テンペストブログ

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ハンターを使ってみよう!

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今回はハンター入門向けガイドです

ヴドゥ祭のバランス調整後からハンターが大活躍してます。そこで今回流行っているハンターデッキを紹介してそのデッキに採用されているエピック&レジェンドカードの代案が出来るかどうかを紹介します。低資産でも勝つデッキを作る事が前提ですので必要なエピック&レジェンドカードは採用します。

死線の追跡者レクサーについて

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ハンターデッキを本格的に使うなら最初に作るべきレジェンドです。理由は単純で強すぎるからです。雄叫びだけで4マナ分(聖別)分の仕事をするため残りの2マナで毎ターン大型ミニオンを作れるのはインチキの一言です。コントロールデッキ相手にはこのカード1枚で勝つ事もあります。注意したいのがこのカードは2019年4月でスタン落ち(スタンダードモードで使えなくなる)しますので他のヒーローでも遊びたい場合は死線の追跡者レクサーを作成するか一度考えましょう。

 

 

 

ハイブリットハンター

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デッキコード

AAECAR8MjQHHA4cEyQS7Ba4GncwC39IChtMCyfgCp4IDm4UDCagCtQOBCo7DAt3SAuPSAovlAqCFA6SIAwA=

エレラルドの呪文石で大量の3/3オオカミを召喚&ご主人様の呼び出しによる3マナ3ドロー両方出来る欲張りデッキ。現在ラダーでも大会でも大活躍しているデッキです。アグロデッキ相手には秘策+エレラルドの呪文石有利に戦え、コントロールデッキ相手は実験台9号の大量ドローやツンドラサイによる突然のフィニッシュで有利に戦えます。不利マッチを探す方が大変と言っても間違いではないでしょう。

ヘビの罠:代案可能

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このデッキの秘策はエメラルドの呪文石のアップグレード、実験台9号のドローがメインとなるため正直秘策は何でもいいです。ただ現在のスタンダードで使用できる秘策はそんなに多くないためので採用されている感じです。同じ秘策を2枚採用してもいいですが実験台9号でドローできる枚数が少なくなるかもしれないので注意。

ご主人様の呼び出し:必須

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このデッキのミニオンを獣だけに絞ってるのはこのカードのため。ご主人様の呼び出しを作れないなら素直に獣意外のミニオン(猟犬使いなど)を採用したデッキを使おう

実験台9号:必須

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異なった秘策を採用しているのはこのカードのため。実験台9号を採用しない場合

・ミッドレンジハンターや呪文ハンターを使う

・同じ秘策を採用した構築にする

と言った工夫が必要です。

ズルジン:代案可能

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非常に強力なズルジンですがハイブリットハンターだと以下のデメリットがあります。

・エメラルドの呪文石を発動していないとミニオンを展開できない。つまり弱い

・死線の追跡者レクサーを事前に使用してるとヒーローパワーが弱体化する

死線の追跡者レクサーを引けてないと終盤息切れしやすいためズルジンは保険という立ち位置となります。本格的にハイブリットハンターを使つ場合には即作るべきですが魔素が足りない時は無くても大丈夫です。

キャンドルショット:代案候補

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1/1ミニオンを召喚するパラディンやスプリングポーを処理できるハンターに強力。だが攻撃力1を与えるカードはスプリングポーと被っているためキャンドルショットを採用していないプレイヤーの方が多い。ハイブリットハンターは武器を採用するメリットもないため被ると弱い。そのため採用しても1枚だけにしておこう。

必殺の一矢:代案候補

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ズルジン持っているなら必殺の一矢もありだろう。呪文ハンターでは確実に2枚採用されていますがハイブリットハンターは秘策とミニオンを採用しなくてはならないため枠がないのが現実。ランダムではあるが挑発ミニオンを1発で処理できるのは強力。

強力な獣ミニオン達:代案候補

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ズルジンを持っていない場合中盤以降息切れする可能性があるでしょう。そんな時はツンドラサイかサバンナ・ハイメインがおススメです。通常のハイブリットハンターはツンドラサイが1枚しか採用していないため一度ツンドラサイを使用してしまうと終盤ダメージ不足に陥る場合があります。ツンドラサイを2枚採用すると1枚目が気楽に出せるのでおススメです。

サバンナ・ハイメインは単純にミニオンとして強力。ツンドラサイを2枚にすると被った時に弱い場合があります(=ツンドラサイ単体ではミニオンを処理するパワーがない)。ツンドラサイを召喚して生き残ればサバンナ・ハイメインがいきなり攻撃できるコンボも強力。

低資産版はこちら↓

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 デッキコード

AAECAR8KjQGHBMkErgbtCZ3MAt/SAobTAsn4AqeCAwqoArUDuwWBCo7DAt3SAuPSAovlAqCFA6SIAwA=

 

 

 

 

ミッドレンジハンター

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デッキコード

AAECAR8EuwXbCYbTAsn4Ag2NAagCtQPeBJcI7QmBCo7DAt3SAuHjAovlAqCFA6SIAwA=

ハイブリットハンターから秘策要素を抜いて獣ミニオンを大量に採用したデッキ。秘策(エメラルドの呪文石)がないため一度相手に制圧されると全体除去やカード1枚によるミニオン大量展開が出来ないためアグロデッキには不利がつく。何よりレジェンド&エピックカードが非常に少ないので比較的魔素が少なく作れるのがポイント

 

 

 

 

呪文ハンター

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デッキコード

AAECAR8EhwTp0gKG0wKbhQMNjQGoArUDyQSXCMUI3dIC39IC49IC4eMC6uMCh/sCoooDAA==

デッキ内を呪文だけにしてこっちへ来い!やローグデラーといった強力カードを使えるデッキ。豊富な秘策やエメラルドの呪文石によりアグロデッキ相手には非常に強力だが自分からミニオンを召喚するカードが少ないためコントロールデッキやOTK(ワンターンキル)デッキ相手には不利が付きやすいです。

こっちへ来い!:必須

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デッキを呪文だけにしている理由はこっちへ来い!を使いからと言っても過言ではありません。単体で強いのは勿論終盤にズルジンで再度呪文を唱える所も強力。このカードを持ってないなら素直に別のデッキを使おう

ローグデラー:ほぼ必須

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本格的に呪文ハンターを使うなら間違いなく必須カードだが序盤カードを使えないと腐る可能性がある。死線の追跡者レクサーを事前に使用してるとバ獣(DKのヒロパ)にマナを消費するため呪文を使う暇がありません。7マナで最大10枚ドローが弱いわけないので魔素に余裕があったら即作りましょう。ただローグデラーも今年の4月でスタン落ちするので注意しましょう。

ズルジン:必須

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ハイブリットハンターと違い多くの呪文が採用されているこのデッキのズルジンは非常に強力なため必須です。ハイブリットハンターはエメラルドの呪文石を発動してないとズルジンは弱いですが呪文ハンターにはこっちへ来い!があります。この2種類(計4枚)の内2枚を発動するだけで10マナ分の仕事をしてくれます。 他にも細かい所だと必殺の一矢を発動した枚数だけ相手のミニオンを無条件で破壊出来ます(事前に弱いミニオンを戦闘で破壊しておけば厄介なミニオンを破壊しやすくなる)

 

 

 

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ハースストーングランプリ感想

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今回はハースストーングランプリ出場した感想を書きます

今年のハースストーングランプリに筆者が出場しました。投票&応援した皆様誠にありがとうございます。今回は当大会に関する思い、投票期間の心情、使用したデッキに関して書きたいと思います。

ハースストーングランプリに対する思い

筆者はハースストーングランプリに出る事が夢でした。詳しく言うとハースストーングランプリに出場する事を第一に活動してました。ですので去年は配信とブログの頻度を上げ1年間通して広報活動をしてました。この思いは去年の第3回ハースストーングランプリ出場選手発表からありました。そしてこの活動は最低2年必要だと思っていたので2020年(今回の1年後)のハースストーングランプリに出場のを目標にしてました。ところがどっこい、ここでとある出来事が起きます。

今回からはエントリー制を採用

これを見てもしかしたら今年出れる可能性あるのでは?と思いました。ちなみにエントリー制にした理由は下記の通りです。これにより今年出場できるチャンスが出来ました。

出場する意思が無いプレイヤーのキャンセルによる繰り上げや、数票レベルの集計ミスを無くすために実施します。プレイヤーと投票する方のためにもご了承いただけると幸いです。(ハースゲーマーズより引用)

投票期間の心情

投票結果はこちら↓

hearthgamers.com

出場選手を見て自分の中では11名が確実当選8名がギリギリラインと予想してました。ちなみに筆者はギリギリラインの1人です。ギリギリラインという事は投票期間前後広報活動をすべきと判断しました。ですので年末年始とはいえ筆者のリアル予定以外はブログ公開と配信等HSに全て時間を費やしました。公開したワイルドメタリポートは今年公開する予定でしたが少しでも広報活動がしたいと思い年末に急遽書きました。年末年始はアニメ見てゆっくりしようとおもったんだけどな。ちなみに予想した11名は全員当選、ギリギリラインは7名当選してました。

tempe443.hatenablog.com

使用したデッキについて

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色々考えた結果2つの結論が出ました。

①自分の使い慣れたデッキを使う

②アグロ~ミッドレンジデッキを持ち込む

①はどの大会にでも言える事ですが使いこなせないデッキを持ち込むとどっかで絶対致命的なミスします。それに加え今回は全試合配信映るため恥ずかしい所を見せたくないのもありました。とはいえハンターは強力なヒーローでかつ比較的イージーゲームしやすいため大会1週間前から前日までずっと練習してました。

②はハースストーングランプリは強豪プレイヤーばかりの大会です。言い換えると選手権常連や大きい大会で結果を残しているプレイヤーばかり。そのため勝負が長引くと場慣れしている相手の方が有利になると考えました。まぁ俺はアグロデッキしか使えないんだけどな

