理やり全体除去を打たせる(=自分の使用する手札を少ない状態で全体除去を打たせる)

VSアグロはレベルアップ!と同じ理由でキープしない

ヴァインクリーヴァー

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短期決着が出来ないウォーリアはマストキープ。武器破壊がなければ全体除去が乱闘と大暴れしかないため除去が間に合わないパターンが多い。レベルアップ!を加えれば1ターンに大量のダメージを出せるため非常に強力。コントロールメイジも同じ事が出来そうだが全体除去が多すぎるため微妙。要研究。

回廊漁り蟲

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ドルイド、ウォーリア、コントロールメイジはキープしない。理由は中盤以降攻撃力2がさほど脅威にならないため。他の相手はキープ。ただし以下の事に注意

・VSローグは先攻で1マナミニオンが無ければキープしない。1マナミニオンを召喚して奇数ローグの獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理するのが最優先

・VSパラディンは後攻は2枚マストキープ、先攻は1マナミニオンがあれば2枚、無ければ1枚キープ。回廊漁り蟲を何体出したかで勝敗が決まると言ってもいい。

 

 

 

 

デッキタイプ別戦い方

VS断末魔ハンター

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必要な1マナカード:1~2枚


5マナ時にレベルアップ!か菌術師を発動して死線の追跡者レクサーや苔もしたモノノケに耐えられるかがどうかがポイント。基本的にデビルザウルスの卵を放置して相手のヒーローの体力を減らそう。中身まで完全に破壊しつつ自分の場にミニオンが複数残るなら割るべき。そのためヴォイドリッパーはデビルザウルスの卵に使わずにウィッチウッドのグリズリーに使おう。後々パワーアップした自分のミニオンを破壊されてしまうため早いうちに処理しよう。

VS奇数ローグ

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必要な1マナカード:2枚

奇数ローグの負け筋は

・3ターン目に出てきた獰猛なヒナやヘンチ・クランのゴロツキを処理出来ない

・1マナミニオンを大量展開される

の2つ。マリガンもこいつらを処理できるかどうかで決めよう。レベルアップ!や菌術師が決まるかどうかなんてどうでもいい。ひたすらヒロパ発動してれば相手のミニオンが消えるので問題ない。

VSシャダウォックシャーマン

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必要な1マナカード:全体除去受けてきつい手札なら1枚。そうでなければ2枚

相手はレベルアップ!が怖いためシルバーハンド新兵だけにライトニングストームを打ってくる事もよくある。回廊漁り蟲は火山噴火発動後に召喚するのが基本。ただし盤面で押されてたらすぐ出す事もある。ジャングルの遭難者→ヒロパをすると精神支配技師の効果が発動してしまうため1ターン目に出せるカードが複数あるならよく考えよう。

VS偶数ウォーロック

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必要な1マナカード:1枚。ズーと判明してれば2枚

冒涜で自分のミニオンが全滅してから巨大ミニオンを出されると負けなので序盤で冒涜を発動させるようにする。最速で出てきた山の巨人を放置してると地獄の炎で巨人3パンチで負けなので仕方なく処理する。そもそもきついマッチなので勝てなくても気にしない事

VSズー

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必要な1マナカード:1枚。ズーと判明してれば2枚

自分が後攻ならコインレベルアップ!して卑劣なるドレッドロードから耐えられるようにするのが基本。レベルアップ!が手札にあるなら無暗にコインを使うのは止めよう。

VSドルイド(挑発を除く)

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必要な1マナカード:レベルアップ!か菌術師があれば1枚。なければ0枚

ひたすらヒロパを打ってレベルアップ!を警戒させて早めになぎ払いを発動させてもらおう。ファイアフライ等無暗に出すと拡がりゆく虫害を増やすだけなので注意(菌術師がある場合は除く)。ヴォイドリッパーは拡がりゆく虫害まで取っておこう。

VS奇数パラディン

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必要な1マナカード:何枚でも欲しい

1マナミニオンと回廊漁り蟲を出すゲーム。冗談抜きで他はいらない。自分の神聖なる恩寵は何枚ドローできるかではなく相手が何枚ドローされるかを考えよう。ヒロパを打ってマナが余ったらドローできなくても発動しよう。

VS奇数ウォーリア

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必要な1マナカード:0枚。神聖なる恩寵があれば1枚あってもよい

第一フェイズ:ダイノ・マティックに耐えられる体力を作ろう

第二フェイズ:ヴァインクリーヴァーで攻めよう

第三フェイズ:レベルアップ!で相手のヒーローの体力を削ろう

第四フェイズ:リッロォォォイジェェンキィインス!

VS復活プリースト

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必要な1マナカード:1枚

理想は心霊絶叫発動後に武器かリロイジェンキンスでトドメを刺せる事。細かい全体除去は霊魂鞭打や熱狂する火霊術師しかないため体力2以上のミニオンを残すのがポイント。

 

 

 

 

 

 

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今回のナーフで思った事

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今回のナーフが発表されて思ったことを書いていきます。

今回のナーフは下記通り

playhearthstone.com

 

 

 

 

 

 

ユーザーの意見を気にしてる

先月発表された開発だよりという今後のHSに関する事が書かれてました。

playhearthstone.com

そこには含み笑う発明家についてこんな事が書かれてました。

 

開発チームは意図的に「含み笑う発明家」を強くしたんだ――強力な中立の挑発ミニオンの存在は、試合をより面白くしてくれる傾向があるからだ。(中略)今のところ「含み笑う発明家」のバランス調整を行う予定はない(以下略)

 

で、約1か月後に含み笑う発明家がナーフされました。1か月前にナーフする気が無いと断言してたカードをいきなりナーフするのは不自然だと思います。おそらく急にナーフをしたのは下記の記事は影響されていると思います。要約すると試合が決まった瞬間に勝負が決まる(俗に言うじゃんけんゲー)はマズイという事。この記事が話題になりました。この不自然な流れを見ると運営はユーザーの意見に従って物事を決めているのではないでしょうか?

 

hs-exp.jp

 

 

 

 

 

ユーザーの意見を聞いて調整すべき

これは個人的な意見ですがゲームバランスはヘイト調整(=運営の方針よりユーザーの意見を参考にして調整)すべきだと思います。文句言われたから調整とあまりいい印象を持たれないかもしれませんが前回(ウィッチウッド前半)のナーフはこんな感じでした↓

playhearthstone.com

偶数パラディンの動員、キューブロックの暗黒の契約&取り憑かれた従者など環境トップのカードをナーフしました。どちらもユーザーから強すぎるという声が上がっていた覚えがあります。このナーフが発表された時は間違いなく今回より批判の声は少なかったでしょう。

 

 

 

 

スタン落ち前のカードは基本的にナーフしない

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今回のドルイドやケレセス侯爵ノータッチでわかったのはもうすぐスタン落ちするカードはナーフしないという事です。今回でいうとウンゴロ、騎士団、コボルトのカードを指します。今年の3月にスタン落ち直前の海賊パッチーズと縛鎖のラザをナーフしましたがこれはワイルドの環境を考慮したナーフですので例外だと思われます(当時はワイルドでㇾノプリーストが大暴れしてた)

 

 

 

 

ナーフ発表は酒場のオヤジ口調ではない

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HSのゲーム内のアナウンスや公式HPは酒場のオヤジ口調(ため口)なのが特徴です。しかし以下の案内をする時はいきなり丁寧口調になります。

 

・ユーザーに迷惑をかけるようなエラーがあった場合

・規約等の変更

・ナーフのお知らせ

 

ここでポイントなのが不具合修正などのアップデート案内はオヤジ口調である事です。この事から運営はナーフのお知らせはお詫びと近い認識なのかと思われます。

 

 

 

 

 

 

年度で推しヒーローが存在する?

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今回ドルイドはナーフを免れました。拡がりゆく虫害や究極の侵蝕と言ったカードはどう考えてもインチキです。しかし今回「も」ナーフされませんでした。もしかしたら運営で推したいヒーローがいるのかもしれません。理想は毎回9ヒーロー均等に活躍することです。しかしそれは難しいので活躍する時期をずらす(=活躍したヒーローは翌年控えめにする)のが現実的かと思われます。まぁドルイドはいつも活躍してる気がするんですが・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ナーフ後は何が流行るの?