ローグ

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ローグは奇数以外選択肢がないため即採用。

パラディン

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パラディンは奇数か偶数か悩みましたが直前の大型大会で奇数パラディンと偶数ウォーロックが増えたためそれらに勝てる偶数パラディンにしました。奇数パラディンでハイブリットハンターに絶対勝てるかと言われると怪しいのもありました。

ハンター

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ハンターはハイブリットか呪文の2択。最近ハイブリットがすごく流行してるので照明弾入り呪文ハンターで対抗しようと考えましたがアグロとハンター以外に勝ちにくいためやめました。結果ハースストーングランプリでは断末魔ハンターも結構いたためハイブリットハンターで正解でした。

シャーマン

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アグロ構成にした場合ローグ、ハンター、パラディンはすぐ決まりましたが残り1つがなかなか決まりませんでした。候補は偶数シャーマン、偶数ウォーロック、奇数クエストウォーリアの3つ。結論から言うと使い慣れているという理由で偶数シャーマンにしました。偶数ウォーロックもよかったのですがハンターやローグに勝てるかな?と不安がありました。しかし蓋を開けてみたらコントロール構成が多かったので偶数ウォーロックでもよかった気がします。奇数クエストウォーリアはコントロールとアグロに勝てると思いましたが使ってみた結果奇数ローグ以外のアグロデッキには意外と負ける事があったため不採用。断末魔ハンターが結構いたためウォーリア持ち込まなくて本当に良かったと思いました。コントロールプリーストや復活プリーストもよく見かけるデッキでしたが使える自信が無かったため不採用。

もう1つの候補

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上記の結論が出るまで考えてたやつ。奇数ローグを徹底的に対策した構成。この環境アグロにもコントロールにも勝てるOTKパラディンが持ち込み得と思ったのでこれで行こうと思いましたが長期戦になるといずれボロが出ると思ったのでこの構成は見送り。復活プリーストや断末魔ハンターが結構いたためアグロ構成でよかったと思います。

これからの目標

ハースストーングランプリに出場できて嬉しいですがこれで終わりではありません。来年のハースストーングランプリ(開催確定ではないが)のために今日からHS、ブログ、配信頑張ります。当選するための努力は勿論、色んなデッキを使って大会に使用できるデッキを1つでも多く増やしていきます。

 

 

 

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2018年のテンペストを振り返る

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今年最後の記事は2018年の筆者(テンペスト)を振り返る記事です

 

普段の記事では自分の事は書かないのですが年末ぐらいは自分の事をいっぱい書こうと思います。去年はこちら↓

tempe443.hatenablog.com

今年の出来事

2月下旬:マロパラマリガン公開

tempe443.hatenablog.com

おそらく今年で一番反響のあった記事ではないのでしょうか?間違いなく自分の中で一番熟知したデッキだったのでガイド書けて良かったです。この記事のおかげで沢山のプレイヤーが初レジェンド到達できたと聞きましたのでとても嬉しいです。実はコボルト環境ナーフ後で環境が定まってなかったのでマロパラが流行るかわからなかった。つまり記事は早く書いた方がいい!と思い1日でこの記事を書きました。しかしコボルト環境中はずっとマロパラが流行っていたのでもう少し丁寧に書いてもよかったのかなーと思いました。それと後の奇数パラディンマリガンガイド(メカメカ初期ver)でも同じ書き方をしましたが未鑑定の大槌は信用してなかった。だからガイドではキープしないとずっと書いていた。しかし周りの意見やHSreplayで研究した結果ヴドゥ祭環境に公開したガイドには未鑑定の大槌のキープ基準がかなり上がった。今でもマロパラは未鑑定の大槌より勝鬨の剣の方がいいなーと思います。

3月下旬:PC購入

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 HS始めた時は配信をするなんて思いもしなかったのでネットさえつなげればいいやと思い凄く安いPCを使用してました。旧PCでも配信は出来たのですが画質低でも配信とdeckTracker同時に起動できないという低スペックぶり。約15万円ぐらいのノートPCを購入。今でも配信やブログ作成でお世話になっているPCです。

5月上旬:ラスカル鑑定団入団

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酒場のヒーロー予選の打ち上げで団長のラスカルさんと話したのがきっかけ。ラスカルさんのHSの思いを聞いて「この人とHS活動がしたい!」と思い入団。ラスカル鑑定団に入団してから月末ラダーの楽しさを知ってとてもいい機会になりました。ちなみに俺はラスカル鑑定団という名前が大好きです。カッコつけた英語ネームより全然いいと思います。ちなみに自分の入団ツイートを忘れでました。後に入団したにんさんのツイートはすぐでつぶやいたw

7月上旬:ahiruncup解説

beerbrick.com

「選手権プレイヤーが公式大会以外で実力を発揮できる場があれば、選手権を目指すプレイヤーが選手権プレイヤーと対戦できる場があれば」をコンセプトに毎月行われているオンライン大会ahiruncup。第一回から解説させて頂きました(現在は実況)。配信は毎日行っていたので話す事は大丈夫かと思いきや実況とのコンビネーションの難しさを実感しました。これから開催されるなら毎回実況解説したいです!

8月下旬:フォロワー3000人突破

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2500人→3000人まで約10か月。皆様本当にありがとうございます。2950人辺りで1か月ぐらい増えなかったのですがブログを公開したら急に増えた覚えがあります。3000人突破した後Twitter社によるなりすましアカウント一斉削除によりフォロワー50人ぐらい減りましたがブログを公開したらすぐ3000人突破しました。ブログの力おそるべし。

11月上旬:HGG実況(公式実況デビュー)

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まさか今年キャスターデビューできると思いませんでした。しかも実況。最初は解説かと勝手に思っていたのでびっくり。初めての実況はめちゃくちゃ緊張して本番前トイレに行きまくってた記憶があります。ちなみにHGGはBlizzCon 2018内で行われたので天下一ヴドゥ祭が初公開された日でもありました。

11月中旬:ハースストーンワールド公開収録ゲスト出演

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11月に2回も出演ですよ!びっくり!ハースストーンワールドは去年の11月から1年ぶりの出演。周りのメンバーが豪華すぎて今でもびっくり!私は大会には出てないのでブログと配信を頑張って良かったと思いました。ちなみにあの寝ぐせは映画館の椅子でゆっくりしすぎたため。あれ以降後髪にワックスを付けないようにしました。

 

 

 

2018年ブログの思い出 

社会人がレジェンドになるために

tempe443.hatenablog.com

 去年に引き続き社会人心得ver2。Twitterのふぁぼは100を超えた記憶があります。社会人である自分が社会人HSの役に立てればと思い書きました。記事でも触れましたがリアルとゲーム両立してこそ社会人だと私は思ってます。来年もver3を書きたいところですが・・・ネタあるのかな?

マンモス年ヒーロー別出現率ランキング

tempe443.hatenablog.com

 私のブログでは初の10000文字越え。記事書くだけで約10時間(3日かけて)かかりました。普段は文字数を読みやすい量に調整するのですがこの記事だけは例外です。書きたい事すべて書いちゃいました。マンモス年(17年4月~18年4月)はハンターが最下位と今じゃ考えられない環境ですね・来年も同記事を書きますのでご期待ください!

TCGプレイヤー向けにHSをPRしてみた

tempe443.hatenablog.com

この記事自分のリスナーのアドバイスから生まれた記事。こういう記事は初めて書きました想像以上の反響を頂いてびっくり。HSをゲーム性で進めるならコインの存在と妨害系のカードが無い点ですかね。記事の最後の方に妨害が無い!とちょこっと書いてありますが今思ってもこれはHSの最大の特徴であり自分がHSが1回も嫌になった事がない理由でもあります。HSがどんな環境になっても比較的平和だなぁと思い続けるでしょう。

奇数パラディンマリガンガイド

tempe443.hatenablog.com

マーロックパラディンがスタンダード落ちしてからお得意デッキがしばらく見つかりませんでした。ウィッチウッドは偶数パラディンと奇数パラディン両方使ってたのですがなかなか使いこなせませんでした。幸いメカメカ大作戦に以降しても環境はさほど変わらなかったので奇数パラディンを使い続けガイドを書くことができました。まさか3回も同じデッキのガイドを書くとは思わなかった・・・。レベルアップ!が無くなったらもう無理かな・・・?

好きなデッキで勝つには?

tempe443.hatenablog.com

メカメカ環境初期(含み笑う発明家5マナ時代)において私は偶数パラディンを使い続けてある程度勝てました。当時は偶数パラディンの出現率は1%以下でありマイナーデッキと言えたでしょう。基本的に環境デッキしか使わない私だったのでこういう記事を書こうと思いました。当記事で使用している画像はジャンプ作品をピックアップしたのですが最後になってネタが尽きたのできんいろモザイク!を使っちゃいました。カレンはいいぞ

HSで勝てないと思ったあなたへ

tempe443.hatenablog.com

11月はランク4→レジェンドまで約350戦かかったものの2サーバー100位フィニッシュできたという上振れと下振れがはっきりした月。記事を公開したのが11/25と月末前でしたが中旬から明らかに上振れていたので下ぶれた時に是非読んで欲しい!と思い急遽書きました。当記事は1000文字ちょいと自分のブログにしてはかなり文字数短めだったため所要時間も1~2時間とすぐ書けました。所要時間の割にはTwitterのふぁぼは200近くいったのは驚きました。ちなみに悩んでいるHSのミニオンはぱっとドゥームガードが思いつきましたが他にいいミニオンいないよな?