最後は明るい話をしましょう。ナーフ後何が流行るのか?詳しくはb787さんが書いたのでそちらをご覧ください(本人に許可を頂いて掲載します)

b787hs.hatenablog.com

 

個人的には

 

 出現率アップ

 ・マリゴスドルイド

説明不要。苔むしたモノノケが減るから拡がりゆく虫害が生き残りやすい

 

・断末魔ハンター

ドルイドの対抗馬。虫害をデビルザウルスであっさり突破できるのがポイント

 

・偶数ウォーロック

苦手だったテンポメイジとクエストローグがデッキパワー低下のため出現率減少。環境に合わないだろう奇数ローグも減少。美味しい所取り

 

・シャダウォックシャーマン

同上。奇数ローグは有利マッチだがそこまで関係なさそう

 

・挑発ドルイド

Tier1と言われると怪しいが今よりは流行る。トークンドルイドの代わり?

 

・ズー

出現率アップデッキに有利がつく相手が多いため。苦手な偶数ウォーロック次第

 

 

 

 

 

変わらず

・奇数ウォーリア

苦手だったクエストローグが減るが断末魔ハンターが増えるためそこまで数は変わらなそう。

 

・ミルドルイド

苦手だったクエストローグが減るがVSコントロールデッキ以外はマリゴスドルイドでいいんじゃない感がある

 

・クエストローグ

含み笑う発明家が消えるがアグロデッキが減るためなんだかんだ変化はなさそう。ただしアグロデッキと戦うと絶望的な勝率になる

 

 

 

 

減少

・奇数ローグ

有利だったテンポメイジとクエストローグが減り、苦手なドルイドやシャダウォックシャーマンが増えるとキツイ。ズーに勝てるかと言うと怪しい。

 

 

 

 

 

 

消滅

トークンドルイド

含み笑う発明家がいなくなるため。樫の召喚型を使うかというと怪しい

 

テンポメイジ

いままでありがとうございました

 

 

 

 

 

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メカメカ大作戦のナーフを予想してみる

f:id:tempe443:20181011230549j:plain今回はメカメカ大作戦環境に行われるナーフを予想してみます。

メカメカ大作戦中にナーフはされないと思われたがとある呟きで一転しました(海外HS公式様より)

 

ようにする現地時間10/15にナーフ発表しますよ!という事。10月頭に現環境の問題が話題になりました(Hearthstone Expresss様より)

hs-exp.jp

さて本題に入りましょうか。筆者が予想するナーフは下記のカードです。

 

 

 

 

 

 

ケレセス侯爵

ナーフ予想:攻撃力+1を付与

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個人的にはこのカードをナーフする理由は強さより不快さだと思います。最速ケレセス侯爵されれば圧倒的に有利になれるでしょう。しかしケレセス侯爵を引けない時のデッキパワーと2コストカードを入れないリスクを考えると意外とバランスは保たれてると思います。ケレセス侯爵がもたらす勝率はどうであれHSがゲームである以上ユーザー離れする要点は消さなければなりません。

 

 

肉食キューブ

ナーフ予想:7コスト

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コンボを意図しなくてもとりあえず破壊して5/4/6を置ける事が問題だと思います。これは肉食キューブが破壊されても断末魔効果でミニオンが召喚されるので全体除去に耐久力があると言えます。俗にいう汎用性が高いという事です。この問題を解決するにはコンボ出来ない時は弱いカード扱いにする必要があると思います。そのためには単体で役に立たないようにマナコストを上げるべきでしょう。

 

 

含み笑う発明家

ナーフ予想:6コスト

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雄叫びで召喚するメカ(マジウザ・オ・トロン)を修正するとデザインの変更とか面倒なのでとりあえず本体を修正すべきだと思います。6コストにすると偶数デッキに採用される可能性がありますが過去にナーフされた動員ボーンメアを見ると問題視するパワーになるとは思えません。それと「強力な中立の挑発ミニオンの存在は、試合をより面白くしてくれる傾向」を詳しく教えてくれ
 