 

 

 

今回ハースストーングランプリにエントリーしました。よろしければテンペストに投票お願いします!(投票は29日頃スタート)

hearthgamers.com


 

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ワイルドで流行っているデッキをまとめてみた(ヴドゥ祭ver)

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今回はヴドゥ祭環境のワイルドの主流デッキを紹介します
2019年1月にはワイルドオープンの予選がラダーにて行われます。この機会にワイルドやってみたいけどどんなデッキが多いのだろう・・・?というプレイヤー向けにワイルドでよく見かけるデッキをまとめてみました。

playhearthstone.com

 

読む前に

・ランク10付近までは色んなデッキがいます(ワイルドに限った話ではないが)

・筆者の経験を元にまとめてます。今回はデータ等はないので参考程度に

・今回はワイルド専門情報サイトHearth into the Wild様を参考に当記事を作成しました。

 

Tier1:偶数シャーマン

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デッキコード

AAEBAaoIBDOUvQLCzgLN9AIN0wHZB/AH1g+yFLUU96oC+6oCoLYCh7wC0bwC9r0ClO8CAA==

 

偶数シャーマンは現時点で間違いなく出現率No1でしょう。人気な理由はデッキパワーは勿論、(スタンデッキを所持していれば)安い資産で作れるのもあります。ワイルドの偶数シャーマンは単体で強いカードが多いため横にも縦にも強いのが特徴です(=ミニオンを大量展開しつつ巨大なミニオンも召喚できる)。スタンでは鬼のように強い魔女ハガサですがワイルドでは短期決着がメインとなるため不採用です。

トーテム・ゴーレム

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必須カード。2016年4月~2017年3月の間シャーマンがずっと強かった理由の1枚。序盤に召喚すればミラーや奇数ローグにおいて一方的にミニオンが処理できたり、ウォーロックの地獄の炎などから耐えられたりします。ちなみにこのカードもトーテムですので地底よりのもののコストを下げたりドラナイのトーテム彫師のパワーアップ対象になったりします。

バリバリ

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必須カード。平均すると2マナ4.5ダメージオーバーロード:(1)が弱いわけありません。溶岩爆発と比べるとマナ効率がいいのがわかります。このカードミニオンは勿論相手のヒーローも対象にできるのでコントロールデッキ相手にもトドメの一撃として使う事も出来ます。個人的には偶数シャーマンや奇数ローグが増えれば採用率が下がっていくのかな・・・と思います。

 メイルシュトロームのポータル

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 必須カード。最強の全体除去その1。このカードのせいで現環境パラディンが活躍していないと言っても間違いではない。スタンの偶数シャーマンは呪文でダメージを与えるカードが無かったため怒れる大地のトーテム(呪文ダメージトーテム)を処理する必要がなかったがワイルドはこのカードの存在で絶対に処理しておく必要がある。細かい所プレイであるが以下の事に注意

 

・召喚するミニオンが決まっている理由があるならポータルの前に召喚しよう。万が一エメラルドの巣の女王が出たら手札のコストが上がってしまうからだ

・ダメージが1点で十分ならポータル→ヒロパの順番でプレイしよう。下っ端従騎士の攻撃力が上がるかもしれないからだ

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退化 

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必須カード。最強の全体除去その2。このカードのせいで現環境パラディンが活躍していないと言っても間違いではない(2回目)。ワイルドの偶数シャーマンに呪術が入らなくなったのはこいつのせい。ドルイド(拡がりゆく虫害)がそこまできつくなかった理由でもある。

疾風

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自由枠。ワイルドカードではないがたまに見かける。地底よりのものや炎まとう無貌のものといったステータスの高いミニオンに付与して相手のヒーローの体力を減らすのが目的。ターゲットやレノロックやビッグプリーストなど。油断してると一瞬で勝負がつくためこのカードも警戒しよう。

翡翠の爪

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必須カード。2/2/2の武器(オバロ1)で1/1のミニオンを召喚するだけで強い。中盤以降になれば召喚される翡翠のゴーレムがパワーアップするからもっと強い。とはいえワイルドの偶数シャーマンは短期決着向けなので翡翠が育っても4/4程度。普通に2/2/2の武器として使おう。

ドラナイのトーテム彫師

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ほぼ必須枠?スタン時代(~17年3月)まで見向きもされなかったカードだがワイルドの偶数シャーマンにはよく見かける。5マナ時に5/5ミニオン+トーテムが確定で召喚できるのが魅力。(最低でも)攻撃力が1上がったイエティと言えばわかりやすいだろう。6/6ぐらいは当たり前で中盤を支える1枚。

炎まとう無貌のもの

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必須枠。2016年4月~2017年3月の間アグロシャーマンがずっと強かった理由の1枚。偶数シャーマンは毎ターンヒロパでトーテムを召喚できるため2マナミニオンを1枚でも引ければ序盤は安定するため思ったよりも楽にこのカードを召喚できる。偶数シャーマンには呪術がないのも追い風

地底よりのもの

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必須枠。偶数シャーマンが強い理由の1枚。毎ターンヒロパを発動すれば3ターン目で3マナとなる。中盤以降は間違いなく0マナとなる。ヒロパの他にトーテムゴーレムや炎の舌のトーテムむコスト削減対象となるため早い時には3ターン目で召喚する事もある(しかも小粒ミニオンをいる状態で)

 

 

 

 

 

奇数ローグ

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デッキコード

AAEBAaIHCKICrwT6Dp4QuhORvALR4QKe+AILjAKoBdQF3QjzEZsV0BWStgKBwgLrwgKm7wIA


海賊パッチーズのおかげでスタンの奇数ローグ以上に序盤ミニオンで制圧できるのがポイント。海賊パッチーズ持っていればかなり安く作れるためこちらもワイルド参入向けのデッキとなる

 

海賊パッチーズ

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突撃が無くなっても非常に強いカード。奇数ローグに限らず海賊を採用できるアグロデッキなら間違いなく採用される。突撃が無くなったせいで奇数ローグミラーは1ターンにミニオンを2体召喚できるためスタン以上に先攻ゲーとなってしまった。

バッカニーア

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ヒロパを烈火の戦斧にしてくれる。海賊パッチーズも出てくるため先攻1ターン目に1/2+1/1の盤面を作る事が出来る。このカードも奇数ローグミラーにおいて先攻ゲーを作り上げてしまった1人

ダークアイアンスカルカー

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バクスタおじさん。スタンではできなかった全体除去がワイルドでは疑似聖別を手に入れてしまった。偶数シャーマン相手に非常に強い。このカードの存在からミニオンをダメージを与えさせターンを返す戦法が生まれた。

ロウゼブ

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奇数ローグに限らずアグロデッキなら間違いなく採用されている。ステータスも5/5/5ととりあえず出すだけでも強力。ビッグプリーストやレノロックはこれ1枚でゲームが終わってしまう事もよくある。とはいえ偶数シャーマンと奇数ローグ以外のアグロデッキは少ないので他のデッキではあまり見かけない。

 

 

 

 

 

キューブロック

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デッキコード

AAEBAf0GCpMEwg/grALJwgLexAKX0wKd4gL85QLb6QKggAMKigH3BLYHjg7nywLy0AL40AKI0gKL4QLo5wIA

 

ヴォイドコーラーで4~5ターン目に巨大悪魔を召喚できるようになった。ヴォイドコーラ自身も悪魔であるため取り憑かれた従者は1枚構築が主流である

超うざい調剤師

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コボルトの司書と一緒に序盤を支えるカード。単体で強力なのは勿論肉食キューブで増やしたり、霊の歌い手ウンブラで2回回復したりなどアグロデッキ相手に時間稼ぎする事も出来る。

ヴォイドコーラー

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ワイルドでキューブロックが流行っている理由。このカードも悪魔であるため取り憑かれし従者、マナアリの髑髏等でこのカードが出てくる事もよくあるので注意。

マルガニス

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ヴォイドロードやヴォイドコーラー(1/1/3)に2/2付与して攻めたり屍山血河のグルダンでドゥームガードを攻撃力7で突撃したり出来る最強の悪魔。肉食キューブで増やせば4/4付与になるためやばい。ただし単体ではあまり役に立たないため取り憑かれし従者で招集されるとハズレになる事もしばしば

頽廃させしものン=ゾス

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スタンだと屍山血河のグルダンがら召喚されたミニオンを処理すればおしまいだがワイルドだとそうはいかない。このカードがあるせいでコントロールデッキはミニオンを全部処理する事はほぼ不可能となった。召喚するミニオンはヴォイドロードがメインだが肉食キューブや超うざい調剤師も断末魔ミニオンであるため10マナ最速で召喚しても地味においしい。

 

 

 

 

 

 

ビッグプリースト

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デッキコード

AAEBAa0GCPYCkg+3F6irAoW4Auq/AsLOAujQAgvTCtcK+hGhrALRwQLlzALmzAK0zgLwzwLj6QKXhwMA


複数の全体除去で相手の攻撃を凌ぎ、復活によりデッキの安定を上げたビッグプリースト。あの炎の王ラグナロスを最速で召喚できるのも魅力。ちなみに狂気ポーションと縮小ポーションは採用されていない構築が多いためケアしなくてもよい。

復活

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ワイルドでビッグプリーストが流行っている理由のカード。ビッグプリーストにありがちな影の真髄は発動したものの後続がない事故はこのカードのおかげで減った。ちなみにランダム復活のためバーンズ出されたら処理しておくのがセオリーとなる。

バーンズ

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お ま た せ

親 の 顔 よ り み た ヤ シ ャ バ ー ン ズ

実 家 の よ う な 4 タ ー ン 目 コ ン シ

バーンズヤシャかバーンズ→復活されたら諦めよう。ワイルドフォーマットとはいえキツイものはキツイ。そういえば過去にバーンズは問題ないとか言ってた開発者いたよな

密言・恐

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ターゲットは偶数シャーマンのトーテム。破壊対象はそこまで広くないが4ターン目に発動できる全体除去としては優秀。ちなみに縮小ポーションは未採用なためケアしなくてよい

堀りだされし邪悪

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5マナ全体3点と少し物足りない気がするが同じ5マナの集団ヒステリーと状況に使い分けり6マナ以降の全体除去もあるため強い時に使えばいい。デッキに埋める効果はおまけ

ドラゴンファイア・ポーション

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スタン時代(16年12月~18年4月)は最強の全体除去だったが集団ヒステリーや光爆弾の存在で最強の座ではなくなった。とはいえ6マナ全体5ダメージが弱いわけではなく他の全体除去と使い分けて強い時に使おう。ちなみにドラゴンを除くというテキストは今のワイルド環境ではほぼ無意味となっている。悪魔の融合体はドラゴンであるため注意!

光爆弾

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ドラゴン・ファイアポーションで破壊できないリッチキングや炎の王ラグナロスと言った攻撃力も体力も高いミニオンを一掃できるのがポイント。とはいえ偶数シャーマンが環境トップである以上トーテムが破壊できないのがネック。

 

 

 

 

 

 

呪文ハンター

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デッキコード

AAEBAR8IyQTbCairAoW4AunSAobTApuFA6KKAwuNAagCtQOXCP4M1BH4sQLd0gLf0gLj0gKH

 

自分からミニオンを召喚するカードが少ない呪文ハンターだがワイルドだと帽子から猫で序盤から簡単にミニオンを召喚できるのがポイント。現時点のワイル環境では偶数シャーマンと奇数ローグが多いため環境とマッチしている。バーンズヤシャできるのも魅力だぞ

速射の一矢

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2マナ3ダメージが弱いわけがなく必須カード。ドロー効果はおまけだがないよりはいい。秘策がメインとなるため自分からダメージを与えるカードが少ないデッキなのでこのカードの存在が非常にありがたい。

帽子からの猫

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アグロ相手にはワンダリングモンスター、コントロール相手には帽子から猫と相手によって最初の秘策を使い分ける事が出来るのが魅力。殺しの命令が5ダメージ出しやすくなっているのもポイント。

 

 

 

 

 

 

海賊ウォーリア

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デッキコード

AAEBAQcGsAKvBPIFhBfRkQKRvAIMHP8DjgWoBdQF7gbnB+8HjQ77D4KwAoiwAgA=

 

海賊パッチーズが突撃が無くなっても海賊ウォーリアは健全です。現環境では武器破壊が入っていないためアグロ以外には非常に強力です。ただ奇数ローグが流行っているためゴラッカ・クローラーの被害を受けてしまうのがネック。

ンゾスの一等航海士

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1ターン目に海賊パッチーズと一緒に召喚するのがお決まり。このカードを引けるかで勝率がかなり変わってくる

ブラッドセイルの狂信者

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南海の船長と同じく海賊を必ず処理しなければいけない理由。アグロデッキ同士の対決だとこのカードの効果が発動できるかどうかで勝負が決まると言っても過言ではない。

艦載砲

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ワイルドで海賊ウォーリアが強い理由。このカードだけは絶対に処理しよう。ちなみに召喚する場所はどこでもいいのでデッキから召喚された海賊パッチーズも効果が発動する。

 

 

 

 

 

 

レノロック

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デッキコード

AAEBAf0GHooBkwGTBK8EzgaSB7YH4QeNCI4O+g7CD/UPrRDWEf0RkBXDFs8WhRfYuwLkwgLexAKPxwLnywKX0wLY5QLo5wKc+AKggAMAAA==

 

現在のワイルド環境で流行っているコントロール寄りのデッキ。キューブロックと同様ヴォイドコーラーからヴォイドロードやマルガニスを最速召喚出来る。海賊ウォーリア以外盤面を無視して相手のヒーローの体力を減らすデッキがないため以前思ったよりレノ・ジャクソンのパワーがない。

 

 

 

 

 

2019年1月に行われ投票にて上位のプレイヤーが招待される大会ハースストーングランプリにエントリーしました。よろしければテンペストに投票お願いします!

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12月のヴドゥ祭環境を振り返る

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今回の記事は12月のヴドゥ祭環境のまとめです

 

筆者のラダー戦績を元に・・・といきたいのですが12/20頃急なバランス調整が行われたため十分なデータがありません。今月はHSreplay↓を元にウドゥ祭カードを使用したデッキに関して紹介しようと思います。

hsreplay.net

環境No.1:呪文ハンター

出現率:約8~9%

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新カードはエサ付きの矢ズルジンの2枚。ズルジンはエサ付きの矢、側面攻撃、狩人の狙いの対象がランダムに選択されるため状況によっては自分のミニオンを自滅するリスクはあるもののこっちへ来い!とエメラルドの呪文石を計2回以上発動するだけで10マナ分の仕事をすると非常に強力なカード。呪文ランダム発動といえば過去に希望の終焉ヨグ=サロンがありましたがあちらは発動する呪文が完全ランダムなためどんな不利な状態でも逆転できる(フレイムストライク×2→究極の侵蝕など)事もありましたが逆に不利な状況へ導く(自分のヒーローにパイロブラスト×2など)可能性もありました。それに比べズルジンは全体除去や大量ドローといった派手な呪文を発動することはないが確実にミニオンを大量に召喚できるので確実に商品券が当たるクジ(ハワイ旅行は当たらない)と言ったところでしょうか。圧し潰す壁を採用しているプレイヤーもチラホラいてズルジンで確実に相手ミニオンを2体破壊する事も出来ます。メテオケアで真ん中に強力ミニオンを置くなよ

Tier1:ミッドレンジハンター

出現率:約5~7%

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新カードはご主人様の呼び出しスプリングポーご主人様の呼び声はデッキのミニオンを獣ミニオンにするだけで3マナ3ドローと非常にマナ効率のいいカードに化けます。新カードではありませんが凄まじき狂乱の効果で獣ミニオンを+2/2付与でデッキに埋めると中盤以降も強力なミニオンを切れる事なく戦う事が出来ます。スプリングポーは相手のミニオンを処理できる1マナ獣として使われてます。今までのアグロ系ハンターは獣をパワーアップして戦うデッキだったので相手の場だけにミニオンが残るとミッドレンジハンター側がミニオンを召喚しても相手ミニオンの戦闘で獣が一生残らない(=獣で攻められない)流れとなります。しかしスプリングポーが急襲ミニオンであるため自分の盤面が空であっても放電レイザーモーや凄まじき狂乱でパワーアップしながら相手のミニオンを処理できるようになりました。

Tier1:OTKパラディン

出現率:約4~6%

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新カードはタイム!、トラのロア・シャヴァーラ、一閃の光の3種類。新カードも強力ですがドルイドやシャダウォックシャーマン、武器ローグと言った他のコンボデッキが消えた事により環境に舞い戻ったと言えるでしょう(=パーツ揃い競争になったら他のコンボデッキにまず勝てない)。発売前から話題になっていたタイム!は事前評価通り使用されてます。特殊勝利の準備を決める途中に無敵になる他に5マナ時にタイム!を発動して6マナ時に平等+性別を安心して発動、7マナ時にタイム!を発動して8マナ時に安心して剣竜騎乗を発動するなんて事も出来ます。アイスブロックと違い無敵になるタイミングは自分で選べるので自分のヒーローの体力を調整しやすいのが特徴です。トラのロア・シャヴァーラは0コストに近い状態に出して相手のトドメを遅らせるのが基本。そのまま使っても強いのですがアグロデッキ相手にはゴルゴン・ゾーラや老錬の酒造大師で繰り返し召喚するとそれだけで勝つこともできます(=実質レノ・ジャクソン)。トラのロア・シャヴァーラのおかげで動員で招集できなくてもコストを下げられるので無駄になる事がなくなったのもOTKパラディンと相性がいい所です。一閃の光はドローと回復同時に行える優秀なカード。単体で使うのもいいですが熱狂する火霊術師と一緒に使い全体除去など細かいコンボを仕掛ける事も出来ます。

Tier2上位:コントロールプリースト

出現率:約2~4%

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新カードはファイアーツリーの呪術医集団ヒステリードッカンドラゴンの3枚。ナーフ前は奇数パラディンが主流だったためドラゴンモーの爆炎竜も採用されてました。ドラゴンカードが増えたためダスクブレイカーやスケイルワームがより効果を発動しやすくなりました。そしてドッカンドラゴンはミニオンを破壊しつつ攻撃力7を召喚できるためOTKパラディンや実験台プリーストなどコンボパーツを揃えるより処理を優先させる動きを作らせる事が出来ます。集団ヒステリーは発売前に話題になりましたが実際には1枚採用が主流な模様。非常に強力なカードではありますがそもそもアグロデッキが少なくなったのが原因ではないかと思います。来年の4月には心霊絶叫がスタンダード落ちするという事で集団ヒステリーが大活躍するのはもう少し先になりそうです。

Tier2上位:奇数クエストウォーリア

出現率:約3%

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コントロールで知られる奇数ウォーリアはクエスト軸にシフトしました。理由はドルイドやシャダウォックシャーマン、武器ローグといったコンボデッキが減ったため長期戦になっても問題がない(=長期戦になればサルファラスのヒロパで優位になれる)ためです。新カードはアマニの戦熊ウーンダスタの2枚。ウーンダスタアマニの戦熊の他にダイアホーンの幼生や月を食わうものバクを召喚できるのもポイント。ミニオンが主体のためメカメカ環境の奇数ウォーリア以上に自分から攻める事が出来るデッキとなっております。そのためコントロールデッキだからといって油断してるとミニオンで圧倒される事もチラホラ。

Tier2下位:奇数メイジ

出現率:約2%

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ヴドゥ祭環境のラダーにおいて唯一新カードを5枚以上使用しているデッキと言っても過言ではないでしょうか?奇数メイジはテンポメイジとコントロールメイジの中間と言ったところ(ややコントロール寄りかな?)。画像には紹介してませんが秘策が入っている奇数テンポメイジもたまに存在する。新カードは大胆な火喰い男、放火魔、ドラゴンホークのロア・ジャナライ、(自由枠だが)爆炎波の4種。大胆な火喰い男はヒロパ使用時3マナ4ダメージになる呪文のようなカード。1/1ミニオンのおまけつきと考えればウォーロックのシャドウボルトと比べれば非常に強力。放火魔は3/3/4と優秀なステータスに加えドロー効果付きの文句無しの効果。3ターン目に召喚できればコントロールデッキとは思えない早さで相手のミニオンを処理しつつ手札を補給できる。ドラゴンホークのロア・ジャナライにより7マナで炎の王ラグナロスを召喚できるのは非常に強力。しかも4/4ミニオンのおまけつき。性悪なる召喚師で確定炎の王ラグナロスが出ると考えればインチキである事がわかるだろう?