 

拡がりゆく虫害

ナーフ予想:8コスト

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拡がりゆく虫害の問題点はカードパワーは勿論、このカードで耐えている間に究極の侵蝕が無理なく発動できるという事です。それに加えあらゆるドルイドデッキはコンボしなくともとりあえず虫害侵蝕すれば勝てる事もあるという事です。この問題を解決するにはマナコストを上げるのが一番シンプルだと思います。コスト6というのは枝分かれの道、森の魂、強殻のクズ拾いと同一ターンに打てるのもポイント。とはいえ7コストにしてもまた単体で暴れる可能性があるのでここ8マナにして使われなくなるぐらいのパワーに下げるべきだと思います。出来れば究極の侵蝕もナーフして欲しいのだが・・・

 

 

地底の大洞窟

ナーフ予想:達成後3/3になる

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クエストローグファンには申し訳ないですがちょっとしたナーフではまた使われる可能性があるのでここで使われなくぐらいナーフするべきです。6体達成も考えましたがアグロデッキが消えた瞬間にまたクエストローグが流行る可能性があります。他のカードの修正案に関しては下記で考察します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

奇数と偶数について

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奇数と偶数に関しては今回ナーフ無しだと思います。両方強力ですがほぼ半分のカードが使えないと考えればデッキパワーは必然的に落ちる上に普段見られないカードがラダーで見かけるようになるのでエキサイティングな試合ができる可能性があるからです。

 

奇数に関して

ローグとウォーリアとパラディンが問題。奇数ローグと奇数パラディンはコントロール等苦手デッキが沢山あるため問題ないかと。

 

偶数に関して

マナコストを変えられないし本体のステータスを弱体化しても意味ないのでナーフしようがない。偶数ウォーロックやばくなったら山の巨人をナーフすればいいだけの話。

 

 

 

 

 

 

DKについて

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DKは非常に強力ですが高コストである関係上から「初手にあったら勝ち」とはなりにくいため今回はナーフされないと思います。ケレセス侯爵は2コストと序盤で決着がつく可能性がありますがDKは少なくとも6-7ターンはかかるからです。それにDKのシステムそのものを変えると魔素の補填が面倒なのでそれもないと思います。DKの中で一番問題なのが死線の追跡者レクサー(DKレクサー)。雄叫びだけで5コスト(全体除去4コスト+装甲1コスト)あるのにヒーローパワーは無限のミニオンを補給できるのはインチキの一言です。まぁ騎士団当初はアグロ以外のハンターが存在しなかったので問題は無かったのですが・・・

 

 

 

 

 

クエストローグのカードについて

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突撃や急襲ミニオンでインチキムーブできますが段取り影隠れ等でも同じ事が出来るのでソニア・シャドウダンサー「だけ」ナーフする事はないと思います。クエストさえ弱体化すれば問題は解決されるので・・・

 

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個人的にはクエスト以外をナーフするなら影隠れだと思います。過去にテンポローグやミルローグでも活躍した事があり今後のローグで悪用されないためにもコストを下げる効果をなくすべきです

 

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様々なローグデッキに使われた段取りですが単体で役に立たない事からまだ規制は早いかなと思います。炎の大地のポータルみたいな召喚系呪文が登場したらヤバイですが・・・

 

 

 

 

 

 

 

テンポメイジについて

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今回話題に上がらなかったデッキその①。ナーフ後活躍するデッキと予想しますがミニオンを処理しきれないアグロデッキやアルネスを破壊できる武器破壊など対策は色々出来そうなのでメカメカ環境中は特に問題ないかなと

 

 

 

 

 

 

シャダウォックシャーマンについて

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今回話題に上がらなかったデッキその②。クエストローグと違い「コンボ失敗する可能性がある」「多数のパーツを集める必要がある」事から今回はナーフされないと思います。全体除去もライトニング・ストーム火山噴火しかないためミニオンの処理にも限界があります。この事からシャダウォック1強環境になるとは思えません。

 

 

 

 

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シャイニー☆