おまけ:ナーフ前の環境

自分のラダー戦績でデッキタイプ別出現数を並べた所

スペルハンター
武器ローグ
奇数パラディン
ミッドレンジハンター
回復ズー
断末魔ハンター
偶数ウォーロック
シャダウォックシャーマン
マリゴスドルイド

 

 

 

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ナーフあってよかった(小学生並みの感想)

 

 

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OTKパラディンガイド

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今回の記事はOTKパラディンのデッキ紹介です

 ヴドゥ祭発売後タイム!が発売されてOTKパラディンが話題になりましたがドルイドやシャダウォックシャーマンでよくね?感がありました。しかし急なナーフによりコンボ系デッキがほぼ死滅した事によりOTKパラディンの使用率が急上昇しました。そこで今回はOTKパラディンを使ったことないプレイヤーでもわかりやすいようにデッキガイドを公開します。

サンプルデッキ

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戦い方

メイン①

断罪のウーサー・エボンブレード(以降DKウーサー)のヒーローパワー効果を決める

メイン②

相手の攻め手を全部使い切らせる

サブプラン

OTKせずミニオンで攻め切る

 

メイン①は老練の酒造大師とゴルゴン・ゾーラを使用して四騎士の内3種類を手札に持っている状態で3体召喚→ヒロパで特殊勝利するプラン。自分のターン開始時に四騎士の内1体でも残っていたら手札に必要な四騎士の枚数が少なくなる。自分が後攻のみ四騎士2体召喚→ヒロパ→コイン+ブラックワルド・ピクシーで手札に四騎士が2体揃っている状態でも特殊勝利する事が出来る。なので後攻は雑にコインを使用してはならない。ちなみに手札で四騎士を4体目召喚しても特殊勝利しないので注意しよう(=特殊勝利はヒロパで発動する)

 

メイン②はVSアグロデッキによく行う戦法。平等を絡んだ全体除去、剣竜騎乗による挑発、クリスタル加工師ケンゴーやDKウーサーやトラのロア・シャヴァーラの回復などアグロに強いカードが物凄く多い。このプランで勝つ時は特殊勝利を狙わない。老練の酒造大師とゴルゴン・ゾーラはコストの下がったトラのロア・シャヴァーラを使いまわす事が良くある。

 

サブプランは動員→太陽の番人タリムを最速で発動した時起こりえる状況。要するにミニオンを展開して太陽の番人タリムで3/3ミニオンで殴る戦法。ほぼ確実に先にコンボパーツが揃われる復活プリースト、ドルイド。クエストローグ等にはこの戦法をするしかない。またOTKパラディンミラーも太陽の番人タリムを使用されると平等を絡めた全体除去をしないと処理できないので意外と決まる事がある。

マリガンガイド

基本的にDKウーサーと動員を探しにいくという解釈で問題ない。他のカードは手札がよければキープするレベル

動員

マストキープ

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ミニオンを3体召喚する事よりデッキを最低3枚圧縮できるのがポイント。戦利品クレクレ君かブラッドメイジ・サルノスが出ればもっとデッキ圧縮が出来る。言い換えればパーツを揃えてより早く特殊勝利する事が出来る。

大祭ジカール

マストキープ

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体力を装甲に変換してから回復すると最大体力(体力+装甲)を59にまであげる事が出来る。OTKパラディンは序盤にやる事がないのでとりあえず出しておけばいいという解釈で問題ない。最大体力を上げとく事で復活プリーストにより思念撃破のコンボ等30点以上のコンボダメージを防ぐ事が出来るかも・・・しれない。

断罪のウーサー・エボンブレード

アグロデッキと判明してる以外マストキープ

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DKウーサーが無いと特殊勝利が出来ないのでマストキープ。9マナと間違いなく序盤に使えないカードだがDKウーサーをカードの効果で加える事が出来ない(=デッキの底に眠ってたら勝てない)のでキープすべき。ただ大会等対戦相手のデッキがアグロデッキ(ズー、奇数ローグ、偶数シャーマン等)でわかっていたらキープしなくてもよい。

有徳の守護者

アグロと判明してる時のみキープ

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要するに時間稼ぎ。アグロデッキ相手に初動はないので有徳の守護者で時間稼ぎをしよう

平等

ローグとウォーロック相手にキープ

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ローグのヘンチ・クランのゴロツキや獰猛なヒナ、偶数ウォーロックの山の巨人をシルバーハンド新兵で処理できる可能性があるため。熱狂する火霊術師や聖別とセットで手札にあると盤面関係なく処理できるのでお勧め。ただしマリゴスローグ、クエストローグ、コントロールウォーロックなど攻めるデッキでない時は平等はいらないので注意。

熱狂する火霊術師

コンボデッキと判明している時キープ

平等とセットでキープ

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マリゴスローグ、クエストローグ、実験台プリースト、クエストメイジ等どう考えても相手の方が先にコンボを仕掛けてくる相手のみキープ。要するにコンボを決められる前に相手を仕留めようという作戦。ドルイドはバランス調整によりマナ加速が遅くなったため特殊勝利を狙うべき。パラディンは奇数パラディンがほぼいないので素直に動員やDKウーサーを探そう。

ゴルゴンゾーラ

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ウォーリア、ドルイド相手で動員とDKウーサーを確保してる時のみキープ。ぶっちゃけキープしなくていいという解釈で問題ない。この2ヒーローは序盤に攻める事がないので他に欲しいカードがない。

トゥルーシルバーチャンピオン

ローグ、メイジ、ハンターはキープ

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ローグはヘンチ・クランのゴロツキや獰猛なヒナ等、メイジは放火魔等、ハンターは獣の相棒やオオカミ等やっかいなミニオンを処理できるため。他の相手は序盤に厄介なミニオンが出てこないためキープしなくてよい。

聖別

シャーマンはキープ。

ウォーロックはズーと判明している時のみキープ

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シャーマンはマストキープ。ウォーロックはズーと判明している時のみキープ。シャーマンは偶数かアグロが多いので有効な盤面が多い。秘策ハンターと判明していてかつ熱狂する火霊術師を確保している時のみ聖別もキープしてみるのもよい。なぜならエメラルドの呪文石のオオカミを処理できるからである。

太陽の番人タリム

ハンターとプリースト相手で動員を確保している場合キープしてもよい

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ハンターは自分から発動できる全体除去がDKレクサーしかないため3/3ミニオンを大量に置ける事がある。プリーストは内なる炎を使用したプリーストに対して弱体化を狙えるため。単体では強力なカードではあるがOTKパラディンはミニオンを召喚するデッキではないので無暗にキープするのは止めよう。ちなみにウォーリア相手にも非常に有効であるがそんな事しなくても特殊勝利が容易く狙えるため素直にDKウーサーを探そう。

自由枠

一閃の光

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回復しつつコンボパーツを探せるのでほぼ必須枠。熱狂する炎霊術師と一緒に発動してミニオンにダメージを与えたりする事も出来る。ちなみに体力が満タンなミニオンに一閃の光を発動させてもリネッサ・サンソロウで再度呪文使用できる事を覚えておこう。

英雄ポーション

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ミニオンで戦うデッキではないので聖なる盾付与よりドローが目的となる。ミニオンが存在しないと発動できないため一閃の光の方が優先度が高い。リネッサ・サンソロウを採用していればセットで入れてもいいかも?

ブラックワルド・ピクシー

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後攻時だと四騎士2体召喚(2マナ×2マナ)+ヒロパ2回(2×2マナ)+ブラックワルド・ピクシー(3マナ)の11マナコンボが出来るのが強力。コインがあって成り立つコンボなので先攻は役に立たないため採用していないプレイヤーもよくいる。使い道が無かった3/3/4のミニオンとして使って攻めに出よう。

縮小光線

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ステータスを変えるカードが平等しかないため時間稼ぎに有効か!と思いきやアグロデッキ以外だと役に立たないケースが多いので採用していないデッキの方が多い。というのも縮小光線1枚でミニオンを処理する事ができないのがネック

リネッサ・サンソロウ

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剣竜騎乗を1回発動するだけでリネッサ・サンソロウ1枚で勝てる試合も十分にあり得る。それに加え一閃の光か英雄ポーションを発動すればドローのおまけつき。とはいえ剣竜騎乗を1回も発動してなければただの1/1なので強い時と弱い時の差が激しい。特殊勝利以外の勝ち筋が少しでも欲しいと思ったら入れてみよう。

 

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奇数パラディンマリガンガイド(ヴドゥ祭ver)

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今回の記事はヴドゥ祭環境のおける奇数パラディンのガイドです

ウドゥ祭環境に合わせて新たに奇数パラディンのマリガンガイドを書きました。過去のマリガンガイドはこちら↓。過去の記事と書いてある事が違う事もありますが筆者の考えが変わったという事です。ご了承ください。

tempe443.hatenablog.com

tempe443.hatenablog.com

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ガイドを読む前に!

・奇数パラディンのマリガンガイドに限った話ではないですがここに書かれていないカードをキープする事もあるかもしれません。毎試合全部のカードをキープすべきかどうかはしっかり考えましょう!(=ガイドに書いてあったから!と思考停止するのはやめようね!)

・当記事で出てくるHSreplayは↓の事。簡単に言うと統計サイト。

hsreplay.net

 

 

キープする1マナミニオンについて

各ヒーローに1マナミニオンを何枚キープするか?がマリガンにおいて一番大事です。それを理解できれば他のカードを何枚キープできるかがわかりやすくなるからです。ちなみにファイアフライ1枚で1マナミニオン2体分とします。

パラディン

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何枚でもキープ。いかに序盤でシルバーハンド新兵を処理できるかが勝負(=レベルアップ!を発動させないかが勝負)

シャーマン

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1枚~2枚。シャダウォックシャーマン相手は以外にも小粒ミニオンが多いためあまりに高コストカードをキープしてしまうと全体除去を打たれなくともミニオンで押し切られる可能性があるからです。

ローグ

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何枚でもキープ。ローグには破壊する全体除去がナイフの雨しかないためミニオンを大量展開すればローグ側は処理が追い付かないためです。ウドゥ祭環境において奇数ローグの出現率が大幅に低下したため力の祝福や未鑑定の大槌を考え無しにキープする必要がなくなったのもあります。

ハンター

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1~2枚。ハンターには自分から発動できる全体除去が死線の追跡者レクサーしかないためレベルアップ!を探すのが最優先。とはいえレベルアップを発動するために相手のミニオン(獣の相棒や側面攻撃など)を処理するミニオンが欲しいため1マナミニオンは最低限欲しいです

ウォーロック

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1~2枚。回復ズーはミニオンの数より1体1体のステータスが高いのが特徴。1マナミニオンだけだと一方的にトレードされるため未鑑定の大槌や回廊漁り蟲で対抗したい。偶数ウォーロックもそれなり存在するがかなり不利マッチなので何引いても勝てないと勝ちにくいと考えてオッケー。つまり考えなくていい

ドルイド

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0~1枚。無暗にミニオンを展開すると拡がりゆく虫害の被害を対策するためレベルアップ!とヴォイドリッパーが欲しい。これらがあれば1枚キープしてもいいレベル。

メイジ

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1枚。奇数メイジはヒーローパワーや小粒ミニオンで奇数パラディン側のミニオンが残りにくいため初動が欲しい。とはいえあまりにミニオンを展開しすぎるとドラゴンの憤怒1枚で負けるため注意。

プリースト

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1枚。復活、コントロール、実験台は相手のデッキが回る前に勝負を決めるのがポイント。あまりに広げすぎると華麗なる熱狂術師、ダスクブレイカー等で全部処理されてしまうため注意。ミラクルプリースト以外はそうそう手札を使う事ができないため神聖なる恩寵をキープするのもあり。理想は心霊絶叫発動した次のターンに武器やリロイ・ジェンキンスでとどめを刺すのが理想。

ウォーリア

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0~1枚。奇数ウォーリアにはダイノ・マティック、大暴れ、乱闘で奇数パラディン側のミニオンを全滅できる。そのためある程度長期戦を想定してヴァイン・クリーヴァーや神聖なる恩寵を探した方がいい(=装甲貯められるため短期戦は難しい)。それらを確保出来たらな1枚ぐらい1マナキープしてもよい。

グロウトロン

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超電磁の他に体力3であるためシルバーハンド新兵を多く処理する他にグレイシャル・シャード(シャダウォックシャーマン)や奇数メイジのヒーローパワーに耐えられるなど。逆にドルイドやハンターなど1ターン目に何置いても変わらない相手は超電磁を活かす以外は他の1マナより優先度はかなり下がる。余談だが奇数パラディンミラーは序盤何体シルバーハンド新兵を処理できるかがポイントなのでメカンガルーとグロウトロンが手札に揃った時は超電磁をしないでグロウトロンを素出しした方がいい。

ジャングルの遭難者

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レベルアップ!と同一ターンに発動できれば1マナ3/3挑発2体並ぶのでかなり強力。そのため1マナミニオンの中では1番強いのでとりあえずキープという解釈で問題ない。最速レベルアップ!を発動させる時は他の1マナを先に出した方がいい。HSreplay上はローグだけキープした時の勝率が他の1マナミニオンより低い(=ナイフの雨で破壊される)事だけ覚えておきましょう。

ファイアフライ

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ファイアフライ1枚で3ターン目の動きが(フライ→ヒロパ→フライヒロパ)安定するので1マナ以外のカードが欲しいコントロールデッキ相手だとキープしてもよい。それと力の祝福やアケラスの古残兵で攻撃力を付与するミニオンとしても有効(1/1聖なる盾の方が有効だが・・・)。HSreplayだとパラディンだと1マナミニオンの中で最もキープ勝率が高い、他の対戦相手は1マナミニオンの中でキープ勝率が低めと覚えておこう。特に奇数パラディンは相手のシルバーハンド新兵を2体まで一方的に処理できるため非常に強力。

メカンガルー

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「グロウトロンで超電磁」か「回廊漁り蟲が手札にある(=コストが下がりやすくなる)」以外は圧倒的に他の1マナミニオンよりキープ優先度が低い。力の祝福やアケラスの古残兵でミニオンを強化したい時は1/1聖なる盾に付与した方がいい。

有徳の守護者

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力の祝福やアケラスの古残兵で攻撃力を付与する時は1マナミニオンの中で一番キープ優先度が高い。シルバーハンド新兵をハンターのキャンドルショットやドルイドやローグのヒーローパワーから守れるためそれらのヒーロー相手にはキープ優先度は高い。似た効果を持つアージェントの従騎士があるがあちらは有徳の守護者よりキープ優先度が低いという解釈で問題ない。

アケラスの古残兵

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1ターン目に召喚しても効果がないため1マナミニオンとしては扱ってはいけない。つまりアケラスの古残兵を単体キープする事はない。

セットキープを検討するヒーロー

ローグ&プリースト

ナイフの雨や霊魂鞭打で破壊されるが毎ターンアケラスの古残兵の2点を受けたくないため早めにナイフの雨や霊魂鞭打を発動させる事が出来る。その後にシルバーハンド新兵を処理できれば大量にレベルアップ!出来るでしょう。

ウォーロック

先攻で1/1聖なる盾→アケラスの古残兵すると炎のインプが処理できるのがポイント。他に1マナミニオンがいるとズーの体力3ミニオンを処理できるのもいい。

シャーマン

付与したミニオン及びアケラス古残兵でトーテムを一方的に処理できるのがポイント。

力の祝福

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1ターン目にミニオンを召喚するのが最優先なので単体キープしない。1/1聖なる盾に付与して序盤から破壊されにくい攻撃力4ミニオンを置くのが基本戦術となる。ファイアフライに付与してもいいが単体除去カードであっさり処理されてしまうリスクを考えよう。

セットキープを検討するヒーロー

ドルイド

先攻で1/1聖なる盾を召喚できるなら有り。ドルイド側はヒーローパワー+ジャスパーの小呪文石と使わなければならない

プリースト&ウォーロック

理由はアケラスの古残兵と同じ。

 

下記のヒーローはセットキープしない方がいい

ローグ

奇数ローグが減ったためミニオンを大量に並べる戦術にした方がいい。死角からの一刺しであっさり処理されてしまうため

シャーマン

アケラスの古残兵と違いミニオンが増えるわけでもないのでライトニングストームであっさり破壊されるため。1/1聖なる盾に付与しても大地の衝撃で破壊されるためやはりセットキープしない方がいい

ハンター

キャンドルショットがなければ1/1聖なる盾でずっと攻撃できる・・・と思いきや必殺の一矢で破壊される事も。

パラディン

いかにミニオンを展開して相手のシルバーハンド新兵を処理してレベルアップ!させないかがポイント。そのためいらない

ウォーリア

序盤から相手のヒーローの体力を減らしても装甲を貯められるため短期決着は望まない。素直にヴァイン・クリーヴァーや神聖なる恩寵を探そう

メイジ

セットキープするか微妙なライン。奇数メイジの放火魔を処理できるためセットキープしてもよい?

ヴォイドリッパー

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キープする相手はドルイドとシャーマンのみ。相手が偶数ウォーロックと内なる炎プリーストと確定してるならキープ。拡がりゆく虫害を処理できるため2枚キープしてもよい。シャーマンはトーテムと苦痛の侍祭を処理しやすくなるため。シャーマン相手は2枚キープしてもいいがたまに攻撃力2以上を召喚されると腐る事もあるためリスクは考えよう(=1枚キープなら問題ない!)。マナカーブがいいからキープ!という事はしないので注意しよう

レイドリーダー

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キープしない。3マナにしてはステータスが貧弱な上にミニオンを2体程度に攻撃力+1しても弱い。素直に別のカードを探そう。

神聖なる恩寵

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マストキープ

ウォーリア

1マナミニオン等初動があればキープ検討

メイジ、プリースト、シャーマン

3マナとは思えない大量ドローが狙えるが手札を増やしても相手の盤面だけにミニオンが残っていると一生ミニオンで攻撃できなくて負けるので注意。先攻で1マナ→1マナ×2→神聖なる恩寵が出来るなら他のヒーロー相手でもキープしてみるのも手。

未鑑定の大槌

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キープする時は「不利な相手に聖なる盾か攻撃力+1を出して攻める」「2/2の武器として使う」のどちらかの目的でキープする。前者は運任せになるため単体キープしてもいいが後者は相手のミニオンを処理する名目でキープするため1マナミニオンがない時にはキープしない。HSreplayだとウォーロックとローグはキープした方が勝率が高い。他のヒーローは高かったり低かったりバラバラ。よく奇数パラディンミラーでキープする人を見かけるが攻撃力+1もファイアフライを処理する以外ハズレ効果になりやすいためあまりオススメしない。素直に1マナミニオンか回廊漁り蟲を探そう。

リロイ・ジェンキンス

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このカードをいかに序盤に引かないかがポイント。キープしない

レベルアップ!

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奇数パラディンのキーカード。言い換えればいかにうまくレベルアップ!を発動させるかが勝負のカギとなる。その事は相手も知っているため必死にシルバーハンド新兵を処理してくる。この事からアグロデッキ相手(特にパラディン、ウォーロック)には絶対キープしてはいけない。特に奇数パラディンミラーはいかに相手のシルバーハンド新兵を処理してレベルアップ!させないかが勝負となるため絶対にキープしてはいけない(2回目)。偶数やOTKパラディン読みでキープといきたいところだが聖別や熱狂する火霊術師発動させられるのがオチなのでやはりキープしない。

マストキープ

ドルイドとハンター

これらは序盤ミニオンを出さない(=シルバーハンド新兵を戦闘で処理されない)上に一度レベルアップ!が発動できれば全体除去されないため勝利は目の前となる。

 

キープを検討

プリースト

霊魂熱狂する火霊術師や霊魂鞭打で破壊されるため他の手札が序盤で使える時以外はキープしない方がいい。

シャーマン

最速で発動できれば無理やり火山噴火を発動させられる上に状況によっては奇数パラディン側のミニオンが残るためキープするのも手。というより7~8マナ以降に発動しても魔女ハガサでレベルアップ!後もあっさり破壊されるためできるだけ早くレベルアップ!を発動させたい

ウォーリア

レベルアップ!後乱闘、大暴れ、スーパーコライダー等であっさり破壊されるためやはり短期決着は難しそう。この事からヴァインクリーヴァーや神聖なる恩寵を確保できた時のみキープしてもいいかも。

 

キープしない(アグロ以外を紹介)

ローグ

ヒーローパワーやナイフの雨等で処理されるためキープしない。というよりそんな事しなくても1マナミニオンを大量に展開できれば処理が追い付かないのでそれだけで勝てる事もしばしば。最近は武器ローグが増えて退散される事も増えたのもレベルアップ!があまり強くない理由の1つ。

メイジ

ヒーローパワーに加えドラゴンの憤怒があるためキープしない。

菌術師

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キープする場合は下記の通り。後攻なら最速コイン菌術師が出来るためキープ率が上がる。付与するミニオンは何でもいいがパワーアップできるミニオンは最大2体しかできないため菌術師が決定打になる事はあまりない。手札がよければキープという解釈でいい。

・アグロデッキ以外で1マナ+回廊漁り蟲を確保した場合。回廊漁り蟲に菌術師の付与を付けるのが狙い。

・ドルイド相手になぎ払いを発動された後でもミニオンが2体以上残る場合

・プリースト相手に火霊術師や霊魂鞭打発動された後でも2体以上残る場合。こちらはシルバーハンド新兵を並べすぎると確実に除去されるためできるだけそれ以外のミニオンを出そう

ヴァインクリーヴァー

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序盤ミニオンの殴り合いにならないウォーリアはマストキープ。奇数ウォーリアは装甲貯められる関係から短期決着が難しいためミニオンを召喚しつつ相手のヒーローの体力を減らそう。上手い奇数ウォーリア使いは暴食ウーズをキープしてくるのはこいつのせい。他にキープを検討するヒーローはプリーストとメイジと言ったコントロール相手。他の手札が初動で使えるならキープしてもよい。1ターンで武器を破壊しつつミニオンを戦闘で処理するのはそうそうできないはず。

回廊漁り蟲

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全ての相手の最低1枚キープしてもよい。ウォーリアとドルイドは攻撃力2がさほど脅威でないため先攻でかつ他の2枚が初動でないかつ不必要なカードであれば返してもよい。先攻で2枚キープは回廊漁り蟲のコストが下がらないからおススメしない。逆に後攻であれば1マナミニオンが引いていれば2枚キープしてもよい。

 

 



 

 

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メカメカ大作戦出現率ランキング

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諸君私はドクターブーム。職業は発明家。主に爆弾のだ。さぁ共に過去の素晴らしきデッキを振り返ろうじゃないか。

 今回は部下のテンペスト君がメカメカ大作戦中に回したラダー4052戦を元にランキングを発表するぞ!

 10位:トグワグルドルイド 出現率3.7%

 (ナーフ前:13位 ナーフ後:8位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

キングトグワグルアザリナ・ソウルシーフのコンボでデッキを入れ替えるコンボが出来るトグワグルドルイドが10位にランクインだ!勝ち筋はデッキ交換以外にも

・自分のデッキを0枚にしてキングトグワグル+自然の回帰2枚で疲労による15点ダメージ

・手札を使い切ってからアザリナ・ソウルシーフで盤面を制圧する

・身代金を与える暇を与えない

など勝利プランが多いが非常多いデッキだ。精神支配技師、星の雨、鉄木のゴーレム、含み笑う発明家(ナーフ前のみ)などコンボパーツ以外に構築の差がチラホラあったぞ。マリゴスドルイドとデッキが似ているためラダーの途中でどっちのタイプがわからないのも魅力の1つだ。

 

9位:テンポメイジ 出現率4.1%

(ナーフ前:4位 ナーフ後:存在せず)

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テンポメイジはマナワームがナーフされる前は4位と非常に強力なポジションだったがナーフ後はたった2戦(出現率0.11%)しかいなかったぞ。デッキに関してはほぼ固定されていて鏡の住人アマニの狂戦士が採用されるかどうかの違いだけだ。ナーフ後はマーロックメイジにシフトしてしまったな。で、なぜマナワームがナーフされたんだ・・・?

 

8位:奇数ウォーリア 出現率4.7%

(ナーフ前:8位 ナーフ後:10位)

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オメガ・アセンブリダイノ・マティックと言った強力なメカカードを採用した奇数ウォーリアがメカメカ大作戦で活躍したぞ。アグロデッキに強いのは勿論、マリゴスドルイドのコンボにも耐えられる装甲を貯められるのもポイントだ!奇数ウォーリアはコントロールデッキと思われがちだがダイノ・マティックダイアホーンの幼生と言った優秀な中型ミニオンを召喚してからスーパーコライダーで相手のミニオンを2体処理すれば意外と攻める事も可能だ!無謀の操り手は自分の挑発ミニオンをコピーして守りを固める他に断末魔ハンターの肉食キューブをコピーした後に鉄嘴のフクロウで沈黙したり、偶数ウォーロックの山の巨人をコピーしてからシールドスラムで除去するなど疑似コントロール奪取する事が出来るのだ!

 

7位:シャダウォックシャーマン 出現率4.8%

(ナーフ前:11位 ナーフ後:6位)

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 ウィッチウッドから存在してたシャダウォックシャーマンが引き続き活躍したぞ!メカメカ大作戦のカードはエレクトラ・ストームサージだけでほとんどウィッチウッドと変わってないぞ。エレクトラ・ストームサージライトニングストーム火山噴火でミニオンを徹底除去したり、癒しの雨で24点回復、遠見で2ドローなど幅広い使い方が出来るぞ!それに加え最近は暴蝕ウーズが抜けている構築をよく見かけるぞ。

 

6位:奇数パラディン 出現率6.2%

(ナーフ前:7位 ナーフ後:5位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

ウィッチウッド後半で特に活躍した奇数パラディンもメカメカ大作戦でも引き続き中だ。ナーフ前は含み笑う発明家を対策するためにブラッドナイトは必須カードだったぞ。むしろ奇数パラディン側も含み笑う発明家を入れてブラッドナイトの効果を自分から使う事もよくあったぞ。構築に関してはリロイ・ジェンキンスストーンヒルの守護者神聖なる恩寵の有無など構築はチラホラ違ったぞ。また1マナミニオンはアージェントの従騎士アケラスの古残兵の代わりにグロウトロン+メカンガルーのメカセットを採用したデッキも存在したぞ。デッキとしては非常に強力だが全体除去や挑発、そして拡がりゆく虫害など弱点が多いから自身のデッキパワーより環境によって出現率が変わるデッキだ。

 

5位:偶数ウォーロック 出現率6.3%

(ナーフ前:6位 ナーフ後:7位)

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ウィッチウッドウッド後半から活躍した偶数ウォーロックもメカメカ大作戦でも引き続き活躍したぞ!メカメカ大作戦発売前に話題になってた悪魔化プロジェクトは特定のデッキにしか上手く使えずかつ攻めてる時に使えないため事前評価よりは使われてないぞ。構築に関しても苔むしたモノノケ、ボーンメア、黒騎士の有無の違いがあったぞ。特にドルイドやシャダウォックシャーマンといったコンボデッキにパーツを集められる前に仕留められるボーンメアはメカメカ大作戦中大活躍したぞ。ウォーロックの準必須だった終末預言者はアグロデッキ以外には使えるケースが限られる関係から採用率は半々だったぞ。

 

4位:マリゴスドルイド 出現率7.0%

(ナーフ前:5位 ナーフ後:3位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

マリゴスのマナコストを下げてOTKするマリゴスドルイドが4位になったぞ。メカメカ大作戦発売前やナーフ前に強すぎると話題になったが実際に蓋を開けてみるとそうでもなかったぞ。構築に関してはいくつか違いがあったぞ

リッチキング:非常に強力だがコンボに関係ないため採用は半々ぐらいだぞ。マナ加速してとりあえず出せば強力だからな

プルンプルン・フループマリゴスをコピーする他にアレクトラーザで2回回復したり、精神支配技師魔力の暴帝で盤面を制圧したりなど様々な使い方があるぞ

練気:1ターンで11マナ使う他に究極の侵蝕で手札が10枚になった後の手札調整などにも使えるぞ。

含み笑う発明家(ナーフ前):相手がミニオンを広げれば拡がりゆく虫害、展開しなければ含み笑う発明家と守りの2択が出来るのが強力だ。そのまま生き残れば枝分かれの道で攻撃力を容易に上げられるのもいいぞ

 

3位:奇数ローグ 出現率8.4%

(ナーフ前:2位 ナーフ後:2位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

ウィッチウッドウッド後半から活躍した奇数ローグもメカメカ大作戦でも引き続き活躍したぞ。ナーフ前は含み笑う発明家が辛いためブラッドナイトは必須だったぞ。また奇数ローグ側にも含み笑う発明家を採用して菌術師冷血と言ったカードを使いやすくしたぞ。勿論含み笑う発明家の聖なる盾を剥がしてブラッドナイトを9/9にする事も出来たぞ。ナーフ後はドルイド対策のコバルト・スケイルベイン、パラディン対策のタール・クリーパーなども見受けられたぞ。3マナはライバルが多いためヴォイドリッパーブリング・フォックスはたまに採用されていたレベルだったぞ。

 

2位:断末魔ハンター 出現率8.6%

(ナーフ前:3位 ナーフ後:1位)

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(含み笑う発明家は当時5マナ)

ウィッチウッドウッド後半から活躍した断末魔ハンターもメカメカ大作戦で大活躍したぞ。ナーフによってテンポメイジが消えた事によりナーフ後の環境において出現率No.1になったぞ!ナーフ前はアグロ対策にサロナイト鉱山の奴隷含み笑う発明家と言った挑発ミニオンが必須カードだったぞ。またドルイドを対策で苔むしたモノノケも必須だったぞ(自分のデビルザウルスの卵を破壊できるのもいいぞ)。ナーフ後は挑発ミニオンの代わりに精神支配技師ジリアックスアルガスの守護者と言ったアグロ対策カードが見受けられたぞ。キャスリーナ・ウィンターウィスプから招集するミニオンでサバンナ・ハイメイン電撃デビルザウルスのどちらを採用するかはプレイヤー次第だったな。天下一ヴドゥ祭ではウーンダスタで手札に来た大型獣を召喚できるようになるかもな!

 

1位:ズー 出現率9.4%

(ナーフ前:1位 ナーフ後:4位)

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お ま た せ

親 の 顔 よ り 見 た ケ レ セ ス 侯 爵

実 家 の よ う な 0 マ ナ ハ ッ ピ ー グ ー ル

入 魂 サ ロ ナ イ ト の 末 路

 ウィッチウッド末期から大活躍した回復型のズーがメカメカ大作戦中及びナーフ前で出現No.1となったぞ。構築に関してはナーフ前はドルイド対策の苔むしたモノノケをよく見受けられたぞ。また奇数パラディンが少なかったナーフ前は卑劣なるドレッドロードが0~1枚が主流だったな。ナーフ後は奇数パラディンが増えたため卑劣なるドレッドロードが2枚がテンプレになったな。対策カードで有名なスペルブレイカーヴォイドリッパーはやはりこの環境でも見受けられなかったな。

 

部下コメント

ドクターブーム研究所の主任を務めているテンペストです。メカメカ大作戦の出現率をまとめて思ったのは色んなデッキがあったなーと思いました。今までラダーの出現率をまとめてきましたが1位の出現率が10%切ったのは初めてだと思います。巷ではじゃんけんとかウィッチウッドベータ2とか言われてますがカードゲームは色んなデッキが存在する方がいいと思いますのでまぁいい環境だったのではないのでしょうか。心残りがあるとしたらメカメカ大作戦の目玉である超電磁がもう少し活躍出来たらなーと。明日からヴードゥー武道祭の戦闘員に転職しますが今後ともよろしくお願い致します。今回使用したデータはこちら↓

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ヴドゥ祭のパラディンを考えてみた

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今回はヴドゥ祭環境中に流行するパラディンを予想してみます。

自称パラディン大好きおじさん(お兄さん?)の筆者がヴドゥ祭環境中に流行りそうなパラディンを紹介します。なおこの記事は先攻体験前(=新カードをプレイしてない)状態で書いたものとなります。

 

 

奇数パラディン

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いつものデッキ。奇数パラディンが流行るかどうかは自身のデッキパワーより苦手デッキがどれだけいるかがポイント。全体除去が少ないローグやハンターが流行ったら奇数パラディンが活躍するでしょう。

サロナイト鉱山の奴隷監督

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ファイアフライ並みの汎用性となると予想。しかもヴォイドリッパーが採用されていると断末魔効果を無視できるのもポイント。似た効果を持つジャリッパナの騎士と比べると下記のメリットがある。リロイ・ジェンキンス等トドメを刺したい時は腐る事があるがそういうケースは少ないだろう。

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・断末魔効果であるため即座に盤面を取られる事はない(=召喚した次のターンに相手の場にミニオンが出てきてミニオンを処理される事がない)

・効果で出てくるミニオンが0/3固定であるため自分のシルバーハンド新兵の数が減る事がない

ブラッドクロー

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初動以外はデメリットが大きすぎる上に未鑑定の大槌ヴァイン・クリーヴァーといった優秀な武器がある以上、このカードはいらないと思います。武器シナジーのカードがあればいいのですが・・・

狂暴なリクガメ

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ブラッドクローと同じく初動以外はデメリットの割には微妙。初動でもフィニッシャーにもなれるストーンヒルの守護者の方がいいですね。

 

 

 

偶数パラディン(ノーマル軸)

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強仙師

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呪文ダメージ+2の状態なら聖別フレイムストライクになる。このカードの魅力は効果が使えなくても2/2/3とステータスが優秀な点。それに加え王の祝福等体力を上げるカードも複数あるため呪文ダメージが入っている偶数デッキには必須カードになるかも?

 

 

 

 偶数パラディン(回復軸)

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ザンダラリ・テンプラーを主軸とした偶数パラディン。偶数コストのパラディンカードで優秀な回復や自傷(=自分のヒーローにダメージを与える)がないため中盤以降生命奪取ミニオンで回復する事になる。

 ザンダラリ・テンプラー

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新しい偶数パラディンの主軸。とはいえ序盤で効果を発動する事は無理なので終盤のフィニッシャーとなる。平等+聖別or熱狂する火霊術師で盤面をリセットした後に8/8挑発ミニオンを召喚できるのがポイント。効果を発動できなくても4/4/4ミニオンとして使えなくもない。

キノコ酒造師

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汎用性の高い偶数コストの回復カードといえばこれ。とはいえ偶数ウォーロックと違って4マナ時に回復する対象がいるとは限らないのがネック。アグロが流行ってくれれば活躍しそう

一閃の光

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カード単体としては非常に強力だがアグロ相手以外には先に攻めるのが基本となるため相性が良くない。初級エンジニアを召喚しているような感覚になりそう。というより抜けるカードが全然ないためこのカードを入れる余裕がない

 

 

 

クエストパラディン

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不老不死の大祭司をパワーアップさせて使いまわすデッキ。そのためクエスト報酬はサブプランとなる

不老不死の大祭司

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このデッキのキーカード。パワーアップしたこいつを動員で招集すれば非常に強力。

動員

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メカメカ大作戦のクエストパラディンには動員が採用されていませんでした。しかし不老不死の大祭司を招集できるなら話は別。それにカード単体でも強力なため採用しない理由はありません

太陽の番人タリム

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メカメカ大作戦のクエストパラディンに太陽の番人タリムが採用されていない構築もあったらしいです。マジ?俺だったら5枚ぐらい欲しいと思います。

 

 

 

OTKパラディン

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タイム!で時間稼ぎができるようになったOTKパラディン。除去がそこまで多くないためミッドレンジ系やドルイドには滅法弱い。

タイム!

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OTKパラディンの希望の星、と言いたいところだがウドゥ祭環境中でOTKしたいなら正直ドルイドやシャダウォックシャーマンでいいと思います。むしろスタン落ち(19年4月)した時にコンボデッキが少なければコントロールパラディンにもタイム!が採用されるかもしれません。

一閃の光

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偶数パラディンの一閃の光と違い回復が有効になりやすく(=序盤ミニオンを置かないため)かつキーカードを探せるため非常に強力なカードとなります。 

 

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HSで勝てないと思ったあなたへ

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今回は勝ち悩んでいた時に考えるべき事を紹介します

 

筆者は今月ランク4→レジェンドまで約380戦かかりました。かなり苦労しました。今月は勝てない月なのか?と思いきや2サーバーレジェンド2桁到達する事が出来ました。k今月勝ったり負けたりして思った事を書いていきます。

使用するデッキについて

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勝つために使用するデッキはズバリ強いデッキです。ではその強いデッキとは何でしょうか?それは下記の通りだと思います。強いデッキとは

①引きが強い時、不利な相手に逆転勝ちできるか?

②事故は少ないか?

①はズー等のケレセス侯爵、断末魔ハンターの死線の追跡者レクサー、マリゴスドルイドの究極の侵蝕など。俗にいう引いたら勝ちができるかどうか。②は奇数ローグや奇数パラディンや偶数ウォーロックがヒーローパワー(=2ターン目の動きが約束されている)がいい例ですね。特にランクが低ければ低い程色んなデッキと戦う事になるので不利マッチを捲れるデッキの方がいいです。

使うべきデッキ

断末魔ハンター(ケレセス侯爵やDK等)

ズー(ケレセス侯爵やハッピーグール等)

マリゴスドルイド(マナ加速をして究極の侵蝕等)

奇数ローグや奇数パラディン(約束された2ターン目)

おススメしないデッキ

ビッグプリースト(特段有利マッチが無い)

偶数パラディン(インチキできるカードがない)

奇数ウォーリア(特定の相手に勝ち目がない)

※あくまで個人の意見です

上達には個人差がある

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 筆者の配信で「なかなか勝てません。どうしたらいいでしょうか?」というご質問をよく頂きます。その時「とにかく回せ!上達には個人差がある」と返答します。上手くなるテクニックはいくつかありますがそれは沢山経験する前提の話です。ですので悩んでいる暇があったらいっぱいラダー回しましょう。

上達には個人差があるという話は生まれつきの才能は勿論、今まで遊んでいたゲームによっても変わっていきます。カードゲーム経験者が上達が比較的早いのはゲームが似ているのは勿論、理不尽される事に慣れてる(=負けても動揺しにくい)など感情的な要因もあります。ようするに回りに気にせず楽しくHSを遊ぼう!という事です。

負け越してる時は運のせいにしてもよい

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負けてイライラ(=感情的になる)する事はよくあります。それは必ずしも悪い事ではありません。なぜならHSに対して真剣である証拠だからです。イライラして悪い事は「冷静な判断が出来ない(=プレイミスをする)」「周りに迷惑をかける(=空気を悪くする)」事です。それらをしないためならある程度運や引きのせいにしてもいいと筆者は考えてます。

何のためにHSするのか?

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筆者はよく「毎日HSやってて飽きないね。しかも同じデッキで」と言われます。実際HSやってて飽きた事が1回もありません。なぜなら目標があるからです。その目標は今だ達成しておりません。ですので目標達成するために毎日努力してます(つもり) 。HSはゲーム(娯楽)ですが何か1つ目標を作ってモチベを上げるのはどうでしょうか?

 

 

 

 

 

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シャイニー☆